Civilization beyond earth описание

Обновлено: 04.07.2024

С буйной и своевольной водной стихией у стратегий всегда были натянутые отношения — как и у современной цивилизации, впрочем. Море — это безразмерная простыня, по которой изредка проплывают торговые и военные суда. Иной раз увидишь нефтяную вышку — и снова простыня.

В серии Civilization все точно так же — если, конечно, не брать в расчет Alpha Centauri. Но в первом дополнении к Beyond Earth внеземное бескрайнее море закипело от последствий трудовых подвигов и политических страстей.

С пыльными тропинками далеких планет можно попрощаться. Водная гладь отныне дает нам все, что нужно: полезные ископаемые добываются со дна морского, а города можно строить прямо на воде.

Такие поселения разительно отличаются от наземных: потратив очки производства, их можно передвигать. Кочевать далеко нет смысла — долго, муторно, расточительно (улучшения клеток остаются на съедение конкурентам) и, наконец, опасно: города в Rising Tide защищены слабее, чем раньше, а морские — и того хуже. Мало того, заплыв ко вражеским границам не даст ничего, кроме быстрого перемещения от сборочного цеха на фронт. Есть резон разве что в том, чтобы объединить территорию захваченных городов с родными.

Плавучесть городов — прежде всего экономический инструмент. Сами по себе они не расширяют границ (и потому там мало проку от культурных строений), зато присоединяют к себе все территории, по которым успели «проплыть». Теоретически ограничений нет. На практике непроизводительным городам проще скупать клетки за энергию, иначе «ручной» захват скушает безумное число ходов.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Это вариант, Ковальски: я не успел опробовать одну стратегию, но она перспективная. Новые города тяжелы на подъем, поэтому лучше основывать их на месте старых. Старые же отправляются покорять новые моря. Если в этом найдется резон — ждите в течение месяца на YouTube десятки руководств «Я и моя бесконечная империя».

С военной точки зрения оборонять морское государство не проще, но веселее. Сухопутные войска тут бесполезны, поэтому первую скрипку играет флот. Прежде одним только флотом не могла обойтись даже старушка Англия, теперь же войны ускорились, а силами одной могучей флотилии можно удержать огромную территорию.

В море нет миазмы, не нужно строить дороги, осушать болота. Покинув «гостеприимные» берега нового мира, вам придется изучать Beyond Earth чуть ли не заново, а виртуозам «Цивы» пришла пора с нуля разрабатывать новые стратегии развития.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

В Rising Tide прибавилось забот для исследователей. Раньше таскать их по экспедициям стоило только ради победы посредством контакта, а всем прочим хватало их функции разведчиков.

Теперь в руинах и потерпевших крушение модулях то и дело встречаются артефакты. Сами по себе эти безделушки — лишь краткие очерки внеземного быта. Но стоит «скрестить» парочку таких, как колония получит изрядный толчок в развитии. Если же сложить сразу три реликвии, откроется нечто особенное: например, строение, удваивающее производство орбитальных боевых единиц.

Другой род занятий для исследователей — «чудеса»: исполинские древние устройства, скелеты первобытных чудовищ (тоже исполинские), таинственные гидрокораллы и их мозги. Каждая такая находка открывает особое задание: как правило, нужно раздобыть определенные образцы.

В конечном итоге изыскания дадут весьма приятный результат: например, мощный промышленный рост или прибавку к урону отрядов, завязанную на уровень здоровья.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Целую стратегию на таких бонусах, конечно, не построить. А ну как не окажется на карте необходимого «чуда»? Выбор эффекта от реликвий от вас тоже не зависит. Но при удачном стечении обстоятельств занимательная археология принесет сочные плоды при малых затратах.

Дипломатия же отныне вертится вокруг соглашений и политического капитала. Капитал — это своего рода аналог очков веры, которые тратятся на политические действия вроде изменения отношений.

Новая система собирает все старые возможности и утрамбовывает их в уровни отношений, эдакие градации от худшего к лучшему. Начальное положение — нейтралитет — ничем не примечательно. Сотрудничество — бывшая декларация дружбы, с автоматически действующим договором об открытых границах и торговых преференциях. Союз — привычный военный альянс.

Если вы с соседями не в ссоре, то с ними можно заключить несколько выгодных соглашений, полностью зависящих от набора умений лидера. Один особый навык «вшит» изначально, еще три можно развить, вливая в них дипломатический капитал. Он же тратится на соглашения: когда предлагаем мы — мы же и тратим, зато получаем бонус. Например, +3 единицы здоровья на столицу, или бесплатную постройку рабочих, или ускорение исследований.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Но градации отношений — лишь формальная сторона дипломатии. Главными в Rising Tide стали показатели уважения и страха. Спустя век Civilization наконец сделала эту систему прозрачной и понятной, хотя и щедрой на глупости.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Так, коварная Даомин Сочуа изучает доклады, касающиеся положения дел в нашей колонии. Она видит развитую промышленность — и ставит в табличку под +1. Видит, что мы пожертвовали здоровьем населения ради экспансии, — и ставит -1. Расцвет науки дает +1. Торговых путей маловато — увы, -1.

В итоге получается, например, 6 из 9. Неплохой результат, позволяет нам заключить акт о сотрудничестве, но для союза не хватит. До конца игры Даомин, как и другие лидеры, следит за развитием нашей колонии, занося плюсы и минусы в таблицу. Так формируется уважение.

Одновременно она подсчитывает кадровые дивизии, пытаясь понять, насколько же ей страшно. Вот флотилия недалеко от ее берегов, +1 к страху. Но сухопутной армии меньше, поэтому -1. Успешных войн мы не вели, еще -1. Еще -1 за техническую отсталость. И еще -1 за низкие показатели мощи боевых единиц. Получается, скажем, 1 из 9.

Почему бы не объявить войну?

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Внеземная колония теперь еще чаще утопает в солдатской крови. Стоит начать развитие своей колонии, как мировая общественность возмутится, наложит санкции и объявит войну, а на высоких сложностях все усугубляется.

Устранить последствия коллективного недовольства почти невозможно: на «белый мир» мало кто соглашается, а если закидать врага шапками, то подсчет успешности войны потребует у проигрывающей стороны город или даже два. Своими же руками установить условия мира нельзя.

И много еще чего нельзя. Торговать по-старому невозможно: ни картами обменяться, ни потребовать держаться подальше от своих городов. Многие функции взяли на себя соглашения. Придумав их, Firaxis одновременно создала полезную систему дипломатии и уничтожила «ручное управление». Если вы толковый игрок и успеваете подтянуть хвосты по всем фронтам, то можете даже не заметить этой неувязки.

Но пока вы будете осваивать систему — держитесь.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Обсуждать Rising Tide можно долго, ведь в нем ни одну сферу не обошли вниманием. Гибридные уровни совершенства, новые боевые и не только единицы, здания, лидерские плюсы и прочая и прочая. Дополнение привносит в игровой процесс уйму свежего.

С буйной и своевольной водной стихией у стратегий всегда были натянутые отношения — как и у современной цивилизации, впрочем. Море — это безразмерная простыня, по которой изредка проплывают торговые и военные суда. Иной раз увидишь нефтяную вышку — и снова простыня.

В серии Civilization все точно так же — если, конечно, не брать в расчет Alpha Centauri. Но в первом дополнении к Beyond Earth внеземное бескрайнее море закипело от последствий трудовых подвигов и политических страстей.

С пыльными тропинками далеких планет можно попрощаться. Водная гладь отныне дает нам все, что нужно: полезные ископаемые добываются со дна морского, а города можно строить прямо на воде.

Такие поселения разительно отличаются от наземных: потратив очки производства, их можно передвигать. Кочевать далеко нет смысла — долго, муторно, расточительно (улучшения клеток остаются на съедение конкурентам) и, наконец, опасно: города в Rising Tide защищены слабее, чем раньше, а морские — и того хуже. Мало того, заплыв ко вражеским границам не даст ничего, кроме быстрого перемещения от сборочного цеха на фронт. Есть резон разве что в том, чтобы объединить территорию захваченных городов с родными.

Плавучесть городов — прежде всего экономический инструмент. Сами по себе они не расширяют границ (и потому там мало проку от культурных строений), зато присоединяют к себе все территории, по которым успели «проплыть». Теоретически ограничений нет. На практике непроизводительным городам проще скупать клетки за энергию, иначе «ручной» захват скушает безумное число ходов.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Это вариант, Ковальски: я не успел опробовать одну стратегию, но она перспективная. Новые города тяжелы на подъем, поэтому лучше основывать их на месте старых. Старые же отправляются покорять новые моря. Если в этом найдется резон — ждите в течение месяца на YouTube десятки руководств «Я и моя бесконечная империя».

С военной точки зрения оборонять морское государство не проще, но веселее. Сухопутные войска тут бесполезны, поэтому первую скрипку играет флот. Прежде одним только флотом не могла обойтись даже старушка Англия, теперь же войны ускорились, а силами одной могучей флотилии можно удержать огромную территорию.

В море нет миазмы, не нужно строить дороги, осушать болота. Покинув «гостеприимные» берега нового мира, вам придется изучать Beyond Earth чуть ли не заново, а виртуозам «Цивы» пришла пора с нуля разрабатывать новые стратегии развития.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

В Rising Tide прибавилось забот для исследователей. Раньше таскать их по экспедициям стоило только ради победы посредством контакта, а всем прочим хватало их функции разведчиков.

Теперь в руинах и потерпевших крушение модулях то и дело встречаются артефакты. Сами по себе эти безделушки — лишь краткие очерки внеземного быта. Но стоит «скрестить» парочку таких, как колония получит изрядный толчок в развитии. Если же сложить сразу три реликвии, откроется нечто особенное: например, строение, удваивающее производство орбитальных боевых единиц.

Другой род занятий для исследователей — «чудеса»: исполинские древние устройства, скелеты первобытных чудовищ (тоже исполинские), таинственные гидрокораллы и их мозги. Каждая такая находка открывает особое задание: как правило, нужно раздобыть определенные образцы.

В конечном итоге изыскания дадут весьма приятный результат: например, мощный промышленный рост или прибавку к урону отрядов, завязанную на уровень здоровья.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Целую стратегию на таких бонусах, конечно, не построить. А ну как не окажется на карте необходимого «чуда»? Выбор эффекта от реликвий от вас тоже не зависит. Но при удачном стечении обстоятельств занимательная археология принесет сочные плоды при малых затратах.

Дипломатия же отныне вертится вокруг соглашений и политического капитала. Капитал — это своего рода аналог очков веры, которые тратятся на политические действия вроде изменения отношений.

Новая система собирает все старые возможности и утрамбовывает их в уровни отношений, эдакие градации от худшего к лучшему. Начальное положение — нейтралитет — ничем не примечательно. Сотрудничество — бывшая декларация дружбы, с автоматически действующим договором об открытых границах и торговых преференциях. Союз — привычный военный альянс.

Если вы с соседями не в ссоре, то с ними можно заключить несколько выгодных соглашений, полностью зависящих от набора умений лидера. Один особый навык «вшит» изначально, еще три можно развить, вливая в них дипломатический капитал. Он же тратится на соглашения: когда предлагаем мы — мы же и тратим, зато получаем бонус. Например, +3 единицы здоровья на столицу, или бесплатную постройку рабочих, или ускорение исследований.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Но градации отношений — лишь формальная сторона дипломатии. Главными в Rising Tide стали показатели уважения и страха. Спустя век Civilization наконец сделала эту систему прозрачной и понятной, хотя и щедрой на глупости.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Так, коварная Даомин Сочуа изучает доклады, касающиеся положения дел в нашей колонии. Она видит развитую промышленность — и ставит в табличку под +1. Видит, что мы пожертвовали здоровьем населения ради экспансии, — и ставит -1. Расцвет науки дает +1. Торговых путей маловато — увы, -1.

В итоге получается, например, 6 из 9. Неплохой результат, позволяет нам заключить акт о сотрудничестве, но для союза не хватит. До конца игры Даомин, как и другие лидеры, следит за развитием нашей колонии, занося плюсы и минусы в таблицу. Так формируется уважение.

Одновременно она подсчитывает кадровые дивизии, пытаясь понять, насколько же ей страшно. Вот флотилия недалеко от ее берегов, +1 к страху. Но сухопутной армии меньше, поэтому -1. Успешных войн мы не вели, еще -1. Еще -1 за техническую отсталость. И еще -1 за низкие показатели мощи боевых единиц. Получается, скажем, 1 из 9.

Почему бы не объявить войну?

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Внеземная колония теперь еще чаще утопает в солдатской крови. Стоит начать развитие своей колонии, как мировая общественность возмутится, наложит санкции и объявит войну, а на высоких сложностях все усугубляется.

Устранить последствия коллективного недовольства почти невозможно: на «белый мир» мало кто соглашается, а если закидать врага шапками, то подсчет успешности войны потребует у проигрывающей стороны город или даже два. Своими же руками установить условия мира нельзя.

И много еще чего нельзя. Торговать по-старому невозможно: ни картами обменяться, ни потребовать держаться подальше от своих городов. Многие функции взяли на себя соглашения. Придумав их, Firaxis одновременно создала полезную систему дипломатии и уничтожила «ручное управление». Если вы толковый игрок и успеваете подтянуть хвосты по всем фронтам, то можете даже не заметить этой неувязки.

Но пока вы будете осваивать систему — держитесь.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Обсуждать Rising Tide можно долго, ведь в нем ни одну сферу не обошли вниманием. Гибридные уровни совершенства, новые боевые и не только единицы, здания, лидерские плюсы и прочая и прочая. Дополнение привносит в игровой процесс уйму свежего.


Contents

Рецензии и оценки [ ]

Большинство специализированных изданий поставило игре высокие баллы: по подсчётам GameRankings и Metacritic на основании нескольких десятков рецензий, игра заслужила среднего балла 80,19% и 82% соответственно. В то же время, оценки игроков оказались существенно ниже: 6,0 баллов по десятибалльной шкале, по данным Metacritic.

INEX Civil 1030x130 R3.jpg

An expansion pack called Rising Tide was announced in May 2015, and was released on October 9, 2015.

Разработка [ ]

Разработка игры была объявлена на Penny Arcade Expo 12 апреля 2014 года, где был показан ролик с запуском кораблей с умирающей Земли и строительство звездолёта.

Для создания «паутины» технологий, разработчики начали с исследования статьи об «Alpha Centauri» на Википедии, а также перечитывая книги указанные в статье как послужившие вдохновлением для Брайана Рейнольдса, главного разработчика «Alpha Centauri». События в игре происходят около 200—300 лет в будущем, и разработчики используют современные космические науки, такие как запуски компании SpaceX и документальный сериал «Космос: Пространство и время», чтобы создать свою версию далёкого будущего.

Содержание

Sid Meier's Starships connectivity [ ]

Beyond Earth can connect with Starships via a player's My 2K account, allowing for a transfer of assets and bonuses.

Aliens [ ]

  • There are seven different wild alien species.
  • Aliens start out relatively docile.
  • You might not see some of the more advanced Alien units until later in the game.

Sponsors [ ]

Covert operations are 25% faster and cause 25% more intrigue.

+10% Production towards Wonders
+25% Worker speed

+10% Food in growing cities when Healthy
All cities start with an Old Earth Relic

Cities and Outposts acquire new tiles twice as fast

Units have a +10% Strength in melee combat
Units have a +5 Heal when fortified

Gain a free Virtue for every 10 Virtues earned normally through Culture

Plus two trade routes in the capital

Orbital units stay in orbit 50% longer
+50% Petroleum resources

Обзор [ ]

Игровая механика [ ]

Как и «Civilization V», карта разделена на шестигранную «сетку». Согласно разработчикам, основа идеи у новой игры такая же: создание городов, развитие цивилизации, лидеры, продвижение времени, «клетки», пошаговый режим, строительство улучшений, технологии. Всё это знакомо игрокам серии.

Существуют, однако, и существенные отличия. В предыдущих играх серии игрок выбирал одну из исторических империй, ведомых историческими личностями, каждая из которых имела уже установленные параметры и поведение. В начале «Beyond Earth» игрок принимает определённые решения (например, какая организация финансировала экспедицию, какой космический корабль доставил колонистов на планету, кого и что они привезли с собой), которые создают уникальную цивилизацию и оказывают сильное влияние на дальнейшую игру.

Разработчики отказались от линейного «технологического дерева», сделав упор на свободный выбор направлений развития игроками. «Паутина» технологий на ранних этапах игры довольно сильно разносит игроков в разных направлениях, но, следует отметить, на поздних этапах игры разницы в развитии технологий среди игроков практически отсутствует.

В игре присутствуют так называемые «совершенства», являющиеся общими философиями, влияющими на прогресс цивилизации. Следуя этим «совершенствам» можно получить доступ к уникальным юнитам. Этими философиями являются: Гармония (экологическая философия, стремление сохранить живность и растительность планеты, использование генных модификаций, приручение местных форм жизни); Превосходство (превознесение технологического прогресса, использование специализированных войск, координирующих действия других участников боя); Праведность (стремление к изоляции, упор на строительство защитных сооружений, попытка превращения нового мира в копию Земли).Первые две проповедуют два разных стремления к улучшению человека (биомодификация и киборгизация) и стараются изменить себя чтобы выжить на планете, тогда как третья отрицает трансгуманизм и занимается терраформированием.

Следует заметить, что совершенства отличаются не только уникальными юнитами . Даже общие для всех юниты начинают внешне отличаться по мере расхождения технологической «паутины». Например, солдат колонии, стремящейся к Превосходству, может выглядеть как гибкий серебристый киборг, тогда как его аналог из «Праведной» колонии будет облачён в тяжёлую силовую броню и вооружён огромными орудиями, напоминая типичного в фантастике космодесантника, а солдат Гармонии будет похож на инопланетянина.

Кроме этого, избранная философия также влияет на тактику ведения боя. Войска колонии, следующей Праведности, будут полагаться на артиллерию и укреплённые позиции, чтобы удерживать «нечистых» подальше, строя огромные танки и летающие крепости. Боевые юниты Превосходства являются узкоспециализированными и должны постоянно взаимодействовать, чтобы противостоять врагу. Уступая другим философиям в техническом смысле, колония, стремящаяся к Гармонии, будет вести партизанскую войну, используя местные формы жизни как своего рода кавалерию для налётов на врага и быстрое отступление, опасаясь прямых столкновений с силами врага.

В то же время, изначальный уровень технологий не очень отличается от современного, несмотря на разницу в несколько сотен лет. Согласно разработчикам, Земля пережила катастрофу под названием Великая ошибка (ролик игры показывает затопленные Египетские пирамиды), и только к началу игры земная цивилизация дошла до необходимого уровня чтобы послать экспедиции на другую планету. Также, фракция игрока получает небольшую фору в несколько ходов, прежде чем на планету высаживаются конкуренты.

В игре присутствует «космический» слой (аналогично «Civilization: Call to Power») для запуска спутников и орбитальной бомбардировки. Вместо редактора юнитов из Alpha Centauri в игре используется дерево модернизаций для нескольких базовых юнитов. Для шести основных юнитов существует восемь вариантов: базовая модель, одна общая модернизация и три ветви по две модернизации для позднего этапа развития, а для нескольких специальных юнитов существует четыре варианта.

Так же в игре присутствует артефакторная система, позволяющая находить на поверхности планеты ценные объекты и в последствии объединять их, для получения разного рода преимуществ вроде постоянных бонусов или особых строений. Артефакты делятся на:

  • Реликвии Старой Земли
  • Биологические артефакты
  • Артефакты Предтеч

Экспедиции [ ]

Игрок выбирает одну из восьми (в дополнении Rising Tide - двенадцати) экспедиций, посланных на планету.

    (Северная Америка; лидер — Сюзанна Марджори Филдинг; преимущество в науке, инфраструктуре и производстве; отстаёт в плане культуры и религии)
  • Организация южноамериканских государств (Южная Америка; лидер — Режиналду Леонардо Педру Боливар де Аленсар-Арарипе; преимущество в войсках, здоровье и производстве; отстаёт в плане дипломатии и роста населения)
  • Тихоокеанский Союз (Юго-Восточная Азия, Австралия и Океания; лидер — Хутама; преимущество в экономике) (Восточная Европа и Северная Евразия; лидер — Вадим Петрович Козлов; преимущество в длительности пребывания спутников на орбите)
  • ИНТЕГР (Центральная Европа; лидер — Лена Эбнер; главная колония — Вельтгайст; преимущество в более дешёвых дипломатических затратах)
  • Чунгсу (Корея; лидер — Хан Чжэ Мун; главная колония — Цзюнсан; преимущество в научном продвижении при успешных акциях шпионов и одном бесплатном шпионе)

Победа [ ]

В игре есть шесть способов достичь победы, но три из них зависят от избранной философии. Каждая колония получает четыре задания в начале игры с подробным описанием требований.

Gameplay [ ]

Beyond Earth is unique to the Civilization series: in contrast to the other Civilization games, apart from certain modes of Civilization II: Test of Time, which take place across the historical periods of human history, it takes place in the distant future. Beyond Earth uses the Civ V engine (which means no stacking units, with the exception of civilian/military and orbital units and hexes).

Beyond Earth also has several affinities, similar to the Ideology feature in Brave New World. Affinities, as stated in the game, are overarching philosophies on human advancement that shape players' technological advancements. In addition, some of the in-game units are only available to a certain affinity. There are three available affinities to choose from in the game: Harmony, Supremacy, and Purity.

Fryda Wolff serves as the game's narrator.

Updates and Patches [ ]

  • The Beyond Earth winter 2015 update was released on March 11, 2015 and included a number of changes to the game. A comprehensive list of changes is located here.
  • New updates have been done since then.

The Exoplanets Map Pack was originally a preorder bonus DLC for Beyond Earth. It is available to purchase on Steam. It provides six additional maps.

The expansion pack Rising Tide was announced in May 2015, and was released on October 9, 2015. It introduces several new game systems as well as adding new sponsors

Читайте также: