Darkest dungeon описание

Обновлено: 07.07.2024

Я называю крестоносца Степаном. Я рад его успехам, каждой преодоленной депрессии, каждой проявившейся черте характера. Я рассказываю знакомым, что Степан в третий раз подцепил глистов. Придумываю ему друга — выродка Олега, которого крестоносец-цундэрэ отказывается держать за руку.

Когда Степан погибает, я называю в его честь только что завербованного одноглазого старика, ведь на самом деле Степан не умер — мы оставили его умирать. Но он выжил и вернулся не просто Степаном, а Ядовитым Степаном. Его дело еще не закончено.

Пятнадцатью Степанами позже я с этим завязываю. Все умрут.

Анекдот: заходят мародер, крестоносец, жрица и оккультист в подземелье. Одного рассекли пополам, другого хватил инфаркт, третья ушла в запой, а четвертого лечат от столбняка.

В Darkest Dungeon сходят с ума и умирают. Обыкновенным ролевым персонажам к шкале физического здоровья добавили здоровье душевное и постоянно меняющийся набор черт характера — положительных и отрицательных. Из-за этого герои куда реже ведут себя как герои и куда чаще — как руководящие ими D&D-нерды, оказавшиеся ночью посреди Бирюлевского дендропарка, по которому, как известно, шастают разбойники, свинолюди и порождения забытых богов. Обычные истории про подземелья и драконов превратились в психологический хоррор.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Так выглядит психологический портрет Олега. Такой он. Скользкий тормоз.

На уровень стресса влияет всё. Медленно затухающий факел. Критические ранения. Нытье сопартийцев. Целенаправленные психоатаки. Доходит до того, что бойца куда легче потерять из-за сердечного приступа, чем из-за удара топором по голове. Когда герои оказываются на изломе и в них сами собой проявляются сильнейшие или слабейшие черты, начинаешь видеть перед собой личностей, пусть у них нет ни предыстории, ни реального места в мире, только действия, под которые легко нафантазировать свой рассказ. Появляются свои Степаны — светлые звездочки, на своем горбу вытаскивающие всю команду. Или мерзкие Олеги, своими истериками срывающие один поход за другим.

Герои будут умирать — и это нормально. Состав команды постоянно меняется, а вместе с ним меняется динамика боя. Пошаговые стычки напоминают о классических пошаговых JRPG (или о Disciples), только здесь расположение героев определяет их умения: одна и та же расхитительница гробниц в переднем ряду будет разбивать лица киркой, а при необходимости отступит назад — и оттуда, из относительной безопасности, начнет метать отравленные ножи. Впрочем, безопасность очень относительная: кто-то из врагов, конечно, споткнется об авангард, а кто-то, наоборот, сосредоточится на тех, кто в тылу. И все это стоит учитывать при сборе команды.

Боевая система в Darkest Dungeon — столь же великое достояние, как и ее мрачная стилистика со стилизацией под «Хеллбоя», идеальный рассказчик, вещающий строфами, которые мог написать (или не написать) Эдгар Аллан По, и саундтрек Заповедника с визжащими на фоне свиньями. После года в Early Access баланс самой игры отточили до безупречности. Всё на месте. Ничего лишнего. Никого лишнего.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Время от времени герои в критической ситуации, вместо того чтобы резать себя, проявляют себя как, собственно говоря, герои. Это делает их гораздо сильнее и часто освобождает от проблем со стрессом до конца подземелья.

Но что-то не так.

Некоторые жалуются, что здесь часто проигрываешь из-за случайного промаха в самый важный момент. На самом деле, как бы бросок кубиков ни влиял на исход чего угодно, этот исход не так сложно контролировать. Можно просто развернуться и уйти, пусть это и противоречит привычке. Это нормально — сказать «идите к черту, я домой» и убежать, когда на тебя смотрит космическая мразь из японских мультиков про растление эльфийских принцесс (хотя на самом деле из Лавкрафта), а партийный шут вместо того, чтобы делать ход, ковыряет свои кишки кинжалом и очень расстраивает этим истекающего кровью собаковода. Здесь постоянно приходится сопоставлять свои силы и предстоящий риск, и, как только это усваиваешь, все встает на свои места.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Боссы хорошие и действительно разные, но в какой-то момент придется убивать их по второму и, вероятно, третьему кругу. Тогда уже не настолько весело.

Поэтому проблема Darkest Dungeon не в том, что она сложная, а в том, что она затянута. Заставляет отрабатывать ошибки, будто университетский преподаватель, у которого слишком много свободного времени. Проиграв бой, нельзя просто вернуться и разыграть его лучше — сперва нужно прокачать новых героев взамен умерших в подземельях, где ты уже был и где гарантированно не произойдет ничего невиданного. В лучшем случае кто-то из героев сбежит из поместья искать приключений и сифилис.

А поощрять Darkest Dungeon почти не умеет. Это важно. Bloodborne постоянно платит за вашу боль чем-то новым, в Dwarf Fortress поражения генерируют абсурдные истории, по которым пишут книги. Здесь разнообразие берется из сочетаний героев, и поначалу Darkest Dungeon удачно его разыгрывает: убивает одних и отправляет в санитарий других, вынуждая подстраиваться и собирать партии, которых у вас еще не было.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► В темнейшем подземелье знакомые противники облавкрафчиваются еще больше. Но до этого нужно дожить.

А потом новые варианты заканчиваются, и становится хорошо заметно, что вплоть до последнего подземелья правила игры не меняются в принципе. Прокачанный герой, по сути, только наносит и выдерживает чуть больше урона, но учитывая, что параметры врагов (одних и тех же, включая боссов) растут соразмерно, это ни на что не влияет. Ветеран так же легко умирает, так же легко впадает в деменцию и дерется в том же самом стиле, в котором дрался всегда.

Как бы сильно вы ни привязывались к своим героям, сама Darkest Dungeon относится к ним как к мясу. А самое заметное изменение в последнем, темнейшем, подземелье заключается в том, что там вы гарантированно теряете случайного героя при попытке сбежать. Лучшая идея!

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Пять «регионов» — пять наборов опасностей, которые игра тасует в случайном порядке. Где-то вас будут охотнее травить, где-то — пускать вам кровь, где-то — делать всё сразу.

Darkest Dungeon легко улучшить, вполовину сократив всё, что лежит между «наконец-то я понял, как в это играть» и концовкой. Стиль, дух и боевая механика безупречны, пока остается что-то, чего ты еще не видел. И пока великолепная поэтика рассказчика не ощущается как голый ритм, отбивающий переходные моменты. Пока относишься к своим героям как к героям, а не как к расходному материалу. Пока видишь в списках черт их характера именно черты характера, а не клубок из плюсов и минусов. Пока не осознаешь, что последние тридцать часов ты провел в ожидании тех же впечатлений, что получал в первые пятнадцать.

Но черт побери, те первые пятнадцать. Они прекрасны. Главное — знать, что концовка Darkest Dungeon прямо указывает, что настоящего конца быть не может. Поставьте точку там, где сами хотите ее увидеть, — попытки доиграть через силу ни к чему хорошему не приведут.


Желательно ознакомится с правилами, чтобы ваше нахождение на проекте было комфортным. Удачного редактирования!

На данный момент у нас:

173 статьи 1911 файлов 7880 правок 2 участника

Darkest Dungeon — бросающая вызов готическая РПГ-игра об ужасах подземелья. В ней вам предстоит возглавить отряд героев в чреватых опасностями недрах земли, имея дело с огромным количеством угроз для их здоровья физического и, что ещё хуже, ментального. В пятистах футах под землёй вам предстоит сражаться не только с невообразимыми врагами, но также с голодом, болезнями и стрессом от посекундно наступающей кромешной тьмы. Darkest dungeon фокусирует внимание на уязвимости человечности и рассудка героев.

Darkest Dungeon — это не та игра, где каждый герой побеждает с блестящими доспехами и улыбкой на лице. Это есть игра о жёстких компромиссах, почти верной гибели и героических поступках.

Тактическая, стратегическая и обманчивая глубина боя в Darkest Dungeon совмещает ностальгию с изяществом современного дизайна. Это бросит вам вызов по-новому. Порядок героев в отряде имеет ключевое значение в построении атак, но также он может подвергнуть ваших героев различным угрозам. Всё время вы должны жонглировать необходимостью наносить урон и важностью защиты здоровья и рассудка вашего отряда. Обновляйте и корректируйте ваше походное снаряжение в отношении провизии и артефактов, чтобы найти правильную комбинацию боевых навыков (заодно с лагерными) и превратить ваш состоящий из четверых героев отряд в команду монстроубийц.

Герои - это персонажи, используемые игроком при сборке партий для изучения подземелий. Они делятся на несколько классов, специализаций, которые определяют их внешний вид и способности. Каждый персонаж имеет различные навыки и может выполнять различные роли в бою. Каждый класс также имеет уникальные реплики в качестве реакции на многие ситуации. Разные герои из одного класса имеют одинаковую базовую статистику и могут получить доступ к одним и тем же навыкам.

Персонажи доступны для бесплатного найма через дилижанс , где они генерируются со случайным именем, набором черт характера и классом.

Статистика [ ]

Каждый персонаж имеет шесть различных характеристик, обычно определяемых его классом и экипировкой. Статистика улучшается, когда уровень решимости героя увеличивается или его экипировка улучшается, но также может быть увеличена с помощью аксессуаров. На статистику также влияют черты характера и болезни, как положительные, так и отрицательные, и можно получить временные эффекты, влияющие на статистику героя, как побочный эффект нескольких действий Гамлета или взаимодействий с объектами. Статистика также используется монстрами, но только показатели оборонительного характера (уклонение, защита и скорость) отображаются игроку.

Меткость [ ]

Аббревиатура МТК (модификатор точности) - это бонус (или штраф), применяемый к точности всех атак, используемых персонажем. Точность, это общая вероятность попадания наступательных способностей. Последний шанс поразить противника определяется базовой точностью способности (которая зависит ее уровня), модифицированной любой чертой характера, аксессуаром, баффом и/или дебаффом, модификатором точности героя, +5 скрытая точность и минус Уклонение цели; результирующее число-процентный шанс для атаки.

Шанс критического удара [ ]

Аббревиатура КРИТ (шанс критического удара) определяет шанс критического удара при атаке. Критический удар нанесет атаке = 1.5 * максимальный урон от атаки (обратите внимание, что фактический максимальный урон не является целым числом и может быть меньше того, что можно посчитать по формуле ), продлит продолжительность любого повреждения или кровотечения, наносимого атакой на 2 хода, и наложит уникальный бафф, основанный на классе героя. Критические удары, наносимые врагами, также увеличат стресс жертвы на 10 (при условии умножения на применимые модификаторы стресса), и у каждого другого члена партии есть 50% шанс увеличить стресс на 5.И наоборот, когда герой наносит критический удар по врагу, герой уменьшает стресс 3 имеет 25% шанс уменьшить стресс на 3 для каждого другого члена партии. Если враг убит критическим ударом, стресс уменьшается от обоих событий, и враг не оставит трупа. Если герой наносит критический удар по трупу, он не уменьшит стресса.

В дополнение к использованию безделушек и способностей для улучшения критического удара героя, все герои также получат бонус к критическому шансу при сражении на низких уровнях освещенности, в качестве награды за более рискованный подход. Тем не менее, монстры также получают бонус к критическому шансу при слабом освещении.

Кроме того, исцеление может быть критическим, и в этом случае исцеляемый герой получит небольшое понижение стресса в дополнение к удвоенному количеству восстановленных очков здоровья. Шанс критического исцеления не использует шанс критического удара героя, но вместо этого имеет свой собственный фиксированный шанс критического удара.Шанс критического исцеления для одиночной цели (за исключением самоизлечения) составляет 12%. Каждый другой навык исцеления (включая самоисцеление) имеет 5% шанс быть критическим. Критические исцеление удваивает количество исцеления (исцеление за 0 никогда не считается критическим исцелением в игре). Некоторые способности сочетают как исцеление здоровья, так и уменьшение стресса, и в этом случае критическое лечение удваивает только часть исцеленного здоровья (хотя небольшое уменьшение стресса от критического исцеления добавляется к уменьшению от стресса).

Аббревиатура УРН определяет количество очков здоровья, удаляемых из здоровья жертвы при успешной атаке. Урон от любой атаки рассчитывается на основе базового урона персонажа, который представляет собой диапазон, показывающий минимальное и максимальное значение урона. Этот диапазон значений определяется классом героя и уровнем оружия, которым обладает герой. При успешном попадании значение между минимальным и максимальным уроном определяется случайным образом, а затем изменяется любой чертой характера, аксессуаром, баффом, дебаффом и модификатором способности атаки, если таковой имеется. Наконец, прежде чем снизить показатели здоровья жертвы, ущерб уменьшается на процент защиты жертвы.Эта механика работает аналогично для героев, атакующих врагов, и наоборот.

Сражаясь на низких уровнях освещенности, враги получат дополнительный урон от своих способностей.

Уклонение [ ]

Аббревиатура УКЛОН, уклонение показывает шансы избежать атаки, направленной на героя; оно напрямую вычитается из меткости, и результирующее число будет процентным шансом успешной атаки.

Защита [ ]

Аббревиатура ЗАЩ - это значение, которое уменьшает любой урон от атаки, понесенный персонажем на процент. Предохранение не влияет на повреждение причиненное отравлением или кровотечением, только сразу повреждением. Защита ограничена и не может быть выше 80%.

Примечательно то, что некоторые герои способны наносить атаки, игнорирующие защиту.

Скорость [ ]

Аббревиатура СКР определяет очередность хода героя или врага во время боя. В самом начале каждого раунда боя для каждого персонажа определяется случайное число в диапазоне от 1 до 8, и к этому добавляется значение скорости персонажа; очередность, в которой каждый персонаж получает свой ход в течение этого раунда, основан на этом числе, начиная с самого высокого и заканчивая самым низким.

Я называю крестоносца Степаном. Я рад его успехам, каждой преодоленной депрессии, каждой проявившейся черте характера. Я рассказываю знакомым, что Степан в третий раз подцепил глистов. Придумываю ему друга — выродка Олега, которого крестоносец-цундэрэ отказывается держать за руку.

Когда Степан погибает, я называю в его честь только что завербованного одноглазого старика, ведь на самом деле Степан не умер — мы оставили его умирать. Но он выжил и вернулся не просто Степаном, а Ядовитым Степаном. Его дело еще не закончено.

Пятнадцатью Степанами позже я с этим завязываю. Все умрут.

Анекдот: заходят мародер, крестоносец, жрица и оккультист в подземелье. Одного рассекли пополам, другого хватил инфаркт, третья ушла в запой, а четвертого лечат от столбняка.

В Darkest Dungeon сходят с ума и умирают. Обыкновенным ролевым персонажам к шкале физического здоровья добавили здоровье душевное и постоянно меняющийся набор черт характера — положительных и отрицательных. Из-за этого герои куда реже ведут себя как герои и куда чаще — как руководящие ими D&D-нерды, оказавшиеся ночью посреди Бирюлевского дендропарка, по которому, как известно, шастают разбойники, свинолюди и порождения забытых богов. Обычные истории про подземелья и драконов превратились в психологический хоррор.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Так выглядит психологический портрет Олега. Такой он. Скользкий тормоз.

На уровень стресса влияет всё. Медленно затухающий факел. Критические ранения. Нытье сопартийцев. Целенаправленные психоатаки. Доходит до того, что бойца куда легче потерять из-за сердечного приступа, чем из-за удара топором по голове. Когда герои оказываются на изломе и в них сами собой проявляются сильнейшие или слабейшие черты, начинаешь видеть перед собой личностей, пусть у них нет ни предыстории, ни реального места в мире, только действия, под которые легко нафантазировать свой рассказ. Появляются свои Степаны — светлые звездочки, на своем горбу вытаскивающие всю команду. Или мерзкие Олеги, своими истериками срывающие один поход за другим.

Герои будут умирать — и это нормально. Состав команды постоянно меняется, а вместе с ним меняется динамика боя. Пошаговые стычки напоминают о классических пошаговых JRPG (или о Disciples), только здесь расположение героев определяет их умения: одна и та же расхитительница гробниц в переднем ряду будет разбивать лица киркой, а при необходимости отступит назад — и оттуда, из относительной безопасности, начнет метать отравленные ножи. Впрочем, безопасность очень относительная: кто-то из врагов, конечно, споткнется об авангард, а кто-то, наоборот, сосредоточится на тех, кто в тылу. И все это стоит учитывать при сборе команды.

Боевая система в Darkest Dungeon — столь же великое достояние, как и ее мрачная стилистика со стилизацией под «Хеллбоя», идеальный рассказчик, вещающий строфами, которые мог написать (или не написать) Эдгар Аллан По, и саундтрек Заповедника с визжащими на фоне свиньями. После года в Early Access баланс самой игры отточили до безупречности. Всё на месте. Ничего лишнего. Никого лишнего.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Время от времени герои в критической ситуации, вместо того чтобы резать себя, проявляют себя как, собственно говоря, герои. Это делает их гораздо сильнее и часто освобождает от проблем со стрессом до конца подземелья.

Но что-то не так.

Некоторые жалуются, что здесь часто проигрываешь из-за случайного промаха в самый важный момент. На самом деле, как бы бросок кубиков ни влиял на исход чего угодно, этот исход не так сложно контролировать. Можно просто развернуться и уйти, пусть это и противоречит привычке. Это нормально — сказать «идите к черту, я домой» и убежать, когда на тебя смотрит космическая мразь из японских мультиков про растление эльфийских принцесс (хотя на самом деле из Лавкрафта), а партийный шут вместо того, чтобы делать ход, ковыряет свои кишки кинжалом и очень расстраивает этим истекающего кровью собаковода. Здесь постоянно приходится сопоставлять свои силы и предстоящий риск, и, как только это усваиваешь, все встает на свои места.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Боссы хорошие и действительно разные, но в какой-то момент придется убивать их по второму и, вероятно, третьему кругу. Тогда уже не настолько весело.

Поэтому проблема Darkest Dungeon не в том, что она сложная, а в том, что она затянута. Заставляет отрабатывать ошибки, будто университетский преподаватель, у которого слишком много свободного времени. Проиграв бой, нельзя просто вернуться и разыграть его лучше — сперва нужно прокачать новых героев взамен умерших в подземельях, где ты уже был и где гарантированно не произойдет ничего невиданного. В лучшем случае кто-то из героев сбежит из поместья искать приключений и сифилис.

А поощрять Darkest Dungeon почти не умеет. Это важно. Bloodborne постоянно платит за вашу боль чем-то новым, в Dwarf Fortress поражения генерируют абсурдные истории, по которым пишут книги. Здесь разнообразие берется из сочетаний героев, и поначалу Darkest Dungeon удачно его разыгрывает: убивает одних и отправляет в санитарий других, вынуждая подстраиваться и собирать партии, которых у вас еще не было.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► В темнейшем подземелье знакомые противники облавкрафчиваются еще больше. Но до этого нужно дожить.

А потом новые варианты заканчиваются, и становится хорошо заметно, что вплоть до последнего подземелья правила игры не меняются в принципе. Прокачанный герой, по сути, только наносит и выдерживает чуть больше урона, но учитывая, что параметры врагов (одних и тех же, включая боссов) растут соразмерно, это ни на что не влияет. Ветеран так же легко умирает, так же легко впадает в деменцию и дерется в том же самом стиле, в котором дрался всегда.

Как бы сильно вы ни привязывались к своим героям, сама Darkest Dungeon относится к ним как к мясу. А самое заметное изменение в последнем, темнейшем, подземелье заключается в том, что там вы гарантированно теряете случайного героя при попытке сбежать. Лучшая идея!

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Пять «регионов» — пять наборов опасностей, которые игра тасует в случайном порядке. Где-то вас будут охотнее травить, где-то — пускать вам кровь, где-то — делать всё сразу.

Darkest Dungeon легко улучшить, вполовину сократив всё, что лежит между «наконец-то я понял, как в это играть» и концовкой. Стиль, дух и боевая механика безупречны, пока остается что-то, чего ты еще не видел. И пока великолепная поэтика рассказчика не ощущается как голый ритм, отбивающий переходные моменты. Пока относишься к своим героям как к героям, а не как к расходному материалу. Пока видишь в списках черт их характера именно черты характера, а не клубок из плюсов и минусов. Пока не осознаешь, что последние тридцать часов ты провел в ожидании тех же впечатлений, что получал в первые пятнадцать.

Но черт побери, те первые пятнадцать. Они прекрасны. Главное — знать, что концовка Darkest Dungeon прямо указывает, что настоящего конца быть не может. Поставьте точку там, где сами хотите ее увидеть, — попытки доиграть через силу ни к чему хорошему не приведут.

Содержание

Читайте также: