Dead rising какая часть лучше

Обновлено: 07.07.2024

Не всегда, пример - мир Гюнтера О'Димма в последнем квесте Каменных Сердец (Ведьмак 3).

Он тоже, если честно, потому что монстров большинство в первом прохождении убивает, а ебучие горгульи прыгают и съедают по секунд 5 каждый раз (леший с его телепортом тоже). В итоге ты уже просто знаешь, что на них время тратить бессмысленно и пробегаешь до «зеркала».

Зачем вообще с ними сражаться? Монстры там ничего не охраняют, там суть в выборе — бежать к цели или рисковать жизнью, собирая лут и тратя драгоценное время.

Из монстров какой-то интересный лут помню выпадал, как минимум меч необычный точно помню.

Не правильно помнишь, эти монстры - иллюзии и из них ничего не выпадает, а меч и сундуки с лутом находятся в местах где нет мобов, что бы можно было как раз таки быстро всё собрать. ред.

По мне, если делаете игру с таймером - в настройках должно обязательно быть возможным его отключение. С предупреждением, что это повредит задуманному игровому опыту, но возможность отключить таймер к хренам должна быть.

Ну вот тут спорно. У DR есть пачка хардкорных фанатов, которые считают таймер важной частью игры. В 3 таймер весьма условный, да, но всё ещё есть. В 4 таймер убрали, и вой по нему был особенно громкий.

С предупреждением, что это повредит задуманному игровому опыту,

таймер важной частью игры.

Ну это одна из главных отличительных черт серии, как бы. Игра рассчитана на более чем одно прохождение. Ясно-понятно, что таймер не всем нравится, но в этом и суть - ты сначала просто изучаешь, что где лежит, прокачиваешься, etc. А потом уже с этими знаниями экономно используешь свое время.
Во всяком случае, это куда интересней четверки, где таймер убрали и игра от этого (и по ряду других причин) тут же сдулась

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Я понимаю твою фрустрацию, но твоя идея противоречит ядру игры, которое делает ее уникальной. В DR все построено вокруг таймера, привязанных к нему событий и того, что на все не хватает времени. В борьбе с секундной стрелкой - и главный челлендж, и удовольствие (когда разобрался, что к чему). По той же логике я могу, к примеру, потребовать, чтобы в дарк соулсе были квиксейвы, потому что бегать от костра к трупу каждый раз неудобно, или чтобы из роуг-лайков убрали perma-death. В результате это будет уже другая игра.
PS Другое дело, что я могу, к примеру, без особых потерь представить вариацию "изи-мода", в котором просто каждый игровой час становится длиннее. Так и таймер остается, и "мозги ебать" не надо сверх меры ред.

или чтобы из роуг-лайков убрали perma-death

Многие рогалики могли бы сильно выиграть в аудитории, если бы у них была опциональная функция сейва, или рестарта левела.

Тогда это уже не рогалики выйдут.

сильно выиграть в аудитории

Но это не сделало бы их лучше.

Комментарий удален по просьбе пользователя

А кому-то костры не нравятся по тем же причинам, по которым тебе неприятен таймер. Суть моего посыла не в этом. Предлагаемый тобой вариант полного отказа от таймера полностью меняет ядро игры, и из песочницы, в которой выбор игрока имеет реальное значение (потому что успеть все сделать очень сложно), превращает ее в обычный опен ворлд, которых и без того триллион. Смысла в таком размене мало. Ты получаешь удобство ценой уплощения игрового опыта.Что и показал пример четвертой части, где как раз для комфорта геймера таймер убрали. ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Насчет DR - тут, возможно, дело в твоем подходе. Обычно игры делаются таким образом, что за одно прохождение можно освоить весь (или почти весь) предложенный контент. Мы к этому привыкли и этого ожидаем от всех проектов. Но в DR изначально другая философия - за один раз (особенно в первой игре) непросто все успеть. Особенно в первый заход, когда ты не знаешь карту, где спаунятся NPC и ценные предметы, etc. Поэтому лучше всего поначалу выключить внутреннего перфекциониста и просто получать удовольствие от самого процесса, не сильно запариваясь о дохлых выживших и тому подобном. Ну умерли и умерли.
А вот по поводу стэлса в Метро и Дисонорде согласен - там "мирные" опции зачастую скучнее, чем "злобные". Но, по-моему, эта ситуация отличается от DR. DR не отнимает у тебя геймплей. Она предлагает выбор: хочешь, исследуй локации и качай уровни; хочешь - проходи сюжетку; etc. А Метро говорит: хочешь хорошую концовку? Используй наш недостэлс. Впрочем, и тут работает описанный ранее метод - достаточно просто забить на эти условности и играть в свое удовольствие. Единственное пенальти - плохой рейтинг и "злая" концовка. Но хорошую концовку можно и на ютубе посмотреть, а эмоций от прохождения она не заменит. ред.

Игра на время - очень плохое зло. Я прям терпеть не могу, когда меня заставляют что-то быстро делать в играх. Из-за этого не начинаю Мор оригинальный, да, в игре прекрасная атмосфера, мир, музыка, интересные диалоги, но всё нужно успеть сделать за время. Зло всё это.

Это не зло, а игры для других людей. Внезапно, творчество может быть разным и не всё предназначено именно для тебя.

Если с таймером в играх ещё можно смирится, то с roguelike игры я не пойму никогда, конкретно те где ты можешь потерять всё в случае смерти. Это вот всякие Тарков, Hunt Showdown, при этом задумки вроде ZombiU, или даже потеря душ в DS, не так бесят, парадокс. Считаю что это должен быть дохрена крутой баланс чтобы ты не умирал из-за всякой мелочи. Видимо просто стар для такого дерьма -_-

Ютубер CrowbCat выпустил большое сравнение всевозможных аспектов Dead Rising и Dead Rising 4. Сравнение оказалось вовсе не в пользу последней.

Стоит напомнить, что оригинальная Dead Rising вышла еще до релиза Wii и PS3, летом 2006 года. Хотя тогда переход индустрии в HD еще толком не состоялся, игра уже показывала отличную графику, впечатляющий уровень интерактивности и кучу классных мелочей, которые отсутствуют в новом выпуске, увидевшем свет в конце прошлого года.

Когда я играл в Dead Rising на заре предыдущего поколения консолей, я был убежден, что именно она показывает мне тот самый пресловутый «некстген», что дальше игры будут развиваться в этом направлении. Прошло десять лет, а воз и ныне там. И по количеству возможностей и мелочей, способных удивить, первую часть Dead Rising обогнала, кажется, разве что Grand Theft Auto 5.

Dead Rising 4

Но в Capcom быстро смекнули, что игрокам куда больше нравилось потрошить зомби, нежели заниматься тайм-менеджментом, и во второй части фокус был смещен именно на разборки с ходячими. Таймер-то остался, но больше не мешал. Можно было и зомби крошить сколько душе угодно, и самые дурацкие костюмы спокойно искать, и просто таскаться по окрестностям, глазея по сторонам – времени на все хватало. Важна вторая часть тем, что в ней впервые в серии появилось комбо-оружие: к боксерским перчаткам, например, можно было прилепить ножи, а найденный бычий череп никто не мешал облить маслом, поджечь и нацепить на голову, чтобы таранить лбом мертвяков.

Это все было очень кстати, ведь боевая система в игре не поменялась, оставшись такой же неуклюжей, как и в первой части (спойлер: в четвертой тоже ничего не поменялось).

Все, что мог делать игрок, – долбить по кнопке атаки, наслаждаясь зрелищем разлетающихся на части мертвяков. Парадокс, правда, в том, что это ощущается гораздо веселее, чем звучит.

Третья часть дала серии чуть более осязаемый открытый мир (для исследования был доступен целый городок), еще больше зомби в кадре и возможность раскатывать их с помощью самого разного транспорта – от броневика до катка для укладки асфальта. Более того, помимо новых рецептов для комбо-оружия появилась возможность своими руками практически из ведер и гвоздей собирать такие смертоносные тачки, что они и во вселенной «Безумного Макса» навели бы шороху. Прорываться через ряды ходячих на смеси бульдозера и байкерского чоппера или за рулем «шокдозера», поливающей врагов фейерверками комбинации броневика и бульдозера, – особое развлечение. Иногда даже стыдно становится от того, что получаешь от таких тупых вещей удовольствие, но в этом очарование Dead Rising.

К чему я так подробно вспоминаю предыдущие части? Да потому что Dead Rising 4, по уже сложившейся традиции, всю их программу повторяет, добавляя к общему веселью лишь крохотные штрихи.

Главное нововведение четвертой части – силовые костюмы. Да-да, настоящие экзоскелеты – куда же без них в современных играх? Нацепив такой, можно хвататься за особенно высокотехнологичное и опасное оружие: огромные огнеметы и «рельсовые» пушки, силовые топоры и здоровенные промышленные дрели. Совсем уйти в отрыв тоже никто, разумеется, не мешает – кому нужны все эти навороты, если можно просто вырвать из земли парковочный счетчик вместе с куском асфальта и размахивать им словно Халк?

Но в Dead Rising 4 и без экзоскелета скучать не приходится. Фантазии у Capcom Vancouver хватает – комбинации оружия и транспорта стали еще безумнее. Личные фавориты: волшебная палочка, превращающая зомби в подарки и пряничных человечков, и дичайшая смесь детского велосипеда и газонокосилки – один раз прокатитесь на такой через особенно густую толпу зомби, и я гарантирую, что вы влюбитесь в эту игру. Комбо-оружие придает вкуса даже традиционно нудным перестрелкам – собранная своими руками базука и арбалет, стреляющий взрывчаткой с фейерверками, здорово их оживляют. Ради вот этого всего даже на поиск чертежей время тратить не лень.

Перестрелки с живыми людьми в игре случаются не так уж часто, но лучше бы их не было вовсе – это самая скучная часть игры: ни укрытий, ни динамики. По ощущениям это близко к какой-нибудь Devil’s Third. А вот медлительных зомби из огнестрела бить вполне весело.

Тестировать все эти инженерные шедевры предстоит на улицах Уилламета, того самого городка из оригинальной игры, где началась самая первая зомби-эпидемия. Напасть приключилась снова. Да и разбираться с ней предстоит опять Фрэнку Уэсту, герою первой игры и главному любимчику фанатов серии, которого на сей раз мы застаем скрывающимся от властей под псевдонимом Хэнк Ист и преподающим на вечерних курсах свадебную фотографию. Возвращение Фрэнка – куда более важное событие, чем может показаться. Чак Грин из второй части был слишком уж серьезен, а Ник Рамос из третьей – чересчур безлик.

Уэст же – обаятельный проходимец и ходячий генератор тупых шуток, над которыми невозможно не смеяться. Идеальный герой для Dead Rising.

Все свои переживания и страхи (а заодно и человечность) он оставил еще в первой части, когда насмотрелся на такие ужасы, от которых многие отправились бы в психушку. Хотя и до этого он был тем еще мерзавцем, готовым ради сенсации и удачного кадра спокойно наблюдать, как толпу выживших поедает стая живых мертвецов. Для него новая зомби-эпидемия – не только шанс подзаработать, восстановить свое относительно доброе имя (как его очернили – история отдельная и довольно, между прочим, интересная), но и возможность вдоволь повеселиться. Он это даже не отрицает. Он с игроком заодно.

Единственная претензия к Уэсту в Dead Rising 4 – голос. В четвертой части героя озвучивает уже не Теренс Ротоло. Новый актер справляется отлично, но… сами понимаете.

Сам Уилламет – не более чем полигон для уничтожения тысяч ходячих и испытания самых безумных комбинация оружия, что вполне ожидаемо. Дотошно изучать город и искать секреты можно, конечно, но смысла и интереса в этом немного. С другой стороны, все непосредственно влияющие на прохождение второстепенные активности, вроде поиска новых чертежей или спасения выживших, расставлены крайне грамотно.

Маршруты в игре проложены так, чтобы, пока вы едете зачищать очередную точку от зомби по сюжетной необходимости, все самые интересные второстепенные активности случались прямо у вас по пути, перед глазами.

Получается, вы просто едете на миссию, а между делом спасаете пару выживших и обчищаете несколько тайников. Да и новые чертежи чаще всего валяются где-нибудь рядом с местами, в которых происходят события сюжетных заданий. Даже не отвлекаясь на побочки специально, ближе к концу сюжетной кампании вы отыщете почти все, что есть в игре. Примерно так же работала, к примеру, Sleeping Dogs, и это очень правильный подход к организации открытого мира в играх.

Единственный тип заданий, который все же заставляет мотаться по конкретным точкам на карте, – охота за маньяками.

Раньше стычки с поехавшими обитателями города были частью сюжета, теперь же безумцев вынесли за рамки обязательного прохождения. Не сказать, чтобы сами по себе эти сражения были интересными (они и в первой части геймплейно больше раздражали), но вот сами типажи маньяков правда забавные, ради них эти задания, пожалуй, проходить стоит. Но лучше бы они, как и прочие сайд-квесты, просто попадались по дороге, и не нарушали общий ритм игры.

Но если с устройством открытого мира в серии прогресс заметный, то вот по части сюжета игра сильно откатилась назад даже по сравнению с третьей частью, где недостаток неожиданных поворотов и хоть сколько-нибудь интересных героев очень сильно ощущался. Понятное дело, что в Dead Rising играют не ради глубокой драматургии, но мне вся эта история с зомби-осами, безумными учеными и зараженными сиротами правда нравилась. Да, это был откровенный трэш, поданный с предельно серьезным лицом, но в этом-то и была соль.

Да и совершенно двинутые персонажи в серии всегда радовали. Теперь же Фрэнк почти всю игру проводит один, а сама история дальше штампов в духе «правительство использует зомби-вирус, чтобы создать армию» не заходит. Парочка важных сюжетных героев на экране появляется раз в пару часов на пару же минут. Даже одиноко себя иногда чувствуешь. С другой стороны, это гораздо лучше затянутых дурацких диалогов из третьей части – меньшее зло.

Dead Rising никогда не была эталоном графики, но четвертая часть технически получилась особенно невзрачной. Местами он выглядит даже хуже Dead Rising 3. Особенно это заметно, когда в кадре крупным планом светятся герои.

Кат-сцен стало совсем мало, а это очень обидно. В Dead Rising всегда было особенным развлечением нарядить героя в самый дурацкий костюм и хохотать, глядя, как он в нем с важным видом расхаживает в сюжетных роликах или даже пытается разыграть какую-то драму.

Зато общую мифологию серии сюжет Dead Rising 4 дополняет хорошо, закрывая многие белые пятна, оставшиеся еще со времен первой части, если, конечно, это кому-нибудь интересно. Хотя сложно не заметить, что серия все больше посматривает в сторону Resident Evil.

В зомби-жанре с годами ничего не меняется. Dead Rising 4 – лучшая и самая веселая игра про уничтожение ходячих мертвецов. Монополию серии за эти годы даже Techland со своими Dead Island и Dying Light нарушить не смогла (хотя это, разумеется, дело вкуса). Dead Rising не относится к себе слишком серьезно, не грузит игрока и не заставляет проводить за собой десятки часов, позволяя ему просто вдоволь повеселиться и поэкспериментировать с сумасшедшими творениями подпольной инженерии. А ведь всем этим можно заняться и в кооперативе в компании друзей – в этом году веселее только саранчу в Gears of War 4 отстреливать.

Но развивается серия чересчур крохотными шажками, а ведь выходят новые игры не так уж часто. Сейчас концепция Dead Rising себя уже практически полностью исчерпала, и к следующий части нужно уже что-то серьезно менять.

А еще Dead Rising 4 – лучший генератор новогоднего настроения.

Действие игры разворачивается как раз накануне рождественского сезона. Кругом елочки и гирлянды, на саундтреке хорошо знакомая каждому рождественская музыка. Зомби и развешанные кругом кишки всему этому придают, конечно, странный привкус, но наслаждаться атмосферой совсем не мешают. В крайнем случае можно заглянуть в магазин рождественских украшений, набрать там звездочек для елки и навтыкать их в головы ходячим. Чтобы фон не портили.


Пользователь Youtube выложил 22-минутное сравнительное видео Dead Rising 4 и первой части серии, вышедшей в 2006 году. Как ни странно, оригинальная игра предлагает больше интерактива: многие объекты можно использовать в качестве оружия, а в новом экшене эти предметы стали просто декорациями. Убедитесь сами:

Dead Rising 4 вышла в декабре 2016 года на PC и Xbox One. А вам игра понравилась?

В Steam стартовала распродажа серии Dead Rising

Dead Rising 4: Таблица для Cheat Engine [UPD: 17.07.2020] <Hulky></p>
<p>

Dead Rising 4: Таблица для Cheat Engine [UPD: 17.07.2020]

Dead Rising 4: Сохранение/SaveGame (Кампания, сетевая игра и DLC пройдены на 100%, сложность "Самая Черная Пятница")

Dead Rising 4: Сохранение/SaveGame (Кампания, сетевая игра и DLC пройдены на 100%, сложность "Самая Черная Пятница")

Читайте также: