Crusader kings 3 события список

Обновлено: 30.06.2024

Владислав Емельянов

ЧТОБЫ ОТКРЫТЬ КОНСОЛЬ СМЕНИТЕ РАСКЛАДКУ НА ENG И НАЖМИТЕ Ё.
событие 24504 - беременность супруги/супруга персонажа (через несколько месяцев после ввода кода)
событие 20392 = случайных военных технологий повышает на 10%.
событие 55000 = событие оказывается одним из ваших иностранных demesnes соседних ваш материк в свою собственную культуру(культура меняется в той провинции где ваша столица).
событие 20260 = повышение культуры достижений.
событие 923 = триггер мастеру событием для управляющего.
событие 24506 = заключает случайных суд / вассал человек
событие 20200 = событие собирает специальную десятина
событие 20000 = увеличивает мнение папы
событие 20410 = событие дает налог укрепление
событие 20230 = мастеру (5%)
(Заново введите чит, если выбранная характеристика не добавилась)
событие 1001 = прожорливый / умеренный
событие 1003 = благотворительной / жадные
событие 1004 = ленивый / прилежный
событие 1005 = вид / завистливые (женщины)
событие 1006 = вид / завистливые (мужчины)
событие 1007 = разгневался / пациент
событие 1008 = гордый / скромному
событие 1009 = лживый / честный
событие 1010 = трусливых / храбрый
событие 1011 = застенчивый / стадный
событие 1012 = амбициозные / содержание
событие 1013 = произвольный / раз
событие 1014 = циничный / ревностный
событие 1016 = параноидальный / доверительных
событие 1017 = жестокой / вид

событие 5000 = ученого / мистического пути
событие 5020 = Гарднер / Цепеш пути
событие 5030 = deulist / поэт путями
событие 5040 = охотник / сокольничий пути
событие 5050 = поэт / сокольничий пути (женский)
события 1018 - похотливые / целомудренный

события 5002 - ученый
события 5003 - мистик
события 5024 - Impaler
события 5025 - садовник
события 5032 - начинающий поэт
события 5033 - начинающий дуэлянт
события 5036 - дуэлянт
события 5037 - поэт
события 5041 - начинающий сокольничий
события 5042 - начинающий охотник
события 5045 - охотники
события 5046 - сокольничий
события 5070 - гедонист

event 923 - триггер мастеру event для управляющего.

event 242 - 100% смерть правителя
event 247 - +1 военный навык
event 270 - даёт черту Храбрый
event 271 - даёт черту Трус
event 272 - даёт черту Гневный
event 273 - даёт черту Терпение

event 900 - успех религиозной миссии у духовника

event 1004 - даёт черту Усердный
event 1012 - даёт черту амбициозный
event 1013 - даёт черту справедливый
event 1014 - даёт черту набожный

event 1001 - прожорливый / умеренный
event 1003 - благотворительной / жадные
event 1004 - ленивый / прилежный
event 1005 - вид / завистливые (женщины)
event 1006 - вид / завистливые (мужчины)
event 1007 - разгневался / пациент
event 1008 - гордый / скромному
event 1009 - лживый / честный
event 1010 - трусливых / храбрый
event 1011 - застенчивый / стадный
event 1012 - амбициозные / содержание
event 1013 - произвольный / раз
event 1014 - циничный / ревностный
event 1016 - параноидальный / доверительных
event 1017 - жестокой / вид
event 1018 - похотливые / целомудренный
event 1030 - терять умеренный
event 1031 - терять прожорливый
event 1032 - терять благотворительной
event 1033 - терять жадные
event 1034 - терять прилежный
event 1035 - терять ленивый
event 1036 - теряют вид
event 1037 - терять завистливый
event 1038 - потерять пациента
event 1039 - терять прогневался
event 1040 - терять скромный
event 1041 - терять гордый
event 1042 - терять похотливый
event 1043 - терять честным
event 1044 - терять лживый
event 1045 - терять храбрый
event 1046 - терять трусливых
event 1047 - терять стадный
event 1048 - терять застенчивый
event 1049 - потерять содержание
event 1050 - терять амбициозных
event 1051 - терять только
event 1052 - терять произвольного
event 1053 - терять ревностный
event 1054 - терять циничным
event 1055 - терять параноидальной
event 1056 - теряют доверие

Владислав Емельянов

event 3520 - включает и выключает обет безбрачия

event 5000 - ученого / мистического пути
event 5002 - ученый
event 5003 - мистик
event 5020 - Гарднер / Цепеш пути
event 5024 - Impaler
event 5025 - садовник
event 5030 - deulist / поэт путями
event 5032 - начинающий поэт
event 5033 - начинающий дуэлянт
event 5036 - дуэлянт
event 5037 - поэт
event 5040 - охотник / сокольничий пути
event 5041 - начинающий сокольничий
event 5042 - начинающий охотник
event 5045 - охотники
event 5046 - сокольничий
event 5050 - поэт / сокольничий пути (женский)
event 5070 - гедонист

event 8300 - правитель получает особенность "крестоносец"
event 8340 - находим "Святое копьё"
event 8400 - призываем христиан к крестовому походу
event 8460 - можете снимать отлучение тем кто присоединяется к крестовому походу
event 8500 - основывается замок крестоносцев на святой земле
event 8502 - основать замок крестоносцев в вашей столице
event 8518 - появление замка в провинции Хеврон
event 8606 - появление замка в провинции Тир
event 8611 - появление замка в провинции Акра
event 8616 - появление замка в провинции Тивериада
event 8702 - появление Тевтонского ордена (Смотреть условие появления)
event 8723 - это чтобы найти герцога Тевтонского ордена

event 10030 - +25 мнения о вас всех вассалов
event 20000 - увеличивает мнение папы
event 20200 - event собирает специальную десятина
event 20230 - мастеру (5%)
event 20260 - +10% случайных культурных технологий.
event 20320 - выучить случайную технологию строительства, но для этого правитель должен быть в чужой провинции, в которой ур

Владислав Емельянов

овень технологии строительства выше, чем в вотчине (мой правитель во главе войска шел, например, до столицы Германской империи, до Парижа, т.е. наиболее развитых на тот момент).
event 20392 - +10% случайных военных технологий.
event 20410 - event дает налог укрепление
event 24504 - беременность супруги/супруга персонажа (через несколько месяцев после ввода кода)
event 24506 - заключает случайных суд / вассал человек
event 30034 - ваш правитель выходит из тюрьмы
event 39300 - +1 интрига за деньги
event 39301 - +1 дипломатия за деньги
event 39302 - +1 управление за деньги
event 39303 - +1 образованность за деньги
event 39304 - +1 военный за деньги
event 50001 - ваш правитель выходит из тюрьмы
event 55000 - event оказывается одним из ваших иностранных demesnes соседних ваш материк в свою собственную культуру.
event 60004 - 20000 войск на востоке
event 60005 - 20000 войск на востоке
event 60006 - 20000 войск на востоке
event 60010 - переход в католичество
event 60011 - переход в православие
event 60012 - переход в суннизм
event 60013 - переход в шиизм
event 65006 - к интриге +1
event 65010 - к образованию +1
event 70027 - к дипломатии +1
event 70028 - к дипломатии -1
event 70029 - к управлению +1
event 70030 - к управлению -1
event 75002 - понижает риск восстания на 5% или повышает налог на 0.1
event 75004 - повышает мнение церкви на 25
event 75120 - увеличивыет темп развития военных технологий на 100%
event 76021 - правитель лишается особенности "бастард"
event 78015 - плодовитость правителя +5%, качать можно долго
event 90002 - сильный клейм на провинцию где находиться армия правителя
event 250601 - к Двору прибывает Давос Сиворт. Хороший придворный с 26 дипломатией.
event 150 — не удалось бросить персонажа игрока в тюрьму и он восстал против себя
event 151 — удалось бросить игрока в тюрьму
event 152 — удалось сбежать из тюрьмы (не только своей, но и чужой)
event 153 — правитель освобождает игрока из тюрьмы (не только своей, но и чужой)
event 154 — казнь и получение черты «убийство родичей»
event 155 — изгнание из владения
event 156 — неудавшаяся попытка убийства игрока
event 157 — попытка убийства игрока и получение черты «раненый»
event 158 — попытка убийства игрока иполучение черты «изувеченный»
event 159 — попытка отравить мясо, -50 благочестия
event 160 — попытка убийства игрока и получение черты «раненый», -50 благочестия
event 161 — попытка убийства игрока и получение черты «изувеченный» (потеря глаза), -50 благочестия
event 162 — убийство игрока
event 163 — убийство игрока ядом
event 200 — Крестовый поход на свою землю (если вы играете за мусульман или еретиков, то против вас будет объявлен Крестовый поход. Если вы играете за католиков, но половина территорий вашего королевства завоёвана мусульманами или еретиками, то вам помогут отвоевать эти земли)
event 201 — Объявление крестового похода против вас
event 202 — наступает та религия за которую играешь
event 203 — отказ от предложенной веры
event 204 — лишения своего титула (не действует)
event 205 — отказ лишения титула
event 209 — отвержение предложения
event 210 — стать вассалом самому себе вассал
event 211 — отвержение предложения о вассалитете
event 212 — помолвка
event 213 — отвержение предложения о помолвке
event 214 — матрилинейный брак
event 215 — принятие предложения о браке
event 216 — отвержение предложения о браке
event 217 — отвержение предложения о браке
event 218 — выкуп самого себя из своего и чужого плена
event 219 — отказ выкупа себя
event 220 — опекунство
event 221 — отказ опекунства
event 222 — отказ от заговоров
event 223 — принять заговор
event 224 — выйти из заговора
event 225 — отказ
event 226 — присоединиться к заговору
event 227 — отказ от заговора
event 228 — дарение титула самому себе (свой)
event 230 — присоединение к совету
event 231 — отказ от совета
event 232 — право вторгаться в свои владения
event

Владислав Емельянов

event 233 — отказ от вторжения
event 234 — развод
event 235 — отказ от развода
event 236 — отлучение игрока от церкви
event 237 — отказ отлучения игрока
event 238 — помощь в войне
event 239 — отказ помощи
event 240 — объявление войны сюзерену
event 241 — мирное объявление войны сюзерену
event 242 — игрок пал на поле боя
event 243 — ранение игрока
event 244 — покалечен в бою
event 245 — недееспособный
event 246 — опытный командир (игрок)
event 247 — +1 военный навык
event 248 — темп развития технологий +5%
event 250 — захват себя в плен
event 251 — враг умер, война закончилась
event 255 — -20 благочестия, -20 престижа, может быть жестоким
event 256 — -10 или 5 благочестия
event 260 — +5 престижа
event 261 — прибывает маршал
event 270 — черта «смелый»

DELETED

60004 - 20-40к воинов появляются в провинции Балх
60005 - 20-40к воинов появляются в провинции Сургут
60006 - 20-40к воинов появляются в провинции Хива

Их можно накручивать до бесконечности, они не умирают от голода, поэтому могут ходить отрядами в 1 000 000 и более.

60000 - Объединение монгольских племён
60001 - Хулагуниды
60002 - Золотая Орда

900 - Провинция меняет религию (правитель должен находиться в ней, можно привести его туда с войском).

72110 - +5 к мнению вассалов до конца года.

10106 - Засыпать врата ада - +5 военный, +4 мнение вассалов, +0.5 прирост престижа на 5 лет.
10105 - Пожертвовал быка, чтобы закрыть врата ада - -50 монет, +5 управление, +2 общее мнение, - 1 мнение церкви на 5 лет.

70000 и далее - эвенты турнира
71000 и далее - эвенты странствующих рыцарей
72000 и далее - эвенты пира
73000 и далее - эвенты ярмарки
830 и далее - эвенты крестовых походов

75000 - +25 мнения вассалов-феодалов или вассалов-бюргеров по выбору, действует 2 года.

70009 - смерть вашего персонажа на турнире.

70023 - персонаж становится геем

70016 - способность "Блестящий стратег" (в дополнение к уже существующей, если она не по военной части).

Товарищи, приветствую вас в очередном дневнике! Сегодня мы рассмотрим структуру событий в CK3, их скрипты и отличия от CK2.


Анатомия события

Основа стандартного события персонажа наверняка уже вам знакома: у нас есть название, описание, частенько портрет, и один или несколько вариантов ответа.

Но в скриптах мы кое-что изменили, чтобы улучшить функционал, читабельность и общую гигиену скрипта. Вот сравнение начала события в CK2 и CK3:


Вы сразу же заметите, что мы поменяли местами тип и ID события: теперь события создаются по имени (всё ещё определяемому вверху каждого файла) и уникальному ID, а тип задаётся внутри самого события, а не наоборот. Это значит, что теперь вы сможете читать ID даже свёрнутых событий.


Далее, мы изменили принцип работы триггеров текста. В CK2 это мы использовали этот полезный инструмент, чтобы мелкие атмосферные детали соответствовали положению игрока. Это позволяло нам делать события более универсальными и в то же время уникальными. Но конструкция могла выйти громоздкой, поскольку у нас не было возможности сделать так, чтобы триггеры были взаимоисключающими, что порой приводило к таким вот ситуациям:


Не самое жуткое зрелище в мире, но слишком громоздко для своего функционала.

В CK3 мы можем урезать эту конструкцию при помощи блока first_valid внутри блоков текста (как показано на первом изображении), выбирая первый пункт из списка, отвечающий заданным критериям. Это значит, что нам больше не нужно делать блоки текста взаимоисключающими с точки зрения триггера (что зачастую приводит к усложнению с ростом числа текстов). Вместо этого мы может просто логически упорядочить тексты по предпочтению в соответствии с довольно простыми триггерами.

Например, если у меня есть блок текста, отличающийся для француза, ашарита и персонажа старше восьми лет, и выдающий стандартный вариант во всех остальных случаях, я могу задать для него следующий скрипт:


Скрипт автоматически пойдёт по списку. Персонаж-француз увидит один вариант, ашарит не француз увидит другое, а не француз и не ашарит старше восьми лет увидит третий вариант, тогда как все остальные получат четвёртый. Так можно очень легко добавлять новые контекстозависимые варианты описаний и заголовков событий.

И ещё одно небольшое замечание. Поскольку теперь тексты хранятся внутри большого блока, стало проще сходу сортировать их: каким бы большим ни был ваш стриггеренный текст, вы можете свернуть его в своём любимом редакторе за один, а не за десяток кликов. в деле минимизации количества кликов важна каждая мелочь!

Тематика и фон событий

В формате событий CK3 отсутствует несколько важных блоков: изображение и границы.

И не без весомой на то причины! Большей частью они были включены в новую систему тематики событий, которую вы можете наблюдать в самом первом примере скрипта CK3 наверху.

Тематика определяет, какой значок будет отображаться левом верхнем углу, и помогает группировать события, объединённые общей темой. Эта система также помогает игроку понять, с чем именно связано событие. Кроме того, тематика задаёт подходящий вариант стандартого фона (который в свою очередь задаёт степень освещённости на портретах персонажей) в зависимости от ситуации и набор фоновых звуковых эффектов.

Фоны и тематические значки при необходимости можно вручную изменить, задав строку в скрипте, если нам кажется, что для данного события есть более подходящий фон. Поэтому, хотя эта система и создана с целью упростить работу по добавлению атмосферности событиям, мы всё ещё полностью контролируем процесс.

Вряд ли нужно уточнять, что тематику событий можно с лёгкостью задавать скриптами: вы можете без проблем модифицировать значок, стандартный фон, освещение модели персонажа и звуковые эффекты, а также самолично создавать и настраивать темы.

Портреты и анимации

Годнота! Портреты в новой системе, вот удивительно, чуть более динамичны, чем в CK2, и на любом событии может присутствовать от 0 до 5 портретов. Из них два полностью анимированы (располагаются слева и справа соответственно), а три других представлены головами персонажей в нижней части окна. Их можно использовать в любых сочетаниях, чтобы событие выглядело именно так, как хочется вам.


Левый и правый портреты могут использовать множество анимаций, созданных для релизной версии. Головы персонажей не анимированы, но позволяют отображать вспомогательных персонажей, упоминаемых в описании события.

On actions для всего!

Все события происходят по какой-то причине, и в СК2 (особенно на ранних этапах её жизни) причиной выступала система Mean Time To Happen, позволяющая нам примерно задать количество дней, через которое произойдёт событие. К сожалению, когда приходится балансировать сотни событий между собой, гибкость этой системы из преимущества превращается в недостаток, потому что становится тяжело управлять частотой событий без жёстких триггеров. К тому же, из-за работы с чистыми вероятностями и пагубного влияния на производительность это становилось причиной странных статистических отклонений.

По мере работы над СК2 мы стали всё чаще прибегать к вызову событий через on_action — это небольшие крючочки в коде, прицепленные к особенностям или регулярным проверкам, которые и вызывают события (и эффекты, если необходимо). На это уходит несколько больше времени в плане баланса, но такой подход даёт нам гораздо больше контроля над тем, как и когда вызываются события. Настраивать их тоже намного проще, да и в вопросе производительность всё работает супербыстро.

В СК3 для вызова событий мы используем исключительно on_action. В коде их очень много, и они позволяют нам выдавать события, когда в мире происходит что-то конкретное (например, рождается ребёнок), или с определённым интервалом (например, каждые пять лет). Можно настроить так, чтобы они срабатывали при каждом on_action, или внести в список возможных событий (в этом случае применяются весовые модификаторы, которые работают как обычно).

Главное улучшение по сравнению с on_action в СК2 (помимо более продуманной и логичной системы их использования, что по мне тоже очень здорово, но я также уважаю мнение других людей с более интересной жизнью, чем моя, и более высокой планкой для "здоровского") — это скриптованные on_action! Это позволяет нам (и вам, конечно!) создавать и подвязывать on_action прямо в скриптах, а не полагаться лишь на заранее прописанные в коде on_action. Скриптованные on_action работают в точности как те, что прописаны в коде — как совокупность событий и эффектов с весом или без, только вызывается откуда-то из общедоступного скрипта, а не из закрытого кода.

Для примера предположим, что я сделал новый набор событий о примирении после гражданской войны: соседи вновь учатся жить мирно после того, как сражались по разные стороны баррикад, такое вот всё — и я хочу привязать их к окончанию гражданской войны. Всё, что мне для этого нужно сделать, это лишь добавить что-то такое в соответствующий эффект окончания войны:


Потому я создаю файл с таким содержанием в нужной папке:


Везде, где у вы можете описать эффект, вы также можете описать ссылку на новый (или уже написанный) on_action.

Блок immediate и вы

Большое нововведение в скриптах СК, которым мы очень часто пользуемся в блоке immediate — скриптованный список!

Он позволяет нам перебирать различные группы, выбирать нужных персонажей, которые подходят под условия, и потом уже с лёгкостью перебирать только этих персонажей.

Например, если я хочу взять каждого озлобленного старика среди моих вассалов и придворных, то пишу что-то такое:


Затем я хочу выбрать двух самых озлобленных среди них, чтобы использовать в событии или где угодно ещё:


Готово! Я могу ссылаться на этих двух персонажей в локализации, применять к ним эффекты, делать их портретными персонажами и т.д. — что угодно. Вы могли заметить наш классный alternative_limit: он проверяет условия, если limit прям над ним не сработает.

Таким образом мы сводим к минимуму необходимое обслуживание скриптов и пресекаем возможные баги в зародыше. Но это скрипт всё ещё может вызывать тревогу, ведь как насчёт вызова двух отдельных списков, у которых одинаковые условия, которые сами являются часть отдельного скриптованного триггера?

Эту проблему можно решить различными способами, но давайте я покажу вам нашу новую возможность — эффект ordered_in_list:


Ordered_in_list берёт список и, используя систему под названием script_maths (о которой, надеюсь, удастся поговорить в другой раз), присваивает числовое значение каждому элементу списка. Затем он применяет любые эффекты из своей группы как обычно, по умолчанию к элементу с наибольшим значением из всего списка (хотя здесь мы можем сказать ему применить эффекты к любому количеству элементов списка). Тут мы сортировали относительно небольшой набор элементов по довольно ограниченному ряду условий, но эта сортировка может быть сколь угодно сложной и всеобъемлющей.

Из других связанных с блоком immediate новостей: теперь легче сохранять скоупы (изначально цели событий, которые вы можете отчасти увидеть в примерах выше) и переменные, и использовать эту группу для настройки музыки для максимальной драмы. Стандартный функционал блока immediate (выполняется до того, как будет показано окно события) не изменился, и видимые эффекты, выполненные в immediate, будут появляться с припиской "Произошло:" во всех вариантах ответа на события.

Варианты ответа: Даём ИИ личность и подвергаем игроков стрессу

И наконец, варианты ответа. Они похожи на свои аналоги из CK2, в видимом событии их не меньше одного, и каждому из них требуется текстовое описание, но в целом вы вольны добавлять любые эффекты по своему усмотрению.


Тут вы заметите два главных нововведения: значительно более частое использование ai_chance и, во многих случаях, stress_impact.

ai_chance, как и в CK2 определяет примерную вероятность того, что NPC выберет этот вариант. В CK3 мы куда чаще используем этот блок вместе с ai_value_modifiers (создающими личность каждого персонажа исходя из значений, которые в свою очередь по большей части определяются их свойствами), чтобы персонажи по возможности действовали в соответствии со своим типом личности. Это достигается путём назначения разных весовых коэффициентов вариантам события на основе подходящих ai_value_modifiers. Этот блок всё ещё учитывает и другие триггеры, поэтому ИИ может выбирать варианты, исходя из свойств, состояния войны, соперничества и т.д.

Меж тем Stress_impact используется с новой механикой стресса, о которой мы упоминали несколько дневников назад! Не волнуйтесь, если забыли. Вкратце, стресс является мерой негативных эффектов, которые ваш персонаж получает, когда действует вопреки своему типу личности (скажем, сострадательный персонаж не любит пытать людей).

Мы проверяем его здесь, заполняя блок stress_impact любыми свойствами личности, связанными с выбором того или иного варианта, и используя заскриптованные значения stress_impact. Благодаря магии автоматизации мы можем сочетать любое количество источников получения и потери стресса в блоке stress_impact. И на варианте выбора события будет показано итоговое значение изменения стресса.

Вы также можете добавлять стресс как обычный эффект за пределами блока stress_impact. В этом случае суммирования не будет. При желании вы можете даже добавить несколько блоков влияния стресса, которые просто будут сочетать отдельные модификаторы стресса, а можете вообще игнорировать этот блок. Как вам угодно.

И на этом мы завершаем очередной дневник. Я пару часов послежу за темой, чтобы ответить на возможные вопросы. Жду нашей следующей встре.

А что, о триггерах не расскажете?

Ха, попались! Поднимите руки все, кто заметил мой незаметный спойлер триггеров на одном из первых скриншотов. Вы выиграли ровно один интернет-балл!

Всем остальным предлагаю ещё раз взглянуть на скриншот:


Напомню, в CK2 заскриптованные триггеры позволяли объединять длинные списки требований в ссылке, а затем при проверке ссылаться уже на неё.

Например, у меня в событии есть два места, где нужно проверить более 20 условий: событие будет нормально работать, если я дважды запишу этот скрипт, но что если кто-нибудь потом обновит один набор триггеров и забудет про второй? Тут же полезут баги. А что если мне нужно проверять эти триггеры больше двух раз или в нескольких событиях или, вот уж полный кошмар, в нескольких событиях в разных файлах?

Легко представить, что мы очень быстро получим полный бардак. Но мы не хотим использовать менее сложные триггеры, потому что это портит игру и делает её менее интересной (да и какое может быть CK без абсурдно большого числа указаний?), а в частности ещё и потому, что это лишь упрощает проблему, но не решает её.

Вместо этого мы создали скриптованный триггер, представляющий собой список триггеров, записанных один раз в файле, к которым потом можно обращаться из других файлов. Затем, как только мы захотим обратиться к этим триггерам, мы вызываем заскриптованный триггер, проверяющий контент. В любой момент, когда нужно обновить или починить триггеры, достаточно один раз починить заскриптованный триггер, что в большинстве случаев автоматически чинит все места, где он вызывается. Экономит кучу времени на обслуживание и значительно снижает количество возможных багов!

Но в CK2 эти заскриптованные триггеры нужно было хранить в особой папке в директории /common, отдельно от событий (и других скриптов), которые к ним обращались. Возможно, это не кажется большой проблемой, но нам постоянно приходилось прыгать туда-сюда во время создания и поддержки заскриптованных триггеров. И на практике вы видели лишь огромный список заскриптованных триггеров, некоторые из которых могли использоваться всего в паре мест.

В CK3 мы улучшаем эту систему, добавляя подстановку скриптованных триггеров. Это значит, что заскриптованные триггеры можно писать прямо в файле, который их использует, если они больше нигде не используются. Для более утилитарных скриптованных триггеров, используемых в нескольких файлах, всё ещё есть старая система с отдельной папкой. Это позволяет нам куда тщательнее разделять крупные и мелкие скриптованные триггеры (да и скриптованные эффекты тоже), что значительно упрощает нам (и вам!) процесс создания сложных скриптов, с которые всё равно будет довольно просто работать в дальнейшем.

И вот теперь мы наконец подходим к концу дневника. До встречи на следующей неделе!

Приветствую, товарищи! В сегодняшнем (и совсем даже не припозднившемся) дневнике разработчиков мы рассмотрим новые придворные события. Многие из вас уже замечали их в предыдущих дневниках, а остальных же я хочу официально познакомить с придворными событиями


Этот новый вид событий можно встретить только в окне двора, где он заменит привычные события, связанные с персонажами.


Мы добавили этот вид событий, так как у событий, связанных с персонажами, был один существенный недостаток. Они. маленькие, очень, очень, очень маленькие, и это накладывает серьёзные ограничения на их использование.Мы добавили этот вид событий, так как у событий, связанных с персонажами, был один существенный недостаток. Они. маленькие, очень, очень, очень маленькие, и это накладывает серьёзные ограничения на их использование.

Те, кто создают модификации или хотя бы поверхностно знакомы с этим процессом, поймут о чём я. Как правило, подобное событие может быть длиной около трёх параграфов и иметь 3-4 варианта выбора, иначе результат выйдет несколько безвкусным. Конечно, бывают исключения, когда имена или титулы персонажей очень длинные, или если приходится использовать множество параграфов.

И для подобных ограничений есть серьёзные причины: так события меньше мешаются при появлении, информация выражается более ёмко, и текст аккуратно обрамляет портреты персонажей.

Для сцены двора подобные ограничения, в целом, неуместны, так что мы хотели рассмотреть более свободную структуру для событий. Нам больше не нужно беспокоиться о вписывании портретов, так как персонажи сами появляются в сцене, игрок решает взаимодействовать с событием самостоятельно, так что оно не может появиться неожиданно, при этом информация и варианты выбора должны быть достаточно ёмкими. Всегда приятно воспользоваться случаем, чтобы немного пощеголять использованием слова «ёмкий»


С точки зрения игрока, придворные события будут появляться из пула очень по-разному называющихся и совсем не похожих друг на друга событий двора. Как и ежегодные случайные события, придворные события отражают повседневную жизнь вашего двора, со всеми его мелкими драмами и интрижками, которые можно было бы ожидать от средневекового быта. В основном, в них будут участвовать персонажи, постоянно проживающие при дворе (а не далёкие вассалы или гости), и влиять на них будут уровни величия двора и благ


Кроме разного настроения, масштаба и доступных вариантов разрешения, события будут отличаться разнообразными планами съёмки вместо простого портрета на фоне…

1

2

3

. а также своей необязательностью. В отличие от ежегодных событий, придворные события необязательны, то есть, вы не обязаны открывать их, если не хотите. В подобном случае после довольно продолжительного ожидания будет выбран нейтральный, «стандартный» вариант.

Чтобы открыть придворное событие, вам достаточно нажать на кнопку, которая появится над одним из значимых персонажей при вашем дворе. Кнопка монаршего двора на панели справа сообщит вам о доступном придворном событии


С точки зрения скриптов придворные события имеют много общего с событиями персонажей. Их главное отличие в блоке court_scene.

Обычно мне пришлось бы объяснять всё несколько подробнее в самом дневнике, но, поскольку придворные события довольно сложно прописывать, если в них не разбираться, мы приводим пример придворного события из одного из наших файлов событий, в котором подробно расписано, из чего оно складывается:


Надеюсь, это весьма наглядный пример, но просто на всякий случай проясню некоторые моменты:

  1. В каждом придворном событии должен быть основной персонаж, даже если им будет непосредственно ваш персонаж.
  2. Параметры группы определяют расположение персонажа в сцене. Сами по себе эти группы можно настраивать скриптами (та ещё работёнка), так что вы можете расставлять персонажей по двору по своему усмотрению. Группы, указанные в примере, включают в себя несколько заранее заданных позиций, и при срабатывании события случайным образом выбирается одна из них.
  3. В плане анимаций доступны все стандартные, а также набор анимаций, созданных специально для придворных сцен.

И наконец, просто забавы для, ещё несколько придворных событий:

1

2


Ах да, я же указал в заголовке «и друзья», правда ведь? Что ж, новые придворные события являются не единственным новым типом событий из дополнения (просто самым интересным). Ещё у нас есть новый тип событий поединков!

Поединки появились в рамках нашего первого набора, но вы наверняка заметили, что используются они ограниченно, а анимации плохо вписываются в контекст. Что ж, мы поработали над обеими проблемами, придав новый облик поединкам


. Естественно, оружие в руках персонажей соответствует их знаковому оружию или взятым ими артефактам (при наличии таковых).

коды

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Похожее

Butcher79

Из-за нездоровой одержимости Видеоиграми, Butcher безумно увлечен всем в игровом сообществе. От шутеров до ролевых игр, и если он играет - он играет до конца!

Читайте также: