Денди и нинтендо отличия

Обновлено: 07.07.2024

В первой волне Nintendo Entertainment System 20 игр. Как это обычно бывает в такого рода подборках, присутствует откровенный отстой вроде Soccer, Pro Wrestling и Ice Climber, в который тяжело было играть в конце 80-х на полнейшем безрыбье и уж точно не стоит даже запускать в наши дни. К сожалению, все они — многопользовательские игры!

Признанные шедевры вроде Super Mario Bros. 3 и той же Ghost 'n Goblins — сугубо однопользовательские. Формальный мультиплеер есть — игра по очереди, но

  1. он интересен только в том случае, если оба игрока играют примерно на одном уровне и можно соревноваться, кто зайдет дальше
  2. кому-то придется играть за Луиджи

Из оставшихся игр Tecmo Bowl и Baseball отпадают как слишком американские, Yoshi и Dr. Mario — как примитивные соревновательные пазл-игры, многократно превзойденные в ходе эволюции жанра (на том же Switch доступны Puyo Puyo Tetris и Lumines), а классика вроде Donkey Kong, Mario Bros. и Super Mario Bros. доступна на консоли в куда более продвинутых версиях с игровых автоматов — скажем, в Donkey Kong там можно играть в нативном вертикальном режиме, а в портированную на аркады Super Mario Bros. Vs добавлены новые уровни и увеличена сложность.

То есть выбора практически нет — не начинать же знакомство с первым в мире официальным восьмибитным онлайн-мультиплеером с однопользовательского порта Gradius, Legend of Zelda или Excitebike!

К счастью, те несколько достойных и очень достойных игр, которые заточены все-таки под соревновательный и кооперативный мультиплеер, в наше время ничуть не устарели. Мы начали с Balloon Fight — превосходного клона классической аркады Joust, в котором вы с напарником летаете на воздушных шарах и пытаетесь проколоть воздушные шары соперников, пока они не сделали это с вами. После прокола шара противник спускается на парашюте и его надо успеть добить на земле, пока он не надул свой шарик заново (самая гениальная находка игры). Управление — стрелки и одна кнопка геймпада, но чуткость управления и физика движения здесь такие, что дух в баталиях захватывает до сих пор.

Главное в Balloon Fight — это программирование, очень хороший движок, который поддерживает этот чудный маленький мир, где сражающихся то поражает выскочившая из тучек молния, то съедает выпрыгнувшая из океана хищная рыба. Между прочем, главным (и, судя по всему, единственным) программистом на проекте значится некий Сатору Ивата — да, Balloon Fight своими руками программировал будущий четвертый президент Nintendo.


Потом пришла очередь гвоздя программы — River City Ransom, вершины творчества невероятно талантливых разработчиков из Technos Japan, создателей Double Dragon и знаменитой серии игр о Кунио-куне.

Большая часть творчества Technos — либо чистые beat 'em up, одиночные и кооперативные файтинги со скроллингом картинки, либо жестокие спортивные симуляторы, где Кунио-кун и компания крошат другие японские подростковые банды в доджбол, волейбол, футбол, хоккей и очень специфическую уличную разновидность олимпийского многоборья. Но River City Ransom — это уникальный гибрид beat 'em up с ролевой игрой… и даже тем, что в наше время называют «симуляторами жизни» и «рогаликами».

Игра вышла в 1989 году — и до сих остается непревзойденной хотя бы как beat 'em up с потрясающим интеллектом компьютерных соперников. В отличие от Streets of Rage или Final Fight, и игроки, и оппоненты умеют ставить блоки, и на нормальном уровне сложности (а их тут всего два) достучаться до челюсти противника непросто. Враги творчески используют подручные объекты — могут швырнуть из-за экрана в затылок кастетом или пнуть лежащий на земле мусорный бак так, чтобы он въехал вам под коленки. Также они учитывают особенности уровня — скажем, могут поднять вашего бойца на руки и просто-напросто выбросить в пропасть.

И ведь речь только о рядовых врагах — а тут еще есть быстрые, опасные и сообразительные боссы! Разумеется, вы все это тоже можете против них использовать — физика в игре прекрасная, можно отбить палкой брошенную в лицо цепь или забраться на практически любой объект, чтобы в прыжке атаковать соперника или просто сбросить с более высокой точки принятого на руки недруга.

Физика, анимация и озвучка каждого удара очень реалистичные — это фирменная черта ранних игр Technos, главный разработчик которых, Йошихиса Кишимото, знал о жестоких школьных драках не понаслышке и старался как можно более аутентично передать весь процесс восьмибитными средствами.

Ну, а дойдя до города, вы сможете посетить десятки колоритных заведений — от книжного магазина до суши-бара — в поисках спецсредств, которые наиболее эффективно поднимут вам больше всего ролевых параметров. Все как в серии Yakuza! Причем это единственная (насколько я знаю) игра, где при заходе в закусочную у вас интересуются, будете ли вы есть бургер здесь или возьмете с собой.

Даже в GTA: San Andreas приходилось давиться «уопперами» прямо на месте… А тут можно, не торопясь, взять бургеры, колу, снэки и пойти с приятелем на природу — поблизости есть отличный уединенный парк, обитателей которого, правда, перед едой придется быстренько загасить цепями и палками.

В середине ноября вышли консоли уже текущего поколения и все еще не утихают споры между фанатами Sony и Microsoft - какая консоль является фаворитом? И тут в сторонке стоит безобидная с виду Nintendo Switch, которая уже обыграла Playstation и Xbox по полной. Рассмотрим 5 причин почему Nintendo Switch уже выиграло это поколение.


Рекомендованные розничные цены на актуальные консоли компаний:

  • PS5 — 499$
  • Xbox Series X — 499$
  • PS5 Digital Edition — 399$
  • Xbox Series S — 299$
  • Nintendo Switch — 299$
  • Nintendo Switch Lite — 199$

Заметим, что линейка PS5 и старшая консоль линейки Xbox Series имеют разницу в цене с Nintendo Switch минимум в 100$, что может являться для многих людей значительной разницей. А для кого нет, это будет дополнительным плюсом в сторону выбора консоли от Nintendo. Также младшая консоль в линейке Switch за 200$, популярна среди малоимущих семей и среди тех людей кто не хочет тратить значительные суммы на интерактивные развлечения. А те, для кого встает выбор между Nintendo Switch и Xbox Series S, скорее выберут первую по следующим причинам.


Форм-фактор

Форм-фактор консоли является чуть-ли не основным «гимиком» консоли от большой N. Очевидно что, на данный момент Nintendo безоговорочный лидер в стези консольного портативного гейминга, у нее попросту нет конкурентов. Идея того, что можно брать с собой устройство для игры, с библиотекой полноценных игр, была основным двигателем продаж Switch. Joycon'ы позволили нескольким игрокам сразу играть в полноценные игры, на одном устройстве, да еще и в портативе. Существуют люди которые предпочитают играть в портативе и те которые любят играть на большом экране, Nintendo удовлетворила спрос двух групп людей и при этом гибридность дала им возможность играть по-новому. При успешном форм-факторе и относительно не большой цене огромное количество людей покупают Switch при наличии и игрового ПК или других консолей.


Библиотека игр

Раньше можно было говорить что на Switch'е бедная библиотека игр. Но сейчас, уже за 3 года с выхода консоли сама большая N выпустила кучу эксклюзивов, и наблюдая успех консоли крупные издатели издатели тоже начали выпускать свои игры на платформу. Из сторонних крупных релизов можно вспомнить Doom 2016, Doom eternal, The Witcher 3, L.A. Noir, Diablo 3, Borderlands 2, игры серии Asassin's Creed, Ghost Runner и многие другие. Также на платформе уже есть Fortnite, Apex Legends и Rogue Company для любителей игр-сервисов.


Но самое главное на консолях от Nintendo это ее консольные эксклюзивы. Nintendo выпускает их намного чаще, чем компании Sony и Microsoft, при этом каждая игра сделана на очень высоком качестве в плане гейм-дизайна, такие игры кроме Nintendo никто не делает. Также стоит отметить разнообразие жанров и сеттингов эксклюзивов от большой N. Например, каждый Sony эксклюзив — это сюжетное приключение в открытом мире. А у Nintendo есть эксклюзивы жанров платформеры( Mario Odyssey, Super Mario Maker), слэшеры( Bayonetta 2, Astral Chain, No more Heroes), приключения в открытом мире (Zelda Breath of the Wild, Zelda Link's awakening, Super Paper Mario), стратегии(Fire emblem: Three Houses), JRPG(Xenoblade Chronicles, Pokemon, SMT V), файтинг(Super Smash bros Ultimate), шутер(Splatoon 2), Play! Create! Share!(Super Mario Maker 2), аркадные гонки(Mario Kart 8 Deluxe), battle-royal(Ninjala, Tetris 99), головоломки(Snipper Clips, BoxBoy! + BoxGirl!, Captain Toad), спортивные игры(Super Mario Tennis Aces), игры на вечеринки(Super Mario Party, 1-2 Switch, Super Smash Bros ultimate, Mario Tennis Aces), игры с взаимодействием в реальном мире(Nintendo labo) и даже игры для поддержания физической формы(Ring fit adventure). Заметим, что эксклюзивы большой N, как правило, либо доминируют в своих жанрах, либо являются одними из лучших представителями данного жанра. Также игры Nintendo подходят для людей любых возрастов. Это, наверное, единственная платформа, где можно найти интересные игры, которые подходят для детей и где ребенка не держат за дурака. Магия игр Nintendo заключается в том что они одновременно и казуальны и хардкорны. Zelda BOTW была интересным приключением как и для хардкорных геймеров, так и для казуальных игроков. Шикарная библиотека игр была лично для меня главной причиной покупки Nintendo Switch.


Наличие консолей, порог вхождения и доверие

Как мы знаем у Microsoft и Sony сейчас огромные проблемы с удовлетворением спроса на свои новые консоли. Многие игроки хотят их купить, но они попросту не могут этого сделать. Nintendo даже при огромном спросе на их консоли, может удовлетворять покупателя. Поэтому, многие игроки желая получить новую консоль, будут покупать то, что есть на прилавках.

У Playstation и Xbox довольно высокий порог вхождения, потому что они делают упор на свою хардкорную аудиторию. Но Nintendo делают умнее, они фокусируются на новых пользователей, при этом не забывая про своих фанатов.

PS5 и Xbox Series еще не так давно вышли и они еще не проверены временем. А Switch'у уже 3 года, по нему уже все известно и уровень доверия к компании высокий. Nintendo популярнее в мире среди обычных людей, потому что они дольше всего на данном рынке и поэтому незнающий человек скорее возьмет Switch.


Мода на Nintendo

Сейчас в мире очень модно иметь актуальную консоль от Nintendo. С выходом Animal Crossing количество пользователей Switch'a значительно увеличилось и все это из-за моды на одну игру. Nintendo имеет огромное комьюнити игроков, которое увеличивается за счет самого себя. Потому что их игры побуждают на обсуждения, мемы и создания видео. В пример можно привести Zelda BOTW, с демонстрациями смешных моментов связанных с физикой игры или тот же Animal Crossing, который имеет очень тесную взаимосвязь с комьюнити.


Большая N постаралась на славу со своей консолью в 2017 году. Линейка Nintendo Switch уделывает своих конкурентов, не конкурируя с ними. Учитывая все сказанное выходит заключение: Nintendo Switch уже выиграло это поколение!.

Перенесёмся в 90-е и вспомним о том, как появился слонёнок Денди и развивался рынок консолей в России.

Населению России хорошо известен улыбчивый слонёнок Денди, но вот про развитие консольного рынка в России знают не все. В первой части нашего исторического цикла вспомним про консоли в СССР и остановимся на появлении Super Nintendo в России.

Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей. Как и в оригинальном Pong, игрок управлял геометрическими фигурами, и отбивал летающий по экрану белый квадрат.

Первой консолью из этого семейства стала «Палестра-02» с четырьмя встроенными играми — теннис, мини-футбол, волейбол, сквош. Консоль производилась на Львовском заводе имени Ленина с 1978 по 1980 годы. До 1991 года в Советском Союзе вышло около десятка разновидностей Pong-консолей. К модели «Электроника Видеоспорт» прилагался световой пистолет и встроенный тир.

Советские консоли были доступны лишь избранным и считались дефицитным товаром. Так, например, «Видеоспорт-3» стоил от 96 до 115 рублей. В середине 80-х это была зарплата молодого специалиста. На эти деньги можно было купить складной велосипед «Минск» или фотоаппарат «Зенит-Е» в самой дорогой комплектации. Ещё консоль можно было выиграть в лотерее ДОСААФ (стоимость билета — 30 копеек).

В разы доступнее были портативные игры из серии «Электроника», стоившие 25 рублей. Технологию подчистую скопировали с Nintendo Game & Watch и DigiCase от Bandai. Они появились в середине 80-х и были популярны даже после развала Советского Союза (разные заводы производили их до 1995 года). Особенно популярными были игры: «Тайны Океана», «Ну погоди!», «Веселый Повар» и «Космический мост». Всего в серии «Электроника» выпущено около 50 игр.

В начале 90-х предприимчивые «челноки» привезли из Польши несколько новых консолей. Стоили они дорого, а картриджи найти было проблематично. Особенно это касалось тайваньского клона NES, который распространялся в Польше под названием Pegasus.

Лучше ситуация обстояла с Rambo TV Game — клоном Atari 2600. Консоль стоила дешевле Pegasus, к тому же в неё был встроен базовый набор игр. Правда низкая цена влекла за собой один существенный недостаток —недолговечность джойстиков. Они могли сломаться как через неделю после покупки, так и через месяц. К Rambo подходил геймпад от Sega Mega Drive, но в начале 90-х консоль от Sega была у единиц, поэтому устройство отправлялось либо на полку, либо в помойку.

Российская IT-компания Steepler была основана в 1991 году выпускниками МГУ — Андреем Чеглаковым (бывший генеральный директор Marussia, бывший вице-президент Ростелекома, совладелец «Универсальной финансовой системы» и меценат), Максимом Селивановым (генеральный директор обанкротившейся ЗАО «Союзинформ», ныне крупный фермер) и Владиславом Улендеевым (совладелец холдинга eHouse). Позже к ним присоединились Андрей Андреев (сейчас совладелец завода «Тензор») и Рустем Ахияров (президент холдинга eHouse).

Уже к концу 1992 года Steepler превратилась в преуспевающую и богатую компанию. Став первым дистрибьютором Hewlett-Packard в России, Steepler занималась поставками и распространением лазерных принтеров. Другая деятельность компании связана с локализацией зарубежного программного обеспечения (например, Windows 3.x) и системной интеграцией. ПО у Steepler закупали «Сбербанк», банк «Менатеп», «Инкомбанк» и Государственная дума Российской Федерации.

Бренд Dendy придумал и разработал Виктор Савюк (недавно возглавлял холдинг «Акадо», сейчас акционер «Новых облачных технологий»). Савюк пришел в Steepler и заинтересовал своей идеей Максима Селиванова и Владислава Улендеева. Вскоре им удалось открыть маленький офис в Тайване, и наладить бизнес с компанией TXC, производившей клоны консоли Famicom под лейблом Micro Genius. TXC существует и сегодня, но теперь она занимается разработкой микрочипов.

В 1992 году Nintendo Entertainment System (или Famicom в Японии) уже считалась устаревшей консолью, вытесненной Super Nintendo и Sega Mega Drive. Ушлые китайцы вовсю штамповали нелегальные клоны как старых, так и новых консолей, наладив бизнес со странами Восточной Европы, Южной Африки и Юго-Восточной Азии. В молодой Российской Федерации о таких приставках слышали единицы, чем и воспользовались успешные предприниматели, заказав у TXC консоль на основе «фамиклона» Micro Genius.

В Steepler начали разрабатывать рекламную кампанию бренда. Слонёнка Денди придумал художник-мультипликатор Иван Максимов (ныне преподаватель в школе-студии «Шар»), рекламные тексты помогал составлять специалист по НЛП (нейролингвистическое программирование) Алексей Ситников, джингл сочинила и исполнила группа «Несчастный случай», а известный блоггер Рустем Адагамов занимался дизайном коробок.

Завершающим этапом рекламной кампании стал вирусный ролик, который активно крутили на российском телевидении. В ролике представили слоненка Денди и песню «Денди-Денди, мы все любим Денди! Денди! Играют все!».

Вирусность рекламы заключалась в том, что в ролике не рассказывали о продукции. Показали только веселого слонёнка, телевизор, таинственное устройство и цепляющую мелодию. В начале 90-х хватало странной, но обсуждаемой вирусной рекламы. Взять хотя бы аскетичный ролик компании «Сэлдом», продававшей бытовую технику. Сработало это и с Dendy: за месяц реклама прочно врезалась в память зрителей, поползли слухи о «новой и доступной игровой системе».

За две недели до начала 1993 года Steepler запустила продажи Dendy в своих фирменных магазинах.

Фирма Steepler стала первой в России компанией, специализирующейся на телевизионных игровых устройствах. Вчера она начала продавать под собственной торговой маркой Dendy игровые приставки, которые по заказу Steepler производятся одной из тайваньских фирм. Помимо самой приставки, Steepler будет через дилерскую сеть продавать сменные картриджи с играми, световые пистолеты и другие аксессуары под маркой Dendy.

Как сообщил начальник отдела видеоигр Steepler Виктор Савюк, фирма вложила в видеоигровой бизнес уже около миллиона долларов. Steepler заключила долгосрочный контракт с тайваньской фирмой, название которой не разглашается.

В Steepler прекрасно знали, что продают контрафактную копию консоли от Nintendo, поэтому культивировали вокруг бренда образ лицензионной продукции высшего качества.

Предугадывая скорое появление конкурентов, Steepler также активно рекламировала надежность своей электроники. В первую очередь это касается мощной гарантийной и информационной поддержки. Ежеквартально выходили каталоги с играми, появлялись дилерские сети по всей России, где продавали консоли и проводили их гарантийное обслуживание. Вот реклама на местном телеканале в Тольятти.

Первые фирменные магазины открылись в Москве на Петровке д.12, Красной Пресне д.34 и в переходе к ГУМу со станции метро «Площадь Революции» на Красную Площадь. Остается только гадать, во сколько обошлась «Стиплеру» аренда в центре Москвы прямо у Кремля.

К концу 1993 года бренд обрёл бешеную популярность в России, приставки раскупали в официальных магазинах как горячие пирожки. Steepler богатела с каждым днем, и к 1994 году денежный оборот компании вырос до 65 миллионов долларов. В день продавали от двух до пяти тысяч консолей по всей России. Число желающих купить приставку выросло настолько, что компания столкнулась с превышением спроса над предложением и временно приостановила рекламную кампанию.

Все Dendy — это тайваньский Micro Genius с фирменными шильдиками Steepler. Первая версия консоли называлась Dendy Classic. В комплект с ней входило два геймпада, инструкция и картридж с «многоигровкой».

Чуть позже на прилавках фирменных магазинов появилась удешевлённая версия. Маркетологи Steepler описывали Dendy Junior как упрощённую версию Classic для детей младшего возраста.

Позже вышла другая бюджетная модель — Dendy Junior II. Её геймпады были намертво встроены в консоль. У одного из них отсутствовали кнопки Start и Select.

Значительно позже вышли Dendy Classic II (аналог польской Pegasus), Dendy Junior IIP (с пистолетом) и Dendy IVP (чёрный вариант Dendy Junior IIP с репликой «Беретты»).

Картриджи были разные. Первые версии продавались в коробочках с надписью TV.GAME CARTRIDGE и с заглушкой для защиты от пыли. Потом появились разноцветные и более компактные.

Порой удивляли и даже смешили диковатые наклейки. Тайваньские пираты любыми способами хотели уйти от обвинений в нарушении чьих-то авторских прав.

К лету 1993 года компания Steepler и издательский дом «Видео-Асс» создают совместный журнал «Видео-Асс Dendy». Одними каталогами сыт не будешь, поэтому лучше выпускать ежемесячное издание, в котором можно активно рекламировать собственную продукцию. И естественно — наладить связь с покупателями через письма и общение в формате журнального фан-клуба.

Владелец «Видео-Асс» Владимир Борев (ныне преуспевающий фермер и сыродел), заключил соглашение с французским издательством Hachette Filipacchi-Press, выпускавшее на тот момент два игровых журнала — Joypad и Joystick.

Одна половина «Видео-Асс Dendy» состояла из переведённых статей, а другая напоминала старые каталоги продукции Steepler. Авторы импровизировали и писали рассказы об известных игровых персонажах. В первых статьях катастрофически не хватало скриншотов. Описание игр чаще всего подавалось в виде одной картинки и текста на всю страницу. Со временем журнал похорошел (за счёт материалов из французских журналов), а количество страниц перевалило за сотню.

В 1995 году издательство «Видео-Асс» расторгло контракт с компанией Steepler из-за задержек с финансированием. В Steepler решают перезапустить журнал в издательстве «А-Б Студия». Новый журнал просуществовал пять номеров и закрылся из-за низкой популярности. Контент в нём вернулся к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за ужасного дизайна и дилетантской вёрстки статьи выглядели как мешанина из прыгающих шрифтов. Такое просто невозможно было читать.

Бывший коллектив «Видео-Асс» ушел под крыло издательства АСТ, где создал новый журнал — «Великий Дракон». По части наполнения он сумел превзойти предшественника. Улучшилась полиграфия (печатали в Финляндии), стало меньше рекламы, сильно вырос объём.

Авторы «Великого Дракона» продолжили писать про популярные игры для Dendy, Mega Drive и Super Nintendo вплоть до последнего номера. С 30-го номера в журнале начали уделять внимание играм для Sony Playstation.

«Великий Дракон» стал первым изданием в России, в котором подробно рассказывали про аниме и мангу. В журнале также обозревали редкие японские игры без перевода (симуляторы свиданий, например) или культовые JRPG вроде серии Final Fantasy.

Журнал закрылся в начале 2004 года из-за недостатка финансирования и ухода части авторского коллектива в «Страну Игр». Фанатами «Великого Дракона» была создана обширная и полная онлайн-библиотека отсканированных номеров.

Steepler продавал Mega Drive и его клоны чуть ли не с открытия своего бизнеса. Это были как хорошие подделки с Тайваня под названием Dendy Pro 16-Bit, так и официальные Mega Drive 2, сделанные в Японии и предназначенные дли азиатского рынка (поставки шли из Сингапура).

Клон под названием Dendy Pro 16-Bit основан на первом Mega Drive.

Было три оригинальных Mega Drive 2 в России — в фирменной коробке от Steepler, в коробке для сингапурского рынка и в коробке для рынка Европы.

Продавали и качественный клон, практически неотличимый от оригинала.

В 1993 году со Steepler связался официальный партнер Sega в России — компания Nissho Iwai. Но переговоры не увенчались успехом: в Steepler не захотели отказываться от дешёвых клонов и серой поставки из стран Азии.

Пиратские картриджи, которыми торговала Steepler (в некоторых были буклеты)

Nissho Iwai не стали опускать руки и нашли партнёра в лице молодой иркутской IT-компании и дистрибьютора «Форус». В Россию приехал управляющий Sega Enterprises Кунимаса Яги и подробно рассказал журналу «Магазин Игрушек» о грандиозных планах компании на российском рынке.

Правда, несмотря на непродолжительность своего пребывания в России, г-н Яги пришёл к справедливому, по мнению экспертов Ъ, выводу: бороться в этой стране с подделками правовыми методами пока невозможно. «Мы будем воевать с ними при помощи нашего высокого качества и низких цен», — заявил г-н Яги, отметив, что Sega — в свете борьбы с подделками — приветствовала бы официальный выход Nintendo на российский рынок. Пока же Sega через двух посредников — Nissho Iwai и «Форус» — ведёт борьбу за дилеров только со Steepler, а борьбу за потребителя — в основном с Dendy и тайваньскими копиями собственной продукции.

В официальной рекламе снялся Саша Лойе — звезда «Ералаша», актер театра и кино.

Завоевать рынок не удалось. Передача не получила должную популярность среди детей и только раздражала. В ней рекламировали продукцию, но практически не показывали сами игры. В 1994 году копия Mega Drive все еще была роскошью, что уж говорить о лицензионной приставке, стоившей в полтора раза дороже её тайваньского клона. Достать картриджи к экзотическим Sega Game Gear или Master System было практически нереально. Дело схлопнулось и Sega временно покинула российский рынок.

Глава Steepler вспоминал в статье для издания Forbes, какое неизгладимое впечатление производил офис компании в середине 90-х.

Он был заставлен коробками — в одних лежали игровые приставки Dendy, а в других — наличные. В середине 1990-х выручка Steepler от обоих направлений достигала 140 млн долларов. Мы продали, если я не ошибаюсь, около пяти миллионов приставок и 15–20 млн картриджей к ним. Может, даже больше.

У Steepler было столько денег, что они наняли молодую анимационную студию «Аргус» для съёмок рекламного мультфильма с маскотом Dendy.

Steepler рос с каждым месяцем, количество сотрудников только за один год увеличилось со 100 до 400 человек. Открылось три новых отделения — Steepler Graphic Center (компьютерная графика), Steepler Trading (поставка и продажа оргтехники) и обучающий центр, где натаскивали будущих программистов. В компании понимали, что стоит постепенно уходить с пиратской нивы, так как это портило имидж и репутацию преуспевающей IT-компании. Основную прибыль уже приносили не приставки, а услуги автоматизации, IT-консалтинг и сотрудничество с нефтегазовыми компаниями.

В Steepler не стали сворачивать старый бизнес и поступили хитро.

С начала 1994 года акционерное общество закрытого типа «Стиплер Трейд», которому принадлежит розничная сеть продажи компьютерной техники и программного обеспечения, выделилось в компанию Lamport Co., Ltd. Самостоятельной стала также розничная сеть торговли телевизионными приставками Dendy. Lamport принимает на себя все обязательства по контрактам, заключенным «под крышей» Steepler, и переоформляет соглашения с иностранными партнерами.

Чтобы еще дальше уйти от пиратства, производство приставок было решено перенести в Россию. По инициативе Андрея Чеглакова и Андрея Андреева был выкуплен контрольный пакет акций приборного завода «Тензор» в подмосковной Дубне. Из Тайваня частично заказывали начинку, но сами приставки и картриджи собирали в России на «Тензоре». Сейчас предприятие переживает не лучшие времена, о чём активно рассказывают сотрудники завода на городском форуме. Андрей Андреев до сих пор входит в Совет директоров завода.

В августе 1994 года году «Инкомбанк» и Steepler создают совместный бизнес — АОЗТ «Денди». «Инкомбанк» получает 30% от прибыли с продаж, а розничная сеть Dendy получает фиктивную независимость от Steepler.

Несколько раз Steepler пытались наладить контакт Nintendo, но консольный гигант не рассматривал всерьёз российский рынок. Изменения пришли только с выходом на арену Sega, которая на тот момент распространяла свои консоли через дистрибьютора «Форус». К середине 90-х война между компаниями достигла апогея, поэтому в Nintendo не хотели, чтобы Россия превратилась во вторую Францию, где консоли от Sega завоевали рынок.

Главу АОЗТ «Денди» Виктора Савюка пригласили на переговоры в США президент Nintendo of America Минору Аракава и председатель совета директоров Говард Линкольн. Они же ранее выкупили права у Алексея Пажитнова на выпуск «Тетриса». Переговоры шли несколько дней и увенчались успехом. Nintendo согласилась официально продавать Super Nintendo и Game Boy в России, она также закрывала глаза на многочисленные «фамиклоны» в фирменных магазинах Dendy, но при одном важном условии. Аракава и Линкольн настаивали на том, чтобы Mega Drive (его клоны они не рассматривали) пропал с прилавков фирменных магазинов.

В Steepler следовали букве контракта лишь отчасти. Реклама Mega Drive исчезла из печатных изданий и телевидения, но сами консоли не пропали из магазинов. Nintendo неоднократно задерживала поставки SNES в Россию. Консоль завозили мелкими партиями через Германию, и Steepler не устраивала прибыль от SNES, в сравнении с прибылью от продажи Mega Drive и её картриджей. Позже Савюк всё-таки добился разрешения на продажу Mega Drive вопреки контракту.

Steepler до 1996 года рекламировал Super Nintendo под лозунгом «совершенной игровой системы». В США и Европе уже вовсю играли в только что вышедшую Sony Playstation и Sega Saturn, а в России 16-битную консоль продвигали как «платформу нового поколения». Увы, но ни реклама, ни привлекательность консоли — не смогли заставить потребителя побежать в магазин и купить Super Nintendo.

Если переводить в сегодняшние цены, то Super Nintendo стоила почти 300 долларов. Это на 40% дороже клона Sega Mega Drive (Pro 16-Bit) и на 30% дороже оригинальной Sega Mega Drive, привезенной по серому импорту из Сингапура или Европы (в комплектацию с ней входил Sonic 2). Картридж Donkey Kong Country (или Super Metroid) стоил как две Dendy Junior с многоигровками в комплекте — 60 долларов за штуку. «Совершенная игровая система» стала недостижимой роскошью для большинства российских семей.

То же самое касалось обычного Game Boy, который хоть и стоил дешевле, но в глазах родителей расценивался как нечто глупое и бесконечно поедающее хорошие батарейки. В Россию импортировали две версии Game Boy — для рынка США и Германии.

Когда-то, чтобы оценить крутость приставки, достаточно было знать сколько у нее бит. При этом многие из нас не могли объяснить, что это за биты такие, где они находится, что делают… да это было и не важно. Важно было другое. Если популярная Dendy имела 8 бит, а дорогущая в то время 3DO целых 32 бита, то спорить «какая круче?» было неинтересно и так все понятно. Основные споры разгорались по поводу 16-битных приставок: Sega Mega Drive и Super Nintendo. Правда в нашем дворе эти споры заканчивались ничем, поскольку реально сравнить две приставки мы не могли: «сегу» некоторые счастливчики имели, а вот «супернинтенды» ни у кого не было. Приходилось верить Сергею Супоневу (светлая ему память!), который в своей популярной в то время передаче «Денди — Новая реальность» говорил (ну или всячески намекал), что Супер Нинтендо круче! Правда, особо упрямым индивидуумам в нашей компании, даже Сергей был не указ — в общем, споры разгорались по новой!

И вот, в наше высокотехнологичное время, когда рынком правят 256-битные PS3 и XBOX, я решил вернуться к уже подзабытому спору, дабы выяснить истину! Правда искать эту самую истину я решил не с помощью реальных приставок, а используя их виртуальные копии — эмуляторы. Все-таки на эмуляторах, в отличие от их реальных прототипов, получить необходимые доказательства намного легче (в виде скриншотов, музыкальных сэмплов и т.п.). Эмуляторы я взял следущие: «Gens Re-Recording v11a» для Sega и «Snes9X v1.51+ v5.2» вместе с «bsnes v0.059» для SNES.

Естественно, чтобы быть ближе к характеристикам настоящих приставок, все скриншоты и музыкальные сэмплы, которые вы встретите в данном обзоре, сделаны с отключенными «улучшайзерами» (это такие хитрые штучки, встроенные в эмуляторы, для улучшения картинки и звука).

Итак, довольно вступительных речей! Let mortal kombat begin!

РАУНД 1: РАЗРЕШЕНИЕ

Разрешение — это горизонтальный и вертикальный размеры картинки в пикселах, которую может вывести приставка. Говоря проще: чем больше цифра, тем круче. Давайте заглянем в технические характеристики обеих приставок NTSC-версий: 320×224 на Sega против 256×224 на SNES — даже Сонику понятно, что Sega лидирует!

Проверяем на практике: делаем пару скриншотов из популярных «Rock ‘n Roll Racing» (вверху) и «The Lion King» (внизу).

И действительно, сеговская картинка шире на целых 64 пикселя (про разницу цветов поговорим чуть позже). В играх это действительно видимое преимущество — обзор игрового пространства больше!

(Этот абзац читать необязательно)
Раньше, соотношение сторон экрана у большинства телевизоров равнялось 4/3, т.е. 1,333. Теперь немного математики:
320 / 224 = 1,429 (соотношение сторон Sega);
256 / 224 = 1,143 (соотношение сторон SNES).
Продолжаем:
1,429 – 1,333 = 0,096;
1,143 – 1,333 = -|0,19|.
В результате: 0,096 < 0,19
Получается Sega со своими 320×224 все равно ближе к телевизионному 4/3, чем SNES.

Но в жизни не всё так красиво, гладко и просто. Игровая индустрия не исключение, поэтому существовали некоторые особенности.

Особенность первая. Разрешение некоторых игр на Sega было 256×224 пикселя (как и на SNES), т.е. 64 сеговских пикселя по бокам пропадали впустую! Вот пара примеров таких игр: «Flashback: The Quest for Identity» (вверху) и «Batman Forever» (снизу).

Давайте разберемся почему пропали 64 x 224 = 14336 пикселей! Мне кажется, в основном подобная особенность была присуще SNES-портам, т.е. играм перенесенным (портированным) со SNES на Sega. В подобных случаях нужно было изменить не только программный код игры (ведь архитектура приставок разная), но и код отвечающий за вывод графики по бокам экрана (дополнительные 64 пикселя), а в некоторых случаях, и дорисовать недостающие части игрового пространства (злосчастные 14336 пикселей) — всё это потребует дополнительного времени, а следовательно задержит появление игры в магазинах. Поэтому, чтобы сократить время портирования, подобную «мелочь в 64 пикселя» игнорировали. Вот такая моя версия.

Иногда возникала обратная задача: игру, изначально сделанную для Sega, портировать на SNES, т.е. теперь горизонтальный размер изображения необходимо уменьшить с 320 до 256 пикселей. Как это сделать? Конечно, картинку можно просто обрезать (например, как в вышеупомянутых «Rock ‘n Roll Racing» и «The Lion King»), но есть и другой вариант — сжать ее по горизонтали! Естественно при этом нормальные пропорции игровых персонажей и предметов будут искажены. Например, посмотрите на сжатые лица и фигуры персонажей из «Ultimate Mortal Kombat 3» на SNES (cправа) и сравните их с неискаженным вариантом на Sega (слева). Правда, спираль портала на заднем плане все-таки круглее на SNES, чем на Sega.

Хотя, как мне кажется, в телевизоре подобные искажения малозаметны: из-за соотношения сторон телевизионного экрана SNES-картинка немного расширяется, а Sega-картинка сужается (о соотношении сторон я писал чуть выше в «необязательном» абзаце).

Особенность вторая. Многие знают, что существуют так называемые PAL- и NTSC-версии приставок. Это связано с тем, что в каждой стране приняты определенные стандарты телевизионного вещания, которые описывают множество характеристик телевизионного изображения (сигнала): разрешение, цветность, количество кадров и др. Нас, в данном случае интересует следущая особенность: вертикальное разрешение телевизионного изображения в PAL-регионах (сюда входит вся Европа, кроме Франции) немного больше, чем в NTSC-регионах (Америка, Япония). Следовательно разрешение в PAL-версиях приставок должно быть больше, чем NTSC-версиях. Так и есть: 320×240 для Sega и 256×240 для SNES (сравните в вышеописанными NTSC-версиями приставок). Получается европейцы видели в играх намного больше, чем американцы или японцы? Чтобы ответить на этот вопрос, посмотрим на нижние скриншоты — это PAL-версия «Rock ‘n Roll Racing».

Видите пустые полосы сверху и снизу? Это потому что в основе PAL-версий были NTSC-версии игр, а лишнее пространство, по 8 строк сверху и снизу, не использовалось и могло быть, например, черным. Или, чтобы избавиться от полос, картинку растягивали на весь экран. В общем, европейцы видели в играх ничуть не больше американцев и японцев!

Важное замечание. Во многих источниках пишут, что на SNES вертикальное разрешение в PAL-формате составляло не 240, а 239 пикселей. Но не будем придираться. На мой взгляд, данный факт мало что меняет — в основе PAL-изображения все-равно лежала растянутая NTSC-картинка.

Далее, если в тексте встретится такое сокращение 320×224 (320×240), то это значит следущее: 320×224 в NTSC и 320×240 в PAL.

Особенность третья. Наравне со стандартными разрешениями, перечисленными выше, обе приставки могли работать в нестандартных режимах. Например, Sega в «interlaced-режиме» могла выводить 320×448 (320×480), т.е. в два раза больше пикселей по вертикали. Но что бы скорость игры при этом не падала, 448 (480) пикселей нужно было втиснуть в 224 (240). Каким образом? Чтобы разобраться, возьмем игру «Sonic the Hedgehog 2», в которой такой режим включался во время игры вдвоем, при этом игровой экран делился пополам. Схема получения удвоенного вертикального разрешения была следущая.

Вот так с помощью небольшой хитрости, разработчики игр получали удвоенное вертикальное разрешение, которое по сути было обманом!

На SNES тоже были удвоенные разрешения. Но они отличались от сеговских. Во-первых, теперь кол-во пикселей могло расти и по вертикали, и по горизонтали: 512×224 (512×239) и 512×448 (512×478). Во-вторых, никакого «interlaced-обмана» — все пиксели выводились на телевизор, который сам по себе сжимал картинку (подобный трюк мы уже рассматривали на примере с «Ultimate Mortal Kombat 3»). Одной из немногочисленных игр, использующих 512×224, была «Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)». Вернее, игра использовала несколько разрешений. Во время путешествий главных героев игра работала в обычных 256х224. Но стоило героям игры заговорить на японском, игра тут же переключалась в 512X224. Но никакой подмены игрок не замечал — картинка просто сужалась в телевизионном экране. Такое кратковременное увеличение разрешения позволяло повысить удобочитаемость иероглифов с телевизионного экрана. Схема этого трюка ниже.

Другой режим 512×448 (512×478) тоже применяли не часто: слишком он был ресурсоемкий, да и количество цветов в нем было ограниченным. В основном, его использовали на статичных заставках. Хотя, нет… мне известна одна игра, в которой 512×448 использовали на протяжении всей игры. Это гонка на автомобилях «RPM Racing».

Кстати, посмотрите на модельки автомобилей — ничего не напоминают? Почти такие же гоняли в «Rock ‘n Roll Racing»! Это потому что обе игры были разработаны одной и то же компанией «Silicon & Synapse» (ставшей впоследствии «Blizzard Entertainment»).

Дополнительные устройства «Sega CD» и «Sega 32x», подключаемые к Sega Mega Drive, на величину разрешения никак не влияли. Зато влияли на другие параметры и об этом мы скоро поговорим.

Для удобства, все упомянутые разрешения я свел в небольшую таблицу:

Итог. Итак, по количеству очков, набранных в первом раунде: 320×224 у Sega против 256×224 у SNES — побеждает ssss..SEGA!

Читайте также: