Диабло 2 какого года

Обновлено: 04.07.2024

Уже совсем скоро состоится выход Diablo II: Resurrected — ремейка легендарного ролевого экшена Diablo 2 с дополнением Lord of Destruction в комплекте. Оригинальная игра, равно как и первая часть, создавалась в условиях жёсткого кранча — если бы небезызвестный Джейсон Шрайер писал свои книги в ту пору, то наверняка получил бы в своё распоряжение отличный материал для будущих бестселлеров. Впрочем, творческий костяк команды разработчиков и так сделал всё за него спустя почти два десятка лет.

Мы же в преддверии выхода ремейка хотели бы напомнить вам о том, кто отвечал за создание легендарной игры и как сложились судьбы этих замечательных людей.

Мэтт Оулмен, композитор

Не в последнюю очередь Diablo 2 и дополнение к ней вспоминают благодаря чарующему неоклассическому саундтреку, где нашлось место и относительно спокойным, и очень атмосферным трекам, нагнетающих тревогу в нужный момент. Мэтт Оулмен работал с Бревиком ещё над Justice League Task Force, но по-настоящему раскрыл свой талант уже в стенах Blizzard, где также приложил руку к написанию саундтреков для первой части Diablo, StarCraft и одного из аддонов к WoW.

Кто создал легендарную Diablo 2 и как сложилась судьба авторов?

Молодому поколению игроков Мэтт наверняка более известен в качестве композитора трилогии Torchlight. Фанаты Diablo все ещё надеются увидеть треки Оулмена в Diablo IV, но, поскольку Blizzard отказалась от его услуг при создании третьей части, верится в подобное с большим трудом.

Несмотря на относительно недавнее фиаско WarCraft III: Reforged и нездоровую атмосферу в Activision Blizzard, которая усугубляется всё новыми и новыми скандалами, геймеры с трепетом ждут выход ремейка. Создатели активно баловали фанатов трейлерами, и реакция на них была преимущественно положительной. Как, впрочем, и наше предварительное мнение.

Занятно, что всего два года назад Бревик и братья Шеферы ставили под сомнение возможность выхода ремастера, объясняя это утерей исходного кода. А ещё Дэвид отказался хоть как-то комментировать Diablo II: Resurrected, очевидно подразумевая ту самую токсичную атмосферу в компании. Не остался в стороне и экс-продюсер, раскритиковав создателей ремейка за цензуру.


Однажды в начале времён силы Порядка и Хаоса сошлись в вечной битве, чтобы решить судьбу всего сущего. Теперь эта борьба докатилась до мира смертных… и ни один человек, демон или ангел не останется в стороне…

В Diablo II: Lord of Destruction вы вернётесь, чтобы следовать по пути Баала, последнего из правителей Зла, на север, в Горы варваров. Двигаясь вместе с ордами демонических приспешников, Баал стремится разрушить могущественный Камень мира, который защищает земли смертных от сил Ада. Хотя Ваш герой и уничтожает мерзкого Баала Камень Мира был осквернён. Чтобы предотвратить хаос, Архангел Тираэль решает уничтожить Камень Мира. Для него это лучшее решение всех проблем. Архангел отправляет Героя в город Харрогат через портал, а сам разрушает Камень Мира. С тех пор Тираэля больше никто не видел.

После того, как Blizzard Entertainment привела в ярость своих фанатов, анонсировав Diablo Immortal для мобильников на BlizzCon 2018, недавно у них отлично получилось загладить свою вину анонсами WoW: Shadowlands, Overwatch 2 и самое главное — Diablo 4.

В этом году мрачной и всеми любимой серии исполнится уже 23 года, так почему бы не вспомнить ее историю в ожидании следующей номерной части?


Diablo (1996)

Один из основателей компании Condor Дэвид Брейвик придумал концепцию серии еще в старшей школе, назвав ее «Diablo» в честь горы «Дьябло», недалеко от которой он вырос. В качестве основных ориентиров он использовал такие игры, как Rogue и NetHack, но позже черпал вдохновение и из других тайтлов.


Команда Condor написала дизайн-документ Diablo еще до того, как стала частью Blizzard Entertainment. Каждый издатель уверял Брейвика, что разрабатывать RPG смерти подобно, однако Blizzard, к тому моменту добившаяся успеха с Warcraft: Orcs & Humans, поверила в идеи геймдизайнера, заключив контракт с Condor.

Дабы избежать финансовых проблем, в начале 1996 года бывший владелец Blizzard компания Davidson & Associates выкупила студию Condor, которая теперь называлась «Blizzard North».


Через полгода разработки Blizzard потребовала, чтобы в Diablo был включен мультиплеер, а само действо происходило в реальном времени, как в представителях жанра hack and slash.

Брейвик был совершенно против подобных изменений, но вся остальная команда Blizzard North поддержала идеи Blizzard. Впрочем, как только Брейвик убил первого скелета в реальном времени, он воскликнул от восторга и влюбился в новую концепцию игры.

Кстати, изначально Брейвик вообще планировал создавать персонажей вручную из глины, но в попытках сэкономить время, компания решила ограничиться компьютерной графикой.


Из-за этого всего за полгода до выпуска игры разработчикам пришлось переписать большую часть кода, что привело к работе в режиме «кранч». Сотрудники Blizzard North трудились по 18 часов в день 7 дней в неделю.

Blizzard надеялась, что Diablo станет хитом на массовом рынке, а потому следила за тем, чтобы механики игры оставались максимально понятны самым казуальным игрокам.


По словам Брейвика, он вдохновлялся шутером Doom от id Software, создавая такой же простой интерфейс в Diablo.



Тон сеттинга сознательно был выбран темным и мрачным, потому как разработчики устали от заполоняющих индустрию фэнтези в духе «Властелина колец».

Музыку поручили создать Мэтту Уэллману, который писал саундтрек в основном с помощью синтезаторов и гитар, что также помогло отделить Diablo от ее коллег по фэнтези-жанру. Blizzard настолько осталась впечатлена работой Уэллмана, что в последующие годы его портфолио пополнилось такими хитами компании, как Diablo 2, StarCraft, WoW: Burning Crusade.


Что касается сюжета, то изначально завязка была довольно просто. Главный герой возвращался домой и обнаруживал убитой всю свою семью. Создание различных классов не планировалось, а игрок по характеристикам должен был походить на Воина.

В итоговой же версии игрок мог выбрать один из трех классов: Воина, Разбойницу или Волшебника.


Diablo вышла 31 декабря 1996 года и вскоре стала «Игрой Года» по мнению многих игровых изданий. За первые пять лет было продано около 2,5 миллионов копий игры.

Игроки остались в восторге от увлекательного геймплея, достойного уровня графики и разнообразия контента. Благодаря мультиплееру фанаты могли организовывать дуэли, торговлю, а также совместное прохождение игры. При этом всем больше сотни заклинаний, персонажей и предметов было вырезано перед релизом, хотя некоторые из них позже вернулись в сиквелах.

Популярность игры дала о себе знать, и в 1998 году Diablo вышла на PlayStation, снова собрав положительные отзывы критиков.



Diablo: Hellfire (1997)

Первое расширение серии вышло год спустя оригинального релиза, и хотя оно является официальным, ни фанаты, ни разработчики не считают его частью канона.

Разработкой Hellfire занималась не Blizzard North, а малоизвестная команда Synergistic Software, которая действовала под эгидой издателя Sierra On-Line. Hellfire стала последней игрой студии.


Как раз таки в Hellfire игроки увидели большое количество контента, не вошедшее в первую часть. Помимо этого в расширении был представлен новый класс — Монах, отличающийся высокой скоростью атаки.


Diablo 2 (2000)

Закончив с Diablo, Blizzard North первое время даже думать не хотела о разработке сиквела. Понимая, что популярность дебютной части обязывает выпуск продолжения, студия, тем не менее, надеялась разбавить работу чем-то другим. Надежды разработчиков не оправдались, и уже через три месяца после релиза Diablo команда приступила к созданию сиквела.

Если первая часть серии разрабатывалась командой из пятнадцати человек, то к моменту выхода второй она увеличилась в три раза.


По словам разработчиков, дизайн-документ второй Diablo так и не был написан за время ее разработки. Вместо этого команда многое решала на ходу, ведь конечная цель была ясна — максимально улучшить каждый аспект первой части.


Руководство Blizzard было недовольно слабой сюжетной составляющей Diablo. Согласно сценарию, главный герой должен был искать протагониста первой части, но, по сути, этим все и ограничивалось.

В итоге часть лора была придумана командой Blizzard, отвечающей за создание кат-сцен для различных игр компании. Та же команда придумала и финальный ролик первой части, о содержании которого Blizzard North узнала лишь за месяц до релиза.


Кат-сцены Diablo 2 рассказывают сюжет игры, не задействуя главного героя. Это было сделано просто потому, что в то время у Blizzard не было ресурсов, чтобы снимать по ролику для каждого класса, которых в игре было уже пять. Игрок выбирал между Амазонкой, Некромантом, Варваром, Паладином, и Волшебницей.

«Самая большая разница между первой и второй частями заключалась в кастомизации персонажа. Мы предложили свою идеальную версию жанра RPG в реальном времени», — рассказал ведущий дизайнер первых двух Diablo Стиг Хедлунд.



Разработчики представили деревья умений, позволяющие выстраивать каждый класс под себя, создавая собственный стиль прохождения. Также кастомизацию дополняли различные виды оружия, брони и других предметов.

Также в игре появилась возможность заниматься крафтингом с помощью «Хорадрического Куба» и хардкорный режим сложности, не позволяющий воскрешаться игроку.


Выпуская Diablo 2 в 2000, разработчики и представить себе не могли, каким коммерческим хитом окажется игра. По словам Брейвика, результат превзошел ожидаемые продажи в десять раз.

В том же году тайтл попал в «Книгу рекордов Гиннеса», как самая продаваемая игра в мире. Только за первую неделю Blizzard продала целый миллион копий, а всего через год добралась до отметки в 4 миллиона.

В какой-то момент планировалось даже перенести игру на GameBoy от Nintendo под названием «Diablo Junior», но из этой затеи так ничего и не вышло.



Diablo 2: Lord of Destruction (2001)

На этот раз создание расширения решили не отдавать на аутсорсинг, а разработать Lord of Destruction самим. Помимо этого Blizzard North решила не действовать снова наугад и придерживалась конкретного плана разработки.

Помимо большого количества нового контента, напрямую влияющего на геймплей, из нововведений Lord of Destruction можно выделить два новых класса Ассасин и Друид, дополнительный город Харрогат, а также поддержку разрешения экрана 800x600.

Lord of Destruction не просто помогла удержать интерес игроков к Diablo 2, но и существенно улучшила многие элементы оригинальной игры. По мнению многих Blizzard North удалось разработать одно из лучших дополнений за историю индустрии.



Diablo 3 (2012)

Blizzard North начала работать над третьей частью вскоре после релиза Lord of Destruction. Студия хотела рассказать историю о вторжении Диабло на Небеса и превратить Diablo 3 в MMORPG с тысячами игроков.

Команда разрабатывала тайтл несколько лет, но в результате конфликтов с новым владельцем Blizzard Entertainment компанией Vivendi Games из Blizzard North ушли многие ключевые разработчики, включая Брейвика. В 2005 Blizzard North была закрыта.

Стоит отметить, что частично идеи Брейвика позже были реализованы в его игре Marvel Heroes.



В 2006 Blizzard начинает разработку третьей части заново под руководством Джея Уилсона, но предпочитает не использовать материалы, наработанные командой Брейвика.

В том же году в команду разработчиков принимают Леонарда Боярского, одного из отцов основателей серии Fallout, который недавно выпустил The Outer Worlds.

Для Diablo 3 было решено разработать собственный движок, а сюжет поместить через двадцать лет после событий Lord Of Destruction.


Что касается классов, то на этот раз игроки выбирали между Варваром, Колдуном, Чародеем, Монахом, и Охотником на демонов.

В игре были представлены Аукционы, в которых можно было покупать и продавать различные предметы за виртуальные или реальные деньги. Впрочем, Уилсон почти сразу сделал вывод, что подобные возможности лишь вредят тайтлу, и в марте 2014 Аукционы были закрыты.


Diablo 3 вышла в 2012 году и добилась феноменального успеха, несмотря на определенный скепсис. Еще до релиза многие жаловались на общий стиль игры, который можно назвать более мультяшным по сравнению с мрачным сеттингом прошлых частей.

Как бы там ни было, Diablo 3 установила новый рекорд, разойдясь тиражом в 3,5 миллиона копий за сутки. Еще через сутки Blizzard продала уже около 7 миллионов копий.



Diablo 3: Reaper of Souls (2014)

Два года спустя вышло первое дополнение Reaper of Souls, продолжающее события Diablo 3. Новым антагонистом выступил бывший Архангел Мудрости, а ныне Ангел Смерти, Малтаэль.

Помимо пятого акта в игре появился класс Крестоносец, а вместе с ним новое оружие и геймплей. Вдобавок Blizzard представили режим приключений, который позволял игрокам свободно исследовать весь мир Diablo 3.

С Reaper of Souls Blizzard смогла добиться внушительного успеха, освежив интерес к серии у публики.



Diablo 3: Rise of the Necromancer (2017)

Изначально Blizzard отменила производство второго дополнения для Diablo 3 еще до выхода Reaper of Souls, но позже все же собрала небольшую команду разработчиков, которые и подготовили DLC. Как и следует из названия, дополнение позволяет пройти игру за Некроманта. Критики остались довольны качеством нововведений, но жаловались на их количество.



Само собой, в ближайшее время ожидать выход Diablo 4 не стоит. Третья часть вышла лишь спустя шесть лет после анонса. Blizzard уже дала понять, что решила вернуться к истокам, и сеттинг четвертой части будет выполнен в духе первых тайтлов серии. Нас ждут очередные пять классов героев, открытый мир и элементы MMO. А в финале игры главному герою на этот раз предстоит столкнуться с самой создательницей Санктуария, демонессой Лилит.

Авторы оригинальной Diablo 2 спали в мешках в офисе, чтобы закончить разработку

Операционная система : Windows 9x
Видеокарта : с 8 МБ видеопамяти
Оперативная память : 64 МБ
Место на диске : 1 ГБ

Операционная система : Windows 9x, Windows 2000, Windows XP, или Windows Vista
Процессор : Pentium 233 или эквивалентный
Видеокарта : с 64 МБ видеопамяти
Оперативная память : 256 МБ
Место на диске : 2 ГБ
DirectX : нужен для полноэкранного режима


Сразу вопрос в лоб, кто-нибудь помнит, как познакомился с данной игрой? Я вот абсолютно этого не помню, просто в моей жизни появилась эта игра и все. Тысячи потраченных часов за убийством кровавых демонов, пересказы сюжета и каких-нибудь интересных моментов с друзьями во дворе, прокачка персонажа до посинения и все в этом духе, вот это все сидит у меня в черепной коробке очень крепко. Другими словами данная часть франшизы дала мне незабываемые ощущения, за которыми понастальгировать даже можно. А на такое способна далеко не каждая игра.

В декабре 1996 года в свет вышла первая часть франшизы, и спустя всего несколько месяцев ребята из Blizzard north вернулись на свои рабочие места. За работу естественно никто браться не хотел, да и это неудивительно. Напомню что в последние месяцы разработки первой части разработчики пахали как кони, чуть ли не круглосуточно 8 дней в неделю. Теперь же предстояло вернуться к тому же самому и никто этого не желал, точнее желали все, но впахивать точно никто не хотел, поэтому первые несколько месяцев ребята из Blizzard просто сидели в «простое», ведя только разговоры о том какая должна быть вторая часть, уходя и возвращаясь из кратких отпусков.


Штат потихоньку стал увеличиваться, новая игра требовала больше внимания, а значит и больше креативных людей, но с этим проблем не возникло, людей со временем стало около 45 человек, столько сколько было нужно.

Изначально Эрик Шафер (Шефер) и Девид Бревик рассчитывали сделать в игре один город и ряд локаций с различной местностью. Т.е. было необходимо уйти от постоянных подземелий и в тоже время они должны были быть, а значит, локации поверхности должны завлекать игроков не хуже подземелий, так как они становились основными полями для прохождения.


В первом акте было решено сделать местность по типу ирландских лесов, чуть заболоченную, с редким количеством деревьев и кустарников. Вторая локация стала пустыней, и по словам Макса Шафера, создавать пустыню было очень сложно, так как основная составляющая там это песок, соответственно песок нужно было чем то разбавлять, оазисами, заброшенными зданиями и прочим, но так чтобы это не бросалось в глаза, но и не становилось редкостью. Третья локация в виде джунглей пролегла вдоль реки. Игроки видели густые кроны тропического леса, однако для эпичных масштабных боев, пространство выделили специально вдоль русла водяного потока. Последняя локация была адом, и задумывалась как безжизненное пространство испепеленное адскими существами. В дополнении Lord of Destruction добавили еще одну локацию, окрестности горы Арреат и подземные ходы самой горы, где суровый холод был составляющим элементом дизайна.

С набором людей в команду, все локации тестировались многократно, то уменьшаясь в размерах, то увеличиваясь и меняясь кардинально. Разработчики хотели достичь именно золотой середины, чтобы локации не были надоедливо большими и в тоже время не ограничивали игрока.


Полностью реализованным нововведением стало дерево навыков, а точнее дерево навыков впервые появилось именно здесь, хотя и было подсмотрено из игры Цивилизация, хотя там было дерево технологий. Как ни странно эта идея пришла в голову Бревика, когда тот мылся в душе, не спрашивайте как именно это произошло, просто примите это как данное. Самого Бревика больше не устраивало то как персонажи переняли систему прокачки из первой части франшизы, была необходима креативность, и дерево умений стало этой креативностью. Но так как игроки не видели такое ранее, дерево должно было быть максимально интуитивным, вдобавок для каждого персонажа, было придумано свое собственное древо, что увеличивало интерес к реиграбильности за определенного персонажа, да и сам персонаж теперь прокачивался так как хотел именно игрок. Гибкость дерева проявляла чудеса, по крайней мере на то время.


И по счет самих классов персонажей, изначально их было пять: паладин, варвар, амазонка, некромант и волшебница. Причем при создании этих самых классов разработчики разделились на фанатов этих самых классов. Кто-то болел за некроманта, кто-то за варвара и это сыграло очень важную роль в дальнейшем, так как всегда было несколько людей в студии знающих как отыгрывать за того или иного персонажа а так же его плюсы и минусы, и именно к таким людям прислушивались при регулировке баланса. И это было одним из самых сложных элементов разработки.

Так как большинство навыков придумывалось Бревиком и еще несколькими людьми прямо на ходу, то начальный вариант баланса был ужасен. Классы иногда получали запредельные возможности, и это приходилось исправлять.

Да и помимо баланса была проблема переноса бойцов с эскизов в виртуальный мир, очень часто выходило так что модели после переноса менялись визуально, особенно когда персонаж совершал поворот и камера слегка менялась. Но тогда халтура не прокатывала, поэтому все это исправлялось, независимо от того сколько времени на это исправление уйдет.


Интересные отношения, но не менее тяжелые и продуктивные выстроились с материнской студией Blizzard. Дело в том, что на них была возложена обязанность создания ЛОРа игры и кинематографических роликов. Так же была создана так называемая ударная группа из ведущих разработчиков и дизайнеров из материнской студии с собственным руководителем во главе, которая должна была контролировать процесс разработки у северян.

Имя первого руководителя ребята из Blizzard North афишировать не любят так как спустя какое-то время, вся студия просто перестала ему доверять, а Бревик отправил письмо южанам, ну то есть в Blizzard South (Entartaiment), что бы этот человек больше не появлялся в их офисах. После этого руководителем ударной группы стал Билл Ропер, который отлично сдружился с северянами, несмотря на бесконечные споры по поводу разработки игры.


Получалось так, что южане делали ролик к акту или прописывали какую-нибудь историю, и отправляли ее северянам. Проблема состояла в том, что после получения таких вот подарков, приходилось переделывать игру под пришедший ЛОР. Я думаю тут не нужно объяснять в какие трудности это все выливалось, да и ребятам Бревика часто не нравились изменения, из-за которых приходилось менять то, что они так долго создавали сами. Выходило так что северяне делили свой проект с южанами, которые в техническом аспекте были косвенной стороной, но от которой зависел проект в целом и его история.

Было очень много споров и о количестве расчленении и почти голых демонессах. Южане все время намекали на то, что это слишком пошло и жестоко, но Бревик все-таки тут свое отстоял.

В 1999 году игра перешла в стадию шлифовки и вот тут началась настоящая жесть. Разработчики приходили на работу к 6-7 утра и задерживались до полуночи, о выходных речи не шло, так как все понимали, что проект не выйдет в назначенный срок, а именно в конце 99-го года. Бревик и браться Шаферы в то время надеялись закончить игру до конца года как в общем-то и вся студия, однако ударная команда южан сказала что они никак не успевают к сроку и проект необходимо отодвинуть на несколько месяцев. Никто вначале всерьез не воспринимал их слова, но потом оторвав голову от работы Бревик увидел что они далеки от завершения, и как удручающе это не было, он согласился с южанами.

Люди стали выгорать на работе, иногда приходилось просто отвлечься от всего этого и разработчики либо шли смотреть «на краю вселенной» либо водить радиоуправляемый джип на парковке либо делать еще что-нибудь.


Эрик Шафер за несколько недель до релиза проекта так вообще женился. И всю подготовку свадьбы переложил на свою жену и своих родителей, на торжественное мероприятие он отправился прямиков из офиса, прихватив приготовленный свадебный костюм. После этого он уехал на медовый месяц, оставив концовку проекта остальным. Но так как Эрик выполнил все возложенные на него обязанности к этому моменту это никак не повлияло на окончательную доработку игры.


Критика себя ждать не заставила, однако Blizzard после такого начала иного и не ожидала, единственное что волновало разработчиков это мнение игроков, и игрокам игра нравилась, несмотря на те или иные технические проблемы. Геймеры получали удовольствие даже от каких-нибудь косяков, это просто было по фану. Кстати именно Blizzard популяризировали выпуски патчей по устранению тех или иных багов. Раньше было так, игру выпустили и все, практически никакой поддержки. Blizzard поняли что так не получиться сделать и время от времени выпускали патчи.

Понятное дело были и те, которые игру ругали, говоря что разработчики сильно отошли от RPG. Сейчас это звучит глуповато, но тогда это имело вес. Но все кардинально изменилось, когда спустя год после релиза было выпущено дополнение Lord of Destruction. И вот тут рты критиков наконец закрылись. Но давайте о дополнении поподробней.

После нескольких месяцев отдыха, после релиза двойки и решения сию минутных проблем самого релиза, большинство разработчиков наконец смогли отдохнуть и наладить личную жизнь. Бревик наконец понял что нужно укрощать своенравность и работать согласно выверенному плану, чтобы не загонять людей до изнеможения, так и началась работа над дополнением, более взвешенно.


В лорде разрушения были пофиксены большинство ошибок, введены новые вещи, добавлены два класса, убийца и друид, новая локация, рунные камни и так далее. Игра действительно стала тем, чего от нее так все ждали.

Получилось так что по-настоящему Диабло 2 получил свою популярность только с дополнением. Не ограненный алмаз наконец привели в надлежащее состояние, и именно это состояние я попробовал изначально. Я не думаю что кто-то помнит данный проект без этого дополнения или играл в голый Диабло 2 чтобы грамотно сравнить «до» и «после», однако это уже все в прошлом…

Дэвид Бревик, программист и дизайнер

Дэвид Бревик пришёл в игровую индустрию ещё в начале 90-х и успел поработать над довольно известными в ту пору платформером Aero the Acro-Bat и спортивной аркадой NBA Jam. Уже в 1993 году совместно с Эрихом и Максом Шеферами он основал студию Condor, из-под пера которой вышли две части спортивного симулятора NFL Quarterback и Mega Drive-версия файтинга Justice League Task Force, получившего негативные отзывы в прессе.

Позднее коллектив, сменивший название на Blizzard North, выпустил первую Diablo. Бревик выступил в роли ведущего программиста, а при работе над сиквелом разделил статус главы проекта с Шеферами. Как уже отмечалось ранее, команда работала на износ, поскольку создание игр приходилось совмещать с более высокопоставленными должностями: Дэвид занимал пост главы студии, а братья Шеферы были вице-президентами.

Кто создал легендарную Diablo 2 и как сложилась судьба авторов?

В следующем году подоспело дополнение Diablo II: Lord of Destruction. Также планировался ещё один аддон, который, со слов Бревика, включал в себя элементы MMO, однако до производства дело не дошло: во многом из-за того, что в 2003-м студию покинули все трое основателей. Причиной во многом послужили регулярные конфликты с Blizzard Entertainment, недовольной обилием сатанинской тематики, а также желание заняться другими проектами.

После своего ухода Бревик вместе с Шеферами основал Flagship Studios, в стенах которой успел поработать лишь над одной игрой — мрачным ролевым экшеном Hellgate: London, встреченным публикой без особого энтузиазма. Показательно, что студия закрылась через год после выхода игры. Далее Дэвид успел побывать творческим руководителем Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited и поработать над многопользовательской ролёвкой Marvel Heroes, которая на релизе получила разгромные отзывы, но позже была успешно перезапущена.

Сейчас Бревик возглавляет собственную независимую студию Graybeard Games и работает геймдизайнером. На счету конторы две игры: бесплатная головоломка The Nonomancer и It Lurks Below — добротная вариация на тему Terraria, которую сам автор, впрочем, позиционирует как духовного наследника Diablo 2.

Эрих Шефер, программист и дизайнер

В детстве Эрих Шефер очень любил две вещи: Dungeons & Dragons и итальянские трэш-хорроры про зомби — отголоски хобби впоследствии нашли своё отражение в проектах, к которым Эрих приложил руку. Работая над оригинальной Diablo, он совмещал должности сценариста, дизайнера и арт-директора, а во второй уже стал одним из руководителей проекта, параллельно занимаясь программированием и курированием художников.


Эрих Шефер (второй справа) вместе с братом Максом (крайний справа)

Шефер покинул Blizzard North вместе с братом и Бревиком для того, чтобы основать свою студию. Поработав над Hellgate: London в качестве дизайнера, Эрих вскоре перебрался в основанную братом Runic Games, где приложил руку к дизайну двух частей ролевого экшена Torchlight. На новом месте Шефер пробыл шесть лет, после чего последовал примеру Бревика и основал независимую студию Double Damage Games. Последняя по состоянию на 2021 год выпустила ровно две игры — космический симулятор Rebel Galaxy и приквел к нему.

Макс Шефер, дизайнер

Творческий путь Макса Шефера как в рамках работы в Blizzard North, так и за её пределами, похож на карьеру его брата. Разве что в первой Diablo ему пришлось принять участие в озвучке некоторых персонажей, а после закрытия Runic Games Шефер основал собственную студию Echtra Games. Последняя разработала Torchlight III, изначально задуманную в качестве MMO. В марте крупнейший разработчик онлайн-игр Zynga приобрел Echtra Games, а та, в свою очередь, передала права на Torchlight III издательству Perfect World.

В свободное от работы время Макс ухаживает за находящимися у него дома плотоядными растениями и с удовольствием играет в хоккей.

Стиг Хедлунд, дизайнер и сценарист

Если измерять успех количеством проектов, то Хедлунд оставит своих бывших коллег далеко позади. За свою почти 30-летнюю карьеру в индустрии Стиг успел примерить на себя множество должностей. Конкретно при работе над Diablo 2 он выступал в роли менеджера по подбору актёров озвучивания, дизайнером и сценаристом. Впрочем, ещё до прихода в Blizzard North Стиг принял участие в создании таких культовых творений, как The Ooze, Comix Zone и Die Hard Arcade, прекрасно знакомых хардкорной аудитории с солидным стажем.

Кто создал легендарную Diablo 2 и как сложилась судьба авторов?

Из студии-разработчика Diablo Хедлунд ушёл ещё до выхода игры, чтобы, вы не поверите, тоже основать собственную студию Full-On Amusement Company. Она объединила выходцев из ряда крупных компаний, включая Sony, Sega, Electronic Arts и ряда других. Сообщалось о том, что команда работает над неким неанонсированным проектом на движке LithTech 2.0 производства Monolith, но дальнейшая судьба и проекта, и компании окутана тайной.

Благо позже Стиг работал уже в составе Ubisoft над несколькими тактическими шутерами по мотивам произведений Тома Клэнси. Чуть позже в его жизни приключился MMO-долгострой Gods & Heroes: Rome Rising, анонсированный в 2005-м и доковылявший до геймеров лишь спустя шесть лет. Игра оказалась мало кому нужна, и даже переход на условно-бесплатную модель не сильно исправил ситуацию.

В настоящее время Стиг Хедлунд, судя по его LinkedIn-профилю, участвует в создании мобильных игр в стенах Gram Games на правах творческого руководителя.

Марк Керн, продюсер

Наименее насыщенной вышла карьера продюсера Марка Керна, который, впрочем, задержался в Blizzard чуть дольше коллег, успев возглавить работу над Word of Warcraft. После Керн основал Red 5 Studios, создавшую ровно одну игру — многопользовательский шутер Firefall, вышедший в 2014-м и не снискавший широкой популярности.

Кто создал легендарную Diablo 2 и как сложилась судьба авторов?

Параллельно этому Керн основал сообщество League For Gamers, которое ратовало за права геймеров и выступало против законопроекта «О противодействии онлайновому пиратству», в итоге так и не принятому. Занятно, что, несмотря на прохладный прием Firefall, Марк впоследствии пришел на Indiegogo с ёё духовной наследницей в лице EM-8ER и сорвал куш. Игра существует и даже здравствует, хоть и обновляется довольно редко.

Читайте также: