Чертоги богов hollow knight список

Обновлено: 06.07.2024

Основной упор при разработке был направлен на разнообразие мира. Зеленая Тропа — не просто версия Перепутья, немного измененная тематически, но полноценный биом со своей уникальной атмосферой и наполнением. Но силами двух людей не создашь столько контента, чтобы одним разнообразием держать темп на заданном уровне, поэтому нужно также следить за сложностью. Помимо грубого роста за счет здоровья и дистанции атак, она также увеличивается за счет мувсета, взрывающихся трупов, а также неожиданных нападений. И последнее является основным акцентом локации: ловушки здесь расставлены на каждом шагу, что заставляет игрока быть более внимательным, а не только умело таймить атаки. Платформинг остался примерно на том же уровне, разве что некоторые враги требуют лучшего позиционирования. Важно, что основной задачей здесь было скорее просто не дать заскучать, чем научить сражаться лучше.

После апгрейда менеджмент души стал более вариативным. По задумке он должен создавать ситуации, где игрок будет принимать мини-решение, и его исход будет либо совершенствовать навыки, либо укреплять уверенность в своих силах. Например, стоит ли убить врага, чтобы восполнить хп, либо дождаться более легкой добычи, чтобы не рисковать? Стоит потратить душу на заклинание, чтобы облегчить бой, либо обезопасить себе будущие драки, оставив душу на хил? Это отличная идея, углубляющая геймплей. Но на практике все иначе.

В ранней игре места, где заклинание использовать явно выгоднее — можно пересчитать по пальцам. Да, это эффективный инструмент в руках умелого игрока, поскольку он позволяет быстрее расправляться с врагами, но для этого уже надо обладать навыками. А игрок на Зеленой Тропе еще не так хорошо освоился с боевой системой. Здесь важную роль играет сам баланс: на заклинание требуется ровно столько же души, сколько на хил. Тут проявляется психологический феномен, который выражается в ассиметрии восприятия выгод и потерь. Ставка должна быть сильно в пользу человека, чтобы он решил рискнуть. Приводит это к тому, что не смотря на силу заклинаний, игрок может практически не пользоваться ими на протяжении всего прохождения.

Рутинг (routing, маршрутизация) до следующего апгрейда менее банальный, чем в первой локации, но все еще вялый.

Здесь опытные игроки могут перепрыгнуть, и получить ценную возможность исследования без карты, но данный путь менее вероятен, из-за труднодоступности. А при прохождении основного пути в самом начале сидит картограф, что явно уменьшает шанс заблудиться. Так исследование локации становится менее напряжным, но и менее наполненным эмоциями. Также до получения следующего апгрейда есть возможность посетить 2 различные локации, обе из которых закончатся тупиком, но о них позже.
Журнал охотника прибавляет мотивации убивать каждого врага на пути, не пропуская даже самых сильных, поскольку за убитых будет даваться информация. Но количество жертв, требуемое для получения крупиц лора таково, что некоторых мобов придется фармить -- а это представляется мне не самым интересным занятием.
Далее на пути будет пару интересных драк, NPC, и после этого значимые опции в исследовании локации заканчиваются, поскольку придется убить Босса.

Апгрейд охраняет Хорнет. У меня не сразу получилось ее победить, потому что я не сильно умелый игрок в 2d-экшн играх, но ушло на это менее 5 попыток. Однако я читал такие истории, где люди делали по 20 попыток и больше, прежде чем смогли продвинуться дальше. Но босс довольно легкий, почему так? Не смотря на индивидуальные особенности, можно найти причины таких событий в геймдизайне. Хорнет — первый враг, где надо стабильно избегать урона, при этом сильно полагаясь на скорость реакции. Естественно, рано или поздно игрок начнет действовать упреждающе, выучив атаки, но до той поры ему придется полагаться на свою ограниченную проводимость нервных волокон. Давайте посмотрим, сколько видов мобов было встречено всего, а для скольких требуется проверка на реакцию.

При этом Чревень опциональный, Ложного Рыцаря можно скипнуть, да и тот очень медленный. Остальные -- редко встречающиеся рядовые мобы, из которых обязательно убивать только мшистого рыцаря (1 раз).

Неудивительно, что когда возникает необходимость сражаться с боссом, у которого это основная особенность, то у игрока возникнут проблемы.Хорошо, что рядом есть лавка, так что перерывы между попытками не будут слишком долгими. Однако ничто не мешает ее пропустить, и в таком случае опыт будет куда более фрустрирующим.

После получения Плаща ХК становится гораздо мобильнее, в драках теперь становится легче использовать тактику hit&run. Открывается доступ к Салюбре, а также следующей локации — Грибным Пустошам. При встрече нового торговца игроку преподносится явный способ стать сильнее — собирать амулеты, поскольку так откроется доступ к большему числу ячеек. Это тоже служит дополнительным поводом к исследованию ответвлений. Так, Салюбра и наличие карты дают высокую вероятность, что игрок будет возвращаться к неисследованным местам на карте, прежде чем двигаться в новый биом. Данное поведение к тому же прослеживается у некоторых любознательных игроков: таким сложно жить с фактом того, что у них за спиной находится "закрытая дверь", к которой у них уже есть "ключ". Они обязательно вернутся и посмотрят, что за ней, прежде чем идти дальше. Так что важно понимать, что некоторые сначала будут исследовать все комнаты, доступные прямо сейчас, и только потом двигаться к получению нового апгрейда.

Предложенные амулеты, бесспорно, полезны. Но за неимением достаточного числа ячеек наиболее эффективным будет Длинный Гвоздь, поскольку позволит лучше делать то, что уже и так умеет игрок, занимая лишь 2 ячейки. В этом он, кстати, схож с Ловцом Душ. Для драк с боссами можно будет надеть Быстрый Фокус. И да, Шаманский Камень — один из самых сильных амулетов в игре, но на данном этапе он малоэффективен для неопытного игрока.

Кстати, еще одна причина, почему помимо влияния Салюбры и карты, весомая часть игроков будет сначала исследовать все доступные опции, избегая посещения новых локаций. Как вы помните, исследовательское поведение заставляет интересоваться вещами вокруг, потому что это напрямую связано с выживанием. Вместе с этим все животные как минимум настороженно относятся к непонятным и неизведанным штукам. Согласитесь, не очень-то хочется терять накопленные гео или попадать в ситуации, где враги явно сильнее, и не позволяют узнать, что находится дальше. Поэтому чем больше игрок может обезопасить себя перед выходом из комфортной среды, тем лучше. Думаю, что не смотря на стиль игры, вы сперва тратили гео на амулеты и другие полезные вещицы, и только потом отправлялись в крупные неисследованные зоны.

Понимая это, разберем доступные опции к перемещению. Мы-то с вами знаем, что следующей крупной локацией будут Грибные Пустоши. Однако к ним сейчас есть два прохода : через Забытое Перепутье и Туманный Каньон. А последний является отдельной локацией, пусть сейчас из нее и доступно всего пару комнат. Поэтому игрок засомневается, стоит ли отправляться вглубь. И то же самое справедливо при переходе к Грибным Пустошам с Забытого Перепутья. Так какой вариант более вероятно выберет игрок? Я считаю, что через Туманный Каньон. Во-первых, потому что этот переход доступен до получения апгрейда. Во-вторых, локация отличается тематически, и игрок найдет ее позже, чем переход со стороны Перепутья -- а значит и запомнит лучше. Также имеет смысл отметить, что пройдя одинаковое расстояние как по одному, так и по-другому проходу, в случае с Туманным Каньоном игрок доберется до Вокзала, а оттуда уже более вероятно пойдет в следующую локацию.
По пути через этот проход игрок встретится с напевающим вдалеке Корнифером, а также банком, где надежно будут храниться гео, пока счет не превысит 2550 единиц, но об этом позже.

Как и предыдущая локация, Грибные Пустоши отличаются тематически и геймплейно. Здесь акцент будет на платформинге, который усложнится как в боевых ситуациях, так и при обычном исследовании. Это первая локация, которую невозможно пройти без применения пого, так что к ее концу можно быть уверенным, что игрок понял этот аспект. Но это совершенно не гарантирует, что такой вид атак будет применяться в бою.
При входе со стороны Вокзала Королевы, сразу же можно найти картографа, что для третей локации слегка удручает. Очень сложно постоянно не подглядывать в карту, когда она есть. А так теряется весомая часть погружения, поскольку нет необходимости рисовать местность в голове, тем самым лучше ощущая масштаб мира.
Бой незначительно усложняется. У местных рядовых мобов теперь в среднем больше здоровья, и по 2 атаки, из-за чего придется сильнее полагаться на реакцию, а также лучше маневрировать, чему способствует новоприобретенный плащ.

После исследования деревни богомолов откроется новый апгрейд, и вот тут в игре происходит существенное увеличение вариативности в последующем изучении локаций.

Чертоги богов (ориг. Hall of Gods) — помещение, расположенное в нижней части Божьего крова. В Чертогах размещены статуи всех боссов, которые встречаются в игре. Как только босс будет встречен Рыцарем в первый раз, его статуя появится в Чертогах.

Даже если Рыцарь не смог одолеть какого-либо босса, его статуя всё равно будет присутствовать в Чертогах.

Уровни сложности

С каждым из встреченных в игре боссов можно сражаться в Чертогах. Боссы, которые здесь именуются богами, имеют три «уровня сложности»:

Бой с боссом, который встречался Рыцарю в Халлоунесте. Победа даёт бронзовый значок под статуей.

Любой урон удвоен, босс имеет увеличенное здоровье. У некоторых боссов есть и другие особенности, о которых написано ниже. Победа даёт серебряный значок под статуей.

Если Рыцарь погибнет в битве с богом, он пробудится возле статуи босса. Таким образом, хрупкие амулеты Пожирателя ног не сломаются при поражении.

GMHr.jpg

Statue Gruz Mother.jpg

Statue Brooding Mawlek.jpg

Statue False Knight.jpg

Тлетворный бог сожалений

Statue Hornet Protector.jpg

Statue Hornet Sentinel.jpg

Богиня-покровительница угасающих земель

Statue Massive Moss Charger.jpg

Почитаемые боги гордого племени

Потерянный бог Бездны

Statue Winged Nosk.jpg

Хитрый бог, принимающий форму защитника

Statue Collector.jpg

Statue God Tamer.jpg

Блистательный бог жадности

Statue Soul Master.jpg

Бесноватый бог бренности

Statue Dung Defender.jpg

Добродушный бог храбрости и чести

Statue Watcher Knights.jpg

Statue No Eyes.jpg

Statue Marmu.jpg

Statue Xero.jpg

Statue Elder Hu.jpg

Statue Brothers Oro Mato.jpg

Statue Great Nailsage Sly.jpg

Statue Pure Vessel.jpg

Забытая богиня света

Ни жук, ни зверь, ни бог

Statue Lord of Shades.jpg

Обличенная Пустота

Statue God of Gods.jpg

Сфокусированная Пустота

Идол Пустоты

Hr.jpg

Hr.jpg

Hr.jpg

Hr.jpg

Hr.jpg

Внутри покоится жидкость из самой Бездны — и она совершенно недвижима.

Hr.jpg

После победы над всеми боссами и осмотра статуи Рыцаря в правой нижней части Чертогов, герой получит заметку об идоле Пустоты в журнале Охотника. В зависимости от того, на какой сложности были побеждены боги, идолы будут изменяться внешне. Как и выцветшая маска, идолы не нужны для чего-либо, а просто являются показателем прогресса игрока.

Привет DTF, я тут не давно прошел одну игру и я загорелся, мне захотелось разобрать ее ЛОР и понять, как развивалась история мира до появления главного героя, и хочу поделиться данной историей с Вами. Это такой своего рода лонгрид, но есть и версия в формате видео.

Как я уже писал выше сегодня речь пойдёт об игре под названием Hollow Knight или Полый Рыцарь. Я Вам расскажу вкратце, как эта игра создавалась и покажу ранние ее этапы. Эта игра была разработана командой Team Cherry.

Team Cherry-разработчик инди-игр в Аделаиде, Южная Австралия. Как отмечается на сайте команды «Наша миссия состоит в том, чтобы построить, сумасшедшие, захватывающие миры, чтобы исследовать и завоевывать.» И знаете, судя по игре, Полый рыцарь и у них это отлично получается. Но давайте я вам расскажу, как же все началось.

Разработчики Пеллен и Гибсон познакомились более 15 лет назад через общих друзей. Незадолго до начала работы над Hollow Knight они встретились на гейм джеме.

Гейм джем — это событие, в ходе которого разработчики создают рабочие прототипы игр на основе своих идей. Некоторые местные гейм джемы проводятся в университетах, конференц-залах или других частных помещениях. Гейм джемы обычно имеют ограничение по времени, от нескольких часов до нескольких дней. Для гейм джема может быть определена тема, которой должны соответствовать создаваемые игры. Тема анонсируется незадолго до начала джема, чтобы участники не могли использовать заранее подготовленные материалы. Вдобавок тема устанавливает дополнительные ограничения на разрабатываемые игры, что развивает их творчество, а также может стать объектом изучения. Правила допускают довольно широкий простор для различных интерпретаций темы, что позволяет раскрыть тему с необычной стороны. В августе 2013 авторы представили финальный вариант своей работы — небольшой симулятор выживания с видом сверху, получивший название Hungry Knight или же Голодный рыцарь.

По «сюжету» безымянный герой сражался с жуками и убивал их, чтобы не умереть с голоду. Съедать яблоко, выпадающее с трупа врага, было необходимо не реже, чем раз в десять секунд — такое ограничение было установлено из-за темы геймджема («10 секунд»).


Это более тонкий подход, основанный на том, что вы делаете свои собственные интерпретации на основе лакомых кусочков, которые он предлагает. Это история, которую можно понять на поверхностном уровне, но нужно покопаться, чтобы добраться до самого глубокого смысла. Таким образом, довольно легко упустить большую часть знаний, и большая часть этого списка будет интерпретациями меланхоличного состояния мира Hollow Knight.

10 творений Бледного короля

9 сияние и инфекция

В Территории отдыха вы встречаетесь с Провидцем, последним живым членом Племени Мотыльков. Она предлагает вам гвоздь мечты, силу заглянуть в царство снов и, в конечном итоге, положить конец тому, чтобы Мечтатели изолировали инфекцию. Но она и представители ее вымершего племени кровно заинтересованы в этом.

Сияние, бог великого света, был создан и почитался племенем моли до прибытия Бледного Короля. Не желая быть забытым, Сияние проникло в сознание Халлоунеста, и инфекция родилась. Тогда Провидец является последним живым членом, который когда-то почитал Сияние, зная, что именно их богохульство отчасти привело к падению Халлоунеста.

8 Семейство Хорнетов

Шершень часто встречается на протяжении всего Халлоунеста, испытывая вас, пока не почувствует уверенность, что вы справитесь со своей задачей. Но в игре есть момент, когда Хорнет раскрывает краткую историю себя. Что она дочь Херры, одного из Сновидцев, запечатавших храм.

7 Узы рыцаря с пустотой

С появлением инфекции Бледный Король попытался отбить ее, используя силу пустоты. Используя сосуды пустоты и короля, он и Белая Леди создали бесчисленное количество сосудов, пока один из них не сочли чистым, Полого Рыцаря. Итак, на дне бездны находятся нечистые и непригодные для использования.

6 Потускневший сосуд

Поначалу может быть легко ошибиться, что Полый рыцарь вполне может быть персонажем, которым вы играете. Но, войдя в Город Слез, вы видите статую, увековечивающую Полого Рыцаря, который пожертвовал собой, чтобы спасти Халлоунест. Тогда они показались бы доблестными героями, но правда в этом намного мрачнее.

5 Искателей богов 39; Цель

Искатели богов эгоистичны. Они верят, что боги силы достойны поклонения. Их встречают ужасом и мистикой после поражения Абсолютного Сияния. Они искали этот мощный свет, будучи побеждены чистым существом Пустоты, которое поглощает этот свет, а вместе с ним и Дом Бога. Это погоня за властью, злоупотребление разрушенным королевством ради собственного разрушения.

4 Погоня за душой

Душа занимает центральное место в игровом процессе Hollow Knight, используется для различных заклинаний и исцеления, а также для изучения знаний. Это жизненная сила, которая оживляет насекомых в мире. Даже в самой далекой истории мира Тотемы душ, статуи на протяжении всей игры, на которые можно нападать, использовались для сбора души.

Во время правления Бледного Короля душа была обуздана с целью расширения разума. Хотя, когда пришла инфекция, ученые Soul Sanctum пожертвовали многими в надежде собрать больше душ, чтобы стать бессмертными, неосознанно по воле самой инфекции. Это бессмертие было верным до определенной степени, поскольку они все еще остаются как оболочка заразы, а их неудавшиеся эксперименты бродят по залам Города Слез.

3 Бездушная бездна

Прославленная древней цивилизацией бездна, в которой находится пустота, может показаться самой старой частью фонда Hallownest. . Позднее обнаруженный Бледным Королем, он использовал пустоту для создания сосудов, чтобы запечатать инфекцию. Затем бездна стала кладбищем разбитых, выброшенных судов.

2 Свет нежного цветка

В Территории отдыха вы можете найти дом, принадлежащий Серому Скорбящему, одному из великих рыцарей Hallownest. Она из земель, расположенных дальше от Хэлаунеста, принесла с собой нежный цветок. С большим почтением встреченная Серым Скорбящим, она просит вас принести одного к могиле ее умершего возлюбленного.

1 Убыток Майлы от инфекции

По мере того, как она углубляется в шахты, инфекция начинает овладевать ею. Ее мысли становятся более запутанными, а диалоги рассеиваются, пока, наконец, она не становится просто еще одной оболочкой инфекции, жертвой падшего, тщеславного королевства. Во сне она показывает, что, несмотря на инфекцию, она все еще помнит свой свист и издает уникальный крик после смерти.

Читайте также: