Creation kit skyrim special edition зависает

Обновлено: 05.07.2024

Если вы занимаетесь созданием модов и работаете в Creation Kit SE, то данный пакет исправлений вам в помощь. Различные патчи и исправления ошибок для Creation Kit 64 SE, чтобы сделать жизнь проще.

Обновление:3.2 (FaceFXWrapper 0.4)
* Обновлен только второй опциональный архив "FaceFXWrapper" до версии 0.4
- Улучшения стабильности.
- Добавлена поддержка парсинга аргументов в командной строке.
- Добавлена поддержка генерации файлов формата .lip Fallout 4.

Обновление:3.0
- Добавлена экспериментальная опция "UIHotkeys", чтобы разрешить повторное связывание некоторых горячих клавиш окна рендеринга (по умолчанию отключено, см. описание в INI).
- Опция «UIDarkTheme» больше не помечается как экспериментальная.
- Исправлен вылет, когда файл plugins.txt присутствует в корневой папке игры.
- Исправлена ошибка, из-за которой параметр «Яркий светлый цвет» ("Bright Light Color") неправильно отображал цвета в окне настроек.
- Исправлено диалоговое окно «Ветвь диалога» ("Dialogue Branch"), в котором отображались поврежденные строки начальной темы.
- Разрешено условной функции PlayerKnows принимать изменения в качестве параметра функции.
- Другие незначительные изменения.

Обновление:2.9
- Исправлена ошибка случайного сохранения ссылок при использовании опции "AllowMasterESP"
- Исправлена ошибка для "Race", не сохраняющего "Specials", если поле списка было пустым и было добавлено новое заклинание
- Исправлена утечка памяти после открытия многих диалоговых окон "Actor".
- При использовании видеокарты, которая не поддерживает функции D3D11, было добавлено утверждение (фатальная ошибка).
- Утверждение (фатальная ошибка), когда файл превышает 4 ГБ, было заменено предупреждением.

Обновление:2.8
- Опция "RefrHandleLimitPatch" была удалена и теперь всегда включена.
- Исправлена ошибка при сохранении плагина с пустым путем к файлу одной дорожки в виде музыкальной дорожки.
- Исправлена ошибка сбоя при удалении кнопок управления вкладками.
- Исправлена ошибка сбоя, когда ссылки на ячейки добавляются/удаляются во время инициализации.
- Исправлена ошибка при использовании функции «Freeze the camera» ("заморозить камеру") (клавиша 3) в окне рендеринга (регрессия от тумана c146416).
- Исправлена ошибка для диалогового окна редактирования TESClass, не заполняющего флажок "обучение".
- Больше предупреждений теперь занесены в черный список по умолчанию после использования xEdit QAC.
- Имя шрифта теперь усекается при чтении INI-файла.
- Время запуска было незначительно улучшено.
- Незначительные изменения в темной теме.
- Исправлены различные другие мелкие ошибки.

Обновление:2.7
- Добавлена экспериментальная опция «UIDarkTheme» для включения темной темы редактора (по умолчанию отключено).
- Опция «RefrHandleLimitPatch» больше не помечается как экспериментальная.
- Исправлен сбой, когда в сцене присутствует слишком много геометрии.
- Исправлена ошибка, из-за которой нормали вершин земли искажались при сохранении мировых пространств с родительским мировым пространством.
- Исправлен регресс в версии 2.6, когда IOPatch мог вызвать утверждение.
- Исправлена ошибка регрессии в 1.X, где ExperimentalPatchOptimizations может вызывать сбои.
- Используйте стабильную сортировку при перечислении записей perk в окне perk.
- Предупреждение, когда клонированный NiCollisionObject не имеет имени, указанного в его NIF-файле.
- Изменение размера диалогового окна редактирования ссылки для улучшения расстояния между вкладками.

Обновление:2.6
- Исправлена ошибка, из-за которой в окне «Data» в списке «Порядка загрузки» в файле plugins.txt читался неверный путь.
- Исправлено некорректное утверждение усечения указателя при сохранении файлов ESP с определенными условиями.
- Исправлена ошибка, из-за которой в диалогах «Actor Flags» или «Actor Behavior» заголовки столбцов не отображались.
- Исправлена ошибка, из-за которой вода не правильно рендерилась при просмотре с ортогонального вида камеры.
- Окно журнала логов (log) было перемещено в отдельный поток.
- Разные небольшие изменения (только отладка).

FAQ:
Вопрос: У меня уже есть файлы tbb.dll или tbbmalloc.dll в моей папке Skyrim, они совместимы?
Ответ: Да.

Вопрос: Перенесете ли вы эти исправления на обычный 32-битный Creation Kit для Skyrim LE или для Creation Kit для Fallout 4?
Ответ: Вряд ли.

Вопрос: Какая версия для этого требуется?
Ответ: Версия SSE CK 1.5.3.0 или 1.5.73.0 и выше

Решил попробовать создать мод на парочку заклинаний. В определенный момент редактор вылетел, но повезло - я недавно до этого сохранил его. Теперь при попытке сохранить мод выдает эту ошибку. Кто нибудь знает решение проблемы? Сохранить под другим именем пытался - мод сохраняется, но самостоятельно не работает (если же я буду сохранять каждое изменение отдельным модом и включить все их то, скорее всего, будут лаги).

Не надо загружать файлы для форума прямо на вики, для этого есть сторонние хостинги. Прочитайте ПДИ.

Нет аватара

ваш мануал исключает кучу нюансов и без скринов так что в большинстве описания приходится догадываться или искать сторонние ресурсы Ага, может, вам ещё и видео-уроков записать? Давайте колитесь, какие такие "нюансы" вам нужны, месье Петька

DARTH---ALEXIEL, Ну вот такой к примеру нюанс что после оптимизации мешей нужно указать пути текстур к изначальным папкам(к таким которые были до оптимизации) и в НОВОЙ версии х64 программе нифскопа,мануал нужно делать таким чтоб новичок мог разобраться, а не только для опытных модмейкеров

P.S сами вы месье Петька

после оптимизации мешей нужно указать пути текстур к изначальным папкам(к таким которые были до оптимизации) и в НОВОЙ версии х64 программе нифскопа

За всё время ни разу не понадобились нифскоп, фотошоп и прочие редакторы ресурсов (а вы раз уж пользуетесь, обязаны уметь в них работать!), я прямо указал этот момент, когда отвечал на вопрос об ограничениях на возможность адаптации модов:

- А так можно адаптировать любой мод? Или есть ограничения?
- Ограничений нет, я адаптировал Summerset Isle, который по количеству контента превосходит все остальные моды / DLC и многие игры.

P.S. Естественно, я не беру в расчёт моды, зависящие от SKSE / HDT, либо требующие ручной переделки файлов в редакторе / нифскопе / фотошопе / etc - у первых не будут работать соответствующие функции (что делает адаптацию бессмысленной), вторые должны переделывать сами авторы.

Пачка полезной информации по новшествам, особенностям и багам по Киту СЕ. Инфа на английском.

Краткая сводка по новым функциям в папирусе

Additional notes to consider for mods:New functions in ActiveMagicEffect.psc:OnVampireFeed
OnPlayerFastTravelEnd
OnVampirismStateChanged
OnLycanthropyStateChangedNew functions in Actor.psc:IsOverEncumbered
GetActorValueMax
OnVampireFeed
OnPlayerFastTravelEnd
OnVampirismStateChanged
GetAVMax
SendLycanthropyStateChanged
SendVampirismStateChanged
OnLycanthropyStateChanged
GetWarmthRatingNew functions in Armor.psc:GetWarmthRatingNew functions in Light.psc:GetWarmthRatingNew functions in ReferenceAlias.psc:OnLycanthropyStateChanged
OnVampirismStateChanged
OnPlayerFastTravelEnd
OnVampireFeedVampire and werewolf mods will need to be aware of the following scripts which have changed:DLC1LycanthropyRegiftQuestScript.psc
DLC1VampireTurnScript.psc
PlayerVampireQuestScript.psc
C03RampageQuest.psc
CompanionsHousekeepingScript.psc Что делать с "facegendata" частью, которую создаёт CK? Со всякими модами, которые затрагивают НИПов - ясно, там оно нужно. Но, блин, какого чёрта он создаёт эту часть, когда я пересохраняю мод, который и вовсе не имеет лиц?


Важная строчка для тех у кого очень долго загружается
В General
bSkipValidateForms=1 Совет: чтобы открыть Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
нужно в разделе: [Archive];
в параметр: SResourceArchiveList2=
добавить: Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Textures.bsa, Unofficial Skyrim Special Edition Patch.bsa


Мой CreationKitCustom.ini
И загружается быстро, и работает стабильно.

После имени раздела - переход на новую строку.

Коллеги, нужна ваша помощь. Хочу сделать простенький модик добавляющий вторую кровать в снимаемые комнаты в тавернах. Для игрока и компаньона (место есть).
Проблема в том, как привязать вторую (новую) кровать к ванильной, для их одновременной активации, после уплаты хозяину таверны.
Можно ли это вообще сделать без написания скрипта? Пробовал массу разных настроек (linked ref и прочее) но безрезультатно.
Буду очень признателен! Пожалуйста обновите CreationKitCustom.ini в раздаче, в текущем виде не работает. Пожалуйста обновите CreationKitCustom.ini в раздаче, в текущем виде не работает.
Подробнее, и продублируйте в самой теме. Там можно найти мой комментарий с твиками для ускорения запуска, отключения генерации отчётов и возможности запуска плагинов с неродными мастер-файлами.


Подскажите пожалуйста, я скопировал из warehouse ambushes префаб драугра, вылезающего из саркофага. Причём префаб не один, а несколько саркофагов разных видов. Вставил на карту, переместил триггеры, растянул как надо. Но почему-то драугр при спавне просто стоит возле гроба (там где сам его объект), а при активации триггера просто слетает крышка саркофага, а внутри пусто (драугр ведь стоит снаружи). Подскажите, в чём может быть проблема?

Приветствую.
Вопрос по архивированию: как корректно это делать? Спрашиваю здесь лишь потому, что никаких вменяемых уроков не нашел.

Проблема у меня в том, что после создания архива (любым из известных способов) текстуры почему-то не отображаются (меш становится синим, или каким там. ), а иногда бывает такое, что головы у неписей черные.
Либо расскажите подробно, либо ткните туда, где написано подробно.

При попытке создание архивов в CK64 неизвежно вылезает эта пакость (спойлер). Иногда, после некоторого числа попыток создания она пропадает и архивы вроде как сохраняются. Но в большинстве случаев лезет это и ничего не создается. Если это важно, то запускаю СК64 через МО2.

Да и давно интересовало, а целесообразно ли вообще создание архива? На сколько оно стоит того?

Всем привет! Может кто-нибудь помочь с конвертацией пресета?
В старом скае создала мордаху (через ECE, если важно), нашла несколько гайдов (создание пресета как такогово, создание самостоятельного спутника *думаю и для пресета работает*), проковырялась целый день, но оно почти работает, что все же не ок.
Вот так выглядит башка в ките (как и надо):


А вот как в игре:


Из замеченного мной - после присваивания пресету своих глаз, они "встали" куда и положено, а вот "дырки" для них слишком высоко. Да и вся голова относительно того что в ките вытянута по вертикали, хотя форма носа (например) соответствует китовской. Ну и рот вообще не той формы, да.

Читайте также: