Days gone стоит ли играть

Обновлено: 08.07.2024

Несчастные гаитянские рабы смогли бы выкупить не только себя, но и свои плантации, если б позаботились оформить патент на вывезенные из своей Африки мистические поверья. А так живые мертвецы из мрачных культов вуду пошли в народ, и кто только ими не пользуется по сей день, никого не спрашивая. Впрочем, раз за разом африканское происхождение беспощадной и неисчерпаемой угрозы пытаются замаскировать. В The Last of Us во всем обвинили грибные споры, а в Days Gone нам грозят вовсе не зомби, нет. Посмотрите сами, это же фрикеры!

Да видим, видим. Ожившие мертвецы, у которых вместо мозгов — ненасытный желудок, охотно лакомятся всеми, кто подвернется под зуб, и загоняют выживших в укрепленные лагеря без всяких благ цивилизации. Ну конечно, ничего общего.

Как вы зомби назовете

Совершенно неважно, как называются зомби в очередном постапокалиптическом боевике. Главное — как мы будем с ними справляться.


Пока что нам показали лишь две разновидности фрикеров. Их должно быть намного больше!

Первый показ Days Gone год назад был посвящен веселым догонялкам с бесконечными ордами энергичных мертвецов. Главный герой, Дикон Сент-Джон, на лету менял тактики истребления фрикеров: заваливал их бревнами, жег коктейлями Молотова, взрывал вечными, как WASD, красными бочками, заманивал на прогнивший пол и без затей обстреливал из автомата. По пути Дикон проявлял себя изобретательным ремесленником, организуя себе глушитель из части автомобильного двигателя, а его «водителю» приходилось демонстрировать знание кнопок на геймпаде для успешного прохождения многочисленных QTE.


Движок игры спокойно выдерживает 1300 фрикеров в кадре. Но еще есть время улучшить эти показатели.

Первую демоверсию игры мы подробно разобрали в предварительном обзоре год назад. А потом почти успели позабыть об игре, поскольку студия Bend занималась чем угодно, кроме новостей о Days Gone. Но вот опять пришла пора Е3, и зомби-боевик вернулся к нам. Изрядно повзрослевшим.

Мой друг мотоцикл

Разработчики выпустят нас в динамичный открытый мир и предоставят широкий набор вариантов прохождения. Пока что все показанное подкрепляет эти обещания: окружающая среда постоянно меняется, и второе прохождение одной и той же миссии вовсе не обязательно окажется похожим на первое. Помимо жестко приколоченных к полу вставок вроде нападения висящего трупа, будут и случайные события. Вот одно из них: бандит дразнит прикованного к дереву фрикера. Почему бы не отстрелить замок и не поиграть в смерть дрессировщика?


Странно, что летящая из-под колес грязь не попадает Дикону на ботинки и джинсы.

Мы не знаем, насколько всеохватной будет местная экосистема, но пока что видим, как снег загоняет волков в берлогу. Фрикеры бредут дружной толпой по дорогам и бездорожью к какой-то одной им ведомой цели, и лишь найдя достаточное количество пищи, останавливаются на привал. А потом вновь пускаются в путь, когда кончается еда. Бандиты тоже не сидят на месте, во всяком случае пока погода позволяет. Хотя внезапные встречи в непролазный снегопад вполне могут сильно оживить происходящее.


Разработчики намекают, что фрикеры болтаются по миру не просто так. У них тоже есть некая миссия.

Пока что нерассказанного об игре намного больше того, что нам показали. Мы совершенно ничего не знаем о мотоцикле Дикона, который сами разработчики называют полноправным героем игры. Мы видим, что в нем кончается топливо, и знаем, что он способен сломаться. Но насколько непоказанная система ремесел будет с ним взаимодействовать? Можем ли мы увидеть в Days Gone отголоски Magnum Opus из Mad Max?


Ехали-ехали, да сломались. Насколько сложной окажется починка мотоцикла? Трудный вопрос.

При самом Диконе Сент-Джоне будет ролевая система, но без распределяемых очков навыков. Судя по рассказанному разработчиками, навыки и умения будут улучшаться в процессе использования. Но насколько велика обойма доступных умений и насколько широко они разбросаны по шкале?

Скупые наметки на основной сюжет таковы: главный герой, много потерявший и разуверившийся в жизни, превратился в безжалостного головореза, но в процессе игры ему придется пересмотреть свое отношение к жизни. Да, стоит добавить сюда Элли, и получится совершенно другая игра!


Цивилизация рухнула всего пару лет назад. Самолет успел испачкаться, но не успел развалиться и зарасти лесом.

И вообще — чем Days Gone точно не поражает, так это оригинальностью. И The Last of Us с Horizon Zero Dawn — лишь первые пришедшие на ум аналогии, за которыми толпятся в очереди игры, фильмы и сериалы о зомби, апокалипсисе и суровых наемниках с нежной душой. Хотя это и не особо настораживает. Ведь мы уже получили Horizon Zero Dawn, которая не придумала ни одной революционной механики, но сумела довести все имеющиеся до совершенства. Если Days Gone повторит сей подвиг, ее можно уже начинать ждать.

Собственно, пока единственная крупная проблема — это самое ожидание. Sony еще не готова назвать не то что дату релиза, но даже год. И по косвенным намекам можно заключить, что встреча с фрикерами нас ждет не раньше 2019-го.

18 мая, уже бывший эксклюзив Playstation 4 - Days Gone, выходит на ПК. Хочу поделиться с вами своим мнением насчёт игры, почему она мне полюбилась и что в ней такого притягательного. Возможно, после прочтения моей статьи вам тоже захочется в неё поиграть, и значит, мои старания не напрасны.

Меня до сих пор удивляет, что на релизе эта игра получила смешанные отзывы, как от критиков, так и от игроков. Я играла в игру на самом старте и потом через полгода, и моё мнение нисколько не изменилось - игра замечательная. Её ругали за многочисленные баги, но либо нам с мужем так повезло, что у нас у обоих за всё прохождение их не было, а если что и встречалось, то не серьёзнее, и не чаще, чем в других играх. У меня были только смешные эпизоды с воронами и с гнёздами, но это весёлые мелочи. Если интересно, о чём я говорю, то загляните в эту статью: Дикон и пахучие гнёзда: смешной момент из Days Gone .

Игре досталось за пустой открытый мир, за "заезженную" зомби-тему, её называют "поделкой на игры Юбиков" с их лагерями. На это можно сказать лишь: "Господа, вы зажрались!". Такими темпами мы останемся, извините за банальщину, "с играми, которые мы заслужили": бесконечными играми-сервисами и т.п. Печальный факт, но многие даже впечатлились этими обзорами, и передумали играть в Days Gone, хотя до этого ждали игру. На что я всем говорила: "Забудь всё что слышал о ней и просто играй!" .

Для себя я выделяю несколько причин, почему Days Gone - это хорошая игра, и почему в неё стоит поиграть всем ценителям качественных игр.

Особенностью игры, отличающей её от собратьев по жанру, являются орды фрикеров. Это не просто большое количество злых зомби, попадающихся то тут, то там. У всех них есть определённый ареал обитания: в одном месте они спят, потом дружной толпой идут на кормёжку в определённое место, а потом и на водопой. В какой момент вы решите напасть на них - дело ваше, но за большими ордами стоит понаблюдать, так как то, что сработало с небольшой группой, вряд ли сработает здесь.

Один обычный день из жизни Дикона Сент-Джона. Я была в ударе) Один обычный день из жизни Дикона Сент-Джона. Я была в ударе)

Так что, это отдельный вид развлечений - выслеживать орду и готовиться к встрече с ней. Если нет желания перебить их всех, игра этого делать не заставляет, кроме тех случаев, когда с некоторыми ордами нужно разобраться по сюжету.

Красивые пейзажи

Я люблю фоторежим в играх и всегда ищу интересные композиции, чтобы щёлкнуть их на память😄 В Days Gone очень много красивых мест в разных биомах и везде своя прелесть: в тени леса ощущается прохлада, журчание рек и ручьёв приятно ласкает слух, воображение добавляет к этому образу ещё и аромат, и кажется что ты в настоящем лесу.

То же самое и с другими локациями, я иногда специально останавливалась, чтобы посмотреть как падает снег, постепенно преображая всё вокруг. Это не выглядит как "просто накидали белых текстур поверх травы, а в остальном то же, что и в пустынном или лесном биоме". Представьте: зимний вечер, закатное солнце придаёт снегу розоватое свечение, а воздух из-за мороза прозрачный и хрустальный. Вот примерно такое же я видела в локациях, где идёт снег.

В общем, Bend Studio хорошо потрудились над динамической погодой, да и в целом визуальная составляющая игры сделана просто превосходно, благодаря чему происходит такое глубокое погружение в игру.

Персонажи

Он настоящий друг и преданный муж, упрямый, готовый умереть за любимых и дорогих ему людей. Такие редкие и ценные человеческие качества в любые времена.

Мне нравится, что это не "последний герой", не "избранный" и тому подобное. Почему он так импонирует мне? Думаю, потому что это живой персонаж, он не супергерой, не обладает особыми способностями. Отлично дополняют его образ и позволяют получше узнать, его комментарии к происходящим вокруг событиям, будь то радиопередача или найденный аудиодневник. Много раз ловила себя на мысли, что согласна с ним, и конечно, это хорошо работает на сближение с персонажем.

Вообще здорово, что в игре не делится всё на чёрное и белое, здесь полно полутонов, как и в жизни. Здесь много персонажей, которые обязательно вызовут эмоциональный отклик, ведь как и в жизни, они все со своими достоинствами и недостатками, скелетами в шкафу и тараканами в голове. Обычные люди со своими проблемами, которые были и до фрик-апокалипсиса, вынуждены ещё и разгребать новую кучу. Кто-то строит свой новый мир, кто-то не может найти себе места и собрать свою жизнь заново по кусочкам, а кто-то просто слетел с катушек. Персонажам сопереживаешь, радуешься за них и печалишься. Это ли не показатель, что разработчики всё сделали верно.

Атмосфера

Ещё до релиза, игра заинтересовала меня своим сеттингом. Я люблю зомби-тему и мне нравится байкерская культура. Тот факт, что над созданием образа главного героя потрудился Сэм Уитвер , подарив ему свою внешность и голос, добавляло ещё больше плюсов игре, так как до этого, мне очень понравился его персонаж в сериале "Быть человеком" .

Здорово, что все действия разворачиваются в живописном Орегоне, ведь местные пейзажи завораживают! Возможность рассекать на байке по дорогам разрушенного мира, противостоять ордам и бороться за свою жизнь и жизнь близких - да, именно поэтому игра меня очаровала.

Невозможно остаться равнодушным от некоторых моментов в игре, эффект от которых усиливается идеально подобранными по настроению композициями. Музыка звучит очень гармонично, подстраиваясь под действия игрока. Так что, весь звуковой бэкграунд в игре на высоте и работает на создание нужной атмосферы, недаром я включила треки из Days Gone в свою статью 11 песен из игр, которые останутся в моём плейлисте навсегда . Одна из них:

Сюжет

Тема потери близкого человека красной нитью тянется через всю игру. Даже маленькая надежда на то, что жена жива, становится для Дикона путеводной звездой в опасном мире, который навсегда изменил зловещий вирус. Речь конечно же не только о самих жертвах вируса, но и проблемах, сопутствующих любым смутным временам: бандитам и различным группировкам, разной степени вменяемости. Думаю, тем кто смотрел или играл в "The Walking Dead" эта тема очень знакома.

Также не обходится и без интриги, параллельно решению проблем главного героя, интересно понемногу узнавать, что же пошло не так, и кто в этом виноват.

Когда последние кадры игры сменяются титрами, возникает то самое истинное чувство к игре, окончательно формируется твое отношение к ней, так вот после прохождения Days Gone я испытала лёгкую грусть, что всё закончилось. Эту аналогию можно провести с книгами, сериалами и фильмами. Ты понимаешь, что история рассказана, что всё когда-то заканчивается, да и должно заканчиваться, но как же не хочется расставаться ни с героями, ни с их миром. Для меня это своеобразный знак качества, ведь далеко немногие произведения оставляют подобное послевкусие.

Заключение

Как здорово, что нам - геймерам, предоставлена такая классная возможность проживать множество жизней, бывать в самых разных эпохах, мирах и ситуациях. Не зацикливайтесь на оценках критиков и чужих мнениях, будьте открыты новому, постарайтесь не сильно проецировать свой игровой опыт на новые проекты. Иначе как же скучно жить, когда на каждой игре стоит клеймо, причём поставленное на скорую руку, все игры тебя не достойны, а ты всё ждёшь и ждёшь чего-нибудь эдакого.

Всем спасибо за внимание, отличных вам игр 😉

Если так же как и я, хотите чтобы у Days Gone было продолжение, подпишите, пожалуйста, эту петицию:

Друзья, всем привет. Совсем недавно закончил проходить Days Gone на PlayStation 5 и решил поделиться с вами своими впечатлениями. Приступим.

Вообще проходить игру начал, можно сказать, незапланированно - после покупки PlayStation 5 подумал посмотреть как играется Days Gone в 60fps (до этого не играл в нее) и меня просто затянуло в нее с головой. Для меня игра стала настоящим откровением - понимаю, что на момент релиза, возможно, весь хейт в ее сторону был справедлив из-за проблем с оптимизацией и багами, но сейчас еще и на PS5 с улучшенной производительностью я просто натурально кайфанул с данного проекта.

Кратко о чем игра - в мире появляется новый вирус, который распространяется с большой скоростью. Везде начинаются беспорядки и хаос, в разгар которых байкер Дикон Сент-Джон (ГГ) теряет свою жену. Играть мы начинаем за героя уже спустя два года - Дикон со своим другом Бухарем все это время выживали в новом мире, помогая с разными поручениями близлежащим лагерям, как вдруг происходят некоторые события, которые и становятся завязкой всего сюжета.

В игре большой открытый мир, поделенный на три области, сразу попасть во все нельзя - с течением сюжета они будут открываться последовательно. Перемещаться по миру предстоит на байке, либо на своих двоих(что крайне не рекомендуется). Доступно также быстрое перемещение, но так как я проходил игру на "Выживание II", то у меня такая возможность была деактивирована.

Байк можно прокачивать, улучшать, менять дизайн и так далее. Данная опция а также покупка оружия происходит в лагерях, которым помогает ГГ. В игре несколько лагерей, для каждой у ГГ своя репутация, которая повышается по ходу выполнения дополнительных квестов лагеря, либо сдачи местным торговцам ушей фриков(так здесь зовутся зомби) или мяса зверей(что-то типа аналога охоты). Также у каждого лагеря своя денежная валюта - в одном лагере у вас может быть 5000 кредитов(местная валюта), а в другом 2000. Также каждый лагерь предоставляет различные товары и услуги - на начальной области два лагеря, один из которых позволяет лучше прокачать байк, а второй лучшее оружие. Получить сразу самые крутые пушки или элементы прокачки мотоцикла тоже не выйдет - новые виды открываются лишь с повышением уровня репутации у конкретного лагеря. Таких уровней 3 - по ходу игры вообще не проблема получить такой уровень доверия у всех лагерей.

Видов врагов несколько - обычные фрики, звери, мутировавшие звери и более прокачанные виды фриков(появляются уже во второй половине игры), а также орды - это огромные скопления обычных фриков(50 - 500 особей плюс минус), днем спящих в какой-нибудь пещере, а ночью слоняющихся по округе. На орды лучше не нападать на ранних стадиях игры, по сюжету вам все равно представится возможность 3 раза с ними столкнуться и к тому момент в наличии у вас уже будет необходимое оружие.

Также встретиться вам могу и противники люди, как же без этого. Здесь их также несколько - сектанты, номады и мародеры. Мародеры от номадов не сильно отличаются кроме внешнего вида, а вот сектанты более опасные и сумасшедшие кадры, с ними лучше быть осторожнее. Враги-люди будут попадаться на аванпостах, которые необходимо будет отбить - это необязательная опция, но она полезна в плане повышения репутации у лагеря, на территории которого засели бандиты, а также при захвате аванпоста откроются некоторые элементы на карте мира и чертеж для крафта новой бомбы или оружия ближнего боя. В общем и целом пропускать такие лагеря противников не рекомендую, их в целом немного, а пользу вы определенно получите при их захвате.

Еще в открытом мире вам попадутся медицинские лагеря НЕРО - это такие закрытые герметичные небольшие строения, которые нужно открыть подав в них питание. Заранее лучше отрубать или отстреливать громкоговорители на крышах таких баз, иначе при подаче питания начнет говорить автоответчик и к базе сбегутся толпы зомби. В лагерях Дикон может прокачать одну из трех способностей - увеличение здоровья, запаса сил или концентрации(аналог замедления времени). Прокачивать эти пункты также можно находя маячки НЕРО - они разбросаны по карте, обычно находятся либо в пещерах, либо в месте до которого можно добраться лишь с помощью байка. Крайне рекомендую, особенно на высоких сложностях, качать именно запас сил. Бегать придется очень много, а расходуется энергия быстро. Не бойтесь не докачать какую-то способность - в игре ровно столько контейнеров прокачки, чтоб можно было максимально развить все способности.

Что касается самой прокачки персонажа, тот тут она делится на три ветки - выживание, рукопашная и стрельба. По названиям в принципе понятно, что за что отвечает. В каждой ветке есть уровни прокачки, в каждой из которых по три способности, для разблокировки следующего уровня необходимо прокачать хотя бы две способности предыдущего. К концу игры, если вы достаточно углубленно исследуете мир, можно спокойно прокачать абсолютно все способности. По своему опыту в первую очередь порекомендую прокачать способность крафтить оружие ближнего боя - это очень пригодится на начальных порах.

А теперь можно приступать к оценке игры.

Начнем, пожалуй, с плюсов игры.

И первое, что мне понравилось это зомби тематика . Знаю, что тема невероятно заезжена, это мягко говоря, но здесь присутствует элемент субъективизма - сингловые игры подобного содержания мне очень нравятся. Я думаю не стоит тут говорить о каком-то оригинальном подходе создателей к самим зомби и вирусу - здесь все более чем стандартно, появился вирус, кучу людей заразилось, выжившие пытаются свести концы с концами, а "большие шишки" с военными проводят свои исследования над мутировавшими - банальный набор любого фильма или игры про зомби. На словах, конечно, все это звучит еще более примитивно, но если вам нравится тематика зомби, то вы не разочаруетесь.

Здесь же стоит отметить, что у игры неплохой сюжет. Да, он без изысков, без откровений и какой-то сверх драмы или напряжения как в серии TLOU, но здесь этого и не нужно - сюжет простой, но нормально написанный(со своими условностями и оговорками разумеется, про них позже), по крайне мере орать и плеваться с него не приходится, все достойно и на подходящем для игры уровне.

Далее, игра достаточно красивая - не уровень, разумеется, рдр 2 или бога войны, но все достойно и современно в этом плане. В игре есть несколько областей с разным окружением и визуальная часть в каждой передана на достойном уровне - лично мне особенно понравились леса и снежные горы, там все предельно красиво и атмосферно. Не знаю как на PS4 или PS4 Pro, но играя на пятой плойке также заметил неплохую детализацию у некоторых окружающих объектов (скрин ниже). И в принципе по ходу всей игры не замечал мыла в картинке. Сюда же можно отнести детализацию байка и оружия - они выполнены здорово, без халтуры.

К слову, следующий неоспоримый плюс игры это езда на байке. Она сделано очень круто, байк действительно классно ощущается, а с уровнем прокачки начинаешь получать от езды еще больше удовольствия. Наверное, это одна из главных причин почему мне не надоело играть без фаст тревела.

В игре хорошая музыка - и фоновая, и песни во время некоторых событий - отлично передают дух игры, ее атмосферу.

Для меня чуть ли не самым основным двигателем игры является главный герой - Дикон Сент-Джон. Независимый брутальный грубый, но по своему обаятельный и трогательный герой. Он не какой-то супермен или шишка, он простой человек, переживший трагедию, который выживает в этом мире и пытается делать добрые дела. В то же время его сделали достаточно живым и харизматичным, за ним интересно следить и за него интересно играть. Это конечно чисто субъективная оценка, но именно такие впечатления у меня вызвал ГГ.

Про стрельбу не буду говорить, что классная или плохая, нет, она просто нормальная, годная. На PS5 при 60 fps я отключил автоприцеливание, т.к. с такой кадровой частотой целиться достаточно удобно. Порадовали всякие взрывчатки и бомбы, особенно коктейли Молотова - поджигать орды зомби одно удовольствие и реализовано здесь еще это смачно так. Вообще в целом перестрелки и бои мне понравились - ни разу не избегал их, если была возможность(только не на начальной стадии).

А теперь обсудим минусы

Ну в первую очередь баги - они все еще есть, их немного, но они бывают, ниже приведу пару примеров.

У эксклюзивов Sony для PS4 за последние годы сложилась особая репутация. Чуть ли не каждый из этих проектов в своё время удивлял бескомпромиссностью, сюжетом и художественным наполнением — и это при том, что большую часть игр компании делали абсолютно разные студии. Только вот в Days Gone всё равно долгое время почти никто не верил: разработчики годами занимались исключительно проектами для портативных консолей, а концепт чересчур напоминал уже ставшую культовой The Last of Us. Единственная своя фишка — «физически достоверные» орды зомби в качестве добавки. Мол, смотрите, как у нас круто носятся толпы мозгоедов.

В общем, ждали игру с опаской. Но правильно ли делали? И да, и нет. Несмотря на весь скепсис, с каждой демонстрацией, с каждым новым роликом Days Gone смотрелась всё лучше и лучше: взрослее, кинематографичнее, качественнее. Потому и ждать результата было особенно интересно — а вдруг что-то получится?

Теперь наконец-то можно вынести вердикт: получилось. Но не без проблем.

Мой приятель ездок

Дикон Сент-Джон, головорез, наемник и охотник за головами, по-прежнему выглядит как сводный брат Джоэла, взявший за образец для подражания героя Нормана Ридуса из «Ходячих мертвецов». Он гоняет на мотоцикле (где, интересно, бензин берет?), владеет всеми видами оружия, включая собственные кулаки, и, похоже, предпочитает действовать в одиночку.


Мир велик, и в нем всегда найдется чем порадовать преследователей.

Год назад его главной целью была поимка некоего бородача на заброшенной лесопилке. На этот раз Дикон отправляется спасать пропавшего без вести товарища. А мы с первых же минут убеждаемся, что повествование скроено по самым современным образцам: сюжетные ролики гладко перетекают в реальный игровой процесс и столь же гладко возникают в виде коротких вставок.

Дикон мчится на мотоцикле по неплохо сохранившейся дороге, по пути пристреливая не наевшегося мертвечины волка. И тут же попадается в ловушку двоих бандитов! В зрелищной потасовке герой демонстрирует не только уже виденные нами год назад навыки, он еще и радует умелым обращением с веревкой: импровизированная гаррота не хуже, чем у агента 47, выводит из строя незадачливого гопстопщика.


В разрешении 4К мы сможем рассмотреть каждое колечко Дикона.

Чуть поодаль обнаруживается брошенный мотоцикл. И Дикон включает свое ведьмачье чутье, чтобы определить, в какую сторону направился ездок. Да, детективные приемы в Days Gone отличаются от аналогов разве что визуальным эффектом: след не красный, как у Геральта, не розовый, как у Элой, а зеленый. Но, пока нас не отправили сканировать пятьдесят фрикеров, ничего страшного в этой условности мы не видим.


След потеряшки ведет в бандитские лагеря. Показанная на официальной презентации версия Дикона Сент-Джона не вступает в открытое противостояние в духе «Коммандос». Наемник вначале успешно отвлекает внимание врагов, заманив одного из них в медвежий капкан. А затем, взорвав загородку, устраивает оставшимся бандитам теплую встречу с прогуливающимися поблизости фрикерами.

И вот пленник освобожден, а бой выигран. Но война только начинается. Из ближайшего леса выходит, пошатываясь, увешанный обрывками колючей проволоки медведь-зомби!


Разработчики убедительно демонстрируют, почему Дикон разъезжает именно на мотоцикле, а не на внедорожнике.

Когда метель кричит, как зверь

Демонстрация возможностей использования окружения вышла весьма убедительной. Но разработчики этим не удовольствовались. На специальной панели нам показали другие варианты прохождения встреченных Диконом препятствий.

Для начала изменились время дня и погода. Разные природные условия по-разному влияют на игровой процесс. Ясно, что ночью легче оставаться незамеченным, а во время дождя лучше не лихачить на мотоцикле. Но, оказывается, в холода надо быть вдвойне осторожней, поскольку подмороженные зомби становятся намного сильнее!

Предварительный обзор Days Gone. Зомби, волки, мотоцикл


Дождь не только смывает следы, но и крики приглушает. Идеальная погода для засады!

Вместо того чтобы нестись по трассе навстречу ловушке, Дикон сворачивает на проселочную тропинку и вскоре замечает притаившихся бандитов и перегораживающую дорогу веревку. Незаметно подобравшись, он устраняет одного из налетчиков, а затем спокойно разбирается со вторым. Заметим, что волки не бросаются преследовать выбравшего обходной путь героя!

Смена погоды и времени суток влияет на мир. Мы видим, что попавший в ловушку бандит своим криком приманивает толпу прогуливавшихся неподалеку зомби, и вместо того, чтобы на цыпочках миновать лагерь бандитов, наверняка полный замечательных припасов, герой устраивает им кровавую баню. Фрикеры сгорают в огне от коктейля Молотова, неистово вопящего пострадавшего приканчивают сами бандиты, чтобы прекратить приток незваных гостей, а с оставшимися в живых Дикон разделывается несколькими выстрелами.


Стадо фрикеров оказывается вовсе не безликим, у них разные лица и даже иногда одежда.

Изменился и финальный отрезок прохождения: тусовка фрикеров откочевала куда-то вдаль, и натравить на бандитов оказалось некого. Зато отсутствие зомби-угрозы дало возможность использовать жутко шумную, но очень эффективную штурмовую винтовку.

И на этом этапе игра показала, что вполне может быть шутером от третьего лица! Запас патронов быстро тает, но, как положено, в укромных местах находится припрятанный арсенал. Все в полном соответствии с игровым балансом: чем больше тратишь, тем больше получаешь, а если обошелся подручными средствами, то нужды в пополнении боеприпасов нет.


Тот, кто не проходит мимо мест возможной поживы, получает много ресурсов. А то и чего еще более полезного.

Последние из нас

Главное, что впечатляет в Days Gone, — это история. Даже не столько сюжет, сколько его подача. Сам по себе сценарий довольно банальный, причём на штампы он полагается от начала и до самого конца. Вот, знакомьтесь, байкер по имени Дикон Сент-Джонс, который в начале зомби-апокалипсиса теряет жену, а потом несколько лет её ищет и страдает: колесит из лагеря в лагерь, охотится за головами, «плюёт на всех вокруг», но придерживается какого-то своего кодекса чести. Ещё у него есть друг, с которым происходят неприятности и которого он пытается спасти, а выжившие в каждом следующем лагере постоянно уговаривают свободолюбивого байкера остаться с ними, намекая, что он «гораздо лучше, чем сам считает».


Хотя подача сюжета — сильная сторона игры, без ошибок и тут не обошлось. Сцены интересные, диалоги отличные, но прерывать десятисекундные ролики десятисекундными же загрузками или отнимать у игрока управление мотоциклом в геймплейных ситуациях — не лучшее решение

Временами герой погружается во флэшбеки, которые целиком посвящены потерянной любимой и раскрывают их отношения. Где-то на фоне орудует военная организация, которая изучает ходячих мертвецов, но плевать хотела на выживших. Откуда взялся зомби-вирус, тоже ещё надо выяснить. Тем временем какие-то сошедшие с ума культисты мешают жить обычным людям, выжигают на своих телах закорючки и поклоняются бродячим мертвецам. В общем, с каждой миссией банальностей и штампов становится только больше, но это не расстраивает. Потому что ключевое здесь — то, как история раскрывается.

Если по части креатива Bend Studio не хватило смелости, то в области кинематографии, диалогов и подачи они большие молодцы. Не важно, сюжетная это миссия или какой-нибудь мелкий квест, — главный герой и все, кто его окружает, не затыкаются почти никогда. Дикон вечно общается с кем-то по радио, причитает, бормочет, жалуется то на дождь, то на длинную лестницу. И при этом каждый разговор, каждая реплика написаны так, что в них веришь, а к героям прикипаешь. То какая-нибудь мелкая, но удачная шутка промелькнёт, то и впрямь остроумное высказывание.


Музыка хорошо работает на атмосферу. Композитору Натану Уайтхеду удалось передать весь ужас столкновения с ордой и сделать хоррор-ситуации ещё страшнее, а в сентиментальные моменты — подчеркнуть печаль героев

Мимика и актёрская игра — ещё один момент, помогающий поверить в персонажей. Дикон в исполнении Сэма Уитвера (его вы можете знать по роли Старкиллера из Star Wars: The Force Unleashed или как Дарта Мола из сериалов Clone Wars и Rebels) настоящая находка. Его кривляния, жесты и интонации зачастую значат больше, чем сам текст. Слушать все эти подначки, кряхтения и страдания в исполнении Уитвера — сплошное удовольствие. То же, впрочем, касается и всех остальных выживших.

Даже во время нудных, казалось бы, заданий по слежке за правительственными учёными диалоги отвлекают от провисающего геймплея: в них лейтенант Бут (учёная с приятным голосом) растолковывает любопытному капралу из охраны какие-то тонкости природы здешних зомби. Подслушивать эти забавные перепалки интересно и с точки зрения информации о мире, и из чистой симпатии к двум персонажам, лиц которых мы никогда не увидим. Даже продавцы оружия здесь умудряются начать беседу прямо во время покупки новой пушки. Они делятся переживаниями и рассказывают о себе, а их отношение к Дику меняется — например, одна из таких торговок по имени Блэр сперва держится поодаль, а потом даже заигрывает с ним. Вроде мелочь, а приятно.


Картинка получилась блестящая: рассветы, закаты и туманы тут сказочные, а хвойные леса и отражения на мокрой дороге выглядят почти как в жизни. К сожалению, скриншоты этого не передают, в динамике игра смотрится куда лучше

Впрочем, всё это не сработало бы, будь мифология или характеры прописаны плохо. И здесь Bend Studio снова приятно удивляют. Сам Дикон — отличный пример хорошо проработанного персонажа: он вовсе не рыцарь без страха и упрёка. Иногда он бывает жесток, часто и со вкусом врёт, вспыльчив и порой превращается в настоящего негодяя. Но на него не обижаешься, потому что всё это он компенсирует своей харизмой и — когда речь заходит о благополучии других — благородством. Ему совсем не трудно сопереживать, потому что таких людей ты не раз и не два встречал и в жизни.


На смотровой вышке и в лагерях выживших чувствуешь себя по-настоящему уютно. В отличие от остального мира, который всячески пытается убить Дика

Попытки сделать всё происходящее более естественным — наверное, главное, что выделяет Days Gone из массы проектов в похожем сеттинге. Многие ругали локализаторов игры за то, что Days Gone перевели как «Жизнь после», но, что забавно, именно эти два слова идеально передают весь смысл истории: она пытается рассказать, во что люди превратились после катастрофы, чем они живут, о чём думают и чего ждут от своего невнятного будущего. Причём делают это нарративные дизайнеры на редкость умело: как бы невзначай, по ходу диалогов, добавляют всё новые и новые детали. То упомянут, что в озере, около которого построен лагерь, заканчивается форель, то лишний раз напомнят про недостаток антибиотиков и топлива.


Первая встреча с ордой — сцена без преувеличения впечатляющая. Видеть такое количество врагов в одной куче непривычно

Даже зомби здесь куда интереснее, чем кажется поначалу. Сами герои называют их не «зомби», а «фрикерами». У них свои повадки, несвойственные мертвецам из других зомби-игр или кино: они вьют «гнёзда» в пещерах и зданиях, у них остались какие-то зачатки человеческих воспоминаний и привычек, вроде любви к бижутерии, они сбиваются в стаи, ведут ночной образ жизни, а днём отсыпаются. Даже вирус, погубивший большую часть человечества, здесь пытаются объяснить научно: питаются фрикеры не только мясом, но и ягодами; они продолжают мутировать, фактически превращаясь в отдельный биологический вид. В общем, налицо попытка копнуть глубже и раскрыть заезженную тему по-новому, показав зомби не просто ходячими мертвецами, а живыми существами, которые просто заболели и ведут себя иначе. Жаль, что многих подробностей придётся ждать как минимум до сиквела. Если он, конечно, когда-нибудь выйдет.

Всё связано

С геймплеем у Days Gone абсолютно та же ситуация, что и с сюжетной канвой: почти всё, что здесь есть, так или иначе откуда-то позаимствовано. Со стелсом и перестрелками вы уже, наверное, знакомы по сотням других проектов: сидеть в кустах, заходить с разных сторон, кидать камушки, постреливать из укрытий — всё это мы уже видели.


Есть тут и «орлиное зрение», и собирание травок, и крафт аптечек из подручного хлама. Ну, помимо ещё десятка механик, которые всем уже успели надоесть. На скриншоте одна из них: сжигание очередного гнезда

Открытый мир тоже довольно шаблонный. Все побочные активности заключаются в том, что где-то нужно либо зачистить гнёзда фрикеров, либо убить мародёров во вражеском лагере, либо подвести электричество к правительственному блокпосту, чтобы найти там тайник с улучшением. Все помещения, попадающиеся по дороге, можно «лутать» в поисках ресурсов, необходимых для выживания. Первое время кажется, что вся эта «опенворлд»-возня очень быстро надоест, но, опять же, реализация спасает положение. В отличие от большинства экшенов в открытом мире, тут эти активности работают в связке и дополняют друг друга.

Начинается всё с мотоцикла — пожалуй, одной из двух вправду уникальных фишек проекта. Дикон байкер, и железный конь для него по-настоящему важен. Ездить на нём без шуток приятно: он инертный, по-разному ведёт себя на разных поверхностях, при прыжках на кочках чувствуешь подвеску, а контролировать занос — одно удовольствие. В общем, гонять здесь не так-то легко, нужно приноровиться, но укрощать мотоцикл весело. Да и упасть, к счастью, не так просто, как в какой-нибудь GTA: дороги относительно широкие, препятствий мало, герой сидит в седле как влитой.



Байк героя можно всячески улучшать, перекрашивать и переделывать

Но куда важнее, что без байка нельзя сохраняться (это, кстати, вынуждает реже перезагружаться даже после того, как потеряешь половину ресурсов в драке) и использовать быстрое перемещение. Открытый мир получился гигантским, и враги кишат повсюду; даже самая мелкая потасовка может закончиться фатально. Короче говоря, остаться без колёс в этом жестоком месте — всё равно что погибнуть. Чтобы байк был на ходу, его надо чинить и заправлять, для чего придётся соваться в опасные места в поисках запчастей и топлива, а это, в свою очередь, делает реально важной каждую следующую вылазку.

Конечно, можно ремонтировать транспорт и покупать бензин в лагерях людей, но поселения — тоже часть экосистемы. В каждом лагере своя валюта и счётчик доверия, влияющий на ассортимент товаров и услуг. Чтобы развивать всё это дело, с людьми нужно торговать, выполнять их поручения и отправлять к ним новых выживших, спасённых в открытом мире.



Оружия в игре много, и впечатления от каждой пушки уникальные. Как ни странно, среди всего прочего нашлось место и ППШ. Его наличие в инвентаре даже объяснили: оказывается, задолго до катастрофы продавец вёл передачу на ТВ и колесил по всей Америке, собирая подобный раритет

Внимание к логике мира заставляет механики работать в связке: одна геймплейная система влияет на другую, дополняя общий процесс. Привыкли одним щелчком продавать всё найденное барахло в ближайшей лавке? Тут так не получится: каждая бутылка пригождается, потому что без коктейля Молотова не сожжёшь гнездо фрикеров, аптечки и бинты заканчиваются моментально, а патроны и вовсе на вес золота.



Первое время ИИ хочется лишь обругать, но, когда появляются более опасные противники, становится ясно, что глупость стартовых врагов — дизайнерская задумка. Подготовленные бойцы и с разных сторон заходить умеют, и укрытиями активно пользуются

Да и сам по себе мир живой. Во-первых, постоянно меняется погода: то снег пойдёт, то ливень, что влияет и на количество фрикеров, и на управляемость мотоцикла. То же самое и со сменой времени суток: ночью монстры покидают гнёзда толпами, но хуже видят в темноте, что упрощает стелс. А главное, вокруг то и дело происходят случайные события: то на выжившего в беде наткнёшься, то на окровавленный мотоцикл; решишь пройти по следу — угодишь в ловушку, после чего придётся выбираться из вражеского лагеря без оружия. Нередко игрока спасают сами враги: я не раз сталкивался с ситуациями, когда волки нападали на фрикеров или, наоборот, фрикеры сбегались на шум выстрелов и набрасывались на мародёров, обложивших Дикона со всех сторон.


Иногда разработчики ставят игрока перед выбором, но принятые решения почти ни на что не влияют

Тут как раз кстати будет рассказать про орды — ту самую главную фишку, на которую напирали разработчики с самой первой демонстрации. Однозначно сказать, насколько удачным было это решение, трудно. С одной стороны, когда ты едешь себе спокойно, а потом натыкаешься на две-три сотни фрикеров, которые несутся на тебя огромной толпой и рвут в клочья за секунды, — это по-настоящему страшный и впечатляющий опыт. Сражаться со столь опасной кучей малой — буквально животной силой, которая бурлит, орёт и ни на секунду не останавливается, — не приходилось, наверное, ни в одной другой игре.

И первые несколько схваток с ними вправду оставляют впечатления. Приходится думать, где заранее расставить ловушки вроде капканов или бомб, с какой стороны подойти и куда бежать, чтобы «рассеять» толпу в узком проходе или замедлить её. И уже в самой битве мозг, опять же, работает иначе: косить пулемётными очередями десятки зомби и сжигать их напалмом за раз, конечно, очень приятно, но толпа не останавливается и постоянно вынуждает корректировать маршрут. В общем, сражаться с ними предстоит вдумчиво, постоянно на бегу и долго. Порой даже слишком. Делать это приходится иногда по полчаса, и уже на третий-четвёртый раз беготня по кругу начинает мало-помалу утомлять.

И тут мы подходим, собственно, к главной проблеме игры.

Торгуя часами

Я уже говорил про вторичность — практически всё, что есть в Days Gone, любой игрок с опытом уже видел, пробовал и проходил ранее. Да, здесь оно сделано с умом, работает хорошо и гармонично, но отделаться от мысли, что всё это уже где-то было, достаточно трудно.



Быстрые путешествия здесь привязаны не к вышкам, а к тому, есть ли опасности на дороге (и хватит ли бензина в баке). Если на пути от одной точки к другой расположились гнёзда фрикеров или лагеря бандитов, быстро преодолеть этот участок не получится

Но это не основная проблема — куда хуже то, что игра получилась просто гигантской. В самом плохом смысле слова. Видимо, впервые за долгие годы дорвавшись до ААА-проекта, Bend Studio захотели сделать всё, сразу и как можно больше: тридцать-сорок часов на сюжетную кампанию, прокачка (куда ж без неё), огромный мир с кучей вражеских блокпостов и гнёзд фрикеров, апгрейды мотоцикла и так далее. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что такая гигантомания до добра не доводит. Например, сюжетная линия длится неоправданно долго. Будь она вся собрана из хорошо поставленных и атмосферных заданий, можно было бы только порадоваться, но интересные квесты чередуются со скучными «подай-принеси» миссиями.


Во время комплексных заданий находится время для всего: и для экшена, и для бесед по душам, и для исследования

Вот только что состоялась невероятно интересная вылазка в город, кишащий фрикерами: игрок вместе с напарником пробирался туда, узнавал историю о трагедии, приключившейся в городке, а потом приезжали мародёры и начиналась настоящая бойня. Толпы бандитов, включая снайперов, охотились на главных героев, на выстрелы сбегались фрикеры и грызли как Дикона, так и его врагов, на фоне бушевал шторм с дождём и молниями.

Но уже в следующий момент разработчики словно говорят: «Развлёкся? А теперь скатайся на другой конец карты за MP3-плеером для какого-нибудь учёного. Или за кинжалом. Или привези важный реактив. Или прикончи бандита. Двух бандитов. Трёх». То есть вместо того, чтобы сделать добротное приключение часов на 15–20 и вынести все поиски барахла в побочные миссии, разработчики сознательно растягивают сюжет до 30–40 часов за счёт таких скучных заданий. Зачем? В игре и так полно интересного контента.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us
Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Наконец, ближе к финалу игра начинает неприятно «радовать» многочисленными багами. Я проходил пресс-версию Days Gone ещё до патча первого дня, так что, вероятнее всего, финальная игра куда лучше в техническом плане. Но один раз я столкнулся с вылетом, пару раз с побитыми скриптами в миссиях (пришлось перезагружаться на десять минут назад), ещё несколько — с не до конца загрузившимися текстурами, а стоило попасть в последнюю сюжетную область, как начал провисать и FPS. Ничего по-настоящему страшного не случилось, но было неприятно. Хочется верить, что первый патч исправит большую часть ошибок, но проверить это самостоятельно я, к сожалению, просто не успел.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Всё это — серьёзные недостатки, которые могли бы загубить игру на корню. И, честно говоря, я упорно размышлял, не поставить ли ей в итоге тройку. Но уже спустя день после финальных титров чувство лёгкого разочарования прошло, а вот приятное послевкусие осталось. Days Gone не идеальна, но она умудряется добиться успеха в главном: заставить испытывать эмоции, прикипеть к персонажам, миру, истории, вызвать желание вернуться и поскорее получить продолжение. А это, наверное, главное, ради чего многие из нас (и я в частности) вообще играют в игры.

Читайте также: