Detroit become human какой год в игре

Обновлено: 07.07.2024

Лучший источник информации про игру Detroit: Become Human, написанный фанатами для фанатов.

Detroit: Become Human продолжает традиции предыдущих игр Quantic Dream, сосредотачивая внимание на определённой истории, но при этом каждая из них, включая Become Human, индивидуальна в своих идеях. Однако главным «сценаристом» игры, по словам Кейджа, является сам игрок, так как направление развития событий зависит от его действий. Игрок может сильно повлиять не только на сюжет, но и на весь окружающий мир. Detroit: Become Human призвана найти ответ на вопрос «Что значит быть человеком?»


Detroit: Become Human (Детройт: Стать человеком) — приключенческая компьютерная игра с элементами интерактивного кинематографа, разработанная французской компанией Quantic Dream и выпущенная Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4 в 2018 году. История разработки Detroit восходит к технической демо-версии Kara, впервые показанной студией в 2012 году как образец новой технологии захвата движения; актриса Вэлори Керри, участвовавшая в записи образа Кэры, вернулась к этой же роли и при создании Detroit. Игра стала одним из самых масштабных проектов, основанных на технологии захвата движения для создания анимации и достоверной передачи актерской игры — в её создании приняло участие более 250 актёров. Руководитель студии Дэвид Кейдж потратил два года на написание необычайно обширного сценария к игре и консультировался с экспертами по искусственному интеллекту, чтобы сделать его изображение в игре более правдоподобным.

Действие игры происходит в недалеком будущем, где рядом с людьми существуют серийно выпускаемые андроиды. Андроиды должны беспрекословно подчиняться людям, но некоторые из них в результате программного сбоя становятся «девиантами», наделенными собственной волей. В ходе Detroit игрок поочередно управляет тремя героями-андроидами, каждому из которых посвящена собственная сюжетная линия: служанкой Кэрой, защищающей маленькую девочку, полицейским Коннором, выслеживающим неисправных андроидов, и мятежником Маркусом, пытающимся освободить сородичей из рабства. Нелинейный сюжет игры содержит множество выборов и развилок, и решения, принимаемые игроком в ходе диалогов и QTE, отражаются на дальнейшем повествовании.

Игра получила высокие оценки прессы: обозреватели сравнивали игру с «Бегущим по лезвию» и другими подобными знаковыми произведениями, отмечали детально проработанный сеттинг и реалистичную графику игры, игру актеров и влияние выборов игрока на повествование. При этом многие критики сочли сценарий, несмотря на весь его размах, слабым и провисающим во многих местах, а аналогии с рабством и дискриминацией в реальной истории — назойливыми и вызывающими скорее чувство неловкости, чем сопереживания. Detroit: Become Human стала самой успешной с коммерческой точки зрения игрой Quantic Dream; на конец 2018 года её продажи достигли 2 миллионов копий.

Содержание

В 2022 (уже нет) году компанией «Киберлайф» в США создан первый андроид, успешно прошедший тест Тьюринга. С 2024 года компания организовала массовое производство андроидов, сначала с функционалом секретаря (модель ST-200 «Хлоя»), а затем и другими возможностями — грузчиков, прислуги, охраны, медиков, позднее — вспомогательного персонала полиции и вооруженных сил. К моменту начала событий игры в США насчитывалось уже несколько миллионов андроидов.

На дворе 2038 год. В Детройте, центре производства андроидов, участились случаи девиации — выхода машин за рамки предписанных программой действий. Для расследования этих случаев был создан специальный андроид-детектив — RK-800 «Коннор».

По словам Дэвида Кейджа, основателя французской студии Quantic Dream, он уже давно смирился с тем фактом, что его игры, вроде Heavy Rain и Beyond: Two Souls интересуют лишь 10% аудитории.

Очередной такой игрой стала Detroit: Become Human, которая вышла в мае 2018, а 12 декабря тайтл стал доступен на PC в рамках сделки с Epic Games.

История Detroit стартовала в 2012 году в виде короткометражки Kara, с помощью которой Quantic Dream хотела продемонстрировать свой прогресс в работе с motion capture.

«Нам было любопытно, насколько сильные эмоции получится выжать из 3D-персонажа», — вспоминает Кейдж.


Получившийся сюжет в итоге заинтриговал не только зрителей, но и самого Кейджа, который решил придумать, что же произошло с Кэрой после того, как она покинула фабрику.

Через три года Detroit была анонсирована на пресс-конференции Sony, а в 2016 игроки уже наблюдали первые геймплейные ролики.


События тайтла развиваются в недалеком будущем, а именно в 2038 году, когда люди уже научились создавать андроидов, внешне не отличающихся от людей.

Несмотря на зависимость от них практически во всем, люди относятся к андроидам, как к бездушным слугам, а кто-то даже ненавидит их за то, что они занимают рабочие места.


Собственно, главными героями Detroit и являются андроиды. Вышеупомянутая Кэра, исполняющая роль домработницы в одной из семей Детройта, Коннор, помогающий раскрывать преступления с участием андроидов, а также Маркус, решивший устроить революцию после того, как обрел сознание.

«Мы сразу поняли, что человек в роли главного героя существенно бы поменял взгляд игрока на весь сюжет в целом. Мы хотели предложить игрокам что-то, чего они еще не пробовали. Хотели поставить их на место людей, с которыми плохо обращаются и которые мечтают о другой жизни», — объясняет Кейдж.


При написании сценария Кейдж вдохновлялся книгой Рэймонда Курцвейла «Сингулярность уже близка», автор которой рассуждает о будущем исходя из того, что искусственный интеллект развивается гораздо быстрее человека.

Что значит быть человеком? Что значит чувствовать эмоции? Эти вопросы и стали основой Detroit. Что будет, когда машина обретет сознание и захочет отстаивать свои права? Кейдж уверен, что рано или поздно человечеству придется столкнуться с подобной дилеммой.

Несмотря на внушительный опыт Кейджа в написании сценариев для нелинейных игр, Detroit довел до предела его писательский потенциал. Геймдизайнер потратил два года и больше двух тысяч страниц, чтобы закончить историю игры, не говоря уже о шести тысячах страниц с заметками по поводу всевозможных развитий сюжета. Позже Кейдж назовет весь этот процесс «настоящим кошмаром».

Quantic Dream поставила перед собой установку: именно игрок должен писать сюжет игры, а это значит, что количество возможных сюжетных поворотов должно быть максимально большим.


Если в самом начале игры истории трех персонажей идут отдельно, в дальнейшем они пересекаются, создавая общую картину. Всего в Detroit доступно около 45 концовок.


Кстати, за саундтрек на этот раз отвечал не один, а целых три композитора. Филип Шеппард, Нима Фахрара, и Джон Пизано создавали музыкальные сопровождения к историям Кэры, Коннора, и Маркуса соответственно.


С первых этапов разработки Quantic Dream решила не углубляться слишком далеко в sci-fi.

«Если бы мы погрузились в научную фантастику, мы могли бы представить летающие машины и инопланетян, — рассказывает арт-директор Кристоф Бруйсу. — Однако подобные вещи слишком далеки от нашей повседневной жизни».


Выбирая место, где могло бы запуститься массовое производство андроидов, Кейдж сразу подумал о Детройте.

«Мы представили Детройт в недалеком будущем, когда в город вернулись деньги, и он снова стал центром мира, как это было в первой половине двадцатого века.

Само собой, Quantic Dream не могли создать игру про Детройт будущего, не посетив перед этим сам город. Кейдж с командой побывали в заброшенных церквях и фабриках этого бывшего центра машиностроения США, черпая там вдохновение.


Помимо прочего в Detroit Кейдж хотел передать свое беспокойство по поводу технологий будущего в жизни человека. При этом его волнуют больше не сами технологии, а люди, выстраивающие вокруг них свою жизнь. В том числе поэтому в Detroit протагонистами выступают именно андроиды.

«Часто, когда мы говорим о технологиях будущего, мы представляем все в радужном свете. Однако они способны в корне менять наше общество. Прежде всего, выгоду от технического прогресса получит состоятельная часть населения планеты. В Detroit они покупают андроидов и не рискуют работой. На разные классы прогресс влияет по-разному, и мы хотели поговорить об этом».


В то время как Кейдж работал над сценарием, остальная команда Quantic Dream разрабатывала необходимый инструментарий и артворк. В очередной раз компания намеревалась сделать шаг вперед в кинематографичности, и для этого создала новый движок практически с нуля.

«Мы работаем над 3D-камерами уже двадцать лет, и мы одними из первых разработали инструменты для работы с 3D в реальном времени. Игроков не должны волновать все эти технические подробности, ведь они, скорей, интересны гикам и разработчикам. Тем не менее, они точно останутся довольны увиденным», — уверяет Кейдж.


Одним из ключевых этапов разработки по традиции стала съемка актеров с помощью motion capture. Ввиду сложности процесса Кейдж не мог вернуться на несколько шагов назад и отредактировать сценарий, если съемки уже начались.

Первым делом лица и тела актеров сканировали в 3D, а затем знакомили с их игровыми прототипами.


Весь съемочный процесс делится на несколько этапов. Сначала происходит захват тела, голоса, и мимики каждого актера. Данный этап занял у Quantic Dream около 100 дней.

Другие же 250 дней ушли на то, чтобы отснять все экшен-сцены и другие движения персонажей. На основе полученного материала разработчики подготовили около 37 тысяч анимаций.

В итоге в съемках было задействовано около трех сотен актеров, а ведь над самой игрой трудилось еще две сотни.



Что касается вклада в дело самого Кейджа, то геймдизайнер отзывается о своей работе довольно скромно.

«На самом деле я не делаю почти ничего. Я пишу сценарий, режиссирую сцены, и помогаю всем остальным определиться с нужным направлением разработки. Однако я не программирую и не рисую. В этом я бесполезен», — признается Кейдж.


В определенных сюжетных линейках игроки и критики увидели параллели с положением дел в реальном мире, однако Кейдж уверяет, что не пытался оставить послание игрокам.

«Я лишь рассказал историю про андроидов, которые обнаружили эмоции и захотели свободы».

Все же, по словам геймдизайнера, он заинтересован в том, чтобы задавать важные вопросы своим игрокам. Вопросы, которые будут резонировать в них на личном уровне.

«Мы живем в мире, полном надежд и страхов относительно настоящего и будущего. Куда мы движемся? Что будет дальше? Мы верим, что игровая индустрия не хуже литературы подходит для того, чтобы говорить о серьезных и даже мрачных вещах. Мы хотим задавать вопросы и смотреть, как на них отреагируют люди», — рассказал Кейдж.


Релиз Detroit состоялся 25 мая 2018 года спустя четыре года разработки, не считая двухлетнего написания сценария Кейджем. Судя по реакции игроков и критиков, Quantic Dream удалось превзойти свой прошлый тайтл Beyond: Two Souls, который многие считают самой неудачной игрой компании.

Detroit стала очередным коммерческим хитом французов, за полтора года распродавшись тиражом в 3,2 миллиона копий на PlayStation 4.


По словам Кейджа, он получил немало писем с благодарностями, в которых фанаты описывали, как темы, затронутые в Detroit, помогли им стать сознательнее и сделать свою жизнь лучше.

«Каждый геймдизайнер мечтает влиять позитивным образом на жизни своих игроков, а не просто развлекать их. Даже если ты сыграл крошечную роль в жизни человека, можешь считать, что твоя работа окупилась», — уверен Кейдж.


Как известно, Detroit стал уже третьим эксклюзивом для PlayStation от Quantic Dream, который недавно вышел на PC в Epic Games Store. Heavy Rain и Beyond: Two Souls появились в каталоге еще летом 2019.

Все это стало возможным после того, как небольшую часть Quantic Dream приобрела китайская интернет-компания NetEase, подарив тем самым французам определенную свободу действий.

«Мы начали обсуждать дальнейшие планы примерно за два года до релиза Detroit. Мы сотрудничали с PlayStation на протяжении двенадцати лет, и сейчас хотим двигаться дальше. Нам не терпится опробовать новые идеи и работать с другими платформами, чтобы нас слышали игроки по всему миру».


На данный момент неизвестно, каким станет следующий проект Quantic Dream. Помимо перехода на другие платформы, студия планирует разрабатывать несколько игр одновременно, и даже хочет выступить в роли независимого издателя, помогающего найти свой путь в индустрии молодым и талантливым командам.

Detroit: Become Human стала уже четвертой игрой Кейджа в жанре «интерактивное кино», и, возможно, сейчас настало время для того, чтобы Quantic Dream попробовали свои силы в других жанрах.

Отзывы и награды

Журналист «Игромании » Геворг Акопян высказал мнение, что анонс Detroit: Become Human любопытен, но вызывает вопросы возможное дальнейшее движение игр Кейджа в сторону акцентирования на чувствах и отношениях героев, что видно в Beyond: Two Souls , тогда как игры Fahrenheit и Heavy Rain также обладают сильной и интригующей сюжетной линией с элементами детектива .

До выхода

После выхода

Награды

Detroit: Become Human была номинирована на премию Best of E3 Game Critics Awards 2016 в категории Лучшая оригинальная игра, но проиграла Horizon Zero Dawn. На E3 2017 года, Detroit: Become Human, победила на GameSpot's Best of E3 2017 и была номинирована на лучшую игру для PlayStation 4 IGN . Также, на приключенческую игру Hardcore Gamer и Лучшую оригинальную игру Game Critics Awards, а также Лучшая игра категории Action/Adventure .

1519999961 detroit-become-human123345.jpg

Detroit: Become Human — компьютерная игра в жанре «интерактивное кино», созданная французской компанией Quantic Dream для игровой приставки PlayStation 4. Игра была анонсирована 27 октября 2015 года и вышла 25 мая 2018 года. 12 декабря 2019 года выходит для персональных компьютеров.

Разработка

Анонс

О разработке игры было заявлено в финальной части пресс-конференции Sony на выставке «Paris Games Week» 27 октября 2015 года. Проект Detroit: Become Human стал продолжением идеи технологической демонстрации «Kara», представленной 7 марта 2012 года на «Game Developers Conference». Изначально демо должно было продемонстрировать технические возможности нового движка на PlayStation 3, ключевой особенностью которого была лицевая анимация. Однако игра заинтересовала публику и самого Дэвида Кейджа, главу студии Quantic Dream. По его словам, его заинтересовало будущее андроида за стенами фабрики. Основной вопрос игры заключается в том, как человечество будет воспринимать андроидов, если бы те развили способность чувствовать .

Концепция

Detroit: Become Human продолжает традиции предыдущих игр Quantic Dream, сосредотачивая внимание на определённой истории, но при этом каждая из них, включая Become Human, индивидуальна в своих идеях. Однако главным «сценаристом» игры, по словам Кейджа, является сам игрок, так как направление развития событий зависит от его действий. Игрок может сильно повлиять не только на сюжет, но и на весь окружающий мир. Detroit: Become Human призвана найти ответ на вопрос «Что значит быть человеком?» .

Детройт представлялся для команды разработчиков наиболее логичным местом, где разовьётся технология создания андроидов. Этот город является подходящим местом для промышленности, но также и для всякого рода творческих людей. Команда отправилась в сам город, чтобы узнать и изучить его, где они увидели много удивительных мест, познакомились с местными людьми и «ощутили дух города», что дало им ещё большее вдохновение. Detroit: Become Human базируется на новом движке, что характерно для каждой новой игры студии. Дэвид отметил, что это может показаться безумным, но это требуется для полного раскрытия потенциала консоли, чтобы предоставить качественный визуальный и игровой опыт. Эмоции игрока, по мнению разработчика, напрямую зависят от графического уровня и проработанности лицевой анимации .

Игра не позиционируется как научная фантастика. Несмотря на продвинутость показанных технологий, в мире игры используются только те разработки, которые развиваются и имеют заложенное начало в данный момент. Мир Become Human делается максимально реалистичным, чтобы игрок буквально мог узнавать некоторые места, имеющие место в реальности, но в игре они будут представлены «под другим углом» [4] .

Сюжет

В недалёком будущем, в 2038 году, на Земле полным ходом идёт производство андроидов — роботов, созданных компанией «Киберлайф» для удовлетворения различных человеческих потребностей. Основателем компании и создателем андроидов является Элайджа Камски.

Глобальные проблемы на Земле усугубляются: численность земного населения достигает отметки в 10 миллиардов человек, ресурсы истощены, из-за чего вот-вот может начаться война между Россией и США за их остатки в Арктике. События игры происходят в городе Детройт. В игре три игровых персонажа: Кэра , Маркус и Коннор. Кэра — бытовой андроид модели AX-400, который, из-за жестокости своего хозяина Тодда (Доминик Гулд), становится девиантом. Маркус становится лидером «Иерихона» — базы местного сопротивления. Коннор является прототипом компании, цель которого — борьба с «девиантами», но по ходу игры он может сам стать одним из них. Девианты — андроиды, у которых произошел сбой в программном обеспечении, из-за чего они начинают испытывать эмоции, а также у них появляется собственная воля, как у человека.

Сюжет Коннора

Коннор — это первый из трёх протагонистов , с которым знакомится игрок. Данный андроид появляется во вступительном эпизоде « Заложница». Его цель — спасение девочки, взятой в заложницы андроидом Даниелем. Даниель узнал, что его собираются заменить на нового андроида, вследствие его программа мутирует и сбивается, он перестаёт выполнять приказы, становясь девиантом. Задание может быть как выполнено, так и провалено разными способами; Даниель, Коннор и заложница могут быть уничтожены. В любом случае, исход задания никак не сказывается на дальнейшем продвижении по сюжету. Коннор, модель андроида с серийным номером RK800 является андроидом-детективом, расследующий убийства, которые совершили андроиды-девианты.

В ходе игры сюжетная линия Коннора пересекается с линией Маркуса; отношения Коннора с Маркусом и с группой андроидов Иерихон зависят от выборов игрока. Коннор может присоединиться к Иерихону, став девиантом, или наоборот, помешать Иерихону осуществлять свои планы и даже уничтожить его.

Коннор проводит расследования с лейтенантом Хэнком Андерсоном. Хэнк Андерсен — уважаемая среди сотрудников полиции персона, благодаря своему острому уму Андерсену удалось распутать ряд сложных дел. Хэнк имел сына по имени Коул, который погиб в результате аварии, когда ему было 6 лет (мальчик получил серьёзные травмы, и поэтому ему срочно требовалась операция, но дежурный хирург принял "Красного льда", из-за чего операцию проводил андроид, и малыш Коул погиб. Позднее Хэнк принимает то, что Коул все же погиб из-за дежурного хирурга, а не андроида). Отношения Коннора и лейтенанта могут измениться с начала игры и зависят от выборов игрока. Также Коннор в определённых случаях может погибнуть, в том числе и от рук Хэнка.

Примечательно, что данный играбельный персонаж в большинстве случаев после своей смерти «возрождается». Это возможно благодаря умению Коннора дистанционно передавать свою память, которая в дальнейшем может быть загружена в нового андроида, идентичного Коннору.

Сюжет Кэры

Кэра — это бытовой андроид с серийным номером AX400, выполняющий различную домашнюю работу, такую как уборка, мойка посуды и приготовление пищи. После технических проблем при сборке, из-за которых её чуть не разобрали на части, Кэру отправили в магазин, и вскоре на неё нашёлся покупатель. Её перепродавали ещё несколько раз, прежде чем она попала в руки к некому Тодду Уильямсу. Считается, что имя «Кэра» ей подарила Алиса, но вполне возможно, что именно это имя сама Кэра прошептала ей на ухо при знакомстве. В результате «нелепых случайностей», как называет это Тодд, она несколько раз сдавалась в ремонт, где её память каждый раз была отформатирована. Её хозяином является мужчина по имени Тодд, имеющий пристрастие к красному льду (вымышленное психотропное вещество) и являющийся довольно грубым, жестоким и суровым человеком. Кроме того, у Тодда имеется другой андроид Алиса, который сначала показывается игроку как дочь Тодда и вообще живой человек. По словам Тодда, он в разводе со своей супругой, которая ушла от него к некому финансисту из-за характера Тодда и из-за его любви к спиртным напиткам.

Алиса, если не повреждается Тоддом в самом начале игры, является спутницей Кэры. В зависимости от действий игрока как Алиса, так и Кэра могут быть уничтожены, у них могут сложиться разные отношения друг к другу.

Сюжет Маркуса

Маркус — это бытовой андроид-прототип, подаренный Элайджей Камски известному художнику Карлу Манфреду, который прикован к инвалидному креслу. Маркус имеет хорошие отношения с художником. Он не только всячески обслуживает Карла, но и часто разговаривает с ним.

Однажды после возвращения с вечеринки Карл и Маркус замечают свет в рабочей студии художника и вызывают полицию. После этого Маркус с Карлом проходят в студию, где оказывается наркозависимый сын Карла — Лео. Он собирается украсть некоторые картины Карла для продажи на аукционах и на вырученные деньги купить себе наркотики. Между Карлом и Лео начинается конфликт, в который Маркус может вмешаться и может закончиться сердечным приступом Карла. Прибывший наряд полиции открывает по Маркусу огонь.

Маркус приходит в себя на свалке в весьма плачевном состоянии: у него отсутствуют обе ноги, повреждён звуковой процессор, неисправен тириумный насос и плохо функционирует оптическая система. Однако Маркусу удаётся найти необходимые для ремонта детали на свалке и частично восстановить свои системы. После этого Маркус успешно покидает свалку и уходит вдоль шоссе.

Маркус во всех случаях становится лидером объединения андроидов Иерихон, которое борется за признание андроидов полноправными членами человеческого общества. В зависимости от действий игрока судьба Маркуса и всего Иерихона может сложиться по-разному. Сюжетные линии Коннора и Маркуса пересекаются. Их взаимоотношения зависят от действий игрока, вплоть до того, что Коннор может уничтожить Маркуса и наоборот, или же Коннор может присоединиться к Иерихону.

Читайте также: