Dead space интересные факты

Обновлено: 07.07.2024

  • Когда Айзеку нужно собрать метрический зонд, то при вхоже можно увидеть надписать "NX-01" . Это прямая отсылка к межзвездному кораблю, который был в сериале "Star Trek: Enterprise".
  • В третей части также сохранилась отсылка с часами, которые показывают одно и то же время - 12:00 . Для тех, кто не читал подобную мою статью про Dead Space 2, то рассказываю. Именно в 12:00 во вселенной Dead Space началась добыча ископаемых с планеты Эгида-7, оттуда и пошли некроморфы.
  • Бен Ванат, творческий директор Dead Space, рассказал, какой могла бы быть 4-я часть, если бы EA не прикрыла франшизу . В Dead Space 4 построение уровней было схожим с Metro:Exodus - открытые уровни сочетались с "коридорными". Главные герои путешествовали по галактике на различных звездолетах . Была бы переработана система модифицирования оружия, чтобы сделать из уникальными. Планировались и новые виды некроморфов, которые могли бы летать в невесомости.
  • Если у вас есть сохранения из Mass Effect 3, то в шкафчике Вас ждал костюм N7. Если внимательно рассмотреть экран навигации, то на нем можно увидеть лицо Стросса, одного из героев Dead Space 2 .
  • Интересную деталь можно рассмотреть если приглядеться к лицу Элли . У неё глаза разного цвета - один голубой (настоящий), другой - зеленый (искусственный). Можно найти запись, где говориться, что Айзек и Элли купили его сразу после отлёта со станции Титан, но поскольку денег у них было мало, то цвет выбирать не пришлось!
  • В игре, ученые, которые взаимодействовали с останками инопланетного монстра, называли его "Розетта" . Это отсылка к реально существующему Розеттскому камню, находящемуся в Египте .

CMS Franklin и Croiser - отсылка к экспедиции двух капитанов, Джона Франклина и Фрэнсиса Крозье.

CMS Brusilov - отсылка к российскому исследователю Арктики Георгию Брусилову.

CMS Greely - в честь полярного исследователя Адольфа Грили.

CMS Roanoke — отсылка к колонии Роанок, основанной в 1585 году.

CMS Terra Nova — отсылка к экспедиции Терра Нова на Южный Полюс. Кстати, Терра-Нова это одна из планет, которая фигурирует во вселенной Mass Effect!

  • Как и в предыдущих частях здесь тоже можно обнаружить фигурку «Пенг» . Найти её можно в дополнительной миссии — «Казармы Жнецов».
  • Как и в оригинальной Dead Space, если соединить начальные буквы всех глав DS3, то получится предложение - "B.R.O.T.H.E.R. M.O.O.N.S. A.R.E. A.W.A.K.E."
  • В главе 15: «Перемена судьбы» , после смерти один из военных говорит: «Один разум, одно тело!» Это отсылка к тому, что все они связаны Юнитологией, и их девиз - «все в одном».
  • В Dead Space 3 вы можете соорудить оружие под названием Mjölnir. Это отсылка к Тору, богу грома и молний в скандинавской мифологии. Это оружие представляет из себя усовершенствованный цепной молниеотвод и гидравлический молот.

Вот всё, что мне удалось найти на просторах Dead Space 3.Думаю, что Вы узнали что-то новое, интресное и загорелись перепройти игру еще раз!

В следующем месяце прекрасной Dead Space исполнится 13 лет. Несмотря на возраст, она до сих пор по-настоящему пугает и восхищает. Мы попытались разобраться, какими способами разработчики добились такой густой атмосферы и красивых видов, на какие ухищрения пошли ради быстрых переходов между локациями, и, наконец, откуда появилась Николь перед финальными титрами.

Блин, того чувака всё таки уволили.

О, Флинн новое видео выпусти. Так, стоп… Это же Василий Русяев, автор истории серии Metroid!

А где Василий взял 3д модельки для блендера?

Хммм, решили адаптировать «Boundary Break»?

Очень интересный разбор. Аж самому захотелось перепройти

С одной стороны всегда интересно посмотреть, что там находится за кулисами у тех или иных вещей, а с другой во всех современных играх всё плюс-минус одинаково: скайбоксы или сферы, модельки и интерьер появляются за пределами видимости игрока и там же и исчезают, дальние объекты теряют в детализации и превращаются в спрайты и так далее.

Хорошо, что всё устаканилось и разработчики теперь всё делают примерно по одной и той же схеме, но на фоне более старых игр это смотрится немного бледно. Те же ваши с Дауром ИСки в этом плане куда более захватывающие, как минимум потому что платформы того времени были очень ограничены и даже для создания чуть более насыщенных звуковых эффектов разработчикам приходилось включать креативность на максимум.

Это не значит, что ролик бесполезный и не нужный, просто после просмотра вдруг осознал, чем именно меня так сильно цепляют вышеупомянутые ИСки.

У меня есть подозрение, что для первой и одиннадцатой глав игры используется один и тот же уровень причальной палубы, и, вероятней всего, именно поэтому в первой главе есть части внешней модели Ишимуры (они нужны именно для одиннадцатой главы).

Увидев, как Айзек улетает в челноке, а Николь прячется за креслом — стало ещё ссыкотнее. Когда в очередной раз буду проходить первую часть, то буду знать, что я изначально в кабине не один, от этого вообще не по себе становится и я буду смотреть на то кресло.

Всё, конечно, интересно и познавательно

Но ради всех богов, хватит озвучивать текст, как будто экзамен сдаёте

Вас на СГ принимают с условием, чтобы зрителю застрелиться при просмотре хотелось?

Все как на подбор — зачитывающие текст, безэмоциональные докладчики

Кунгуров вам совсем раскрыться не даёт, никакой инициативы, креатива и кеков?

Однако здравствуйте! С вами Камиль и сегодня в наши обзорные прицелы попал из лучших представителей жанра фантастического хоррора – Dead Space . Моя цель в данном выпуске – это не сколько сделать обзор на игру, кратко рассказав, как и почему я к ней отношусь, но и попытаться ответить на вопрос «А нужен ли Dead Space ремейк?» .

Итоги

Первая часть Dead Space однозначно заслуживает высоких оценок . В ней сочетаются проработанный сюжет, интересный и не наскучивающий геймплей, а также великолепно построенная атмосфера вкупе с визуальным дизайном. Да, определенно, какие-то отрицательные моменты проскальзывают, но они настолько незначительны, что говорить о них и не хочется. Высокое качество Dead Space доказывает проверка временем: ведь даже сейчас, спустя 13 лет, она играется на «ура», уделывая по степени приятных ощущений многие современные и дорогие проекты даже на пятое и более перепрохождение.

Нужен ли первой части Dead Space ремейк? Моё личное мнение – нет . Я с куда большим энтузиазмом встретил бы продолжение серии или спин-офф про других персонажей – в общем что-то, что было бы развитием серии, а не пересказом уже существующего проекта на полу-новый лад. С другой стороны ремейк как привлечет к серии Dead Space новых игроков, так и позволит бывалым ветеранам посмотреть что то новое. Но каков итог будет на самом деле? Время покажет: может быть ремейк провалится и боссы ЕА снова отправят серию Dead Space в глубокую заморозку, может быть он выйдет не особо хорошим, а может окажется отличным примером хорошего перезапуска.

И на этом у меня всё. Ознакомьтесь с видео-версией (в ней больше материала, включая небольшой разбор сюжетных проблем 9 главы Dead Space), ставьте лайки (или дизлайки), рассказывайте в комментариях о том, что вы бы хотели увидеть в ремейке и подписывайтесь на канал: ваша активность – это основная мотивация для меня продолжать свою деятельность.

В позапрошлой статье мы разобрали по полочкам чем же так хорош был сиквел Dead Space. Сегодня же я предлагаю Вам узнать о секретах, пасхалках, отсылках и интересных фактах , которыми наполнена вторая часть. Погнали!

  • В начале игры, на мониторах стоят заставки в виде фотографий разработчиков. А на цветной фотографии на стенде парикмахерской изображен один из продюсеров игры - Стив Папоутсис .
  • В самом начале игры, когда Айзек одет в смирительную рубашку, если начать рассматривать стены больницы, то можно увидеть рентгеновские снимки. На одном из них изображен череп с буквой V на лбу. Это логотип студии, которая сделала игру - Visceral Games.
  • Хотели знать сколько весит Айзек в костюме? Разработчики дали на такую возможность. Практически в самом начале можно найти весы и взвеситься. Айзек Кларк весит почти 89 килограмм без боевого скафандра. И в зависимости от того, какой костюм на Вам надет, это значение будет меняться! Маленькая, но очень занимательная деталь!
  • В одной из комнат можно найти книгу "Blind Guardian Sacred Worlds" . Это является отсылкой к немецкой музыкальной группе "Blind Guardian" , который написали саундтрек к игре Sacred 2.

Немаловажную часть в сюжете игры занимает возвращение Айзека на "Ишимуру". С ним тоже есть несколько интересных моментов.

Часть 2. Гибель Visceral Games и ремейк первой части от EA

Увы, но после третьей части, в 2017 году , Visceral Games были расформированы и ушли на вольные хлеба. Таким образом эффективные менеджеры Electronic Arts похоронили еще одну великолепную серию игр (практически сразу после Command&Conquer), руководствуясь исключительно алчностью (нежелание делать нормальный порт игры с приставок, ввод микротранзакций и т.д. и т.п.).

Лого нашей любимой Visceral Games, которое после закрытия студии существует исключительно в архивах EA Лого нашей любимой Visceral Games, которое после закрытия студии существует исключительно в архивах EA

Многие фанаты Dead Space, в том числе и я, даже после этого сохраняли надежду, что когда-нибудь мы получим продолжение любимой игры, несмотря на то, что электроники практически убили её. Частично наши надежды начали сбываться в 2020 году , когда Глен Скофилд и многие члены старой команды Visceral Games сформировали студию Striking Distance и рассказали о разработке The Callisto Protocol – духовном наследнике Dead Space. Зная, с каким вниманием Глен Скофилд и сотрудники Visceral Games относились к разработке всех частей Dead Space, я питаю большие надежды касательно The Callisto Protocol – мы с вами, господа и дамы, скорее всего получим отличную игру, которая, как я надеюсь, положит начало серии, не менее великой, чем Dead Space.

The Callisto Protocol - многообещающий проект Глена Скофилда и выходцев из Visceral Games The Callisto Protocol - многообещающий проект Глена Скофилда и выходцев из Visceral Games

Время шло и тут внезапно, летом 2021 , Electronic Arts сами объявляют о работе над ремейком первой части Dead Space от Motive Studios , известных широкой общественности, как разработчики онлайн-шутера (симулятора) во вселенной Star Wars – Star Wars: Squadrons. Я лично в данный проект не играл и судить о нем могу исключительно по геймплею в интернете, однако, признайтесь честно: какая студия под крылом EA сейчас вызывает доверие? Особенно когда речь идет о проекте совершенно иной студии, которая, что весьма редко, с большой любовью относилась к своим проектам.

Красивый кадр из Star Wars: Squadrons - игры Motive Studios, которые сейчас работают над ремейком Dead Space Красивый кадр из Star Wars: Squadrons - игры Motive Studios, которые сейчас работают над ремейком Dead Space

Однако давайте дистанцируемся от вопросов о том, что побудило ЕА реанимировать Dead Space (очевидно, деньги) или что могут и не могут сделать с ремейком разработчики из Motive Studios и, как обычные игроки, фанаты Dead Space, подумаем, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО можно было бы сделать в ремейке?

Начнем мы с моментов, которые разработчики сами назвали: во-первых, Айзек будет летать по зонам с нулевой гравитацией , как он это делает во второй и третьей части, свободно ориентируясь в пространстве. Прыжки от стены к стене из оригинала канут в Лету; во-вторых, добавят некий «вырезанный контент» , т.е. в теории ремейк будет содержать больше глав или больше контента в другом виде.

Это нововведения, о которых говорили разработчики. А что мы могли бы попросить от себя?

Первое, о чём я думаю – это улучшенная или подправленная физика предметов: в оригинале, пусть и редко, встречаются моменты, когда тушки врагов или предметы застревают в текстурах издавая при этом страшный шум, который может посоперничать с заведенным двигателем «Ишимуры».

Улучшение системы фрагментации некроморфов , т.е. больше расчленёнки!

Хотелось бы увидеть более явные визуальные повреждения от арсенала Айзека, на манер системы, используемой в Doom: Eternal, где демоны от атак Палача Рока теряли куски мяса, мышц и конечностей.

Кадр новой системы повреждений в ремейке от Motive Studios Кадр новой системы повреждений в ремейке от Motive Studios

Ребаланс оружия. К примеру, усиление так называемого «вторичного арсенала» - всё, что не является плазменным резаком и импульсной винтовкой (с которыми я стабильно проходил игру). В оригинале всё остальное оружие показалось мне слишком уж ситуативным, в то время, как винтовка с резаком спасают жизнь в 99% ситуаций и заслуживает максимально скорой прокачки.

Плазменный резак - культовый инструмент Айзека Кларка Плазменный резак - культовый инструмент Айзека Кларка

Ребаланс битв с большими боссами : они проходятся даже на максимальной сложности ну элементарно просто (единственный сложный момент – это отстрелить все «глаза» разуму роя, когда он хватает игрока, по крайней мере - для меня).

Улучшение графики. Лично я вполне удовлетворен графикой в оригинале, но народное требование мне вполне понятно: игра скорее всего (я сам не проверял) так себе смотрится на больших экранах, в неё не сыграть на консолях нового поколения (а сейчас очень многие сидят на PS4-PS5 или новых XBOX), да и в принципе кому-то картинка в оригинале может показаться мыльной или, в плохом смысле, страшной.

Скриншоты от разработчиков с демонстрацией новых графических возможностей Скриншоты от разработчиков с демонстрацией новых графических возможностей

Часть 1: краткий обзор игры

Dead Space был разработан в 2008 году американской студией Visceral Games, и выпущен под эгидой тогда еще очень любимой игроками Electronic Arts. Игра рассказывала нам историю инженера Айзека Кларка, который борется с неведомыми монстрами на космическом корабле «Ишимура», параллельно выясняя, что на этой самой «Ишимуре» произошло и как все дошли до жизни такой.

USG Ишимура - добывающий корабль класса "планетарный потрошитель", место действия Dead Space USG Ишимура - добывающий корабль класса "планетарный потрошитель", место действия Dead Space

С геймплейной точки зрения Dead Space является Survival-horror -м. За время прохождения приходится много стрелять, пугаться происходящему и время от времени чувствовать недостаток в ресурсах: ощущения от игры прямо соответствуют жанру, в котором она заявлена. Даже если вы - опытный игрок, даже если знаете Ишимуру вдоль и поперек, никогда вы не будете чувствовать себя неубиваемым: опасность таится за каждым углом, причем этот эффект достигается не сколько смертоносными врагами, сколько выстроенной атмосферой.

Атмосфера – это то, что любят и хвалят все игравшие в первую часть Dead Space игроки. Она – уникальна, она пронизывает игрока, заставляет напрягаться даже там, где и не слышали о скримерах, вызывает беспокойство и дискомфорт: вы всегда будете чувствовать, что вы на этом корабле – чужой, развивая параноидальное желание проверять каждый угол и даже после этого оставаться на чеку. Ни у магазинов, ни у точек сохранения вы не будете в безопасности , а если расслабитесь – то неизбежно заплатите за это.

Неожиданные нападения - постоянное испытания как для Айзека, так и игрока Неожиданные нападения - постоянное испытания как для Айзека, так и игрока

В построении такого тонкого и качественного механизма спасибо нужно сказать команде разработчиков во главе с Гленом Скофилдом: они провели, наверное, тысячи часов для того, чтобы Dead Space получился таким, каким получился и десятки мелких деталей говорят о том, что разработчики относились к своему детищу бережно и кропотливо: начиная от внешнего дизайна «Ишимуры» и технологий, и заканчивая сутулой осанкой Айзека Кларка и его тяжелым дыханием.

Происходящее на экране, кстати, отлично смотрится и сейчас, спустя 13 лет после выхода игры: только совсем иногда техногенные локации и выполненные максимально отвратительно некроморфы (выполненные весьма жёстко и изощренно – взять хотя бы некроморфов-детишек) дают игроку заметить не шибко большое число полигонов, а количество мелких деталей, таких, как вполне связные и разнообразные надписи на стенах или логичное наполнение окружения, вообще заставляют не обращать внимание на технические шероховатости.

Помимо визуала вносит свою лепту и звуковой дизайн : странные шумы вокруг, звуки работы техники, абсолютная тишина при нахождении в вакууме. Помимо этого, механика работы звуков в Dead Space динамична, не являясь привязанной к, допустим, определенным аренам, а меняясь в зависимости от того, что конкретно видит игрок.

Биомасса на стенах и оторванные конечности - обычный пример окружения в Dead Space Биомасса на стенах и оторванные конечности - обычный пример окружения в Dead Space

В общем, с точки зрения игровых ощущений я вижу сплошные плюсы (о немногих минусах - во второй части статьи). Примерно также я могу сказать и о сюжете: он хорош, за исключением одной огромной сюжетной дыры именуемой «9 глава» : если вы не боитесь спойлеров, то включите прикрепленное видео (таймкод - 15:55) : там я подробно высказываю все, что думаю о сюжетном провале 9-й главы, подкрепленная отрывками из мультфильмов по Dead Space и текстами, найденными в самой игре.

Кстати, отдельно хотелось бы отметить качество локализации игры: актеры русского дубляжа выложились на 120% и качество перевода на порядок превосходит озвучку в оригинале. Этот момент, конечно, может быть субъективен, но я после игры с переводом слушать однообразные голоса оригинала вообще не желаю.

Читайте также: