Dark souls с какой части играть

Обновлено: 07.07.2024

Почему иногда полезно жертвовать реализмом в угоду ясности.

В играх серии Dark Souls всегда были долгие и тягучие анимации — так разработчики пытались добиться ощущения тяжести и неповоротливости игрока. Особенно это заметно на примере атак и блокирования — в них чувствуется весь вес, вложенный в удары.

Мы выбрали главное из ролика автора YouTube-канала New Frame Plus Дэниела Фридмена. Блогер разобрал анимации парирования и контратаки каждой из частей Dark Souls — и сравнил их между собой.

В первой части Dark Souls персонаж игрока во время парирования принимает широкую стойку, после чего щитом (если он экипирован) отбивает удар врага. После этого игрок может либо контратаковать и добить противника, либо ничего не делать и продолжить бой.

По мнению Фридмана, анимация парирования сделана крайне качественно — видно, что персонаж не просто отклоняет атаку, а вкладывает силу в то, чтобы её отбить.

Обратите внимания на бёдра: перед тем, как герой начнёт вращать щитом, центр его тяжести смещается вниз и влево — чтобы вложить как можно больше усилий в удар. По факту, в этом простом движении участвует всё тело.

Конечно, вряд ли это выглядит реалистично — скорее всего, в жизни бы такая техника парирования не работала. Однако, как отметил Фридман, в играх чёткость и ясность анимаций почти всегда важнее реализма — и в этом плане разработчики Dark Souls справились «на ура». Порой лучше преувеличить усилия, нежели сделать движения «дубовыми».

Впрочем, реакция врага на парирование выглядит слегка странно — она слишком плавная, будто её замедлили. Скорее всего, поначалу анимация была слегка быстрее — просто во время отладки баланса создатели решили растянуть у противников фазу восстановления. Или, может, так сделали, чтобы подчеркнуть его уязвимость.

Если после парирования игрок решает сделать контратаку, то можно заметить, как у врага мгновенно сменяется позиция — он телепортируется поближе к игроку.

Это из-за того, что контратака использует синхронизированную анимацию — то есть, в ней физически взаимодействуют сразу несколько тел. Иногда их позиции не совпадают с задумкой разработчиков в конкретной ситуации, поэтому, чтобы не блокировать анимацию из-за микрорасхождения на пиксели, объекты сближают «силой».

По словам Фридмана, это того стоит — ведь иначе игрок бы каждый раз чувствовал раздражение из-за того, что действие, которое «по идее» должно было произойти, не случается.

Во время проведения контратаки анимация врага внезапно сменяется на idle-позу — что выглядит слегка странно. Будто противник решил больше не предпринимать никаких попыток сопротивления и просто встал в ожидании, пока его проткнут.

Да, я понял, что в данном случае разработчики хотели поместить противника в такую позицию, в которой добивающий удар будет хорошо выглядеть — враг смотрится крайне уязвимо, — но всё это выглядит так, будто он тебе подыгрывает. [. ]

Мне кажется, анимация выглядела бы куда лучше, если бы перед контратакой противник сделал вид, будто ещё пытается себя защитить.

Само добивание смотрится эффектно, но, по мнению Фридмана, слегка неаккуратно. Да, в самой игре это почти не заметно — но если замедлить геймплей, видно, что меч слегка «гуляет» в теле врага. Особенно это заметно с экзотическими видами оружия — вроде длинного посоха или косы. В Dark Souls очень много такого вооружения, однако анимаций контратаки можно пересчитать по пальцам.

Впрочем, благодаря зуму камеры и обилию частиц death-blow всё ещё хорошо чувствуется. Да и, как считает Фридман, оставить слегка нелепые анимации — это явно лучше, чем вырезать половину оружия, чтобы решить проблему.

Последняя деталь, на которую стоит обратить внимание, касается лишь женских персонажей. Обратите внимание, как подворачиваются руки и ноги после завершения анимации:

Скорее всего, здесь случается переход между мужской idle-позой и женской. В Dark Souls движения атак одинаковы для обоих полов, однако конкретно анимации ожидания разработчики сделали слегка разными.

Проблема в том, что все анимации в игре сделаны так, чтобы после воспроизведения они плавно переходили в стандартную idle-позу — а не её женскую версию.

В целом Фридман считает, что анимация парирования в первой части отлично справляется со своей функцией — она ясная, чёткая и хорошо ощущается.

В продолжении структура парирования и контратаки слегка изменилась. Теперь после того, как персонаж отбивает атаку врага щитом, последний падает на спину — и лишь после этого можно провести добивающий удар.

В первую очередь Фридман обратил внимание на то, что исчез странный переход между idle-позами — просто теперь анимация ожидания одна на оба пола.

Само парирование, по мнению блогера, стало хуже. Стойка персонажа теперь не такая широкая — из-за чего его движения труднее читаются. Более того, когда щит заносится за спину, героя становится хуже видно — из-за того, что руки по инерции выносятся в плоскость тела.

Сравнение с позой из первой части (справа). В Dark Souls 2 на «пике» анимации не видно обеих рук

Сами враги теперь стали не так чётко реагировать в ответ на парирование — их движения выглядят так, будто им ударили щитом по лицу, а не блокировали атаку.

Контратака же не читается совсем: во время её проведения камера зачастую уводится за спину героя, и из-за этого банально не видно, что происходит.

В итоге, по мнению Фридмана, в сиквеле случился значительный «даунгрейд» анимации — хоть и сама игра, по его мнению, неплоха.

В третьей части разработчики вернулись к тому, что они реализовали в оригинале — с некоторыми улучшениями. Проблем с idle-позами здесь так же нет, а парирование стало ещё чётче.

С другой стороны, все прежние проблемы остались. Меч всё так же «гуляет» в теле врага, а сами противники продолжают стоять как истуканы во время добивающего удара — «будто они забыли, что только что сражались».

И всё это на фоне анимации из Demon's Souls, где такого не было.

В Sekiro же, впрочем, эта проблема исчезла — враг реагирует так, будто знает об атаке.

У меня есть предположения по поводу того, почему они вернулись к прежним решениям. Возможно, они решили угодить старым фанатам — или просто использовать старые ассеты, чтобы не тратить время.

Подводя итоги, Фридман посчитал, что лучше всего парирование реализовано всё же в первой части.

Поначалу я думал, что здесь легко побеждает Dark Souls III. Однако в итоге я решил отдать своё предпочтение оригиналу — просто потому что, видимо, анимация парирования в нём была настолько хороша, что разработчики решили её позаимствовать для третьей части без заметной полировки.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

В какой части Dark Souls лучше всего реализовано парирование

В Bloodborne.

Уверен, что Пушкин после выстрела тоже привстал на колено в ожидании смертельного удара

Bloodborne в Санкт-Петербурге! Аааааааа!

Вот вам Достоевский Охотник

У автора был шанс вооружить его топором (

Видимо автор решил что пила-топор смотрится узнаваемание)

чет в голос. отца разбудил, дал мне по башке пуповиной

Насколько я помню он пытался убить Дантеса пистолетом, а не огромной секирой

Но Дантес сам был напуган и сделал перекат.

Ожидал увидеть этот ответ))

Еще в Секиро отлично реализовано парирование. Но там сама боевка несколько другая.

никогда им не пользовался ни в одной части ибо руки кривые.

мало кто из простых смертных постиг эту науку.

Владелец ноутбука, на котором прошли Dark Souls.

Я думал, это персонаж мема. Т.е., теоретически Марата можно заменить на Серёгу?

Можно было бы и на Лёху, но он в собаке.

пока еще не щупал, все руки не дойдут, в последнее время покупаю игры, что бы в них не играть :D ред.

Да там и не нужны ровные руки, нужно заучить анимации и их длительность.
Со всякими Гундирами и Понтификами с парированиями вообще крутое сражение выходит.

да я их и так норм проходил, просто. хз. не получалось у меня ни в одной части парирование, использовал перекаты, блок, заход в спину ну и таки да, изучение патернов, там же что главное, не торопиться и не лезть на рожон ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Горнило вообще прогулка по парку, хотя боялся этой локи больше всего:) Столько титанита там нафармил на этих лошках

Комментарий удален по просьбе пользователя

Во 2 части оно совсем не юзабельно. В 3 части при, должной сноровке работает, но в 1 части это основной инструмент для прохождения игры

Комментарий удален по просьбе пользователя

Во второй части выгоднее гвардбрейк

Эти рыцари, пожалуй, самый легкие в парировании. Что в первой, что в третьей части

Надо же их как-то убивать)

Так ДС2 и так худшая, имхо

Худшая среди Солсов, но отличнейшая среди всех игр.

но отличнейшая среди всех игр.

Так про любой солс можно сказать)

Да. Просто когда кто-то сталкивается с фразой - худшая из серии, то почему-то сразу представляется что игра так себе и не стоит внимания. Я сам чуть было не пропустил вторую часть и сейчас проходя, понимаю как бы я ошибся.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Она чуть другая

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Длц контент второй части - предельно шикарен. ред.

Думаю не любят не то слово, просто она слабее чем 1 и 3

"Синдром Bioshock 2" -_-

А мне она нравится. Атмосфера в ней своя, особенная. Если бы не один косяк при переходе между локациями Земляной Пик - Железная Цитадель, было бы вообще замечательно.

Косяк в том, что переход на ту локацию крайне непонятный и высосан из пальца?)

Ну да. Залез на вершину башни, вроде, сел в лифт, поехал вверх и. вылез в подземелье.

Так ДС2 еще и коридор, грубо говоря

Там очень мало разветвлений, которые внезапно становятся срезами

Заблокируйте уже автовоспроизведение гифок хотя бы на мобильной версии.
Пока долистал до середины, браузер завис к чертям

Пользуйся приложением, там можно отключить

Странный какой то браузер, или телефон. Все отлично работает и не виснет.

Жалко бладборн не рассмотрели (понимаю что тут рассматривали только серию Dark Souls, но все же), ибо это первая игра из соулсов где я начал юзать парирование. Очень понравилась реализация, прям бомба! ред.

рассматривали только серию Dark Souls

Рассмотрели так же и Demon's Souls и Sekiro, так что да, жаль что не написали о Бладборне

В Бладборне она вообще мало чего имеет с реальностью - выстрел из пистоля и ФИСТИНГ!!11(сорь за капс, но я не мог этого не сделать)

Круче всего ФИСТИНГОМ!!1 бэкстабить свиней ;D

Думаю если там замедлять и разбирать анимации будет мрак и ужас)

Мне тоже жутко нравится как пафосно дробью в лицо останавливает мощный удар. Жаль только никак, кроме опытным путем, не понять когда стрелять и можно ли "паррировать". Хорошо бы как в секиро точки появлялись.

"Теперь после того, как персонаж отбивает атаку врага щитом, последний падает на спину — и лишь после этого можно провести добивающий удар."

Вообще-то, в Dark Souls II можно провести добивающий удар, пока противник ещё не успел упасть, что образует дополнительные анимации. Странно, что упущена такая очевидная деталь, и жаль, что этот вариант в статье не рассмотрен.

К тому же, во всех частях (кроме первой, кажется) у разных видов щитов разные анимации, да и парировать можно не только ими, но и оружием. Было бы интересно взглянуть и их разбор тоже) ред.

в первой части у среднего щита и например баклера - разные анимации. Поэтому да, кажется

Разобрали анимации, а на деле надо разбирать соль.

В ДС1 парирование реактивное. Видишь замах - жмёшь кнопку парирования - профит.

Во-первых скучно, во-вторых делало любые тяжёлые оружия в ПвП практически неюзабельными на высоком уровне игры, потому что даже с фирменным дарк соулс делеем, можно было без проблем успевать.

Во-второй части стало куда интереснее. Окно парирования сдвинулось сильно дальше и парирование перестало быть реактивным и стало завязано на предугадывание действий врага и бейтинг. (Про банана сворд не напоминайте, он жил некоторое время, но был пофикшен). Плюс часть мувсета тяжёлых и медленных оружий перестало быть парируемым.

Но как всегда смотрят на обёртку, а не на сок, так что ДС2 классически в пролёте.

С момента выхода удивительно странной Demon`s Souls , которая задала определённый тренд, студия From Software стала уже именем нарицательным в сфере разработки игр с миром, наполненным постоянными тайнами и невероятно сложными боссами. У каждого есть свои вкусы и предпочтения, когда дело доходит до проектов во франшизе Souls , и именно поэтому в данной статье были расставлены игры Souls франшизы в порядке их качества и в целом удовольствия от прохождения.

Коричневый триллер

Коричневый триллер Комментарии на Пикабу, Пятерочка, Невтерпеж, Успел, Мат, Длиннопост


Плач пивовара

Dark Souls стала синонимом сложности в современных играх. Она первой вспоминается при упоминании сложных игр, а в подобных тематических топах мелькает либо сама DS, либо ее последователи.


Несомненно, боевая система отлично выверена и предлагает игроку вызов, ради которого большинство запускает игру, но есть 2 варианта облегчить себе прохождение: путь силы и тяжелой брони, и путь мага с мощными атакующими заклинаниями.

3. Dark Souls

Неогранённый алмаз: Dark Souls . Процесс осознания отсутствия подсказок и познания тайн, которые окружают всё, что вы делаете, переходят от недоумения к интриге, когда вы ступаете по пустынной земле.

По мере того, как изучаются секреты игры, вы начинаете погружаться в более эзотерические вещи, например, бродилки по пепельному озеру ради развлечения или битва с DLC боссами, вместо легендарных Арториаса и Мануса. В общем и целом это путешествие, которое точно стоит посетить.

4. Dark Souls 3

Dark Souls 3 это, пожалуй, самая отполированная из игр серии. Хотя здесь по-прежнему присутствуют испытания и тяжелые файты, сам путь до них больше похож на прямую линию, и все концепции изложены с немного большей ясностью, чем в предыдущих играх. В Dark Souls 3 есть красивые локации, отличные боссы, эпические секреты и многими любимый босс во всей серии: Сестра Фрида.

Она также включает в себя в значительной степени ЗАбываемый кусок DLC. Несмотря на то, что в них есть несколько действительно эпических боёв с боссами, в них и много скучного снега с раздражающей территорией, которую необходимо пересечь. Тем не менее, Dark Souls 3 действительно достойна рекомендации, и она является неплохим выбором для привлечения игроков в серию.

5. Demon’s Souls

Многие фаны Souls франшизы любят эту игру, но она является действительно сырым доказательством концепций для других идей, которые в конечном итоге будут освоены в рамках франшизы. Башня Латрии и её причудливые, ужасающие части это один из моментов, когда вы сможете увидеть весь атмосферный блеск серии, а такие сражения, как с Девой Астрея, будут тянуть за струны вашего сердца, когда вы нанесете смертельный удар.

Demon`s Souls крута, но большая её часть это неполированный камень, который был заточен в более поздних проектах. Всё это говорит о том, что определенно с нетерпением стоит ждать предстоящего ремейка. Возможно, они даже добавят шестой мир.

Как-то в школе меня спросили какое проверочное слово к существительному "камыш". Я ответил - мыши.


2. Dark Souls 2

Dark Souls 2 имеет армию недоброжелателей, несмотря на свое величие. Независимо от того, расстроены ли они изменениями освещения (раньше вам нужны были факелы, чтобы видеть в некоторых областях ), тем фактом, что огненный замок расположен на вершине ядовито-болотной ветряной мельницы или тем, что игра была создана “ B-Team ” всегда есть недовольство Dark Souls 2 . Оказывается, у Dark Souls 2 ещё есть одна вещь, о которой стоит пожаловаться, и это наличие ловкости. Игроки должны вложить очки в этот стат, чтобы заставить игру “ощущать” себя как Dark Souls с точки зрения отзывчивости.

Кроме того, Dark Souls 2 это крутейшее испытание, от забытых берегов Маджулы до мокрой от дождя битвы на крыше с Зеркальным Рыцарем. В то время как DLC для всех этих игр часто являются важным дополнением, здесь они точно лучшие, ведь в них есть такие эпические столкновения, как битва с Сэром Алонном и Элеум Лойс.

6. Sekiro: Shadows Die Twice

На самом деле не совсем справедливо ранжировать Sekiro в списке Souls игр, поскольку этот проект имеет значительные расхождения во многих отношениях, но при этом он всё ещё содержит все основные частицы от From Software , которые уже стали классикой. Ты хрупкий парень, который сражается с невозможными врагами. Звучит знакомо? Здесь есть достаточно сходств с философией Souls .

Так или иначе мы все любим Sekiro , но кажется, что ей не хватает некоторой вариативности и разнообразия других игр Souls . Независимо от того, как вы хотите играть, все сводится к овладению мечом. Это на само деле потрясающе, потому что From Software постоянно добавляла в свои игры классные парирующие вещи, которые люди не хотели осваивать, но это игра попросту заставила вас совершенствовать парирование, чтобы выжить. Боевая система мастерски продумана, и здесь есть даже несколько невероятных сражений с боссами, включая лучший сюрприз 2019 года. Однако некоторые объекты окружающей среды были чрезмерно использованы, а отсутствие элементов RPG и выбора привело к тому, что эту игру в рамках франшизы можно оставить только на этом месте.

1. Bloodborne

Bloodborne это невероятное совершенство между игровым процессом, атмосферой и всем, что находится между ними. С историей и миром, плавно перетекающими в геймплейные механики, Bloodborne сочится эстетикой и атмосферой от первого до последнего удара вашим оружием. From Software всегда преуспевала в создании ужасающих сущностей, и игровая площадка ужаса, которой становится Bloodborne , позволяет им работать на полную руку.

Игра начинается как традиционный проект с чумными землями, осажденными оборотнями, упырями и другими ночными призраками, а затем путешествие быстро становится всё более и более странным, пока игрок полностью не погрузится в настоящий космический ужас. Каждый персонаж и каждая встреча выглядят настолько реальными здесь, что создаётся ощущение отсутствия разработчика, дергающего за ниточки и размещающего бонусы за камнями или создающего головоломки для решения. Вместо всего этого вы разгадываете истинную загадку в мрачном и ужасном мире.

Игра имеет в себе многие аспекты, которые делают Souls франшизу великой, но при этом также избегает оборонительных стилей игры и заставляет игрока выходить из своей зоны комфорта, причём битвы здесь часто состоят из интенсивной и динамично-агрессивной боёвки, которая усиливает напряжение до нового уровня. Другими словами, вы должны смотреть в лицо своим страхам, даже когда каждая косточка в вашем теле кричит и хочет сбежать в другую сторону от всего этого кошмара.

Стандартное прохождение игры вызывает благоговейный трепет, но прохождение DLC просто необходимо. С леденящей окружающей средой и смертельными врагами, The Old Hunters предлагает незабываемые встречи с боссами, начиная от эпического фансервиса и заканчивая одним из самых сложных боев в истории франшизы. Bloodborne это не игра, это полноценный опыт, который нужно постараться получить.

Ребят, подскажи пожалуйста. Решил начать играть в Dark Souls. Стоит ли начинать с первой части и проходить по очереди, или можно начать с любой (так как нет связи между частями).

Дубликаты не найдены

начинай с первой конечно, если на пк собираешься играть да еще и с клавой обязательно ищи качай dsfix, dsmfix если еще с кем то хочешь поиграть из друзей то dscm

dscm не обязателен. А может вшит в последние версии dsfix. Во всяком случае сколько раз ставил лицуху и играл с другом, ни разу dscm не ставил, да и вообще впервые его тут увидел.

Лучше всего в порядке выхода: Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Bloodborne, Dark Souls III.

Согласен, но с небольшим коррективом: Bloodborne, на мой взгляд, лучше проходить последним) Все-таки он сильно отличается от остальных, и лучше его оставить на десерт.

Я до покупки PS4 не осилил ни одну часть душ, а теперь уже заставлю себя пройти Bloodborne, ведь на него ощутимая сумма была потрачена)) А потом, надеюсь, и остальные части осилю в порядке выхода, уж очень хочется изучить этот интересный и проработанный мир серии.

Прошел первый раз неделю назад 2ю часть. В первую не играл. Третья часть как-то не очень пока зашла. То ли комп не тянет, то ли игра странная. Как-то все не так.

Каждый дрочить аки хочеть. Если ты хочешь просто поиграть - бери любую часть. Геймплей из серии в серию не особо меняется, модифицируется разве что (исключение - Бладборн, там боёвка другая немного).

Если интересен лор и сюжет - начинай с первой. Но без вики и ютуба это будет проблематично, так как From тщательно прячут сюжет и что происходит в деталях, где не особо ждёшь. По этому пункту кстати, есть хороший канал, но надо знать инглишь.

Этот парень очень любит лоры в играх From Software и ищет, исследует и выкладывает всё, что находит. Да и вообще делает охрененную работу.

Да я рекламирую его - срочно зовите всех, несите мои деньги.

Советую начать с первой части.

Так гораздо больше проникнешься духом серии, а в третьей части будешь рыдать от некоторых моментов, приветов из прошлых частей. : )

Ах да, и лучше играть на клаве.

Ну вот что ты человека обманываешь? Я, конечно, на геймпаде не играл, но почти все игроки сходятся на мнении, что геймпады лучше. В конце концов, под них игра и делалась

но почти все игроки сходятся на мнении, что геймпады лучше.

Многие игроки бегают с 3+ фантомами и "проходят" так игру.

Возьмём и с них пример, да?

Игроков с фантомами не так много, как ты думаешь.

Да и какая разница как ты проходишь, если тебе удобнее играть на геймпаде? Или ты предлагаешь играть на клаве потому, что это "хардкорнее"

8 из 10 вторжений были как раз к таким группам.

А ничего, что в третьей части приоритет вторжения идет на такие группы?

Если есть нормальный пк и нервы на настройку 1го дс (или консоль) то да
если нет, то бери scholar и не парься.

Если есть нормальный пк и нервы на настройку 1го дс (или консоль) то да
если нет, то бери scholar и не парься.

не понял, если типа не охота настраивать 1-ый дс - иди настраивай 2-ой дс?) с ним я провозился дольше

Эмм, что во втором настраивать? о_О
вот с dsmfix в первом я очень долго возился из-за специфики железа

мышку. В первую очередь отключить двойные нажатия, а во-вторых как назначить определенные действия на кнопки мыши

Ну отключение двойного нажатия постоянно слетает, да
но больше не помню сложностей
минут 7 ушло на перенастройку

ну вот а если ты хочешь на правую кнопку скажем не ставить сильный удар а что-то другое? а если у мыши еще дополнительные кнопки которые ты хочешь заюзать?

Пробовал читать твои комменты - показалось дико скучно

Просто я ленивый, поэтому *вставить шутку про твою мамашу*

Ммм так у тебя Эдипов синдром? Это мне сказала твоя мамка полируя мой член. Ой стоп! Она же не могла говорить)

Там есть Сюжет, но он скрыт в побочных диалогах и описании предметов, он необязателен, но если проникнишся Лором игры, будешь получать +100500 к удовольствию прохождения.

Проходить наверное можно с любой части, но лучше с первой, ибо пройдя 3ю сложно играть в 1й,

кстати насчет коммента о том что с клавой играть удобнее, я считаю это плохой шуткой. Почему? Я человек который очень не любит геймпад, я люблю играть с мышкой и клавой, но в дарк соул я играл именно на геймпаде, ибо управление мышка+клава крайне плохое. Сужу я именно по 1му DS.

новичок в серии и начал играть сразу в дс3, никаких проблем не испытываю, сюжета там почти нет

если в ты не находишь тонны лора в этих играх - проблемы у тебя как раз таки имеются)

А шо в Дарк Соулс есть какой-то сюжет? О_О

В Дарк Соулс великолепнейший лор и его подача игроку.

Сюжет же полностью себя раскрывает при прохождение всех трёх частей.
Сначала он кажется банальным. Но это не так оказывается. : )

я как посмотрел обзор от StopGame просто офигел от того сколько там лора 0_о

Я в курсе. Просто на мой взгляд игра не про то.


Всё просто

Всё просто Грустный юмор, Скриншот, Twitter, Работа, Маленькая зарплата

Реакция

Вариант для новичка – тяжелая броня и сила

Dark Souls требует от игрока терпения, поэтому лучший вариант затерпеть – использовать тяжелый доспех, прокачивать силу и здоровье. С таким подходом у вас будет больше шансов ошибиться: тяжелая броня и щит отлично защитят от урона, а высокий показатель баланса не даст сбить вас с ног. Баланс – характеристика, которая в DS 1 и 2 отвечает за устойчивость персонажа к ударам. Чем выше баланс, тем крепче персонаж стоит на ногах, и тем сложнее прервать вашу атаку. В третьей части характеристику переработали – она отвечает за прерывание вашей атаки, а от микростана от удара в состоянии покоя не защитит ни одна броня.

На примере: в легкой броне вражеский удар тяжелым оружием (двуручный меч, молот, секира и т.д.) нанесет много урона, а заодно на секунду оглушит вас, выбив из равновесия. Тяжелая броня уменьшит урон в соответствии с характеристиками, а высокий баланс не даст врагу оглушить вас или прервать вашу атаку своей.


Схватки с противниками, у которых в арсенале легкие, но частые атаки становятся проще – смело встречайте их лицом и атакуйте в ответ. С боссами это тоже работает: 4 короля (один из последних сюжетных боссов) легко убивается тактикой бездумного нападения, если у вас достаточно баланса и защиты. Вы просто идете к нему вплотную и бьете с перерывами на лечение.

Перекаты с тяжелым оружием недоступны из-за перегруза – вместо активного уклонения персонаж будет двигаться как упавший мешок с картошкой, поэтому полагаться придется на щит. Найти щит со 100% сопротивлению физическому урону не сложно, и останется только следить за выносливостью и вовремя опускать защиту, чтобы персонаж мог передохнуть и вновь встать в блок. С поднятым щитом герой спокойно может кружить вокруг врага и ждать окна для атаки.


Игроки справедливо сравнивают такой подход с термином «фейсролл» из MMORPG, когда игра за какой-то класс настолько проста, что вы можете кататься лицом по клавиатуре и спокойно побеждать боссов. В Dark Souls часть боссов все же потребуют от вас поработать над реакцией, ведь укрываться за щитом бесконечно не получится – потратите всю выносливость и получите пару ударов сверху, которые покажут классический экран.


Для третьей части Dark Souls сет Хавела и тяжелая броня в целом не так актуальны – показатель баланса переработан и уже нельзя стоять, как скала, игнорируя импакт от вражеских ударов. Придется учиться перекатываться, ибо смысл таскать на себе броню, от которой страдает скорость переката, пропал. В спокойном состоянии доспех не спасет от микростана – баланс работает только во время ударов тяжелым оружием и специальных атак, которые активируются кнопкой R2 на геймпаде. Вот на их прерывание и действует тяжелая броня.

Фейсроллить в DS III не получится, но вкачиваться в силу все еще актуально, благодаря мощному оружию, например молоту Ледо – это лучший выбор для силовика. Его силовая атака сносит обычных врагов одним ударом, а с высоким показателем баланса вам ее не собьют. Ну а вместо тяжелого доспеха все еще можно найти щит с хорошим показателем защиты – тот же щит Хавела получил активную способность, которая увеличивает физическую атаку и обладает огромными показателями сопротивления. Тактика танца вокруг врага с поднятым щитом все еще работает, хотя ее изрядно понерфили.


Самый большой минус для новичка при таком прохождении – мимо него пройдет большая часть работы над реакцией (отработка таймингов атак врага, перекатов, контратаки), и Dark Souls останется для него тяжелой игрой.. Вы просто будете бегать вокруг врагов, закрывшись щитом, ожидая «окна» для собственной атаки. Да и финальный босс первой части, Гвин, окажется серьезным испытанием – он одним ударом способен пробить любую защиту, а вот контратаки – его главная слабость.

Плюс, если захотите продолжить знакомиться с творчеством From Software и попробуете Bloodbourne и Sekiro, то вас там ждет разочарование: в обеих играх отсутствует тяжелая броня, в Bloodborne всего пара щитов и они неэффективны, а в Sekiro их вовсе нет. Кстати, возможность пройти игру за мага в них тоже отсутствует.

Магия. Ваншотаешь ты – ваншотают тебя

Путь мага для прохождения Dark Souls – пожалуй, самый простой выбор, но только не для новичка. Магия облегчает схватки с боссами за счет огромного урона заклинаний: шар тьмы, кристальное копье души и преследователи способны ваншотать боссов даже на новой игре+. Казалось бы, в чем сложность, когда у тебя в руках нечто, убивающее с одного удара?


Для начала, до сильных заклинаний нужно добраться – новую магию нужно либо искать на уровне, либо покупать у NPC-торговцев, которых тоже сначала необходимо найти. А без знания игры можно попросту пройти мимо сильнейших магических навыков. Добираться придется с начальными навыками – первые несколько часов у мага не будет ничего, кроме стрелы души. Игра даже покажется какой-то скучной, но нужно запастись терпением – маги часто страдают в начале большинства RPG из-за слабого старта, и Dark Souls не исключение.

Всего с парой атакующих заклинаний на старте будет тяжело – враги бьют больно, защиты нет, приходится перекатываться, изучать тайминги и отстреливаться в ответ. Дойти до босса – уже хорошо, вот только если вы активно отстреливались магией, то окажется, что босса вам бить нечем, ведь все заряды стрелы души вы потратили на рядовых противников. Придется либо умирать и идти к нему более экономно, либо пытаться затыкать доступным оружием ближнего боя. Умирать придется в любом случае – при прокачке в магию у вас не будет огромного количества здоровья и брони, которая выдержит удары боссов, а без знания тайминга атаки уклониться вовремя проблемно. Уже не звучит как легкое прохождение, не так ли?


Магия в Dark Souls ограничена двумя рамками – слоты под заклинания, которые прокачиваются за счет характеристики ученость, и количеством использования конкретного заклятия. Например, Шар Тьмы, сильнейшее заклинание в Dark Souls, можно использовать всего 6 раз, после чего нужно отдохнуть у костра, а это заново возродит убитых монстров.


Поэтому менеджмент заклинаний – важный аспект игры за мага. Нужно определиться, какие заклинания и в каком количестве держать для схватки с боссом, а остаток использовать для зачистки локаций. Либо, что более экономно, найти для себя оружие, которым вы сможете уничтожать всякую мелочь, а магию использовать в случае проблем пути до босса.

В Dark Souls III переработали не только баланс, но и магию. Количество зарядов изменилось на очки концентрации – аналог маны, а фляга с эстусом, которую всю серию мы использовали для лечения, теперь можно сделать пепельной – такая фляга восстанавливает концентрацию. Заклинания потеряли в силе – ваншотать боссов шаром тьмы теперь не получится, а некоторые боссы получили сопротивление чарам или пиромантии.


Если раньше высокий показатель интеллекта персонажа позволял пробить сопротивление, то теперь знаток кристальных чар почти неуязвим для школы волшебства, а старый король демонов едва уязвим для пиромантии. Имеет смысл поровну качать интеллект и веру для максимального магического урона – от показателя веры повышается урон пиромантии.

На мой взгляд, новичку разобраться в магии будет сложнее, чем кружить с щитом вокруг врага в тяжелом доспехе. Да и права на ошибку у мага почти нет – защита от легких доспехов почти не отличима от базовой защиты персонажа. С другой стороны, маг все равно будет полагаться на свои рефлексы и запоминать паттерны врага, да и полностью полагаться на заклинания не получится – простых мобов придется пару раз ударить по голове своим посохом. В перспективе он даст больше понимания боевой системы Dark Souls.

Сложность Dark Souls зависит от подхода к прохождению. Игра может быть проще, если серьезно настроиться и использовать те инструменты, что дает боевая система. Об этом говорит и статистика достижений в Steam, где процент прошедших ремастер первой Dark Souls сравним с процентом игроков, который единожды полностью проходили сюжетку «Ведьмака 3».


Путь закованного в броню тяжеловеса или мага – хороший вариант ознакомиться с серией. Оба варианта не дисбалансны – вам все равно придется пострадать в начале, прежде чем вы найдете хорошую экипировку или заклинания, а маг и в конце игры будет отлетать от пары ударов, хотя при этом способен ответить таким же уроном врагу. Тут выбор за вами: стойко сдерживать удары за щитом, изредка атакуя врага во время передышки, или же унижать боссов мощными заклинаниями, но отлетать самому с 1-2 тычек.

Или же изучить все возможности, которые дарит боевая система игры и найти свой путь.

Такого больше ни у кого нет

Такого больше ни у кого нет iPhone, Type-c, Модификации, Apple, iPhone X

«Где моя медаль от Бастрыкина?» Хабиб пошутил так, что стыдно: сравнил Конора и мужчину, избитого дагестанцами в метро

Кстати, Макгрегор уже отреагировал на шутку Хабиба через твиттер – в своем стиле:


Предложение

Предложение

*работаю в сети магазинов стройматериалов

Мужчина в дорогом костюме, слегка подшофе, выбирает ковер. Ковре на пятидесятом выдает:
- Все не то. А мне нужен именно тот, понимаете?
- Не понимаю, хоть и пытаюсь.
Вздыхает по Лавровски, продолжаем перелистывать стопку, доходим до красного, аляпистого с дичайшим узором, аля "узбекчабабкастайл".
- Вот он!
- Точно? Как-то он с вами не вяжется.
- Как вам объяснить. Я вот его на стену повешу, кровать к нему подвину и буду перед сном пальцем по узору водить, как в детстве у бабушки.


Читайте также: