Dawn of war winter assault концовки

Обновлено: 07.07.2024

Warhammer 40,000: Dawn of War — Winter Assault (с англ. — «Зимнее нападение») — первое дополнение к стратегической игре Warhammer 40,000: Dawn of War .

Рецензии

Российская игровая пресса

Игромания поставила игре 8.0 баллов из 10-ти, сделав следующее заключение: «Безукоризненный аддон, который добавил то, чего так не хватало оригинальной игре. К вашим услугам увлекательная кампания, новая раса и ещё куча мелких улучшений, которые сделали и без того шикарный Warhammer 40 000 ещё лучше.».

Геймплей

В игру было добавлено большое количество новых карт, новая игровая фракция: Имперская Гвардия,и по одному отряду для уже существующих рас. Игровой баланс был доработан.

Сюжет

Кампания за Хаос

В кампании за силы Хаоса игрок руководит силами орков и космических десантников Хаоса. Встретившись с новым врагом, они с трудом заключают временное перемирие и уничтожают Гвардию и эльдар; Стурнн и Тальдира погибают.

После этого союзники снова ссорятся; игрок должен выбрать одну из сторон и привести её войска к титану, защищённому пси-щитом. Если игрок выбирает орков, то они не используют титан (Горгутц не считает его чем-то ценным), но тем не менее громят и силы Хаоса, и пробудившихся некронов. Если игрок выбирает Хаос, то на Горгутца нападают его же орки, недовольные поражением. Крулл захватывает титан, одерживает победу над некронами и устраивает огромное жертвоприношение богу крови Кхорну.

Кампания за Порядок

Эльдар сначала незаметно помогают гвардейцам в их войне против Хаоса и орков, но в результате их присутствие становится известным и Гвардии, и оркам. Тальдира заключает союз со Стурнном; она хочет использовать Гвардию как пушечное мясо. В свою очередь Стурнн уверен в том, что новые союзники предадут его при первой же возможности, но соглашается, чтобы знать, где находятся полагающиеся на маскировку силы Эльдар.

Союз разваливается, когда основные силы Гвардии и эльдар прибывают к титану. Уже защищённый пси-щитом, он охраняется гвардейцами, которые ждут прибытия ремонтной команды. Ситуация осложняется тем, что к титану также стремятся орки и Пожиратели Миров. Игрок должен выбрать одну из сторон.

Если игрок выбирает Гвардию, то Стурнн и Варнас благополучно достигают защищённой пси-щитом площадки. Орки и хаоситы громят оставленных за щитом эльдар. Когда некроны пробуждаются, Гвардия использует вспомогательные орудия титана и уничтожает их. Одержав эту победу, силы Империума остаются на планете, чтобы добить сопротивление орков и Хаоса, а также защитить титан до полного восстановления.

Каноничное окончание

Ни в игре, ни в продолжениях серии Dawn of War ни одна концовка не объявлялась канонической прямо. Но в продолжении серии, дополнении Dark Crusade, были даны некоторые сведения о канонической версии сюжета:

  • Лорд Крулл потерпел поражение и был убит, его череп хранился у Горгутца
  • Видящая Тальдира не погибла на Лорне V (что противоречит концовке за Гвардию)
  • Империум послал за Видящей Тальдирой армию возмездия
  • Горгутц не погиб на Лорне 5, но потерпел поражение и был вынужден бежать
  • Некроны были побеждены

Таким образом канонической является кампания за порядок на стороне Эльдар, в которой Имперская Гвардия занимает Титан, но, доверившись словам Тальдиры, теряет его вследствие перегрева, из-за чего в Dark Crusade Империум отправляет Александра с миссией возмездия на Кронус.

Дата выхода

21 сентября 2005

Разработчик

Издатель

Рецензии

Российская игровая пресса

Крупнейший российский портал игр Absolute Games поставил игре 80%. Обозреватель отметил улучшенный игровой баланс и AI компьютерных противников. К недостаткам было отнесено отсутствие кардинальных изменений. Вердикт: «Warhammer 40.000: Dawn of War — Winter Assault — добротный аддон к отличной игре. Что-то вроде солидного патча, заполняющего пробелы и добавляющего порцию свежих новшеств. Не ждите исполинского размаха Warcraft 3: The Frozen Throne. Будьте проще и наслаждайтесь».

Игромания поставила игре 8.0 баллов из 10-ти, сделав следующее заключение: «Безукоризненный аддон, который добавил то, чего так не хватало оригинальной игре. К вашим услугам увлекательная кампания, новая раса и ещё куча мелких улучшений, которые сделали и без того шикарный Warhammer 40 000 ещё лучше.».

Страна Игр поставила игре 8.5 из 10-ти баллов. К достоинствам были причислены новая игровая раса и изменённая одиночная кампания. К недостаткам отнесли её малую длительность. Вердикт: «Relic держит марку. Трагическая, наполненная драматизмом душа игры — на месте, и это самое главное.»

Мир техногенного «Молота войны» богат оригинальными расами. Разумеется, большинство из них относятся к людям более чем недружелюбно или до поры до времени маскируют свою неприязнь, заключив с Империей мир. Поэтому загадка была только в одном — кто? Кто станет еще одной силой в дополнении? Ибо в новой расе никто не сомневался. В новый виток всекосмической войны вступили имперские стражники. И началось.

Вообще, самое, на мой взгляд, интересное нововведение дополнения — у старых рас многое отняли по сравнению с оригинальной игрой. Например, было резко ограничено разнообразие тяжелого вооружения у пехоты и усовершенствования техники. Видимо, после того, как игра стала одной из золотоносных в мировом чемпионате, разработчики всерьез занялись шлифовкой качества мультиплеера. А он показал, что многие вещи остаются неиспользуемыми во время битв на скорость. Поэтому то, что явно не поддавалось тонкой доводке, было отрезано рукой безжалостного хирурга. Зато у большинства видов техники серьезно приросла жизнь и уменьшилась цена. Изменениям подверглась и пехота, так что теперь войска будут дольше жить на поле боя. И победа достанется не тому, кто бросит на смерть больше войск, а тому, кто более гибко умеет ими управлять, выбирая самых уязвимых врагов и своевременно убирая/вводя в бой свои отряды. Как уверяют профессионалы, в управлении игра стала до боли похожа на знакомый многим Starcraft.

Остальные изменения куда более предсказуемы — по одному новому виду войск, одна новая раса (правда, довольно оригинальная), две кампании. Последние, хотя и непродолжительны, весьма радуют. Хотя бы тем, что нам дают сразиться за все стороны, участвующие в этой войне (за исключением космодесанта, который уже отыграл свое в основной игре). 2 — на стороне «добра» и 2 на стороне «зла». Причем в предпоследней миссии каждой из кампаний игрок должен сделать выбор, и в живых, как у настоящих горцев, останется только один. В кампаниях была применена и уникальная возможность управления сразу двумя воинствами. Правда, не одновременно — нужно переключаться с одних на других, на что уходит некоторое время. А так как это все, что можно сказать об отличиях от основной игры, то будем рассматривать эти отличия более пристально.

Новички — на выход!

Начнем с того, что каждая из рас получила своего новенького бойца. Но ведь это старые расы, которых мы хорошо знаем, которыми уже долгое время учимся управлять. Ими создано много побед и испытана горечь поражений. Теперь они получили новые возможности благодаря свежим и ранее не известным нам бойцам. А ведь появилась еще и новая раса — имперские стражники. Но о них чуть позже, сначала расскажем о новых возможностях «старожилов». Хотя детальных описаний того, как поменялся баланс, все же не будет. Это, фактически, новые таблицы с характеристиками войск, у которых изменилось от одного до 3-4 параметров. А как вы думаете, многое изменится, если танк стал стоить на 10% дешевле, а жизни у него стало в 3 раза больше? Вот то-то же! Но лучшие стратеги и знатоки игры не дремлют, и исследования тактики в условиях напрочь поменявшихся цифр могут ждать вас в разделе советов уже в этом номере.

Это интересно: полученную нами новую расу изначально ждали меньше, чем кого-либо другого. Однако пришли именно стражники. Что вполне закономерно хотя бы потому, что они «засветились» в основной части игры. Следуя такой логике, следующими (если будет еще одно продолжение) должны стать некроны. Их тоже нам «показали».

Люди заполучили черепастого командира, который предпочитает расправляться с противником в гордом одиночестве. Неплохо владеет как «булавой», так и мощным болтером. Священник ускоряет процесс восстановления жизни у ближайших к нему войск. Кроме внушения к себе уважения чисто физическим способом (например, булавой по голове) владеет деморализующим ударом, позволяющим значительно снизить мораль у отряда противника, а заодно на 10 секунд замедляющим тот же отряд на 25%. Заклинание доступно изначально, а далее священник проявляет стойкую неприязнь к обучению и ничего нового не приобретает.

Учитывая твердое нежелание присоединяться к другим отрядам, приобретение довольно сомнительное. Тем более что способность перезаряжается довольно долго. Однако ускорять восстановление войск никогда не вредно, да и места этот паренек не занимает. Даже при том, что больше одного его использовать нельзя, но пусть будет.

Еще одно серьезное изменение произошло на Хищнике. Ранее мы были вынуждены менять на уже выпущенном с заводов танке вооружение на лазерное (для противотанковой войны). Если же враг упорно воевал пехотой, то получал по голове от неулучшенных Хищников. Считается, что времена изменились и теперь с пехотой придется бороться другими средствами — на наших танках с самого начала стоят лазеры.

Десантники хаоса были признаны чрезмерно сильными войсками и за это были лишены почти всего тяжелого вооружения, оставили только тяжелые болтеры. Ну так хоть прятаться не запретили.

Берсерков Хорна совершенно не получится испугать — они абсолютно «аморальны». Кроме того, мы получили отличных рукопашников (а они еще и немножко стрелять умеют), которые не очень сильно уступают одержимым в плане боя, зато ощутимо дешевле их, как в плане «мест», так и в плане прямой оплаты. А учитывая то, что для одержимых нужны 2 улучшения HQ, берсерки стали довольно приятным приобретением в плане ускоренных атак. Кстати, одержимые ныне тоже стали аморальны. Сержанта к себе позвать не могут, зато хотя бы присоединяют офицера.

Орки получили элитный отряд — бронированных нобов. Чтобы очень-то не зазнавались, больше одного такого отряда одновременно выводить на поле битвы не положено. Очень тяжелая ударная пехота. Настолько тяжелая, что еле ползает по полю боя. Зато уж если доберутся, то противнику мало не покажется — нарежут мелкими кусочками. Дабы нобы успевали добираться до противника, им выдали возможность вдвое ускоряться. Заодно поднимается броня. За что приходится расплачиваться тем, что активированная способность каждую секунду лупит несчастных нобов на 10 очков электричеством. Будьте внимательны, чтобы самостоятельно не уморить своих бойцов. Отлично сражаются с пехотой противника, замечательно рушат здания. Однако очень плохо смотрятся против вражеской техники. На командиров посматривают презрительно и в свой отряд не приглашают.

Из прочего — была серьезно ограничена в правах орочья пехота, которой больше одного вида тяжелого оружия более не дают. Да и вартрак теперь сильно ограничили, убрав его противопехотную версию из оборота.

Эльдары давно жаловались на то, что у них нет приличных уничтожителей зданий. Вот они и получили огненных драконов. Теоретически они должны неплохо справляться и с техникой, однако большая часть техники с этим не согласна и с радостью справляется с драконами. Однако свою задачу по уничтожению вражеских зданий они вполне исправно выполняют, особенно если их тихонько провести за спинами вражеских бойцов и не привлекать к разрушительной деятельности внимания. Еще одна особенность этого отряда в том, что антигравитационные платформы ускоряют восстановление бойца после нокаута. С удовольствием используют экзархов.

В остальном же эльдары — самая неизмененная нация, таких жестоких исправлений, как у других, у них нет.

Имперская стража

Характерные особенности имперских стражников таковы: нелюбовь к рукопашному бою, как у пехоты (только одни рукопашные бойцы, и то очень поздно), так и у техники (вообще никого нет); большой выбор командиров; неплохие возможности в плане использования долговременных укреплений. И если вы готовы постоянно держать противника на расстоянии удара, не допуская его к ближнему бою, то эта раса для вас. Даже если вы не любитель быстрых атак, всегда можно оккупировать ближайшие контрольные точки, чтобы обеспечить приток ресурсов, и построить на них непроходимую оборону до той поры, пока не появится мощная техника. А со своими бункерами и пехотой стражники это могут.

Командный пункт (Field Command). 700R, 150P, 6000ОЖ. Вопреки сложившемуся мнению, что в командном пункте производятся только неудачники первого уровня и отдельные командиры, у имперцев здесь довольно обширное штатное расписание: техножрецы, стражники, комиссары, жрецы, псайкеры и убийцы. Правда, первый визит в командный пункт не покажет вам всего этого разнообразия, большинство предстоит сначала «открыть». А некоторых и открыть-то можно только после пристройки новых уровней к вашему основному зданию. Так, для псайкеров требуется 100R, 50P, для жрецов — 50R и первое улучшение КП. Убийцы уже не обойдутся без второго улучшения и 50R, 25P. Кроме всего прочего, сюда можно затолкать 3 отряда пехоты, и они будут из укрытия поливать огнем противника.

Командование пехотой (Infantry Command). 125R, 1500ОЖ. Кроме того, что этот дот, как и командный пункт, вмещает до трех отрядов укрывающейся в нем пехоты, он еще и войска производит. Правда, изначально только стражников и командный отряд, но стоит вам довести командный пункт до третьего уровня, как появятся карскины и огрины (только сначала надо заплатить за возможность их производства). Каждое такое здание поднимает потолок по пехотным отрядам на 6 единиц.

Это важно: покупать карскинов и огринов, как и все машины в заводах, надо в каждом производящем здании отдельно. И если вы желаете, чтобы войска производились в любом месте, — будьте готовы заплатить за них в каждом.

Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2200ОЖ. Прямое заимствование у космодесанта. И технологии те же — сначала флажок, а потом развиваем установку, которая будет оборонять наши владения, в мощную пушку. Заодно можно помещать сюда один отряд пехоты, что резко усилит обороноспособность этого «дота»

Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500ОЖ. Производители плазмы. Очень хрупкие и без особого энтузиазма относятся к тому, что рядом что-то взрывается, так что могут присоединиться к общей «веселой» компании, взлетев на воздух. Количество получаемых вами генераторов зависит от общего количества имеющихся командных пунктов.

Штаб (Tactica Control). 175R, 50P, 2500ОЖ. Надо отметить, что любовь к пехоте у имперцев велика даже при всей малочисленности этого вида войск. Потому и все 9 улучшений достаются только пехотинцам — стражникам, командному отряду, карскинам и огринам. Причем львиная доля, 4 — изначально слабым стражникам. Есть смысл не жалеть ресурсов и сделать войска сильнее.

Завод (Mechanized Command). 200R, 50P, 2500ОЖ. Крайне похож на командование пехотой. Хотя бы тем, что отсюда можно отстреливаться (предварительно разместив в недрах здания до 3 пехотных отрядов), и тем, что каждый завод поднимает потолок возможных для производства машин на 6. Кроме этого, здесь производятся 5 видов боевых машин (и только «Химеру» можно производить изначально, за остальных надо еще заплатить) и делается одно улучшение для них (оно же нужно для того, чтобы можно было построить последнее здание стражников).

Штаб образцов с Марса (Mars Pattern Command). 200R, 50P, 2000ОЖ. Просто производит Отравленные лезвия. Больше от него никакой пользы.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250R, 2000ОЖ. Добывает плазму в специально отведенных для этого «рыбных» местах.

Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200ОЖ. Как у всех. То есть сначала установка, умеющая стрелять из двух пулеметов, чтобы не лезла пехота. А если к вам лезут танками, то 50R — и вы получите ракетную установку, которая успешно воюет с техникой. Пехоту же в основном только отбрасывает назад, немножко при этом повреждая.

Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000ОЖ. Поле — оно и есть поле. И если у противника нет сержантов или командиров, то его солдаты сильно повредятся в здоровье, напоровшись на мины.

Вообще набор пехоты здесь довольно уникален. На ранних стадиях она будет представлена только стражами. Командный отряд не в счет, ибо больше одного все равно создать не получится. Зато каждый пехотный отряд имеет право на сержанта и командира. Что необходимо использовать и снабжать своих бойцов начальством, которое, как правило, резко повышает шансы войск на выживание.

Это интересно: способности командиров не надо изучать. Они придут к ним сами — достаточно построить третий уровень командного пункта. Долго? Зато бесплатно.

Техножрец. Строитель городов для стражей. Обучался в очень престижной академии, за счет чего научился как чинить, так и ломать куда лучше, чем его коллеги. Впрочем, последнее для техника совсем не обязательно, а вот чинить — это очень даже полезно.

Стражи. Начальные бойцы, которых придется использовать довольно долго. Впрочем, не стоит огорчаться им. Стражи довольно далеко, а самое главное — метко стреляют. Хотя и очень плохо дерутся в ближнем бою. В малом количестве совершенно бесполезны, поэтому надо сразу же «добивать» их до полного количества и дополнять сержантом и офицером. Тогда стражи смогут держать противника на расстоянии выстрела и не подпустят его в упор. Тем более, что сержант добавляет жизнь и мораль всем членам отряда. Стражам доступны до 3 плазменных ружей или гранатометов (что эффективно против пехоты противника). Кроме того, для них доступны 2 увеличения морали, увеличение дальности выстрела, удвоение мощности тяжелого оружия и увеличение количества не очень большой жизни. А уж как они обороняются в своих дотах!

Комиссар. Духовный лидер для ваших войск. Если присоединить его к отряду пехоты, то мораль у этого отряда навечно застынет на высшей отметке (а те же стражи очень плохо относятся к потерям, стремительно теряя боевой дух). Да и воздействовать на этот отряд всевозможными пугалками станет бесполезно. Спецспособность комиссара — расстрел одного из бойцов. Зато окружающие его, увидев такой печальный конец, сразу начинают стрелять в 2 раза мощнее. Сурово. Хорошо идет в компании со стражами.

Это важно: стражи обожают достаток. Поэтому комиссаров, псайкеров и жрецов у них может быть по 3 штуки каждого. И это не считая тех, которые войдут в командный отряд!

Мир техногенного «Молота войны» богат оригинальными расами. Разумеется, большинство из них относятся к людям более чем недружелюбно или до поры до времени маскируют свою неприязнь, заключив с Империей мир. Поэтому загадка была только в одном — кто? Кто станет еще одной силой в дополнении? Ибо в новой расе никто не сомневался. В новый виток всекосмической войны вступили имперские стражники. И началось.

Вообще, самое, на мой взгляд, интересное нововведение дополнения — у старых рас многое отняли по сравнению с оригинальной игрой. Например, было резко ограничено разнообразие тяжелого вооружения у пехоты и усовершенствования техники. Видимо, после того, как игра стала одной из золотоносных в мировом чемпионате, разработчики всерьез занялись шлифовкой качества мультиплеера. А он показал, что многие вещи остаются неиспользуемыми во время битв на скорость. Поэтому то, что явно не поддавалось тонкой доводке, было отрезано рукой безжалостного хирурга. Зато у большинства видов техники серьезно приросла жизнь и уменьшилась цена. Изменениям подверглась и пехота, так что теперь войска будут дольше жить на поле боя. И победа достанется не тому, кто бросит на смерть больше войск, а тому, кто более гибко умеет ими управлять, выбирая самых уязвимых врагов и своевременно убирая/вводя в бой свои отряды. Как уверяют профессионалы, в управлении игра стала до боли похожа на знакомый многим Starcraft.

Остальные изменения куда более предсказуемы — по одному новому виду войск, одна новая раса (правда, довольно оригинальная), две кампании. Последние, хотя и непродолжительны, весьма радуют. Хотя бы тем, что нам дают сразиться за все стороны, участвующие в этой войне (за исключением космодесанта, который уже отыграл свое в основной игре). 2 — на стороне «добра» и 2 на стороне «зла». Причем в предпоследней миссии каждой из кампаний игрок должен сделать выбор, и в живых, как у настоящих горцев, останется только один. В кампаниях была применена и уникальная возможность управления сразу двумя воинствами. Правда, не одновременно — нужно переключаться с одних на других, на что уходит некоторое время. А так как это все, что можно сказать об отличиях от основной игры, то будем рассматривать эти отличия более пристально.

Новички — на выход!

Начнем с того, что каждая из рас получила своего новенького бойца. Но ведь это старые расы, которых мы хорошо знаем, которыми уже долгое время учимся управлять. Ими создано много побед и испытана горечь поражений. Теперь они получили новые возможности благодаря свежим и ранее не известным нам бойцам. А ведь появилась еще и новая раса — имперские стражники. Но о них чуть позже, сначала расскажем о новых возможностях «старожилов». Хотя детальных описаний того, как поменялся баланс, все же не будет. Это, фактически, новые таблицы с характеристиками войск, у которых изменилось от одного до 3-4 параметров. А как вы думаете, многое изменится, если танк стал стоить на 10% дешевле, а жизни у него стало в 3 раза больше? Вот то-то же! Но лучшие стратеги и знатоки игры не дремлют, и исследования тактики в условиях напрочь поменявшихся цифр могут ждать вас в разделе советов уже в этом номере.

Это интересно: полученную нами новую расу изначально ждали меньше, чем кого-либо другого. Однако пришли именно стражники. Что вполне закономерно хотя бы потому, что они «засветились» в основной части игры. Следуя такой логике, следующими (если будет еще одно продолжение) должны стать некроны. Их тоже нам «показали».

Люди заполучили черепастого командира, который предпочитает расправляться с противником в гордом одиночестве. Неплохо владеет как «булавой», так и мощным болтером. Священник ускоряет процесс восстановления жизни у ближайших к нему войск. Кроме внушения к себе уважения чисто физическим способом (например, булавой по голове) владеет деморализующим ударом, позволяющим значительно снизить мораль у отряда противника, а заодно на 10 секунд замедляющим тот же отряд на 25%. Заклинание доступно изначально, а далее священник проявляет стойкую неприязнь к обучению и ничего нового не приобретает.

Учитывая твердое нежелание присоединяться к другим отрядам, приобретение довольно сомнительное. Тем более что способность перезаряжается довольно долго. Однако ускорять восстановление войск никогда не вредно, да и места этот паренек не занимает. Даже при том, что больше одного его использовать нельзя, но пусть будет.

Еще одно серьезное изменение произошло на Хищнике. Ранее мы были вынуждены менять на уже выпущенном с заводов танке вооружение на лазерное (для противотанковой войны). Если же враг упорно воевал пехотой, то получал по голове от неулучшенных Хищников. Считается, что времена изменились и теперь с пехотой придется бороться другими средствами — на наших танках с самого начала стоят лазеры.

Десантники хаоса были признаны чрезмерно сильными войсками и за это были лишены почти всего тяжелого вооружения, оставили только тяжелые болтеры. Ну так хоть прятаться не запретили.

Берсерков Хорна совершенно не получится испугать — они абсолютно «аморальны». Кроме того, мы получили отличных рукопашников (а они еще и немножко стрелять умеют), которые не очень сильно уступают одержимым в плане боя, зато ощутимо дешевле их, как в плане «мест», так и в плане прямой оплаты. А учитывая то, что для одержимых нужны 2 улучшения HQ, берсерки стали довольно приятным приобретением в плане ускоренных атак. Кстати, одержимые ныне тоже стали аморальны. Сержанта к себе позвать не могут, зато хотя бы присоединяют офицера.

Орки получили элитный отряд — бронированных нобов. Чтобы очень-то не зазнавались, больше одного такого отряда одновременно выводить на поле битвы не положено. Очень тяжелая ударная пехота. Настолько тяжелая, что еле ползает по полю боя. Зато уж если доберутся, то противнику мало не покажется — нарежут мелкими кусочками. Дабы нобы успевали добираться до противника, им выдали возможность вдвое ускоряться. Заодно поднимается броня. За что приходится расплачиваться тем, что активированная способность каждую секунду лупит несчастных нобов на 10 очков электричеством. Будьте внимательны, чтобы самостоятельно не уморить своих бойцов. Отлично сражаются с пехотой противника, замечательно рушат здания. Однако очень плохо смотрятся против вражеской техники. На командиров посматривают презрительно и в свой отряд не приглашают.

Из прочего — была серьезно ограничена в правах орочья пехота, которой больше одного вида тяжелого оружия более не дают. Да и вартрак теперь сильно ограничили, убрав его противопехотную версию из оборота.

Эльдары давно жаловались на то, что у них нет приличных уничтожителей зданий. Вот они и получили огненных драконов. Теоретически они должны неплохо справляться и с техникой, однако большая часть техники с этим не согласна и с радостью справляется с драконами. Однако свою задачу по уничтожению вражеских зданий они вполне исправно выполняют, особенно если их тихонько провести за спинами вражеских бойцов и не привлекать к разрушительной деятельности внимания. Еще одна особенность этого отряда в том, что антигравитационные платформы ускоряют восстановление бойца после нокаута. С удовольствием используют экзархов.

В остальном же эльдары — самая неизмененная нация, таких жестоких исправлений, как у других, у них нет.

Имперская стража

Характерные особенности имперских стражников таковы: нелюбовь к рукопашному бою, как у пехоты (только одни рукопашные бойцы, и то очень поздно), так и у техники (вообще никого нет); большой выбор командиров; неплохие возможности в плане использования долговременных укреплений. И если вы готовы постоянно держать противника на расстоянии удара, не допуская его к ближнему бою, то эта раса для вас. Даже если вы не любитель быстрых атак, всегда можно оккупировать ближайшие контрольные точки, чтобы обеспечить приток ресурсов, и построить на них непроходимую оборону до той поры, пока не появится мощная техника. А со своими бункерами и пехотой стражники это могут.

Командный пункт (Field Command). 700R, 150P, 6000ОЖ. Вопреки сложившемуся мнению, что в командном пункте производятся только неудачники первого уровня и отдельные командиры, у имперцев здесь довольно обширное штатное расписание: техножрецы, стражники, комиссары, жрецы, псайкеры и убийцы. Правда, первый визит в командный пункт не покажет вам всего этого разнообразия, большинство предстоит сначала «открыть». А некоторых и открыть-то можно только после пристройки новых уровней к вашему основному зданию. Так, для псайкеров требуется 100R, 50P, для жрецов — 50R и первое улучшение КП. Убийцы уже не обойдутся без второго улучшения и 50R, 25P. Кроме всего прочего, сюда можно затолкать 3 отряда пехоты, и они будут из укрытия поливать огнем противника.

Командование пехотой (Infantry Command). 125R, 1500ОЖ. Кроме того, что этот дот, как и командный пункт, вмещает до трех отрядов укрывающейся в нем пехоты, он еще и войска производит. Правда, изначально только стражников и командный отряд, но стоит вам довести командный пункт до третьего уровня, как появятся карскины и огрины (только сначала надо заплатить за возможность их производства). Каждое такое здание поднимает потолок по пехотным отрядам на 6 единиц.

Это важно: покупать карскинов и огринов, как и все машины в заводах, надо в каждом производящем здании отдельно. И если вы желаете, чтобы войска производились в любом месте, — будьте готовы заплатить за них в каждом.

Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2200ОЖ. Прямое заимствование у космодесанта. И технологии те же — сначала флажок, а потом развиваем установку, которая будет оборонять наши владения, в мощную пушку. Заодно можно помещать сюда один отряд пехоты, что резко усилит обороноспособность этого «дота»

Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500ОЖ. Производители плазмы. Очень хрупкие и без особого энтузиазма относятся к тому, что рядом что-то взрывается, так что могут присоединиться к общей «веселой» компании, взлетев на воздух. Количество получаемых вами генераторов зависит от общего количества имеющихся командных пунктов.

Штаб (Tactica Control). 175R, 50P, 2500ОЖ. Надо отметить, что любовь к пехоте у имперцев велика даже при всей малочисленности этого вида войск. Потому и все 9 улучшений достаются только пехотинцам — стражникам, командному отряду, карскинам и огринам. Причем львиная доля, 4 — изначально слабым стражникам. Есть смысл не жалеть ресурсов и сделать войска сильнее.

Завод (Mechanized Command). 200R, 50P, 2500ОЖ. Крайне похож на командование пехотой. Хотя бы тем, что отсюда можно отстреливаться (предварительно разместив в недрах здания до 3 пехотных отрядов), и тем, что каждый завод поднимает потолок возможных для производства машин на 6. Кроме этого, здесь производятся 5 видов боевых машин (и только «Химеру» можно производить изначально, за остальных надо еще заплатить) и делается одно улучшение для них (оно же нужно для того, чтобы можно было построить последнее здание стражников).

Штаб образцов с Марса (Mars Pattern Command). 200R, 50P, 2000ОЖ. Просто производит Отравленные лезвия. Больше от него никакой пользы.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250R, 2000ОЖ. Добывает плазму в специально отведенных для этого «рыбных» местах.

Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200ОЖ. Как у всех. То есть сначала установка, умеющая стрелять из двух пулеметов, чтобы не лезла пехота. А если к вам лезут танками, то 50R — и вы получите ракетную установку, которая успешно воюет с техникой. Пехоту же в основном только отбрасывает назад, немножко при этом повреждая.

Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000ОЖ. Поле — оно и есть поле. И если у противника нет сержантов или командиров, то его солдаты сильно повредятся в здоровье, напоровшись на мины.

Вообще набор пехоты здесь довольно уникален. На ранних стадиях она будет представлена только стражами. Командный отряд не в счет, ибо больше одного все равно создать не получится. Зато каждый пехотный отряд имеет право на сержанта и командира. Что необходимо использовать и снабжать своих бойцов начальством, которое, как правило, резко повышает шансы войск на выживание.

Это интересно: способности командиров не надо изучать. Они придут к ним сами — достаточно построить третий уровень командного пункта. Долго? Зато бесплатно.

Техножрец. Строитель городов для стражей. Обучался в очень престижной академии, за счет чего научился как чинить, так и ломать куда лучше, чем его коллеги. Впрочем, последнее для техника совсем не обязательно, а вот чинить — это очень даже полезно.

Стражи. Начальные бойцы, которых придется использовать довольно долго. Впрочем, не стоит огорчаться им. Стражи довольно далеко, а самое главное — метко стреляют. Хотя и очень плохо дерутся в ближнем бою. В малом количестве совершенно бесполезны, поэтому надо сразу же «добивать» их до полного количества и дополнять сержантом и офицером. Тогда стражи смогут держать противника на расстоянии выстрела и не подпустят его в упор. Тем более, что сержант добавляет жизнь и мораль всем членам отряда. Стражам доступны до 3 плазменных ружей или гранатометов (что эффективно против пехоты противника). Кроме того, для них доступны 2 увеличения морали, увеличение дальности выстрела, удвоение мощности тяжелого оружия и увеличение количества не очень большой жизни. А уж как они обороняются в своих дотах!

Комиссар. Духовный лидер для ваших войск. Если присоединить его к отряду пехоты, то мораль у этого отряда навечно застынет на высшей отметке (а те же стражи очень плохо относятся к потерям, стремительно теряя боевой дух). Да и воздействовать на этот отряд всевозможными пугалками станет бесполезно. Спецспособность комиссара — расстрел одного из бойцов. Зато окружающие его, увидев такой печальный конец, сразу начинают стрелять в 2 раза мощнее. Сурово. Хорошо идет в компании со стражами.

Это важно: стражи обожают достаток. Поэтому комиссаров, псайкеров и жрецов у них может быть по 3 штуки каждого. И это не считая тех, которые войдут в командный отряд!


Сюжет

Сюжет дополнения повествует о борьбе четырёх фркакций на отдаленной планете Лорн V (англ. Lorn V). Изначально принадлежавшая Империуму, планета была захвачена бандой космических десантников Хаоса легиона Пожирателей Миров. Лорд Крулл (англ. Lord Crull), глава сил Хаоса на планете, ведёт войну против высадившихся на планете орков под руководством босса Горгутца (англ. Gorgutz). В начале игры на планете появляется третья сила — Имперская Гвардия. Главная цель гвардейцев под командованием генерала Стурнна (англ. General Sturn) — захват и ремонт титана класса «Император», оставленного в ходе отступления Империума. Титан привлекает и лорда Крулла, который до этого по неясной причине не знал о том, что на захваченной им территории находится столь ценная техника. Последними прибывают эльдар, ведомые Видящей Тальдирой (англ. Farseer Taldeer). Они единственные знают, что на планете скоро пробудятся силы некронов и хотят использовать Титан для их уничтожения.

В игре есть две сюжетные линии — за «Хаос» (космодесант Хаоса и орки) и «Порядок» (эльдар и Имперская Гвардия). Также в кампании впервые появляется, пока ещё не доступная для игры, раса «некроны», которая была добавлена в следующем дополнении Warhammer 40,000: Dawn of War — Dark Crusade .

Кампания за Хаос

В кампании за силы Хаоса игрок руководит силами орков и космических десантников Хаоса. Встретившись с новым врагом, они с трудом заключают временное перемирие и уничтожают Гвардию и эльдар; Стурнн и Тальдира погибают.

После этого союзники снова ссорятся; игрок должен выбрать одну из сторон и привести её войска к титану, защищённому пси-щитом. Если игрок выбирает орков, то они не используют титан (Горгутц не считает его чем-то ценным), но тем не менее громят и силы Хаоса, и пробудившихся некронов. Если игрок выбирает Хаос, то на Горгутца нападают его же орки, недовольные поражением. Крулл захватывает титан, одерживает победу над некронами и устраивает огромное жертвоприношение богу крови Кхорну.

Кампания за Порядок

В кампании за силы порядка игрок руководит силами Имперской Гвардии и эльдар. Гвардия зачищает оставленную цитадель Империума от Хаоса и спасает ремонтную команду, которая должна привести титан в рабочее состояние. К генералу Стурнну присоединяется охранявший команду капеллан космических десантников ордена Ультрамаринов Варнас (англ. Chaplain Varnas).

Эльдар сначала незаметно помогают гвардейцам в их войне против Хаоса и орков, но в результате их присутствие становится известным и Гвардии, и оркам. Тальдира заключает союз со Стурнном; она хочет использовать Гвардию как пушечное мясо. В свою очередь Стурнн уверен в том, что новые союзники предадут его при первой же возможности, но соглашается, чтобы знать, где находятся полагающиеся на маскировку силы Эльдар.

Союз разваливается, когда основные силы Гвардии и эльдар прибывают к титану. Уже защищённый пси-щитом, он охраняется гвардейцами, которые ждут прибытия ремонтной команды. Ситуация осложняется тем, что к титану также стремятся орки и Пожиратели Миров. Игрок должен выбрать одну из сторон.

Если игрок выбирает эльдар, то Тальдира пробивается к титану; гвардейцы остаются снаружи и их громят Пожиратели Миров. Используя артефакт «Камень душ» и силовую установку титана, эльдар уничтожают некронов и покидают планету. Титан взрывается из-за перегрузки реакторов.

Если игрок выбирает Гвардию, то Стурнн и Варнас благополучно достигают защищённой пси-щитом площадки. Орки и хаоситы громят оставленных за щитом эльдар. Когда некроны пробуждаются, Гвардия использует вспомогательные орудия титана и уничтожает их. Одержав эту победу, силы Империума остаются на планете, чтобы добить сопротивление орков и Хаоса, а также защитить титан до полного восстановления.

Каноничное окончание

Ни в игре, ни в продолжениях серии Dawn of War ни одна концовка не объявлялась канонической прямо. Но в продолжении серии, дополнении Dark Crusade, были даны некоторые сведения о канонической версии сюжета:

  • Лорд Крулл потерпел поражение и был убит, его череп хранился у Горгутца
  • Видящая Тальдира не погибла на Лорне V (что противоречит концовке за Гвардию)
  • Империум послал за Видящей Тальдирой армию возмездия
  • Горгутц не погиб на Лорне 5, но потерпел поражение и был вынужден бежать
  • Некроны были побеждены

Таким образом канонической является кампания за порядок на стороне Эльдар, в которой Имперская Гвардия занимает Титан, но, доверившись словам Тальдиры, теряет его вследствие перегрева, из-за чего в Dark Crusade Империум отправляет Александра с миссией возмездия на Кронус.

Саундтрек

Музыка для дополнения была написана Иноном Зуром, который также работал над саундтреком игр Prince of Persia: Warrior Within и Starcraft: Ghost.

Саундтрек

Музыка для дополнения была написана Иноном Зуром, который также работал над саундтреком игр Prince of Persia: Warrior Within и Starcraft: Ghost.

Читайте также: