Dishonored какая часть лучше

Обновлено: 07.07.2024

14 ноя. 2019 в 23:00 Лично мое мнение это Dishonored круче Dishonored 2.
Плюсы Dishonored:
+геймплей
+простота
+оптимизация
+графон(+-)
+длинный сюжет
Минусы Dishonored:
-Баги
Больше я не нашел минусов у этой. Перепроходил оригинальную кампанию с самого начала больше 10 раз.
Dishonored 2 же слишком накручена. Хоть и пройдя ее, мне почему-то не тянет желание перепройти её) Спасибо за внимание). 18 ноя. 2019 в 14:54 Уже давно всё пофиксили я хз как ты играешь и на какой системе.
Дизонрод 2 много лучше 1й части как минимум из-за развития идей 1й игры + графика покрасивее + искусственнй интеллект поумнее.
КОненчо, это справедливо, если играть на самом харде, а не на девчачьей сложности. 18 янв. 2020 в 21:15

Для меня вселенная прежде всего интересна антуражем, лором если позволите.
В первой части это все лучше проработано, по моим ощущениям. Вы можете не согласиться, и это будет ваше мнение, тоже в чем-то верное. Ведь во второй части мир стал шире, богаче, разнообразнее. Но для меня это не является очевидным плюсом.
Позвольте я попробую объяснить что именно я нашел в первой части.
Сама атмосфера гнетущего гримдарка, или в данном случае стимдарка, и является главной изюминкой. Мир является вещью в себе, целостным, наполненным.
В таком мире некоторые ответвления могут быть лишними, и появившись неизменно разрушат то что привлекало нас в самом начале. Я рассмотрю лишь один аспект игр - группировки.
Давайте проследим как в играх повышался накал противостояний.
1. Dishonored. Корво vs Стража/Смотрители/Самогонщики(BSG)/Китобои.
Каждый враг что-то да символизировал и представлялся как должное.
Стража была воплощением порядка, пусть и прогнившего, но все же несущего определенную функцию. Толлбои круты.
Смотрители были религиозными фанатиками, которые для сохранения Семи Заветов могли навалять любому.
Подручные Слекджова представляли обычное уличное быдло сбившееся в банду, и выживавшее под началом харизматичного лидера, которому даже в чем-то симпатизируешь.
Китобои уже не такие простые бандюки, а уже что-то сродни темному ордену. Их цели неясны и настораживают. Опять же, оговорюсь, во время прохождения первой части мы о Дауде не так уж и много знаем, а потому и китобоев воспринимаем с одной лишь стороны.
Итак, игра пройдена, и нам преподносят новую историю, которая предлагает зайти во вселенную, не с парадного входа, а с черного входа.
2.TKoD+TBW. Дауд vs Стража/Мясники/Смотрители/Шляпники/Угри/Ведьмы.
У нас уже есть представление о новых силах и давайте их оценим.
Мясники брутальны, воплощают частную охрану большого бизнеса, верные псы которые ради Банри Ротвильда, своих же работяг в котлету превратят. (Вопрос к дистанционному режиму их оружия для меня открыт до сих пор, но пусть это будет игровой условностью, которую конечно же нужно простить.)
Шляпники+Угри. Шляпники. Нууу незнаю, какие то странные ребята. Именно они смазали мне впечатление от дополнения. Если изначально мне преподносили историю о чуме, безысходности, прогнившем строе, то тут предлагают ряженых клоунов. Поставьте на их место филиал банды Ботл-Стрит и игра бы ни в чем ни проиграла, а может быть и заиграла новыми красками. Игрок бы на основании своего опыта в оригинальной игре составил бы большее впечатление о банде, понял бы что это не просто гопота из переулка. А ну как Старикан был бы батей Слекджова и добрая часть банды была бы семьей? Вот это был бы поворот. А так этих шляпников и травить не особо жалко.
Угри. Ну у угри как угри, ничего особенного, пусть будут.
Ведьмы. Хороши чертовки. Стильные, опасные, таинственные. А вот если сравнивать с Dishonored они для Дауда как Китобои для Корво, несут тот же самый посыл. "Мы такие все мистические, а наш босс лучше всех."
Но давайте закроем глаза на все эти неровности. История Дауда получилась хорошей (Майклу Мэдсену отдельный поклон). Что мы увидели в дополнениях? Преодоление опасности гораздо большей чем в оригинале. Победа над силой гораздо могущественной чем дворцовый переворот и пандемия. Победили? Победили, вопросов нет. И опять, я хочу напомнить что намеренно не обсуждаю перки, враждебную фауну, способы обогащения, протагониста, геймдизайн, оптимизацию, графоний и прочие аспекты. Не обсуждаю сейчас и не буду дальше, т.к. сейчас только об основных типах врагов.
3.Dishonored 2. Корво/Эмили vs Стража/Смотрители/Стенатели/Часовые солдаты/Ведьмы.
Стенатели. Невзрачные рябята, даже нечего сказать, они в игре просто для того чтобы были, ну надо же кого-то воткнуть, вот пусть эти и будут. Чтобы скучно не было, их противопоставили смотрителям и дали ценителям серии отсылочку на Ветошь.
Часовые солдаты. Как новый тип врагов требующий своего способа нейтрализации хороши, духовно же это переосмысленные толлбои.
Ведьмы такие же как и в истории Дауда, может чуть больше проработанные. Для людей не прошедших дополнения к первой части были бы открытием.
Стражи гнезд. Те же плакальщики, только в профиль.
Что по впечатлению от врагов и истории призывающей нас нейтрализовать их? Мы вышли на новый виток противостояния в этом мире, опасность все больше. Далила отмотала пятнаху на строгом режиме, где научилась вырывать метки самого Чужого!! Какой ужас, боюсь-боюсь. Да только вот не надо всего этого, это было уже, и ведьмы были, и заговор элиты был, и изгнание протагониста было. Но не будем унывать, ведь впереди у нас феерический апофеоз борьбы за вселенскую справедливость.
4.DotO. Билли Лерк vs Стража/Безглазые/Сестры ОО/Культисты/Големы или как их там.
Безглазые. Вот это и правда интересные товарищи, мутные пассажиры чем и привлекательны.
Сестры Ордена Оракулов. Не так себе я из представлял, конечно. Те же смотрители, только девицы.
Культисты. Как враги неинтересны, ощущение что их прорабатывали уже на последнем дыхании, лишь бы уже доделать игру.
Големы. Опасные твари но духовно все те же толлбои.
Ну теперь то мы добрались до самого Чужого. Только посмотрите с чего мы начинали и к чему пришли. От игры к игре нас наделяют все большими обязательствами и подсовывают все более могущественного врага. При этом все разнообразие группировок сводится к подобию системы alignment, где от игры к игре некоторые элементы подменяются более опасными аналогами. Если по-простому, то в ламповом оригинале мы бегали по грязным трущобам в поисках сиротки, осознавая свою в общем невеликую значимость но большую ответственность. Это нас и сближало с миром и его обитателями. Решение более глобальных задач возвышает игрока над миром. Чувствуете?
Лови пулю мим, я иду к Чужому.

Сегодня в очередной раз я прошел первую часть серии “Dishonored” и решил написать о том, что эта серия может предложить игроку. Купил я эту игру еще в далеком 2013 году, на данный момент в первой части серии у меня 105 часов, потому надеюсь, что данный текст не будет похож на лепет фанатика.

Графика

Графика в этой игре очень спорная, и большинство игроков захотят удостовериться, не сбросились ли настройки на низкие. Сам я к графике не придирчив, и интересует меня в играх совсем иная составляющая. Но здесь я хочу встать на сторону разработчиков: это не лень, а стиль таков! Да, именно стиль, который выдает тебе будто бы оживленную картину. Да, “текстурки не очень”, но стоит смотреть на картину целиком, именно, что на картину. На некоторых локациях игра выглядит достойно настолько, что хоть делай скриншот и на рабочий стол ставь. Разработчики хотели показать город в разрухе во время чумы, и с помощью дизайна они смогли это сделать. Вот тебе и пейзажи города в свете заката, которые освещаются последними лучами солнца (а они здесь есть, хоть и не технология RTX); вот тебе и темные, мрачные подвалы с тенями от крыс, которые доедают труп очередного бедняка. Проще говоря, графика из разряда “я так вижу”.


Теперь перейду к одной из сильных сторон данной игры — атмосфера. В игре перед нами предстает город Викторианской эпохи, дизайнер которого явно вдохновлялся видами Лондона. В игре даже присутствует аналог лондонского моста и башни “Биг Бен”, хотя последнюю можно заметить только издалека. Сам же город живет в атмосфере стимпанка, где есть технологии, опережающие наши, созданные здешними натурфилософами, также присутствуют и элементы мистики, навеянные неким подобием бога, Чужим. Очень хорошо передана атмосфера гибнущего города: крысы, чума; по улицам бродят зараженные; люди мрут не только от голода, но и от себе подобных. Каждый хочет себе кусок хлеба побольше, а то и всю буханку, и готов пойти ради этого на любые действия. Да вдобавок ко всему этому — убийство Императрицы.

Сюжет

Сюжет в этой игре слаб. Он ни хороший, ни плохой — стандарт и банальность. Много о нем говорить не имеет смысла, он просто есть. Игра просто-напросто рассказывает о Лорде-защитнике Корво Аттано, которого несправедливо обвиняют в убийстве Императрицы. После чего он идет мстить, не без помощи со стороны, в том числе и сверхъестественной. Сюжет мог быть и лучше, но, к сожалению, злодея раскрывают в начале истории, а неожиданный поворот можно легко угадать.

Геймплей

Но переходим от худшего к лучшему, к тому, за что я и полюбил эту игру — геймплей. Игру я проходил разными способами на максимальном уровне сложности. Несмотря на то, что игра очень короткая (ее можно пройти за три часа), ее время прохождения пропорционально стилю, которым Вы решили проходить. Игру можно проходить, убивая каждого встречного или же вовсе не убивая никого. В зависимости от стиля будет меняться и мир игры: количество зараженных, отношение к протагонисту, характер и поведение NPC, даже расположение главных целей и дизайн локаций. Хоть и сами задания не отличаются оригинальностью (сходи — убей — принеси), но то, как Вы будете идти к цели, и делает всю игру. Оружия и способностей у протагониста более чем достаточно, к тому же их можно прокачивать, что расширяет спектр способов устранения противника и достижения цели. С каждым прохождением игра раскрывалась для меня с новой стороны. Как-то раз я решил устроить себе испытание: пройти игру без убийств, незамеченным и без способностей (хотя данный режим в игре не предусмотрен). И во время этого процесса для меня открылась куча сцен, тайников и путей, которые раньше я просто “пропрыгивал” с помощью “переноса” (способность мгновенного перемещения на небольшое расстояние). То есть, при должном креативном подходе игра раскрывается с новых сторон, будь то оставленная для тебя платформа, которая предполагает иной путь прохождения, или незамеченная тобой сцена, диалог, которые были пропущены в прошлом прохождении.

Я без сомнений заявляю, что игру стоит пройти не один раз, чтобы полностью раскрыть ее потенциал.


Dishonored 2

Шли годы. И вот в 2016 году выходит вторая часть. И что я вижу? Все хорошие стороны оригинальной части возведены в положительную степень. Да, сюжет идет все по той же тропе и никак не хочет сворачивать в лучшую сторону. Эффект оживленной картины был утерян, а графика более приближена к реализму. Но все геймплейные плюсы стали еще более разнообразными: игра предлагает на выбор двух протагонистов (Корво Аттано и его дочь Эмили Колдуин), способности которых различаются, так же различна и реакция со стороны героя на происходящие события. Расширился арсенал оружия и различных механизмов, которые можно будет улучшить на черном рынке (магазин, в котором можно купить необходимые предметы, взять второстепенные задания). Еще немаловажное нововведение — конструктор костяных амулетов. Теперь Вы сможете разобрать ненужный амулет и собрать новый, но эффект будет случайным. Расширили ветку прокачки способностей главных героев, теперь убийства врагов будут еще более красочными и креативными. Локации стали еще более живыми и большими по площади, но, по-моему, солнечная Карнака утратила всю мрачность атмосферы, и проблемы города уже не выделяются настолько сильно. Были добавлены редактор сложности для настройки восприятия врагов и некоторых других функций, и режим “без способностей”, позволяющий ощутить всю проработку уровней, чего не хватало в первой части. Вишенкой на торте являются особняк Джиндоша, конструкция которого может меняться в реальном времени, и временной компас, который перемещает протагониста между двумя временными состояниями особняка (да, к сожалению, данная механика локальна).

При должном креативном подходе игра предстанет в новом виде, будто вы проходите ее в первый раз. Просто дайте своему воображению разгуляться.

В этих ваших «верхних интернетах» очень любят употреблять всякие заумные словечки. С их помощью можно возвышаться над толпой и прослыть интеллектуалом. Одно из таких слов — лудонарративный диссонанс. Звучит значимо, не находите? Впрочем, смысл этого словосочетание объяснить просто. Лудонарративный диссонанс — это когда составляющие игры входят между собой в противоречие. Обычно речь идет о сюжете и геймплее, например, добряк герой вне катсцен преспокойно пускает врагов на фарш. Но сегодня речь пойдет о противоречии немного другого рода. Речь пойдет об Dishonored и её системе хаоса.

Почти сразу после выхода Dishonored получила весьма положительные отзывы игроков. И было за что — энергичный экшен, многогранные способности, неплохой дизайн мира — в игре было за чем провести время и на что посмотреть. Людей же, не любящих решать проблемы в лоб, ждала в целом неплохая стелс-система. Способности, которые могли сделать героя машиной для убийств, в то же время местами сильно облегчали стелс и делали его не таким скучным, как в других тайтлах.

Но тут же была и проблема. Игра не просто поощряла стелс, а по сути вынуждала к нему. И, как ни странно, многим это не понравилось. Именно система хаоса вызвала у сообщества больше всего нареканий. Так давайте же разберемся, в чем проблема.

Что из себя представляет система хаоса?

Прежде чем воевать, надо бы уточнить — в какую сторону, не правда ли?

Система хаоса в Dishonored определяет, сколько «плохих» и «хороших» дел сделал персонаж. Плохие — это обычно убийства или квесты, которые наносят людям вред (например, подливание крысиной отравы в зелье, которое продает Слекджов). Хорошие — это избегать убийств и выполнять хорошие квесты. Оглушение врагов не засчитывается в качестве плохого действия, а значит является единственным способом упростить игру при «хорошем прохождении».

Как система хаоса поощряет и наказывает? Весьма просто. Низкий хаос приводит к хорошей концовке, а также делает город более дружелюбным к игроку. Высокий же хаос, наоборот, выливается в плохую концовку, а по ходу игры подсовывает игроку другие негативные последствия.

И знаете — ряд игроков считает, что это хорошая система. Людям нравится стелс здесь, и это вполне нормально. Но некоторые даже хвастаются, что мол прошли игру на призрака и без единого убийства. А некоторые даже говорят про прохождение без способностей. Но самую замечательную идею я увидел на реддите — там человек утверждал, что игра по сути является искушением. Чужой, будучи дьяволом, искушает игрока. А система хаоса отображает выбор игрока — собьется ли он с пути или останется праведным миротворцем. Но мое мнение — это люди просто добровольно отрезают себя от части игры, лучшей части. И чтобы сделать из этого мнения утверждение, мы перейдем к доводам.

Почему стелс в Dishonored игре второстепенен, а система хаоса действует на нервы?

Игра рекламирует себя как экшен

Прежде чем приступить к осмотру игры, стоит посмотреть, что сами разработчики говорят про неё покупателям. Если вы посмотрите трейлеры к игре, хоть CG, хоть геймплейные, то увидите, что стелса там минимум. А вот что там в обилии, так это брутальный экшен. Схватки на мечах, перерезание глоток, поджигание и скармливание врагов крысам — вот что показывают потенциальному покупателю.


Почему-то в стиме разработчики показывают такие кадры, а не ползание за ящиками или сидение под скамейкой

«Dishonored — это насыщенный экшен от первого лица, в котором вам предстоит вжиться в роль убийцы, чьими поступками движет жажда мести» — вот что говорит нам описание игры в Steam. Оно пестрит и другими броскими фразами: «Совершайте каждое убийство в вашем собственном стиле», «для казней все средства хороши». Конечно, упоминается и возможность скрытного прохождения, но намного реже и менее красочно. Ну и абзац о том, что мол «у действий будут последствия».

Вывод первого пункта — ещё до покупки игра говорит вам, что она в первую очередь экшен. И люди, которых интересует именно он, тоже купят игру. Ведь на ней нигде не написано, что стелс является ключевой механикой игры.

Экшен в игре проработан лучше, чем стелс

Первое, что бросается в глаза — количество возможностей. Оглушить в игре можно лишь двумя способами — отравленным дротиком или удушением. Более того, для удушения нужно подкрасться сзади, а запас усыпляющих дротиков меньше, чем боевых. В то же время в бою игрок имеет тонны возможностей — бой на мечах, пули, дротики, поджигание, сбрасывание с высоты, крысы… Играя через нелетальное оружие, игрок сам себя запирает в малом количестве механик.

Но дело не только в количестве, но и качестве проработки. Задумайтесь — что красивее проработано, удушение или убийства мечом? Удушение имеет лишь одну анимацию, в то время как у убийств их десятки. Сверх того, цели уровня имеют уникальные анимации смертей. Да что там, даже анимация вынимания оружия сделана на отлично. Иногда хочется просто доставать и прятать меч на бегу, чтобы посмотреть на неё. А вот кража сделана совершенно банально — предметы просто улетают куда-то вглубь вас. На картинке снизу сравнение с кражей из игры Thief — которая как раз построена вокруг стелса и воровства.


Слева — Гаррет аккуратно экспроприирует флакончик духов себе в карман, справа — монетка летит внутрь Корво

То же самое и со способностями. При скрытом прохождении вам нужен блинк, скорость бега с высотой прыжка, темное видение, и… замедление времени? Вселение в крыс? Лишь пять из девяти способностей (с натяжкой), остальные совершенно бесполезны. Боевой же подход позволяет вам по обстоятельствам задействовать почти любую способность.

Экшен в игре просто интереснее

Всю ограниченность стелс-механик можно было бы легко простить, если бы они достойно развивались в игре. К сожалению, игра в плане чистого стелса не так далеко ушла от своих предков вроде того же Thief. Единственная разница — телепортация и вертикальный геймплей позволяют чувствовать себя на уровнях посвободнее. Но сам геймплей остается столь же нудным — дождись, пока все отвернутся, подойди сзади, оглуши, спрячь труп, повтори. Тебя заметили? Ой, кажется, кому-то придется перезагружаться. Будет очень жаль, если твое последнее сохранение пятнадцать минут назад, а ты очень хотел получить призрака.

Я думаю, основная проблема здесь — невозможность внятно что-то сделать с противником, если он тебя уже заметил. Да, есть оглушающие дротики, но их всего десять — против тридцати боевых. Так что, если хочешь обойтись без убийств — просто убегай. Проблему эту частично решили во второй части — дав возможность душить врага в бою. Возможность внятно вести бой против нескольких противников, при этом оглушая их, а не убивая, сильно бы улучшила игру. Тогда бы игрок мог развлечь себя, не боясь потерять хорошую концовку. Кто-то скажет — ну это же бой, тут или ты, или тебя, нет времени на полумеры. Я же отмечу, что во многих американских и гонконгских боевиках герои расправляются с врагами в рукопашную, не используя явно смертельные приемы. Да что там — есть игры про Бэтмена и Dues Ex.

А вот экшен в игре нареканий не вызывает. Враги в меру агрессивные, в меру тупые. Игра генерирует множество интересных боевых ситуаций, которые можно решить разными способами. Вершина по мне — бал у Бойлов. Сколько возможностей — убей леди Бойл клинком, выстрели, скинь с балкона, зажарь и принеси возлюбленному в подвал. Да, это жестоко, возможно, даже слишком. Но это интересно. Даже проходя всю игру на призрака, я, будучи пойманным в очередной раз, не сразу открывал меню и загружался. Нет, я доставал клинок и пытался убить как можно больше болванчиков, которые опять запороли мое прохождение. И лишь потом загружался. И уверен, многие из людей, проходивших на стелс, тоже так делали.


Да, цели в игре можно и не убивать.

… но тогда работа аниматоров пропадет даром

Прохождение без убийств не всегда добрее

Деталь мелкая, но весьма по мне интересная. Как ни странно, многие «нелетальные» способы устранения целей не сильно то и гуманны. Скорее даже циничны. Посудите сами. Смотритель Кэмпбелл в случае изгнания заболевает чумой и все равно умирает — но долго и в страшных муках. Братья Пендлтоны проведут всю оставшуюся (недолгую) жизнь в рабском труде и без языков. Мастер шпион скорее всего будет растерзан толпой или казнен новой властью. Леди Бойл до конца дней проведет пленницей своего возлюбленного. Он, конечно, говорит, что будет обращаться с ней очень хорошо, но кто знает правду? Единственный случай в игре, когда нелетальный исход точно идет на пользу — это Дауд. Да и причина этого лишь в том, что про него выпущено сюжетное дополнение и Death of the Outsider.

Отдельная деталь — запрет на убийство плакальщиков. В игре нет ни единого намека на то, что их ещё можно вылечить. Более того, они явно опасны для людей. Оставленный в живых плакальщик — потенциальная угроза, он может убить и заразить новых людей. Игра рассказывает, что чем больше трупов — тем больше крыс, и поэтому убивать их не стоит. Но это лишь слова, ведь убийства с перком на испарение трупов все равно приводит к высокому хаосу.

А вдруг мне неинтересно бежать напролом? Что, мое мнение не учитывается?

Ну, во-первых, конечно же каждый в итоге играет так, как хочет. Эта статья — в первую очередь рассуждение, а не призыв к действиям.

Во-вторых же, экшен — не означает бежать напролом. Более того, на самой высокой сложности попытка прорваться напрямую быстро приведет к вашей смерти. Но и скрытное прохождение не означает, что вы должны быть святым. В конце концов, игра же про наемного убийцу. Корво не бык, что идет на таран, но тигр, который прыгает на добычу из кустов. Грамотное позиционирование перед боем — залог его быстрого завершения. Эта статья не про то, что стелс в игре бесполезен. Он нужен, и позволяет эффективней всего расправляться с врагами и вживаться в роль. Просто не стоит запирать себя лишь в рамках стелса.

Более того, прохождение с убийствами ничуть не мешает получению отметки «призрак». Такое прохождение даже интереснее, ведь убивать врагов легче и быстрее, чем оглушать и прятать. А способности идеально подходят для того, чтобы быстро и незаметно убивать даже группы врагов. Да и адреналина больше. Если ты играешь мирно и видишь, что противник оборачивается и прямо сейчас тебя увидит — то это скорее всего перезагрузка. Если же ты играешь агрессивно, то у тебя есть ещё доля секунды, чтобы убить его — но это доля насыщенней минуты стелса.


Убийства и «Призрак» — не взаимоисключающие понятия

Я/друг/стример прошел игру на призрака, без убийств и без магии. Как тебе такое, Илон Маск?

И действительно, игру можно пройти без убийств и даже без магии. Но разве это показатель того, чем является игра? Half-life 2 можно пройти с монтировкой, грави-пушкой, гранатами и ракетницей, а в Warcraft 3 почти везде можно заныкать героя в угол и не трогать его. Но то, что игры можно пройти с некими ограничениями, не значит, что так оно и задумывалось. Некоторые вон проходят Dark Souls на танцевальном коврике. Искренние поздравления таким людям, но я сам бы так не делал. И главное — другим не советовал.

Конечно, это всё не значит, что в Dishonored нельзя играть без убийств. Вполне можно. Я и сам так проходил. Но начиная такое прохождение, вы должны твердо спросить себя — а хочу ли я этого? Если вы фанат жанра, то вполне может быть, что и хотите. А вот если вы среднестатистический работяга, который пришел с работы и хочет отдохнуть, то зачем тратить свое время на эту унылую стелс-зачистку?

Выводы: почему система хаоса в Dishonored плоха?

Вся эта статья сходиться к одному утверждению: игра предлагает вам одно, но заставляет делать другое. Она показывает вам крутой экшен, а потом бьет по пальцам за то, что вы его выбрали. Рассказы про моральный выбор имели бы смысл, если бы прохождение пацифистом было столь же интересным, как боевое. Если бы оно создавало интересные ситуации, было хорошо проработано, не запирало игрока в двух способах оглушения. Но это не так, и по мне, выбор остается очевидным.

Игра предлагает вам интересный, динамический экшен с кучей возможностей, и противопоставляет этому средненький стелс. И проблема, противоречие Dishonored как раз в том, что она противится очевидному выбору. Причем выбору, к которому разработчики сами же и подтолкнули. Разве кто-то их заставлял детально прорабатывать анимации убийств, добавлять столько способов устранения врага? Нет, они сделали это сами. И они прорекламировали свой проект именно как экшен. Когда же ты покупаешь продукт, то получаешь систему хаоса и предложение потратить в игре пять-десять лишних часов для получения хорошей концовки.

А мораль сей басни такова — игроки любят выбор, но не любят, когда к нему принуждают. Играйте, как вам хочется, и не позволяйте разрабам разводить вас на более долгое и скучное прохождение просто потому, что «так правильно».

Виктор Полуянов

P.S от 15-10-2020. Сегодня ознакомился с видео «Тайна морального выбора Dishonored» от Stopgame. И понял, что мои впечатления, описанные в этой статье — вполне себе были предусмотрены авторами игры. Ну а сам я пал жертвой недальновидности. Мне остается лишь признать, что хоть мои наблюдения и были верны, но из них я сделал неверный вывод. Могу лишь посоветовать всем заинтересованным самостоятельно ознакомится с вышеуказанным видео.

Dishonored 2 вышла в ноябре и спустя всего пару недель после релиза стала продаваться в PSN с большой скидкой. В Steam ситуация тоже не самая радужная: согласно SteamSpy, сиквелом владеет в шесть раз меньше пользователей, чем оригиналом (очень скоро игру по продажам обгонит ранний доступ Conan Exiles).

Неуверенный старт Dishonored 2 мог сложиться из множества факторов, включая халтурный порт на ПК, однако есть существенные проблемы и в самой концепции игры. Главный редактор DTF рассуждает о том, что с Dishonored не так и как её стоит изменить в третьей части, если таковая планируется.

Моё знакомство с первой Dishonored было странным. Будучи фанатом жанра, я ждал игру изо всех сил, но после релиза проходил её несколько месяцев.

Нет, я не смаковал процесс и не хотел растянуть удовольствие. Дело в том, что я решил пройти игру, не убив ни одного человека, и получив достижение «Чистые руки». Ведь это же самый правильный способ проходить Dishonored, правда?

Однако где-то на восьмом часу кампании я понял, что в таком виде игра представляет собой симулятор кастрированного монаха в борделе. Много привлекательных возможностей, но ничего нельзя.

Мой инвентарь ломился от смертоносного оружия, с помощью магии я мог быстро уничтожить всё живое в небольшой комнате, но всё, что мне разрешалось использовать — «блинк» (быстрое перемещение в пространстве), усыпляющие дротики и крепкие руки главного героя, которыми он пережимал сонные артерии часовых.

Разработчики из Arkane потратили уйму человеко-часов на то, чтобы нарисовать красивые добивающие анимации и оттестировать огнестрельное оружие, но я был вынужден смотреть на затылки противников, стирать в пыль кнопку быстрого сохранения и бережно раскладывать храпящие тела по кладовым, чтобы получить почётную ачивку и хорошую концовку.

На этом моменте читатель спросит: «Так кто ж тебе, дорогой, мешал расслабиться и просто начать всех убивать?» Ответ на этот вопрос прост: мешали сами сотрудники Arkane. Несмотря на скупость стелс-механик и обширный набор способов умерщвления, разработчики построили в своей игре культ «Чистых рук».

Если в Dishonored или Dishonored 2 начать убивать, то все интерфейсы, включая экраны сохранения и загрузки начинают кричать: «Ты играешь не так! У тебя высокий уровень хаоса!»

Даже если я был смертоносным гением и случайно убил одного часового, в конце миссии я вижу два жирных креста — ошибки в моей контрольной работе, выделенные красной ручкой.

Я убеждён, что в 2017 году стелс-экшен должен выглядеть подобно Metal Gear Solid V или Splinter Cell: Blacklist. Игрок проникает на уровень незамеченным, но после совершения первой ошибки не загружает чекпоинт, а резко меняет свою тактику и нейтрализует угрозу.

Когда Ubisoft впервые показала геймплей Blacklist на E3, многие фанаты жанра вертели пальцем у виска: какой же это стелс, если главный герой средь бела дня убивает противников пачками и стреляет из AK-47 без глушителя. Однако таким образом разработчикам удалось раз и навсегда избавиться от главного порока жанра — решения всех проблем через загрузку предыдущего сохранения.

Однако если последняя Splinter Cell за подобное поведение попросту выдаёт очки стиля другого типа, то Dishonored и Dishonored 2 как будто бы разочарованно пожимают плечами: «Ну неряха ты, не смог, не получилось».

После фрустрации от Dishonored я пообещал себе, что вторую часть буду проходить убивая всё на своём пути, однако Arkane вновь удалось меня подавить. Я начал проходить Dishonored 2 по-тихому, и у меня было всё меньше и меньше желания к ней возвращаться — до тех пор, пока я её окончательно не забросил. Снова на восьмом часу.

Однако после прохождения Resident Evil 7 я решил дать игре Arkane второй шанс и через усилие над собой начал проходить игру как экшен — используя всё вооружение.

К моему удивлению, с «Грязными руками» Dishonored резко преобразилась. Пропало чувство раздражения от того, что из-за скоплений охранников не можешь осмотреть все детали уровней, пропала «F5-F9-мастурбация», пропали мелкие проблемы стелс-механики из-за которых игра зачастую казалась несправедливой. Dishonored 2 преобразилась и наконец-то стала развлечением, от которого я не мог оторваться.

Если авторы Dishonored когда-нибудь соберутся делать третью часть, хочется, чтобы они наконец-то полностью избавились от этого «стелс-харассмента», убрали из игры строгое разделение на чёрное и белое и разрешили своим пользователям проходить уровни так, как им заблагорассудится — без малейших признаков осуждения.

Хочется, чтобы авторы сместили акцент с необходимости «пройти определённым образом» на необходимость «пройти дальше». К стелсу нужно принуждать не ачивками и красными крестиками, а самими ситуациями и геймплеем.

А сейчас мне остаётся только ждать Prey, где, судя по всему, прятаться по углам не придётся вообще. Если Arkane сохранят всё остальное на таком же высоком уровне, это будет игра моей мечты.

В Dishonored нет "плохой" и "хорошей" концовки.
Для стелса в игре есть не только блинк, но еще и темное зрение, вселение, замедление времени и прыжок.
Игра ни к чему не принуждает, просто объясняет, как игрок будет расплачиваться за поступки.
Убийство 3-4 охранников компенсируется неубийством тех же 3-4 охранников.
Страдания автора непонятны.

Да ладно нет. В первой части разница вообще весьма велика. Если проходишь с высоким уровнем хаоса, то в конце все плохо, Чума бушует пуще прежнего, обозлившаяся на весь мир Эмили сидит на троне, толл-бои добивают несчастное население а новая власть еще хуже старой. Мрак, отчаяние и безысходность. Во второй части примерно то же самое, только не так трагично, по большей части потому что финальный ролик в целом менее выразительный

Это да, только с чего все думают, что это плохая концовка? Если внимательно слушать дневники, слушать людей и охрану, читать предысторию, становится понятно, что этот мир построен на нечеловеческом страдании и боли, дискриминации и пороках. Я рассматривал "плохой" финал как воздаяние, как очищение за грехи и в такой версии он куда более правдопобен, чем в той, где все подружились и выздоровели.
Автор, кстати, забыл, что в игре вообще-то три концовки. Есть еще более-менее нейтральная.

Совершенно согласен. Мне кажется, что разработчики просто не смогли найти баланс между двумя крайностями. 1. Угодить хардкорным фанатам стелса, которые помнят Thief и хотят получить тот же уровень превозмогалова и 2. Усредненному любителю экшенов, тому самому покупателю CoD и GTA, который не хочет заморачиваться со стелсом, а просто хочет резать всем глотки. Промежуточный вариант в учет просто не брался.

Кроме того, у Dishonored есть еще одна, даже более серьезная как по мне, проблема - игра вынуждает игрока исследовать локации, используя для этого крайне раздражающую механику collectibles. Я особо не заморачиваюсь их поиском в играх - это просто скучно. Но тут мне приходится это делать, потому что маркеры амулетов и рун висят прямо на экране перед глазами. Их значки призывно светятся сквозь стены, как бы говоря "я уже совсем рядом, давай, найди меня слабак"! И вот мне приходится шариться по уровню в поисках очередного нахрен не нужного амулета.

Мне кажется, Dishonored очень тесно в рамках жанра. У игры шикарный лор, интересный мир, который так и просится быть переложенным на язык RPG. Но Arcane во второй части решили пойти путем наименьшего сопротивления, развить игру вширь, но не вглубь. А потому игра кажется зажатой в тисках жанровых ограничений. Надеюсь, к третей части эти тиски ослабят.

Читайте также: