Days gone dlc сюжетное

Обновлено: 06.07.2024

Добавление еженедельных челенджей и исправление багов.

Вес патча 18,5 ГБ. Первое DLC испытание называется "Окруженный". Задача, в котором выжить максимально длительное время. Предусмотрены новые персонажи и награды.

  • Первое DLC "Окруженный"
  • Новые персонажи
  • Эксклюзивные трофеи для еженедельных испытаний
  • Каждую пятницу новое испытание
  • Прохождение испытания добавит на куртку Дикона нашивку, как в сюжетном режиме, так и в дополнении
  • Лиза не будет застревать на территории дома во время миссии "Lots Of Sick People"
  • После завершения задания "You Don’t Want to Know" вы сможете без проблем получить награду
  • Подбор и смена оружия с земли заменена на кнопку "треугольник"
  • Исправлено исчезновение отображения статуса и уровня доверия из меню персонажа
  • Скорректирован проход фриков через окна
  • Искусственный интеллект врагов типа Breaker (Громила) изменен при использовании ловушек
  • Покидая миссии-флешбеки сохраняется оружие ближнего боя и количество боеприпасов
  • Решена проблема рендеринга некоторых NPC
  • Фиксы в локализации
  • Прочие исправления багов

Эксклюзивные трофеи для еженедельных испытаний

Ой, у нас тут игра сервис родилась. Ну давайте, говните её раз они Юбисофту уподобились. Или на сониэкзы стрелочка не поворачивается? :D ред.

С каких пор все игры, которые поддерживают после релиза стали сервисами? К тому же, насколько я понимаю, релиз у игры был весьма проблемным с багами и некоторыми косяками. Поэтому не вижу ничего плохого в том, что разрабы чинят и поддерживают свою игру после релиза. Наоборот по мне такие разработчики заслуживают уважения, т.к. стараются даже после релиза сделать свою игру лучше, а не оставить ее такой какая она есть

Зачем держать аудиторию в оффлайн игре за единоразовый платёж?

Всем насрать на твое мнение разрабы красавцы что добавили режим с бесконечными ордами.

Пиши правильно - РАЗРАБАМ насрать на НАШЕ мнение

Все он правильно написал. На ТВОЁ!

так вообще-то баги они тоже латают, или видим только то что хотим, хейтер?

Видим то что сами разработчики пишут -_- латать баги это не какое-то достижение, а рабочий процесс

Согласен шедевры требуют полировки.

Ну, конечно, прям родилась. Ты уже видимо опробовал и кучу мамкиных денег потратил и решил нас всех пердупредить.

тут есть сюжет. так что до говна юбисофта еще очень далеко

Да вот только в DaysGone нету внутриигровых покупок, нету микротранзакций, нету искусственного замедления прокачки или прогресса персонажа, тебе не пытаются всучить бустеры на ускорение, нечего этого нету. Игра на выходе было полностью самодостаточной и вот надо же, разрабы продолжили добавлять туда контент без добавления микротранзакций, это точно похоже на юбиговно, определённо на них похоже.

Ой, тут у нас "умник" нашелся, который до сих пор путает жопу с пальцем
Жалко зрелище, как и твоя шуточка про стрелочку ред.

Я говню, ибо сосони делает одну парашу для ретардов

@Подбор и смена оружия с земли заменена на кнопку "треугольник"@

А какая была до этого?

Квадрат, и так получалось что вместо того, чтобы залутать труп, ты поднимал его пушку или палку, которые совершенно бесполезны когда обзаведешься собственным оружием.

Тоже поржал. Ну лучше поздно, чем никогда

Разбудите меня когда пофиксят фонарик.

Что-то мне подсказывает, что ты будешь спать вечно ))

С багом фонаря не сталкивался, но вот невидимый огонь после взрыва молотова или канистры достал, огня вроде нету, бежишь туда, а он таки есть. Постоянно горю в прямом и переносном смысле

Может он имеет в виду то, что фонаря физически нет у Дикона и смотрится это странно

Да на такую фигню которая не мешает геимплею я забил уже. Вот огонь подбешивает, трупы фриков которые выглядят как обычный фрик который замер на месте, ну и еще квест как-то который я уже сдал вылез, требовал завершить его, а потом сам по себе закрылся, и еще раз за него плюшек дали, хз продублировались они или нет, не обратил внимания.

Это решение ещё в анчартед 2 было. Там правда он на груди висел, но светил в соответствии с обзором. Считаю это лучшее решение, чем если бы приходилось светить, постоянно поворачивая персонажа в нужную сторону

Просыпайся, исправление фонарика обещали в этом патче

Если и обещали, то ничего не исправили. Фонарь как не был физическим объектом и светил сквозь Дикона, так и остался.

Нет более кривого дизайнерского решения, чем поворачивать персонажа в ту сторону, куда нужно светить. Особенно в такой игре как эта. Все правильно они сделали

Спорное заявление. Хренова тьма проектов с этим справляются гораздо изящнее.

Например почти любой TPS. The last of us, uncharted 4, не ручаюсь, так как прям достоверно не помню, но, по-моему, в Tomb Raider.
Аргумент о том, что для того, чтоб что-то увидеть надо это что-то подсветить фонарем, а для этого надо развернуться, а это плохое гейм-дизайнерское решение был бы валиден, если б действительно надо было подсветить и действительно надо было повернуться. Вот только подсветить не надо, так как тут нет непроглядной ночи и есть некое охотничье суперзрение, которое тебе само все подсветит. И поворачиваться тоже не надо, так как давно придуман способ посветить фонарем за спину - достаточно фонарь взять в руку.
Кстати, перечислив игры, где эту проблему решили, я забыл ещё про одну. Внезапно, в той же Days gone это реализовано: когда ты едешь на мотоцикле, фара не светит за шиворот, как бы ты камеру не заворачивал. И никаких проблем это не вызывает.

Tomb raider я не буду рассматривать, поскольку там вообще фонарь можно увидеть только там где это вздумалось разрабам. А вот в days gone персонаж не разворачивается в сторону курсора, поскольку в отличии от Daysgone, ни в uncharted, ни tlou нет механики где нужно бегать смотря при этом назад. В тлоу персонаж в таком случае бежал бы задом.
И я вообще не понимаю, какие это проблемы создаёт? Если это задевает некие эстетические чувства верующего графодрочера, то я лишь могу посочувствовать. Поскольку технически игре это никак не мешает. Ну и кстати в том же анчартеде во 2-й часте было такое же решение с фонарем. И не помню что б кому то это помешало

фонарь светящий сквозь героя

эстетические чувства графодрочера

Не вижу противоречий, ведь пучок света от фонаря сквозь персонажа это вопрос графики, ага. И да, это создаёт проблему. Это пиздец как рушит иммерсивность. Потому что условных зомбей я могу принять, даже крафт на коленке я могу принять. А вот свет фонаря сквозь тело не могу. Потому что свет не проходит сквозь человека ни в какой вселенной.
P.S. Специально сейчас запустил анчартед - камеру вокруг персонажа можно крутить. Есть за спиной зомби или нет - не важно - в Days gone их прекрасно видно и без фонаря. Мой тейк про мотоцикл не потерял актуальности - там почему-то это не мешает, а вот на своих двоих прям ужас-ужас.
P.S.S. А в Doom в 1993 вообще только 2 изменения было. Давай теперь и тут так сделаем, ведь так делали при царе Горохе. Я это к тому, что сравнивать игру 2019 с анчартедом 2 из 2009 - такая себе затея. Использовать решение 10-летней давности - збс. ред.

Анчартед 2 я привёл в пример, потому что ты привёл в пример tlou, которая на том же движке и использует те же технологии. И год выхода игр вообще не аргумент, иначе по этой логике far cry 5 должен быть в разы проработанней чем far cry 2, только это не так. Я лично активно пользуюсь в «Днях» фонарём, особенно ночью и в помещениях. И убегая от орды, свети фонарь по законам «нашей вселенной» я бы ни черта не видел, что за спиной, потому что он слепил бы меня. Просто есть такое понятие, как компромис, для решения определенных геймдизайнерских задач. И в том же tlou разрабы сделали напарников невидимыми для npc. Реалистично? Нет. Но благодаря этому стелс там не стал жопоразрывающим раздражителем. А насчёт байка, там и не нужен обзор вокруг себя так часто. И вообще, если уж на то пошло, то докапываться нужно до реальных проблем, вроде невозможности открыть найденные предметы быстрой кнопкой. Вот что действительно можно назвать проблемой, но никак не фонарь, который так сделан для удобства ред.

Вот только я сильно сомневаюсь, что это компромисс, а не банальная криворукость (в следствие малого количества людей в студии или нехватки времени - меня это не интересует).
Докапываться надо до того, что раздражает. Тебя - невозможность открыть предметы по кнопке. Меня (так как мне пофиг на всю эту муть в записках и найденные предметы) больше заботит фонарь. ред.

Если ты про яркость. То вроде в предидущем патче, там где выживание, это поправили. По крайней мере мне показалось что стало лучше

щас для всех пустоватых зомби-параш на свете будем ченджлог постить?

голова у тебя пустовата

Я аж охренел, 18гб.

сколько с релиза гигов патчей вышло?

Обычно были маленькие, этот самый гигагнсткий ред.

На фэтке по прежнему тормозит во время езды после 2х патчей по 18 гигабайт блядь.

В интервью изданию GamerBraves комьюнити-менеджер Sony Bend Дэвид Ли ответил на вопросы читателей портала о Days Gone, где также упомянул о планах выпустить сюжетное дополнение для апрельской новинки.

Он не стал вдаваться в подробности, но намекнул, что DLC будет связано с прошлым определённых персонажей, которое так или иначе затронут в самой игре, но подробнее его рассмотрят уже в дополнении.

Однако в основном сюжете мы расскажем о прошлом героев достаточно, чтобы игрок так или иначе привязался к ним.

Вдобавок Ли сообщил, что несколько переносов пошли Days Gone на пользу, поскольку Sony Bend удалось не только отполировать игру, но и изменить некоторые её элементы — особенно заметно преобразился пользовательский интерфейс.

Выход Days Gone состоится 26 апреля только на PS4. Недавно журналисты опробовали превью-версию, которая заметно изменила общее настроение прессы по отношению к боевику.

На прохождение основной сюжетной линии игры уйдёт около тридцати часов, пятая часть из которых — ролики. На выходных проект ушёл «на золото».

Days Gone


Показать все мультимедиа

Days Gone — экшен от третьего лица, действие которого происходит в открытом постапокалиптическом мире. Игроки возьмут на себя роль Дикон Сейнт-Джон, байкера, который в новом мире ведет скитальческий образ жизни. Ему предстоит бороться за жизнь, сражаясь как с фрикерами, так и с выжившими.

Последние из нас

Главное, что впечатляет в Days Gone, — это история. Даже не столько сюжет, сколько его подача. Сам по себе сценарий довольно банальный, причём на штампы он полагается от начала и до самого конца. Вот, знакомьтесь, байкер по имени Дикон Сент-Джонс, который в начале зомби-апокалипсиса теряет жену, а потом несколько лет её ищет и страдает: колесит из лагеря в лагерь, охотится за головами, «плюёт на всех вокруг», но придерживается какого-то своего кодекса чести. Ещё у него есть друг, с которым происходят неприятности и которого он пытается спасти, а выжившие в каждом следующем лагере постоянно уговаривают свободолюбивого байкера остаться с ними, намекая, что он «гораздо лучше, чем сам считает».


Хотя подача сюжета — сильная сторона игры, без ошибок и тут не обошлось. Сцены интересные, диалоги отличные, но прерывать десятисекундные ролики десятисекундными же загрузками или отнимать у игрока управление мотоциклом в геймплейных ситуациях — не лучшее решение

Временами герой погружается во флэшбеки, которые целиком посвящены потерянной любимой и раскрывают их отношения. Где-то на фоне орудует военная организация, которая изучает ходячих мертвецов, но плевать хотела на выживших. Откуда взялся зомби-вирус, тоже ещё надо выяснить. Тем временем какие-то сошедшие с ума культисты мешают жить обычным людям, выжигают на своих телах закорючки и поклоняются бродячим мертвецам. В общем, с каждой миссией банальностей и штампов становится только больше, но это не расстраивает. Потому что ключевое здесь — то, как история раскрывается.

Если по части креатива Bend Studio не хватило смелости, то в области кинематографии, диалогов и подачи они большие молодцы. Не важно, сюжетная это миссия или какой-нибудь мелкий квест, — главный герой и все, кто его окружает, не затыкаются почти никогда. Дикон вечно общается с кем-то по радио, причитает, бормочет, жалуется то на дождь, то на длинную лестницу. И при этом каждый разговор, каждая реплика написаны так, что в них веришь, а к героям прикипаешь. То какая-нибудь мелкая, но удачная шутка промелькнёт, то и впрямь остроумное высказывание.


Музыка хорошо работает на атмосферу. Композитору Натану Уайтхеду удалось передать весь ужас столкновения с ордой и сделать хоррор-ситуации ещё страшнее, а в сентиментальные моменты — подчеркнуть печаль героев

Мимика и актёрская игра — ещё один момент, помогающий поверить в персонажей. Дикон в исполнении Сэма Уитвера (его вы можете знать по роли Старкиллера из Star Wars: The Force Unleashed или как Дарта Мола из сериалов Clone Wars и Rebels) настоящая находка. Его кривляния, жесты и интонации зачастую значат больше, чем сам текст. Слушать все эти подначки, кряхтения и страдания в исполнении Уитвера — сплошное удовольствие. То же, впрочем, касается и всех остальных выживших.

Даже во время нудных, казалось бы, заданий по слежке за правительственными учёными диалоги отвлекают от провисающего геймплея: в них лейтенант Бут (учёная с приятным голосом) растолковывает любопытному капралу из охраны какие-то тонкости природы здешних зомби. Подслушивать эти забавные перепалки интересно и с точки зрения информации о мире, и из чистой симпатии к двум персонажам, лиц которых мы никогда не увидим. Даже продавцы оружия здесь умудряются начать беседу прямо во время покупки новой пушки. Они делятся переживаниями и рассказывают о себе, а их отношение к Дику меняется — например, одна из таких торговок по имени Блэр сперва держится поодаль, а потом даже заигрывает с ним. Вроде мелочь, а приятно.


Картинка получилась блестящая: рассветы, закаты и туманы тут сказочные, а хвойные леса и отражения на мокрой дороге выглядят почти как в жизни. К сожалению, скриншоты этого не передают, в динамике игра смотрится куда лучше

Впрочем, всё это не сработало бы, будь мифология или характеры прописаны плохо. И здесь Bend Studio снова приятно удивляют. Сам Дикон — отличный пример хорошо проработанного персонажа: он вовсе не рыцарь без страха и упрёка. Иногда он бывает жесток, часто и со вкусом врёт, вспыльчив и порой превращается в настоящего негодяя. Но на него не обижаешься, потому что всё это он компенсирует своей харизмой и — когда речь заходит о благополучии других — благородством. Ему совсем не трудно сопереживать, потому что таких людей ты не раз и не два встречал и в жизни.


На смотровой вышке и в лагерях выживших чувствуешь себя по-настоящему уютно. В отличие от остального мира, который всячески пытается убить Дика

Попытки сделать всё происходящее более естественным — наверное, главное, что выделяет Days Gone из массы проектов в похожем сеттинге. Многие ругали локализаторов игры за то, что Days Gone перевели как «Жизнь после», но, что забавно, именно эти два слова идеально передают весь смысл истории: она пытается рассказать, во что люди превратились после катастрофы, чем они живут, о чём думают и чего ждут от своего невнятного будущего. Причём делают это нарративные дизайнеры на редкость умело: как бы невзначай, по ходу диалогов, добавляют всё новые и новые детали. То упомянут, что в озере, около которого построен лагерь, заканчивается форель, то лишний раз напомнят про недостаток антибиотиков и топлива.


Первая встреча с ордой — сцена без преувеличения впечатляющая. Видеть такое количество врагов в одной куче непривычно

Даже зомби здесь куда интереснее, чем кажется поначалу. Сами герои называют их не «зомби», а «фрикерами». У них свои повадки, несвойственные мертвецам из других зомби-игр или кино: они вьют «гнёзда» в пещерах и зданиях, у них остались какие-то зачатки человеческих воспоминаний и привычек, вроде любви к бижутерии, они сбиваются в стаи, ведут ночной образ жизни, а днём отсыпаются. Даже вирус, погубивший большую часть человечества, здесь пытаются объяснить научно: питаются фрикеры не только мясом, но и ягодами; они продолжают мутировать, фактически превращаясь в отдельный биологический вид. В общем, налицо попытка копнуть глубже и раскрыть заезженную тему по-новому, показав зомби не просто ходячими мертвецами, а живыми существами, которые просто заболели и ведут себя иначе. Жаль, что многих подробностей придётся ждать как минимум до сиквела. Если он, конечно, когда-нибудь выйдет.

Всё связано

С геймплеем у Days Gone абсолютно та же ситуация, что и с сюжетной канвой: почти всё, что здесь есть, так или иначе откуда-то позаимствовано. Со стелсом и перестрелками вы уже, наверное, знакомы по сотням других проектов: сидеть в кустах, заходить с разных сторон, кидать камушки, постреливать из укрытий — всё это мы уже видели.


Есть тут и «орлиное зрение», и собирание травок, и крафт аптечек из подручного хлама. Ну, помимо ещё десятка механик, которые всем уже успели надоесть. На скриншоте одна из них: сжигание очередного гнезда

Открытый мир тоже довольно шаблонный. Все побочные активности заключаются в том, что где-то нужно либо зачистить гнёзда фрикеров, либо убить мародёров во вражеском лагере, либо подвести электричество к правительственному блокпосту, чтобы найти там тайник с улучшением. Все помещения, попадающиеся по дороге, можно «лутать» в поисках ресурсов, необходимых для выживания. Первое время кажется, что вся эта «опенворлд»-возня очень быстро надоест, но, опять же, реализация спасает положение. В отличие от большинства экшенов в открытом мире, тут эти активности работают в связке и дополняют друг друга.

Начинается всё с мотоцикла — пожалуй, одной из двух вправду уникальных фишек проекта. Дикон байкер, и железный конь для него по-настоящему важен. Ездить на нём без шуток приятно: он инертный, по-разному ведёт себя на разных поверхностях, при прыжках на кочках чувствуешь подвеску, а контролировать занос — одно удовольствие. В общем, гонять здесь не так-то легко, нужно приноровиться, но укрощать мотоцикл весело. Да и упасть, к счастью, не так просто, как в какой-нибудь GTA: дороги относительно широкие, препятствий мало, герой сидит в седле как влитой.



Байк героя можно всячески улучшать, перекрашивать и переделывать

Но куда важнее, что без байка нельзя сохраняться (это, кстати, вынуждает реже перезагружаться даже после того, как потеряешь половину ресурсов в драке) и использовать быстрое перемещение. Открытый мир получился гигантским, и враги кишат повсюду; даже самая мелкая потасовка может закончиться фатально. Короче говоря, остаться без колёс в этом жестоком месте — всё равно что погибнуть. Чтобы байк был на ходу, его надо чинить и заправлять, для чего придётся соваться в опасные места в поисках запчастей и топлива, а это, в свою очередь, делает реально важной каждую следующую вылазку.

Конечно, можно ремонтировать транспорт и покупать бензин в лагерях людей, но поселения — тоже часть экосистемы. В каждом лагере своя валюта и счётчик доверия, влияющий на ассортимент товаров и услуг. Чтобы развивать всё это дело, с людьми нужно торговать, выполнять их поручения и отправлять к ним новых выживших, спасённых в открытом мире.



Оружия в игре много, и впечатления от каждой пушки уникальные. Как ни странно, среди всего прочего нашлось место и ППШ. Его наличие в инвентаре даже объяснили: оказывается, задолго до катастрофы продавец вёл передачу на ТВ и колесил по всей Америке, собирая подобный раритет

Внимание к логике мира заставляет механики работать в связке: одна геймплейная система влияет на другую, дополняя общий процесс. Привыкли одним щелчком продавать всё найденное барахло в ближайшей лавке? Тут так не получится: каждая бутылка пригождается, потому что без коктейля Молотова не сожжёшь гнездо фрикеров, аптечки и бинты заканчиваются моментально, а патроны и вовсе на вес золота.



Первое время ИИ хочется лишь обругать, но, когда появляются более опасные противники, становится ясно, что глупость стартовых врагов — дизайнерская задумка. Подготовленные бойцы и с разных сторон заходить умеют, и укрытиями активно пользуются

Да и сам по себе мир живой. Во-первых, постоянно меняется погода: то снег пойдёт, то ливень, что влияет и на количество фрикеров, и на управляемость мотоцикла. То же самое и со сменой времени суток: ночью монстры покидают гнёзда толпами, но хуже видят в темноте, что упрощает стелс. А главное, вокруг то и дело происходят случайные события: то на выжившего в беде наткнёшься, то на окровавленный мотоцикл; решишь пройти по следу — угодишь в ловушку, после чего придётся выбираться из вражеского лагеря без оружия. Нередко игрока спасают сами враги: я не раз сталкивался с ситуациями, когда волки нападали на фрикеров или, наоборот, фрикеры сбегались на шум выстрелов и набрасывались на мародёров, обложивших Дикона со всех сторон.


Иногда разработчики ставят игрока перед выбором, но принятые решения почти ни на что не влияют

Тут как раз кстати будет рассказать про орды — ту самую главную фишку, на которую напирали разработчики с самой первой демонстрации. Однозначно сказать, насколько удачным было это решение, трудно. С одной стороны, когда ты едешь себе спокойно, а потом натыкаешься на две-три сотни фрикеров, которые несутся на тебя огромной толпой и рвут в клочья за секунды, — это по-настоящему страшный и впечатляющий опыт. Сражаться со столь опасной кучей малой — буквально животной силой, которая бурлит, орёт и ни на секунду не останавливается, — не приходилось, наверное, ни в одной другой игре.

И первые несколько схваток с ними вправду оставляют впечатления. Приходится думать, где заранее расставить ловушки вроде капканов или бомб, с какой стороны подойти и куда бежать, чтобы «рассеять» толпу в узком проходе или замедлить её. И уже в самой битве мозг, опять же, работает иначе: косить пулемётными очередями десятки зомби и сжигать их напалмом за раз, конечно, очень приятно, но толпа не останавливается и постоянно вынуждает корректировать маршрут. В общем, сражаться с ними предстоит вдумчиво, постоянно на бегу и долго. Порой даже слишком. Делать это приходится иногда по полчаса, и уже на третий-четвёртый раз беготня по кругу начинает мало-помалу утомлять.

И тут мы подходим, собственно, к главной проблеме игры.

Рецензии на Days Gone

Статьи о Days Gone

Jeff Ross, John Garvin, John Garvin, Nathan Whitehead

3rd-person perspective, action, action-adventure, adventure, america, atmospheric, blood, cinematic, exclusive, exploration, open world, post-apocalyptic, role-playing, rpg, singleplayer, stealth, survival, true exclusive, violent, zombies




18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

У эксклюзивов Sony для PS4 за последние годы сложилась особая репутация. Чуть ли не каждый из этих проектов в своё время удивлял бескомпромиссностью, сюжетом и художественным наполнением — и это при том, что большую часть игр компании делали абсолютно разные студии. Только вот в Days Gone всё равно долгое время почти никто не верил: разработчики годами занимались исключительно проектами для портативных консолей, а концепт чересчур напоминал уже ставшую культовой The Last of Us. Единственная своя фишка — «физически достоверные» орды зомби в качестве добавки. Мол, смотрите, как у нас круто носятся толпы мозгоедов.

В общем, ждали игру с опаской. Но правильно ли делали? И да, и нет. Несмотря на весь скепсис, с каждой демонстрацией, с каждым новым роликом Days Gone смотрелась всё лучше и лучше: взрослее, кинематографичнее, качественнее. Потому и ждать результата было особенно интересно — а вдруг что-то получится?

Теперь наконец-то можно вынести вердикт: получилось. Но не без проблем.

Торгуя часами

Я уже говорил про вторичность — практически всё, что есть в Days Gone, любой игрок с опытом уже видел, пробовал и проходил ранее. Да, здесь оно сделано с умом, работает хорошо и гармонично, но отделаться от мысли, что всё это уже где-то было, достаточно трудно.



Быстрые путешествия здесь привязаны не к вышкам, а к тому, есть ли опасности на дороге (и хватит ли бензина в баке). Если на пути от одной точки к другой расположились гнёзда фрикеров или лагеря бандитов, быстро преодолеть этот участок не получится

Но это не основная проблема — куда хуже то, что игра получилась просто гигантской. В самом плохом смысле слова. Видимо, впервые за долгие годы дорвавшись до ААА-проекта, Bend Studio захотели сделать всё, сразу и как можно больше: тридцать-сорок часов на сюжетную кампанию, прокачка (куда ж без неё), огромный мир с кучей вражеских блокпостов и гнёзд фрикеров, апгрейды мотоцикла и так далее. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что такая гигантомания до добра не доводит. Например, сюжетная линия длится неоправданно долго. Будь она вся собрана из хорошо поставленных и атмосферных заданий, можно было бы только порадоваться, но интересные квесты чередуются со скучными «подай-принеси» миссиями.


Во время комплексных заданий находится время для всего: и для экшена, и для бесед по душам, и для исследования

Вот только что состоялась невероятно интересная вылазка в город, кишащий фрикерами: игрок вместе с напарником пробирался туда, узнавал историю о трагедии, приключившейся в городке, а потом приезжали мародёры и начиналась настоящая бойня. Толпы бандитов, включая снайперов, охотились на главных героев, на выстрелы сбегались фрикеры и грызли как Дикона, так и его врагов, на фоне бушевал шторм с дождём и молниями.

Но уже в следующий момент разработчики словно говорят: «Развлёкся? А теперь скатайся на другой конец карты за MP3-плеером для какого-нибудь учёного. Или за кинжалом. Или привези важный реактив. Или прикончи бандита. Двух бандитов. Трёх». То есть вместо того, чтобы сделать добротное приключение часов на 15–20 и вынести все поиски барахла в побочные миссии, разработчики сознательно растягивают сюжет до 30–40 часов за счёт таких скучных заданий. Зачем? В игре и так полно интересного контента.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us
Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Наконец, ближе к финалу игра начинает неприятно «радовать» многочисленными багами. Я проходил пресс-версию Days Gone ещё до патча первого дня, так что, вероятнее всего, финальная игра куда лучше в техническом плане. Но один раз я столкнулся с вылетом, пару раз с побитыми скриптами в миссиях (пришлось перезагружаться на десять минут назад), ещё несколько — с не до конца загрузившимися текстурами, а стоило попасть в последнюю сюжетную область, как начал провисать и FPS. Ничего по-настоящему страшного не случилось, но было неприятно. Хочется верить, что первый патч исправит большую часть ошибок, но проверить это самостоятельно я, к сожалению, просто не успел.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Всё это — серьёзные недостатки, которые могли бы загубить игру на корню. И, честно говоря, я упорно размышлял, не поставить ли ей в итоге тройку. Но уже спустя день после финальных титров чувство лёгкого разочарования прошло, а вот приятное послевкусие осталось. Days Gone не идеальна, но она умудряется добиться успеха в главном: заставить испытывать эмоции, прикипеть к персонажам, миру, истории, вызвать желание вернуться и поскорее получить продолжение. А это, наверное, главное, ради чего многие из нас (и я в частности) вообще играют в игры.

Читайте также: