Divinity original sin убежище марадино

Обновлено: 07.07.2024


Квест " Рабы и Хозяева " проходить . Слева от деревни гоблинов, недалеко, на западе, тип раненый будет, Фредерик, он попросит импа найти на скале . Там пещера потайная . Там кроме импа будет комната со скелетами . В ней есть книга " Секретное досье Марадино " , в ней описано как попасть в пещеру короля троллей . Ключ от комнаты надо найти :) .


Temenqo
а можно всё таки описать процесс,как войти?Книгу уничтожил уже прост =(


ProfessorPechkin
В книгу заклинание встроено, там круг мухоморов перед пещерой, надо в центр встать и книгу прочитать . Если мухоморы собрали не страшно, центр всё равно видно, а вот без книги не знаю как .


Temenqo где найти этого Фредерика всю деревню облазил где он ? всё нашёл его только где теперь искать этого импа


ProfessorPechkin
Вот на форуме такое нашёл :) : <<< " Спасибо, я так и подозревал, пошел украл руду в поселке непорочных ,принес Брендону и он дал навык. " >>>
Только тенебрий надо брать тому, у кого сундук специальный, а то гниль перс подхватывает .


maxdima230429
Левый нижний выход из деревни, вдоль стены по правую руку, метров 200, там область бури, под балками . Время от времени на помощь зовёт .


Temenqo нашёл его а где искать импа где эта пещера находится


Temenqo
Извини,ты не правильно понял (: Я имел ввиду пещеру троллей,книгу "мурадино" уничтожил.Вот это я имел ввиду гг (:


ProfessorPechkin
Дак я и ответил, и альтернативный выход из ситуации на глаза попался . Из пещеры золото всё равно не вынести, копейки, а тролли враждебны .


maxdima230429
Там, чуть выше на скале . Персом с восприятем .



maxdima230429
Никак :), прокачивать надо, там где сила, ловкость, интеллект, там и восприятие ищите . У лучник или разбойника .

Пообщайтесь со всеми на корабле. Если у Вас есть Альмира, то она даст подсказку, как облегчить дальнейший путь. Пройдите немного юго-восточнее. На лестнице прочтите с трупа дневник магистра, а затем поднимайтесь наверх по лианам сбоку. Пройдите восточнее к алтарю.


К Вам подбежит Скоут из Черного Круга. Здесь придется решить, на чьей Вы стороне: Черного Круга или Магистров. Если хотите стать союзником Черного Круга, используйте реплику, что Вы от Альмиры, или же скажите, что Вы из Одиноких Волков. После боя, если приняли сторону магистров, то один из них расскажет, где найти Александара.

Храм Амадии (В облаках)

В юго-западной части карты есть храм Амадии. Добраться до него можно только с помощью телепортации. Обойдите вокруг башни и поднимитесь по лианам на самый верх. Здесь квест начнется автоматически. Пройдите севернее и переправьтесь с помощью телепортации через обрыв. Будьте аккуратны: здесь есть часовые, которые при остановке атакуют различными стихиями, однако они следуют по четкой траектории, и запомнить их маршрут и где они периодически атакуют, не составит труда. Активируйте спиритизм и поговорите с духом грабителя Черного Круга. Он расскажет о здешних опасностях. Пройдите далее на север и активируйте постамент, чтобы дезактивировать защитное поле на востоке. Пройдите туда и взаимодействуйте с еще одним постаментом, чтобы исчезло защитное поле на противоположной стороне. Там будет третий постамент. После того, как взаимодействуете с ним, появится портал в центре этого участка облачного острова. Воспользуйтесь им.


Пройдя через портал, телепортируйтесь на островок севернее и заберите камень с гравировкой. Вернитесь обратно на островок, куда попали с помощью портала и пройдите на юг. Здесь снова будет множество часовых. Активируйте сначала самый южный постамент, затем восточный и, наконец, западный. Оптимально здесь будет использовать навык телепортации, чтобы получить минимальный урон. После того, как все три постамента будут активны, появится рыцарь Амадии и подарит перчатки рыцаря Амадии, а также расскажет, где искать алтарь Амадии. Проходим восточнее и по лианам поднимаемся наверх к алтарю Амадии. Чтобы активировать его, потребуется очко Истока.

Необычный посетитель / Белоликий

Если решили убить Белоликого по просьбе Александара, то отправляйтесь на восток к пещере, охраняемой троллем Кургом. Если убедите его пройти (скажите, что Белоликий послал Вас убить Александара, и надо поговорить об этом), то сможете пройти без боя. Если же убеждение не сработало, в битве просто телепортируйте тролля в лаву рядом. Внутри перед Вами будет алтарь. Если убили Александара, то положите его голову. Если пришли убить Белоликого, то воспользуйтесь капюшоном истинного зрения, который дал епископ и примените навык на части скалы позади алтаря, чтобы открыть проход.


Внизу поговорите с Белоликим. Если в Вашем отряде есть Лоусе, то бой начнется в любом случае, т.к. Адрамалих возьмет ее под свой контроль в разговоре. У Белоликого две фазы в битве. После того, как убьете его один раз, через ход он переродится с меньшим количеством здоровья и брони, также сможет атаковать Вас только физическими атаками. Поскольку урона он наносит много, старайтесь разобраться с ним в первую очередь, а также держите его постоянно в нокдауне, оглушенным и т.д. После боя осмотрите тела представителей Черного Круга и найдите ключ. Также включите спиритизм и поговорите с духом Белоликого, чтобы получить часть решения головоломки на входе в Лунное Святилище. Также, если у Вас есть эльф, можете им съесть его плоть, чтобы получить вторую часть подсказки.

Важно! Если получите эти сведения от Белоликого до того, как посетите все алтари, то не сможете заработать достижение по посещению всех алтарей, т.к. они станут неактивны.


Также заберите с его тела фазовый конденсатор. Помимо этого, воспользуйтесь зеркалами из черного стекла. Если у Вас есть Красный Принц, то он получит подсказку, где искать принцессу. В южной части пещеры отоприте дверь. Вам придется сразиться с Виндего, с которой мы бились ранее. После этого проходите в разрушенный проход на востоке. В сундуке будет Рукоять Избавительницы (квест "Ключ к свободе"). Также прочтите разбросанные здесь письма. Одно из них, письмо от Виндего, даст начало квесту "Сила милосердия", письмо от Исбейл – "Секреты гномов". Продолжение этик квестов будет уже в следующей главе. Если убили Белоликого, вернитесь к Епископу Александару и доложите об этом. В награду он расскажет про богов и их символы. В этом случае, аналогично Белоликому, алтари, перед которыми Вы не успели помолиться, станут неактивными, и получение достижения за посещение всех семи алтарей станет невозможным.

Немного исцеляющей магии


Возвращаемся в лес к Арфи, которого ранее главные герои обнаружили во время поисков хижины Белой Ведьмы. Беседуем с вьючным животным и сообщаем о том, что у вас есть кровавый камень. Магия камня исцеляет животное.

Работа по сопровождению

После того, как Арфи будет исцелен беседуем с Бьерном, необходимо сопроводить путников в Сильверглен. Перед воротами деревни Искателей Источника ожидает столкновение с бандитами, которые устроили засаду.




Кровавый Камень Фредерика

Поднимаемся на холм, с которого упал маг, и двигаемся к дереву (на карте - 8), слева от него под камнем можно обнаружить люк в скрытое логово.


Спускаемся вниз и исследуем местность, поднимаемся по лестнице и попадаем в заброшенное убежище волшебника Марадино.


На востоке в небольшом саду вступаем в бой с ядовитым цветком, проходим немного дальше в сады и откапываем ключ.


Возвращаемся к жилым помещениям и найденным ключом открываем дверь в лабораторию, внутри комнаты Искателей Источника ожидает стычка с нежитью.


Далее, читаем книгу (у нее не будет названия) и открываем дверь в тайную комнату. Подбираем осколок кровавого камня и выходим из комнаты (также стоит прихватить с собой рецепт зелья храбрости, рецепт по изготовлению брони из шерсти овце-оборотня и книгу, которая описывает возможность проникновения в пещеру Короля Троллей).


После чего, главным героям предстоит одолеть в бою призрака Марадино и его подопечного.


В случае, если ранее вы предложили Йоксу остаться в пещере, двигаемся к саду и собираем ингредиенты. Полученное зелье храбрости отдаем Импу и возвращаемся к Фредерику.




На юге (на карте - 9) локации находится деревня гоблинов, чтобы проникнуть внутрь, необходимо воздействовать на охранника, иначе придется полностью зачистить деревню.

В случае если вам удалось без применения силы проникнуть внутрь, Искателям запретят покидать деревню. Беседуем с тотемом, он попросит главных героев ответить честно на несколько вопросов, ответы на которые зависят от вашего выбора при прохождении некоторых дополнительных заданий (Задание Стражники моста, Прибытие; Задание Рыбный Вор, Сайсил; Задание Немного исцеляющей магии, Леса Лукуллы).


На востоке деревни спрятан тайный ход, который выведет Искателей Источника к гоблину. Он управляет тотемом, используя необычное приспособление. На выбор, главные герои могут убить гоблина (причем, не давайте шаману сделать ход, он вызовет на помощь троих земляных големов) и попросить остальных принести дары (также можно попросить станцевать или выпустить из деревни), или Искатели могут вступить в сговор с гоблином. В самом тотеме спрятан кровавый камень.





В районе лагеря гоблинов, на севере песчаных равнин будет находиться Рой (на карте - 10), который ведет двух коров на убой. Корова по имени Дорин просит избавить их от этой участи, вы можете воздействовать на Роя, купить скот у него или просто убить.

Храм Зорл-Стисы и Принц Теней

Выйдя из пещеры и поднявшись по лестнице, обнаружите второй алтарь, на этот раз бога ящеров: Зорл-Стиссы. Если играете не за ящера, призовите своего бога на помощь. Восточнее этого алтаря будет лагерь Принца Теней. Это важный персонаж для квестов Себиллы и Красного Принца. Как только решите с ним заговорить, если у Вас в отряде есть Себилла, Принц Теней будет пытаться взять ее под свой контроль.


Когда появится в диалоге возможность, напойте песню, которой Вас обучила Себилла. Начнется бой. Помимо самого Принца Теней, еще Вас будут атаковать его теневые помощники, которые будут стараться пользоваться невидимостью. После битвы включите спиритизм и поговорите с духом Принца Теней. Если у Вас есть в отряде Красный Принц, то он захочет поговорить с духом, чтобы узнать, где находится Красная Принцесса.

Храм Ралика

В центре площадки, где проходила битва, можно увидеть алтарь Ралика. Используйте спиритизм (только не включайте его рядом с магистрами), чтобы поговорить с рыцарем Ралика. Вы узнаете, что следует посетить семь алтарей, чтобы попасть в храм. Взаимодействуйте с алтарем Ралика и помолитесь.


Следуйте на юг. Оказавшись около разрушенного моста и потоков лавы, спускайтесь чуть западнее – там обнаружите на небольшой поляне краба Храбреца Эмпирео, который ищет Септу Непостижимую. Кроме забавного разговора этот персонаж никакой функции не несет. Рядом с лестницей наверх есть вход в пещеру. Там на небольшом уступе, куда можно попасть только телепортацией, можно поговорить с духом убитого пробужденного. Чтобы решить его проблему, понадобится хорошее знакомство с Таркином и вспомнить его слова.

Храмы Тир-Ценделиуса и Врогира

Возвращаемся обратно вниз. Идем на север. Там можно встретить Двуязыкого, который преграждает Вам путь далее. Дорога восточнее, идущая вверх, позволит добраться до лагеря эльфов. Можно его уговорить, однако самое оптимальное сначала задобрить, разузнать все, что нужно, а затем разобраться с ним и его подручными. В бою атакуйте Двуязыкого первым, чтобы прекратить действие его ауры. Забираем с его тела Черное зеркало и следуем на восток к эльфам.


Дорогу преграждают вопящие. Используйте жезл избавления, которые можно часто подобрать с трупов представителей Черного Круга, у навыка "Вытягивание Истока" не хватит радиуса, однако его можно использовать, если в режиме невидимости взберетесь по лиане около засады Двуликого позади вопящих. Во втором случае, разобравшись с одним из вопящих, подбежит рыцарь Тир-Ценделиуса. В разговоре настойчиво требуйте Вас впустить. После этого дорога в храм будет открыта, а вопящие Вас не побеспокоят.

На среднем уровне храма можно встретить нескольких торговцев, а на самом верху – Гарета и Александара, между которыми будет конфликт. Если обладаете высоким уровнем убеждения, сможете угомонить Гарета, и он не нападет на Александара (так начнется и закончится квест "Жажда мести"). Поговорите с Александаром, и начнется квест "Необычный посетитель", по которому придется убить Белоликого. По квесту "Белоликий" же придется убить Александара.


Если спуститься вниз по лианам в западной части, то попадете к алтарю Тир-Ценделиуса, радом с которым стоит последний лесной тигр. С животным договориться не получится, он нападет в любом случае, убеждение не работает. А для активации алтаря придется пожертвовать кровью (в диалоге), в результате узнаете, что этому божеству соответствует знак луны.

На западе от храма Тир-Ценделиуса есть святилище Зантеццы. Включите спиритизм, чтобы поговорить с ее рыцарем и получить квест "Как часы". Чтобы получить нужный самоцвет, идем в лагерь Черного Круга, расположенный чуть северо-западнее. Если в четвертой главе в Черных Копях спасли Никора из лап магистров, то он поможет Вам пройти внутрь без боя. Поговорите с капитаном Черного круга, и, если у Вас достаточно убеждения, он отзовет свой отряд, и Вам не придется с ними биться, чтобы Черный Круг прекратил затапливать орочий храм к западу отсюда.


Теперь идите к орочьему храму. Как только подойдете ближе, вода начнет отступать. После этого можете поговорить с озадаченным крокодилом, а затем войдите внутрь. Сразу отправляйтесь на север, где на отделенном участке около водопада, куда можно попасть только с помощью телепортации, возьмите с лишенного Истока трупа ключ. Далее идите на восток. Дойдя до трупов представителей Черного Круга, будьте крайне аккуратны. Здесь множество скрытых ловушек. Также ни в коем случае не наступайте на квадратные плитки на полу. Дойдя до алтаря Врогира, помолитесь ему. Взамен, на героя будет наложено проклятье (снимается навыком "Благословение"), а над алтарем появится знак солнца.


Если пройти чуть севернее, то можно обнаружить каменную потайную дверь. Чтобы ее открыть, осмотрите рычаг рядом в кустах и вставьте ключ в него, чтобы можно было его потянуть. Спускайтесь по лестнице, чтобы попасть в оружейную. Там можно побеседовать с духом рыцаря Врогира, а также обыскать в поисках полезного три саркофага.

Яблоко от яблони недалеко падает


На востоке равнин находится тролль Арчибальд (на карте - 11) и его сын, который просит плату за пересечение моста (в свою очередь, мост выведет главных героев в Призрачный лес). Искатели источника могут заплатить или убить Арчибальда, оставив сына огромного тролля без отца.

Активация нескольких кровавых камней откроет искателям доступ к изучению стихий на выбор. Также, главные герои получают доступ в местную оружейную. Ну и, наконец, использование очередного кровавого камня открывает доступ к зажиточному торговцу.


Статья является частью цикла Полное прохождение Divinity - Original Sin

Ключевые слова: divinity - original sin,дивинити,первородный грех,сильверглен,песчаные равнины,самид,завещание легионера,мариса,бикки бомбандировщик,бонни,проникнуть в культ непорочных,лойк,инициация,рабы и хозяева,кровавый камень фредерика,королеву пауков,зал испытаний,гниль,испытания,кровавый камень,немного исцеляющей магии,арфи,работа по сопровождению,йокс,гоблинская деревня,тотем,зверинец роя



'Divinity - Original Sin' - компьютерная пошаговая роллевая изометрическая игра с возможностью кооперативного прохождения основной сюжетной линии, приквел 'Divine Divinity. Рождение легенды'.

Разработчиком и издателем является бельгийская компания Larian Studios, сбор средств на реализацию проекта происходил через сайт Kickstarter. Релиз состоялся 30 июня 2014 для Microsoft Windows.

Когда-то Хранители лечили больных и раненых с помощью силы, которая носила название 'Источник'. Со временем источник был испорчен, а хранителей поглотило безумие и теперь они используют силу, чтобы погрузить Ривеллон в хаос. Несколько Искателей отправляются на поиски Источника, чтобы любой ценой защитить мир от надвигающегося мрака


Искатели источника из Грота через озеро попадают в пещеру Хиберхайм и отправляются на поиски ученицы Белой Ведьмы по имени Альмина (на карте - 1, Задание Дама в Озере). После выполнения этого задания главные герои направляются на юг пещеры к воротам (на карте - 3).


Возле Безмолвного стража будет находиться ледяная ловушка (на карте - 2), чтобы ее отключить необходимо на камень (см. схему) поставить предмет, к примеру, ящик.


Как только вы откроете сундук на небольшом холме (на карте - 6), из засады вас атакуют механические крысы.


На юге пещеры Искатели Источника находят закрытые ворота (на карте - 3), которые можно открыть, поместив сундук и ящик на камень (его вы найдете чуть дальше на возвышенности, перед нажимной пластиной спрятана мина, на карте - 7).


Миновав ворота, главные герои попадают в Заснеженный Хиберхайм, в этой местности ваши подопечные будут переохлаждены и получат уязвимости к водной стихии. Рядом с порталом придется вступить в бой со стаей волков (на карте - 8), которые убили белого оленя. После победы призрак животного расскажет о том, что стихии в Хиберхайме перешли в состояние хаоса по вине безумного короля, а ведьма скорей всего помещена в тюрьму.


Возле портала Искатели Источника обнаруживают члена культа Непорочных по имени Хильда (карте - 9), которой удалось взять под свой контроль Шаркающий дуб. Имеется возможность избежать вооруженного столкновения с оккультистами, если удастся воздействовать на них. Помимо этого, искатели источника могу узнать секрет приручения подобных созданий, для этого необходимо воздействовать на Хильду еще раз (в случае удачи, узнаем о том, что с помощью тенебриевой руды и обычной ветки можно взять под свой контроль Шаркающий дуб).


На востоке возле небольшой стоянки Непрочных находится страж (на карте - 10), который охраняет вход в небольшую крепость. Магия воды восстанавливает его здоровье, юнит может запугать ваших солдат, единственное, что можно противопоставить дубу - это магия огня.


После победы, путь вам будет преграждать ловушка с лавой, чтобы ее отключить, нужно поставить на нажимные пластины какие-либо предметы (последнюю пластину необходимо отковать). Колодец желаний, который находится за воротами, может исполнить одну вашу просьбу: устранить метель, либо убрать вулканы (в сундуке рядом с колодцем спрятан талисман королевского гвардейца).


На снежных равнинах можно обнаружить несколько существ (на карте — 11, 12, 13), заключенных в большие ледяные кристаллы, если их освободить, можно получить информацию о тайном проходе в замок короля. Также, если удастся воздействовать на ледяного голема, искатели узнают, как получить кольцо Зимы (Задание Пленники Кристалов).


На востоке заснеженных равнин можно обнаружить лагерь импов (на карте - 14), в котором остался только Аксис. Он просит уничтожить всех Непорочных в Храме Огня (на карте - 15) в обмен на информацию о замке короля Борея (Задание Темная материя).


Также, искателей ожидает сражение с главным злодеем королевства Хиберхайм — обезумевшим Королем Бореем (Задание Вечная Зима).


На севере равнин можно обнаружить большую каменную голову (на карте - 16), из глаза которой растет дерево. Откопав люк, вы попадете в тайный тоннель, который выведет вас в тюрьму.


В тоннеле большое количество мин, слева возле входа за бочками можно найти ящик с артефактами.


Исследуя тоннель, на своем пути можно обнаружить статическое облако, чтобы ее дезактивировать, помещаем предмет на переключатель в центре облака. После чего, вновь необходимо смотреть под ноги, так как данная местность заминирована.


В конце тоннеля Искатели находят лестницу, которая ведет в тюрьму короля, внутри которой искателям предстоит разыскать место заключения белой ведьмы (Задание Найти Белую Ведьму).

Искатели источника из грота попадают в Хиберхайм и отправляются на поиски Белой Ведьмы. Двигаемся на юг и встречаем зачарованного каменного стража, после чего и обнаруживаем ворота (на карте - 4), встаем на переключатель и одного из членов группы отправляем, чтобы активировать рычаг. Далее, вас ожидает стычка с механическими крысами.


После победы двигаемся на север и находим еще одного каменного стража, чтобы открыть ворота (на карте - 5), необходимо найти золотой ключ, его вы можете откопать рядом с воротами. Как только рычаг будет активирован, вы вступите в бой с двумя робоцыпами.


Проходим дальше за ворота, впереди будут находиться две ловушки, которые можно отключить, поместив предмет на переключатель. Искатели источника находят ученицу ведьмы (на карте - 1), раненная Альмина просит любой ценой найти Хранительницу (Белую ведьму), причем NPC уверен в ее невиновности (Награда: +3000 опыта).




Рядом с костром находится замороженный каменный голем (на карте - 11), освободив его, вы вступите в бой со снеговиками-охранниками. После победы у вас есть шанс убедить голема поделиться информацией о замке короля Борея, который принес в мир Хиберхайм хаос стихий и теперь искатели источники должны остановить безумца (Задание Вечная Зима). В случае успеха, узнаем о существовании тайного прохода в тюрьму короля Борея.


Рядом с центральным входом в замок короля будет находиться заключенный ледяной элементаль Антзигар (на карте - 12). Как только вы его освободите, появятся стражи, у вас есть выбор, уничтожить заключенного вместе с охраной, либо уничтожить снеговиков вместе с Антзигаром. Во втором случае, голем расскажет о том, как получить кольцо Зимы в сокровищнице короля Борея.


Последний пленный будет находиться на юге снежных полей (на карте - 13), огромный тролль Хайзи Распарывательница была заключена в кристалл за многочисленные убийства, однако, в обмен на заклинание разлома она покажет местоположение тайного входа.





Выживший имп Аксис (на карте - 14) расскажет о том, что Непорочные в Хиберхайме создали великий камень крови и для наполнения его силой, используют кровь импов. Имп поможет искателям попасть внутрь замка, если главным героям удастся уничтожить всех Непорочных в Храме Огня (на карте - 15).

Перед входом в храм искателей ожидает стычка с огненными элементалями. Далее, перед воротами придется сразиться с охраной.


Внутри храма Непорочные принесли в жертву огромное число импов и создали большой кровавый камень. Искатели Источника встречают Пифию и после небольшого разговора Посвященные Непорочные, используя силу созданного камня, превращаются в кровавых демонов, которых предстоит уничтожить главным героям (против демонов неэффективна магия огня). Сама же Пифия покидает храм вместе с камнем. Не забудьте поднять свиток с тела одного из убитых демонов (свиток необходим, чтобы попасть в замок Борея).


После того как в Храме Огня будут уничтожены все Непорочные, имп Аксис покажет на карте место расположения тайного хода (на карте - 16), также, искателей предупреждают о том, что тоннель полон ловушек.

Двигаемся на север, к замку короля, перед входом в замок (на карте - 17) вам предстоит ликвидировать охрану (две группы ледяных элементалей, в каждой группе по три юнита), чтобы убрать барьер, необходимо иметь при себе свиток, который был получен с тела одного из просвещенных Непорочных в Храме Огня.


Далее, главным героям предстоит одолеть Борея в тронном зале (на карте - 18), главная особенность короля — это восполнение здоровья от урона стихиями, однако от физического урона Борей не защищен. Он будет призывать юнитов различных стихий и вам придется подстраиваться под своего соперника прямо во время боя.


После победы, поднимаем посох стихий и двигаемся через левый выход. Пройдя понемногу на северо-запад, можно найти телепорт (на карте - 19), чтобы добраться до него, необходимо разрушить треснувшего стража неподалеку.


Искатели попадают в небольшую комнату, на юге комнаты стоит суднук, открыв который, герои активируют ловушку. Как вариант, можно поместить сундук в инвентарь одного из персонажей, если у него достаточно силы, и перенести его подальше от бдительного стража. Сундук в северном конце локации можно перенести при помощи телепортаци. Возле одного из сундуков находим мертвого ипа, в записке, которую он оставил, говорится, что Борей бросил его в тюрьму, когда он чистил статую в тронном зале.


Беседуем со стражем, который находится справа от земной статуи. Правильный ответ на вопрос: земного брата Борея зовут Лурриан.


Магический барьер в сокровищницу пропадает, далее, вам предстоит пройти несколько ловушек (на карте - 20). Выбрав момент, их можно пробежать, после чего, обнаруживаем ворота, которые закрываются, если стражи вас замечают (ворота легко выбиваются, но можно использовать заклинание невидимости).


В следующей комнате дергаем за рычаг и попадаем в сокровищницу Короля (на карте - 21), собираем все что найдем, особенно Искателей Источника интересует кровавый камень, свиток «Телепортация колодца» (Задание Желающий Брат), амулет зимы и записки о последнем оборотне (Задание Легенда об оборотне).


Надеваем на одного из ваших персонажей талисман королевского гвардейца (его можно найти в сундуке рядом с колодцем желаний), далее, перемещаем персонажа в центр сокровищницы и оставляем в покое на несколько секунд. В результате, получаем помимо амулета зимы, еще и кольцо зимы (пленник кристалла по имени Антзигар может рассказать об этой возможности).


Покидаем замок и двигаемся к Храму Огня, в кузницу стихий (на карте - 22) кидаем посох и освобождаем заключенных элементалей. Король Суа, в благодарность вручает руну, при помощи которой искатели смогут освободить Белую Ведьму.




Найти Белую Ведьму (Тюрьма Хиберхайма)

Пройдя по тоннелю, Искатели попадают в тюрьму, в камере справа откапываем тайный проход и переходим в соседнее помещение.


Выходим из камеры и беседуем с железной девой (на карте - 22), после разговора разбиваем ее и получаем кровавый камень (само устройство для пыток рассказывает о том, что помнит себя, после того как в нее поместили загадочный камень).


Поднимаемся по лестнице, впереди будут находиться 4-е бдительных стража, если они вас заметят, то лава заполнит комнату. Головоломку можно решить довольно просто — переносим одного из членов отряда на другую сторону комнаты и открываем портал «Тюрьма Хиберхайм» (теперь остается только перенести весь отряд к этому порталу).


Далее, обнаруживаем огромный ледяной кристалл (на карте - 23), в который заключена белая ведьма, однако освободить ее без посоха стихий невозможно. Необходимо отправится в замок, сразится с Королем Бореем и завершить задание Вечная зима.


Используем полученную от короля Суа руну и освобождаем Белую Ведьму. Икара (именно так ее зовут) оказывается родной сестрой Пифии (ее настоящее имя Леандра). Белая ведьма просит помочь разобраться в этом запутанном деле и вместе с импом Зиксзаксом переносится в сокрытое измерение (завершаем текущее задание и начинаем задание Ведьма в Доме).




Задание было получено от Уолли Доброжелателя, который распологается на востоке от города Сайсил. Двигаемся к колодцу желаний в Хиберхайме (на карте - 24) и читаем заклинание переноса колодца. Наконец, возвращаемся к Уолли в Сайсиле и завершаем задание.




Искателей Источника встречает имп, он высказывает предположение о прошлом главных героев и просит следовать за ним к статуе стихий, которая вновь предлагает изучить одну из стихий на выбор.


Откроется еще один портал, который выведет главных героев к магазину книг навыков.


Активируем кровавый камень и открываем портал в Чертог Тьмы, демон Молох, которого вы обнаружите, может перераспределить очки за небольшую плату.


Возле ткача времени будет находиться Икара. Она рассказывает историю своей жизни, Икара и Леандра принадлежат семье волшебников источника. В детстве, в дом Икары пришли искатели источника и убили родителей Белой Ведьмы, беда объединила двух сестер, в результате, обе чародейки были скованы душевными узами.

Ключевые слова: divinity - original sin,дивинити,первородный грех,хиберхайм,дама в озере,альмина,заснеженные равнины,хильда,колодец желаний,пленники кристалов,аксис,темная материя,король борей,вечная зима,тоннель,тюрьма,найти белую ведьму,каменный голем,антзигар,пифия,храм огня,кузня стихий,барьер,замок,сокровищница,свиток телепортация колодца,амулет зимы,кольцо зимы,суа,руна,желающий брат,конец времени,чертог тьмы,икара

Храмы Дюны и Зантеццы (Милосердия наблюдателя / Как часы)

В юго-восточном углу карты острова будет храм Дюны. На разрушенном мосту около него стоит Наблюдатель. Она попросит убить рыцаря Дюны – начнется квест "Милосердие Наблюдателя". Внутри храма Дюны будет множество каменных защитников, которые будут атаковать Вас при приближении. Можно просто избегать их и проследовать в самый конец храма, где на троне сидит проклятый рыцарь Дюны. Путь к нему преграждает коридор из ловушек, плюющихся ядом, и большим количеством защитников. Самый оптимальный способ преодолеть ловушку – воспользоваться навыками телепортации. Поговорите с проклятым рыцарем Дюны. Если убедить его, то боя не будет, он сам себя убьет, а с ним уничтожатся и все защитники.


Для того, чтобы убеждение сработало, его уровень должен быть не менее 6. После того, как рыцарь умрет, помолитесь перед алтарем (понадобится благословление). Также можно поговорить с призраком рыцаря Дюны. Выходите обратно и поговорите с Наблюдателем, чтобы завершить квест "Милосердие Наблюдателя" и получить в награду амулет.

К западу от алтаря странствий "Лунные врата", если спуститься по лестнице, можно встретить двух волков, Нюхача и Кинжала, занятыми крупным рубином. Этот рубин нужен по квесту "Как часы". Убедите варгов, задобрите мясом или просто убейте их, а затем взаимодействуйте с говорящим рубином. Вас отправят в карманный мир импов.


Необходимо добраться до центра, при этом время замедлено. Для начала опишем стандартный путь: в первой комнате расставьте ящики на 4 напольных нажимных плиты, чтобы открылся проход в следующую секцию. Сбоку есть дверь – открыть ее можно взломав или убрав предмет с нажимной плиты в предыдущей секции. Внутри можно поговорить с призраком импа. В следующей секции – ловушки с ядовитым дымом, расставленными в круг. В дальней части за дымом есть вентиль – ни в коем случае не используйте его, т.к. весь отряд умрет от тумана смерти. Лучше обратите внимание на дверь справа. Она закрыта, однако туда можно попасть или с помощью телепортации, или воспользовавшись светящейся пирамидой в центре (киньте в нее пирамиду телепортации, а затем воспользуйтесь второй, чтобы оказаться по ту сторону двери. Воспользуйтесь вентилем, чтобы ускорить время., а затем потяните рычаг, чтобы выйти из помещения. Теперь нужна дверь напротив – там находится ядро и алтарь Зантеццы. Как только подойдете ближе, начнется обратный отсчет. У Вас только один ход, чтобы добраться до ядра и дезактивировать его. По возможности используйте навык телепортации. Отключив ядро, помолитесь перед алтарем Зантеццы.


Также есть второй, более безопасный и быстрый путь. Как только оказались в карманном мире, переместитесь с помощью телепортации на трубу юго-западнее. Далее по трубам пройдите к центру. Обратите внимание, что на одной из платформ за колонной есть сундук с хорошим лутом.

Академия

Попав в Академию, сразу встретите делегата исчадий Пустоты. Если у Вас в отряде есть Фейн, позвольте ему поговорить с делегатом, а затем используйте убеждение, чтобы не дать Фейну стать на сторону Пустоты. Идем далее и поворачиваем налево, в учительский зал. Там используйте спиритизм, чтобы появились духи учителей. У любого из них спросите, что произошло в академии, а затем поговорите со своими спутниками, когда появятся над их головами желтые восклицательные знаки. Также у каждого из учителей можно улучшить какое-либо качество, при этом уменьшится другое:

В дальней части есть плита "фазовый проводник", аналогичная той, что была на входе в Академию. Поставьте на нее фазовый конденсатор, чтобы появился луч.

Вы встретите епископа Александара, если его не убили, а также потенциальных спутников, которые погибли на "Госпоже Мести" после побега из Форта Радость. Можете с ними поговорить, а Александара даже можно убедить поддержать Вашу кандидатуру в погоне за божественностью, при этом необходимо иметь максимальный уровень убеждения.

Внимание! Это точка невозврата, если отправитесь на испытание, больше на Безымянный остров не вернетесь.

Как только соберетесь воспользоваться ключом, появится Даллис Кувалда. После кат-сцены, идите на восток. Там попадете в засаду Богов, причем они примут обличья ваших сопартийцев и будут иметь такие же навыки, качества и экипировку. Последнее воплощение бога превратится в Титана Истока, являющегося более грозным противником (однако учтите, что несмотря на полную броню, здоровья у него будет такой же процент от полного, как и у воплощения бога на момент превращения). Также в бою периодически будут появляться извержения лавы в виде падения огненных шаров на небольшую площадь. Поначалу они будут наносить только огненный урон, однако затем будут превращаться в лаву, моментально убивая героев и постепенно сокращая место для маневров, поэтому бой не затягивайте. После победы Хворь откроет портал (маячок) добежите к нему хотя бы одним персонажем, чтобы спаслись все.

Оказавшись в Чертогах Эха, поговорите со спутниками. Вы можете провести ночь с тем, с которым у главного героя есть романтические отношения. После этого также можете поговорить с духами соперников на арене Избранного. Для того, чтобы двигаться дальше, поговорите с носовой фигурой корабля, и появится Хворь. Она отвезет Вас в Аркс.



'Divinity - Original Sin' - компьютерная пошаговая роллевая изометрическая игра с возможностью кооперативного прохождения основной сюжетной линии, приквел 'Divine Divinity. Рождение легенды'.

Разработчиком и издателем является бельгийская компания Larian Studios, сбор средств на реализацию проекта происходил через сайт Kickstarter. Релиз состоялся 30 июня 2014 для Microsoft Windows.

Когда-то Хранители лечили больных и раненых с помощью силы, которая носила название 'Источник'. Со временем источник был испорчен, а хранителей поглотило безумие и теперь они используют силу, чтобы погрузить Ривеллон в хаос. Несколько Искателей отправляются на поиски Источника, чтобы любой ценой защитить мир от надвигающегося мрака

Сильверглен и Песчаные равнины

Сильверглен и Песчаные равнины

По словам Самида, бывшего члена культа (его можно встретить впервые, попав в Леса Луккулы), единственная возможность узнать тайну Непорочных — это пройти обряд посвящение (Задание Проникнуть в Культ Непорочных), для этого необходимо найти адепта Лойка в местной церкви Сильверглена (на карте - 1).

Мертвый легионер Блоссий (находится возле водяного колеса на востоке за пределами города Сайсил) попросил Искателей Источника отнести завещание своей жене в Силверген.

Мариса находится в таверне «Кирка» (на карте - 2) возле камина, вы можете отдать завещание вдове, не читая его (награда: +3375 опыта). Также, если его прочесть (+1 Бессердечный), то узнаем, что Блоссийя оставил вдове ящик с золотом.





На втором этаже таверны (на карте - 2) в комнате можно обнаружить проститутку Бонни, которую в заложниках удерживает подрывник Бикки. Вызываем дождь, лишая возможности подрывника убить свою жертву, и устраняем его. Награда: + 1 Репутация, + 1930 опыта.

Проникнуть в Культ Непорочных

После завершения задания Инициация, возвращаемся в часовню Непорочных, спускаемся в подвал и поднимаем два кровавых камня. Через портал попадаем в Восточные леса Лукуллы, которые кишат Непорочными.




На данной местности идет песчаная буря, ваши подопечные получают замедление, на равнинах можно встретить пауков (эти насекомые, в основном, используют отравление, могут передвигаться под землей и имеют уязвимость к огню) и членов паучьего культа (на карте — 3 и 4).


Основная задача на данной локации — это пройти обряд Инициации в Зале Испытаний, вход в который находится на севере песчаной долины (на карте - 5).


На юге равнин Искатели Источника находят раненого мага Непорочных по имени Фредерик (на карте - 6), который рассказывает о том, что его предал раб-имп (Задание Рабы и Хозяева). Фредерик пытался найти кровавый камень в убежище волшебника Марадино (Задание Кровавый Камень Фредерика).


Также главным героям предстоит одолеть Королеву Пауков (на карте - 7), это огромное насекомое может создавать небольшие яйца, из которых через несколько ходов появятся паучки (они, в свою очередь, уничтожаются без труда заклинаниями массового урона).




Лойк отправляет искателей источника на запад, чтобы пройти обряд Инициации. Путь будут преграждать стражи Непорочных, однако Лойк дает разрешение, чтобы пройти мимо них. Покидаем деревню через северо-восточные ворота и двигаемся на запад (на карте появится соответствующая метка).


Попадаем в Зал Испытаний, двигаемся по коридору и обнаруживаем статую, которая предлагает начать испытание.


После того как искатели источника пройдут следующую дверь, они заразятся гнилью и будут постоянно терять здоровье.

Чтобы двигаться дальше необходимо на четыре нажимные пластины установить соответствующие предметы (сигналом, того что предмет установлен правильно будет надпись 'щёлк'): большой кувшин, бочка, ведро с водой (его вы обнаружите в секретной комнате, дверь в которую открывается нажатием на кнопку), книга Непорочных (ее можно найти чуть выше, возле упавшего книжного шкафа, также об этом искателям подсказывает статуя «только те, кто выдержит груз знаний, увидят, как перед глазами открываются двери»).


Далее, дергаем за рычаг и вступаем в бой с появившейся тенью (хорошо защищена от электричества и оглушения), чтобы открыть дверь необходимо выставить три рычага в соответствующие положения (см. схему) и еще раз активировать верхний рычаг (если комбинация, выбранная на трех рычагах не корректная, искатель получает урон молнией).


На пьедестале поднимаем звездный камень (действие камня исцеляет гниль) и по лестнице двигаемся к Лойку.


Адепт покидает комнату и обнаруживает пропажу камня, теперь Искателям Источника предстоит одолеть членов культа в бою, так как Лойк вызвал охрану. После победы, задание будет завершено, поднимаем ключ от подвала церкви (Задание Проникнуть в Культ Непорочных), покидаем Залы Испытаний через портал и возвращаемся в Сильверглен.




Читайте также: