Чертежи rogue legacy

Обновлено: 03.07.2024

Одной из главных особенностей Rogue Legacy была система наследников – в случае смерти мы не просто возрождались, а получали нового персонажа, зачастую обладавшего особенностями, которые влияли на геймплей. Здесь это тоже есть: вегетарианец будет получать урон при попытках употребить еду (остальных персонажей она лечит), а страдающий монохромазией видит всё вокруг в чёрно-белых тонах. Для близорукого всё за пределами небольшого радиуса расплывчатое, а дальнозоркий, наоборот, отчётливо видит только то, что расположено вдалеке.

Если в первой части эти недостатки наследников не делали ничего кроме усложнения игрового процесса (а потому игрок всегда старался брать здоровых людей), то в сиквеле от них появилась польза. Теперь такие персонажи будут получать прибавку к собранному золоту – как выпадающему из поверженных противников, так и найденному в сундуках или при разрушении окружения. Доход увеличивается минимум на 10 %, а в некоторых случаях бонус оказывается ещё весомее – к примеру, если выбрать пацифиста, неспособного наносить врагам урон.

Rogue Legacy 2 превью игры

С одной стороны, решение отличное, но с другой – этого недостаточно, чтобы на полном серьёзе вместо нормального рыцаря брать персонажа, у которого половина экрана замылена. Играть так слишком уж некомфортно, не говоря уже о других модификаторах, вроде повышенной яркости или перевёрнутого мира. Скорее всего, с обычным героем соберёшь куда больше золота и без всяких прибавок – просто будет удобнее и ничего не будет мешать. Но интересно посмотреть, какие ещё особенности разработчики добавят в игру к релизу полной версии.

Другое крупное изменение связано с классами – они отличаются друг от друга заметнее, чем в первой части. У каждого есть собственное оружие и связанные с ним уникальные приёмы. Рыцарь бьёт мечом, варвар крутится с топором в руках после прыжка, маг выстреливает из своего посоха на небольшое расстояние, а лучник выпускает стрелы в любом направлении – как говорят разработчики, именно из-за него в игре невозможно управлять крестовиной (прицеливание осуществляется левым стиком).

Если негде встать, лучник создаст под собой платформу.

Что меня особенно порадовало, так это отсутствие необходимости опускать стик и нажимать на кнопку удара, чтобы взмахнуть оружием под собой. Теперь для этого используется отдельная кнопка, а вместе с этим появилось больше мест, где применяется данная механика, – поскольку от некоторых объектов можно таким образом отскакивать, добираться до сундуков иногда приходится с помощью этого навыка. Дополнительные способности можно (навсегда) получить, пройдя особые испытания. Так разблокируется в том числе рывок – без него не удастся открыть комнату с боссом, да и в целом с ним драться веселее.

По старым лекалам

В остальном же Rogue Legacy 2 остаётся практически той же игрой, что и первая часть, разве что графический стиль изменился. Среди других нововведений есть, к примеру, комнаты с двумя предметами на выбор – один обычно исцеляет, а другой увеличивает максимальный запас здоровья, сильно раня персонажа. Достать аптечки не так-то просто, да и прибавка несущественная, поэтому обычно выбираешь первый вариант, за который вообще никак не наказывают. Возможно, в полной версии предложат что-то поинтереснее, но пока этот элемент кажется лишним.

Rogue Legacy 2 превью игры

Сиквел не меняет формулу предшественницы: мы посещаем случайно сгенерированное королевство, собираем золото, а после гибели возвращаемся в центральную локацию и можем вложить заработанное в собственный замок. Таким образом открываются торговцы и классы, навсегда увеличивается запас здоровья, повышается количество зарабатываемого золота и так далее. На входе в королевство по-прежнему стоит Харон, забирающий все ваши деньги при попытке попасть туда вновь, так что желательно тратить всю сумму. Или же купить сейф, в который будет откладываться часть золота, – Харон его почему-то игнорирует.

Также за эту валюту можно покупать новую экипировку, улучшающую характеристики персонажа, но предварительно в королевстве необходимо найти чертежи – обычно они спрятаны в тех самых сундуках, которые либо хорошо охраняются, либо требуют проявить смекалку. Никуда не делись и руны, тоже способные немного облегчить геймплей. В общем, чувствуешь себя здесь как дома.

Rogue Legacy 2 превью игры

Много в ранней версии не построишь – постоянно натыкаешься на замки.

Даже с учётом того, что игра не завершена, некоторые элементы в ней выглядят странно. Особенно это касается врагов – часть из них просто перенесли сюда из оригинала, а среди новичков встречаются множество летающих рук с разными видами оружия. Неужели за те семь лет, что прошли со времён первой Rogue Legacy, ничего более интересного и необычного нельзя было придумать? Даже оживающие картины из прошлой игры выглядят куда оригинальнее, чем это, а здесь от них решили избавиться.

.jpg

Чертежи (ориг. Blueprint) — одна из главных частей геймплея. Без чертежей нельзя создать новые снаряжения. Поэтому надо искать по всему замку, чтобы стать очень сильным игроком.

Где находятся чертежи? [ ]

Чертежи появляются время от времени, но они не могут просто так быть разбросаны по всей комнате. Они появляются в сундуках (кроме волшебного), в деревянном сундуке иногда вместо золота, в сундуке с железной обводкой. Вероятность появления примерно 40%.

Как использовать чертежи [ ]

Чертежи используются у Кузнеца, далее у него можно будет купить броню и меч.

Кузнец доступен сразу, архитектор и гадалка доступны после приобретения хотя бы 1/75 улучшений для здоровья и приобретения улучшения класса рыцарь - паладин и 1/50 улучшения для обмундирования. Более подробно о снаряжении у кузнеца в статье Снаряжение. Более подробно о рунах гадалки в статье Руны. Выпад и рун и чертежей случаен, лишь подчиняется общим закономерностям по уровню. В замке на начальных уровнях только чертежи первого разряда. Если повезёт пролезть без особых проблем к сундуку в соседних локациях, можете разблокировать снаряжение 2-4 порядка.

Подсказка: не покупайте все руны подряд. Первая стоит 175, следующая на 175 дороже и так далее по восходящей. Будьте внимательны в выборе рун!

Схема разблокирования навыков и классов [ ]

Плюсы и минусы классов доступно расписаны в статье Классы_персонажей

°в более ранних версиях игры составлял 6%, максимум соответственно 30%.


°начальная стоимость и прирост к ней у всех заклинаний растут при прокачке другой стороны замка. Т.е. стоимость любого навыка повышается с ростом уровня. Фиксирован лишь прирост за следующий уровень навыка.

Улучшения характеристик [ ]

Каждое последующее улучшение характеристик стоит дороже предыдущего на прирост + уровень.

↨Увеличения/снижения характеристик для каждого класса расписаны на странице персонажей.

°начальная стоимость у всех навыков растёт при увеличивании других навыков, классов, на 10. Например, вы трижды прокачиваете здоровье, не трогая ману. Начальная стоимость маны возрастёт на 30. Увеличиваете на 3 пункта ману - стоимость следующего уровня здоровья так же возрастёт. Выучили паладина и короля варваров - стоимость всех навыков подрастёт на 20. В таблице приведены минимальные значения, с которыми можно достигнуть навык.

Альтернативные способы улучшения [ ]

Собственно улучшение характеристик персонажа - сила, броня, здоровье, мана, сила заклинаний - за убийство боссов и мини-боссов, а так же с сундуков с рунами/чертежами°, в случае, если вы собрали их все для этого уровня.

°с тех зачастую просто отдариваются бриллиантиком.

Интересные факты [ ]

Один из портретов изображает чучело, манекен для ударов. И получается, что ни рядом с замком, ни в самом замке верить никому нельзя.


В королевстве измена! Вероломный предатель ворвался в замок короля и смертельно ранил Его Величество! Теперь на ваши плечи ляжет ответственность по спасению короны! Взяв в руки свой полуторный меч и надраенный до блеска щит, вы, высоко подняв голову, входите в замок и… Подыхаете от первого же удара. «Что? Как? Почему?» — спрашивает игрок. Но проходит еще двадцать лет и теперь наследник вашего персонажа снова штурмует замок. И снова умирает. И снова проходит двадцать лет…

Такими словами описывается завязка «сюжета» и стиль игры Rogue Legacy — инди-экшен платформера от студии Cellar Door Games. Эта студия хорошо известна нам по таким знаменательным проектам как… А да никому она не известна. Обычная инди-конторка, которая до этого клепала разные инди-игры, собиравшие разные инди-награды на разных инди-турнирах. До недавнего времени.

Если вы бывалый геймер, то для вас проще всего понять принцип игры можно из вот такой фразы: «Адская смесь Castlevania, The Binding of Isaac и SMB, приправленная столовым черпаком хардкора». От первого праотца игре достался замок, наполненный монстрами и поэтапное исследование территорий, от второго — рандомно генерируемый контент при каждой новой игре, от третьего — акробатические пазлы, хардкор и разбитые клавиатуры. Но давайте по порядку.


Впервые появившись в игре, вы рискуете умереть на первых же секундах. Это неизбежно. Ваш рыцарь слаб, а враги способны уложить на лопатки героя одним ударом. И что же дальше, спросите вы? И тут Rogue Legacy выкидывает свой первый козырь — семейное древо. После того, как ваш герой пал смертью храбрых, сын (а может и дочь) продолжит семейное дело. Казалось бы — большое дело, просто смена имен и нескольких пикселей. Ан нет. Каждый герой — уникален. У каждого из них есть свой класс, преимущества и недостатки, фобии и много чего еще. Так что выбор своего наследника надо делать с умом.

Так или иначе, выбрав свое протеже, вы опять пойдете на самоубийственную миссию, где опять же падете смертью храбрых. Но уже успев кого-нибудь прихватить на тот свет и собрав несколько деньжат, которые перейдут в фамильный банк. И такими темпами, мало-помалу, с каждым новым поколением, вы будете развивать свой род, строить по-кирпичику свой собственный замок и развивать классы своих персонажей. Коих тут вполне предостаточно.

В игре представлен десяток классов. От привычных магов и паладинов, до несколько необычных спелеологов и шиноби. Каждый отдельный класс специализируется на каком-либо аспекте. Например, спелеолог может найти куда больше золота, нежели другие родственники, но при этом он платится довольно хилым здоровьем. Его же родственник — варвар, наоборот, держит удар что надо, но вот с остальными характеристиками у него беда.

Но не только от класса зависит стиль игры. Огромную роль в вашей тактике также будут играть и наследственность героя. Если в семье уродился большой дылда-великан, то он и будет бить помощнее, нежели его хиленькие родственники. А если герой вырос карликом, то он сможет проникать в ранее недоступные тайники. Но это так — на разогрев. Куда более интересны другие наследственные болячки. Например, ваш герой может жить с дислексией (нсепосбонотсь парвиьлно чтиать), с шизофренией (герою будут видеться ненастоящие монстры), дальтонизмом (игра станет черно-белой), с синдромом Туррета, страдать от метеоризма, близорукости, боятся кур, быть геем, лесбиянкой, а может просто настольгировать по былым временам. И все эти детали в той или иной степени влияют на геймплей, создавая разные условия игры для каждой новой партии. Что, естественно, положительно влияет на реиграбельность.


Окончательно сверившись с выбором своего наследника, ваш герой попадает на поляну перед волшебным замком, где по-соседству расположилось фамильное имение наших же героев. И да, именно это имение и будет отбирать большую часть семейного бюджета. С каждым открытым крылом, башней, стеной, вы открываете класс, НПС или просто увеличиваете определенный стат у персонажей. Но будьте аккуратны — с каждой новой покупкой, цена других улучшений также увеличивается, поэтому заранее расставьте приоритеты, если не хотите оказаться без гроша в кармане и нужных способностей под рукой. И советую тратить все до последней копейки — хладнокровный стражник Харон, следящий за дверьми в Замок, будет забирать все ваши кровью заработанные деньги, в качестве уплаты за проход.

Чем больше вы будете развивать свой замок, тем больше будет крутиться полезных НПС в округе. Кузнец выкует вам новые доспехи, если вы дадите ему золота и чертежи. Гадалка обучит героев новым способностям, вроде двойного прыжка или уклонения, стоит только позолотить ей ручку и найти нужную руну. Архитектор же, с помощью особой архитекторской магии и «символической платы» в половину вашего дохода с набега, может «заморозить» замок, чтобы ваш отпрыск смог пройти по стопам предка. Что, кстати, очень удобно, если надо драться с боссами.


Боссы. Да. Всего в замке есть четыре «мира». Сам замок, лес, чердак и подвал (расположены в порядке возрастания хардкорности). В каждом из биомов есть свои враги и декорации. А так же собственный босс. Первые поколения храбрых героев будут штабелями ложиться еще в фойе Замка. Но чем дальше вы будете заходить, тем сильнее будут становиться отпрыски. И если раньше требовались героические усилия, чтобы просто пересечь комнату, то через десяток-другой героев уже можно будет играючи проскакать до конца биома. Но не расслабляйтесь, игра всегда найдет вам подходящее испытание.

Сам геймплей оформлен в лучших традициях олдскульных платформеров — жизней мало, врагов много. Всегда приходится быть на стороже, ведь один пропущенный удар уже может лишить духа слабенького мага. Постоянная концентрация, огромное количество врагов и их богатое разнообразие заставляют игрока впиваться в клавиатуру, чтобы выжить в этой круговерти крови, кишок и хардкора. Так же доставляют проблем и акробатические пазлы, которые также сделаны по всем олдскульным правилам — суровый расчет, четкое исполнение и не менее суровая расправа за ошибку. Но награда стоит того. Разбросанные сундуки по всему поместью содержат не только деньги, но и драгоценные чертежи и руны, позволяющие проводить апгрейды для персонажа. Но самым изматывающим событием в игре все же являются боссы.

Пять мощнейших врагов, расположенные где-то в своём биоме являют собой суровый экзамен, на котором проверяются навыки игрока. Крохотная комнатка, в которой вас запирают на едине с боссом, богатырское здоровье и не менее богатырская сила супостата заставляет героя крутиться юлой и проявлять чудеса хладнокровия, ведь один неосторожный шаг видет к погибеле… Как видите, все в лучших традициях олдскульных платформеров. Если вы помните, как истерически скакали по экрану в первой Контре, уворачиваясь и расстреливая толпы «Чужих», то будьте уверены — в Rogue Legacy вы испытаете точно такие же ощущения.


Как вы уже поняли, казуальным игрокам вход заказан. Но для тех, кто все же решиться бросить вызов сложностям, откроется очень интересная, захватывающая и оригинальная игра, способная завлечь игрока не на один вечер. Работая по принципам, изложенным еще The Binding of Isaac — каждая новая партия — практическая новая игра, Rogue Legacy раз за разом все больше и больше захватывает игрока. Ведь, признайтесь, каждому знаком синдром: «Еще один разок, открою вот этот доспех и всё. ».
Работая, в общем-то, по известной схеме, Cellar Door Games добавила немножко юмора, ложку безумия и черпачок хардкора, украсив все это прелестной олдскульной картинкой и не менее прелестной музыкой, особенно напоминающей о детстве в моменты битвы с боссами. Так или иначе, после Rogue Legacy у вас останутся только положительные воспоминания и если вы ищите какую-нибудь интересную, затягивающую игру, способную занять вас на длительное время, то знайте — вы её уже нашли.



В рыцари народ не спешит. Ведь смерть в Rogue Legacy необратима. Ни тебе чудесного воскрешения, ни перезагрузки, ни continue. Вместо них — потомки.

Но когда мы — очередной крушитель драконов — падём от кости треклятого скелета, наши потомки мстить не захотят. Они что — дебилы? Прикинутся инвалидами. Один скажет, что он, мол, близорук и дальше носа не зрит, второй сошлётся на патологическую боязнь куриц, а третий будет пугать метеоризмом.

Но Тьма не дремлет! Калеки — в бой!


Рыцарская семья сменила уже два десятка поколений, а эти ребята даже не постарели. Магия!
_____________________________________________________________________________________

На деле окажется, что инвалиды — полезные ребята. Карлики пролезают через разломы в стенах, счастливцы с эйдетизмом помнят о расположении врагов, а страдающие синдромом Элерса-Данлоса могут резко развернуться и лихо вмазать. Удобно? Не то слово!

Ещё выяснится, что глазные беды — мелочь. Когда в руках меч, то не важно, хватает ли врагу перед тобой цветов, расплываются ли его контуры или покрываются сепией. Взмах и дело сделано!


А знаете, Избранный — это тоже болезнь
_____________________________________________________________________________________

А вот недостатки в атаке, здоровье, удаче или скорости мы вам компенсируем классами и прокачкой. Хрупкое здоровье? Витаминами до макушки накачаем. Медлительны? Превратим в Шиноби — будете носиться как ураган. Слабы? Направим к Паладинам. У этих красавцев и мышцы на месте, и здоровье богатырское, и щит на чёрный день припасён.

А, вижу, вы мечтаете кидаться огненными шарами и носить тросточку. Тогда… Пожалуйте в другую игру. У нас тут не D&D! В Rogue Legacy, даже бородатый Архимаг ходит в рыцарских доспехах и таскает тяжёлый меч. Даже, если бородатый Архимаг — девочка.

Но это — цветочки. Настоящая жесть — это…


Игра, что перевернула мир
_____________________________________________________________________________________

Гадкие строительные чёртики!

Я уверен, что именно они каждый раз меняют порядок комнат в замке, перестраивают их убранство и размещают вражин. Найду — уши поотрываю! Если прежде с разумом не попрощаюсь. Сколько в замок не захожу — всё по-новому!

Там, где раньше лежала каменная плитка, теперь скалится ровный строй пик. А здесь (я точно помню) меня поджидал слизень, но отныне — злым взглядом и фаерболом встречает волшебник. Да и вообще, я до сих пор шастал по замку, а отныне по лесу брожу!


Дамы и господа, Первопроходец Строительных Симуляторов
_____________________________________________________________________________________

И вправду, самая опасная часть Rogue Legacy — случайная структура. Заходя в каждую комнату, ты никогда не знаешь, откуда будет нанесён удар. Может, слева? Или сверху? А что за враг скрывается там, за экраном? И что ждёт внизу — шипы, зубастое растение или твёрдые плиты?

Отсюда рождается тактика: «зашёл-глянул-вышел». Конечно, при выходе из комнаты живые недруги встают на исходную и пьют Оздоровин, зато при новом входе сценарии боя повторяются. Рыцарь, маг, прыжок, удар по пылающей головёшке, снова прыжок, ещё удар — запомнил? Похвально! Смотри, вот-вот нащупаешь выигрышную тактику. Но, едва решив: «Ха, я победил игру!» — быстро поймёшь ошибку.

Тактика и расчёт не спасут в Rogue Legacy. Здесь исход сражения зависит от быстрой реакции, ловких пальцев и удачи. Или, точнее, от неудачного стечения обстоятельств.



Желаю скорейшего выздоровления или немного о болезнях

Ребята из Cellar Door Gamer основательно поработали над «болезненной» темой. Почти каждый аспект геймплея от удара до интерфейса связан со своим заболеванием. Однако «картинка» цветёт однообразием. Замковые стены, блеклые и серые, сменяются зелёной лесной травкой, которая затем возвращается к серой кладке в башне и земляным коридорам подземелья. Что-то негусто, господа.

Даже учитывая дальтонизм, близорукость, дальнозоркость и ностальгическую сепию, маловато. А ведь могли же, могли! Ниже следуют несколько заболеваний, которые добавили бы Rogue Legacy пару интересных мазков.


Я вам кого-то напоминаю?

Замечали ли вы, что одни люди бывают весьма похожи на других. Те же черты лица и тела, та же причёска или тот же нос — знакомо, не правда ли? Но не казалось ли вам, что все люди вокруг вас — это один и тот же человек? Просто он умело маскируется под каждого встречного, на ходу меняет парики и грим. И даже притворяясь деревьями и столами. Как-то так описывают своё состояние больные бредом Фреголи. Им кажется, что их преследует мастер-перевоплощение.

Отсюда и название заболевания. Леопольд Фреголи — итальянский актёр, что молниеносно менял роли. Он за секунды мог сменить одну личину на другую, мастерски отыгрывая каждого из персонажей. Что самое интересное, первый задокументированный случай бреда связан именно с театром. В 1927 году одной женщине стало казаться, что два актёра её преследуют, переодеваясь во всех знакомых и встречных людей.

Благодаря такому заболеванию в игре мог бы появиться персонаж, который скрывался бы за каждым врагом и союзником, каждым столом и деревом, каждой дверью и стеной. И пусть им была бы, скажем, собака! Представьте, что из рыцарских доспехов на вас поглядывает собачья морда, вместо стола вы прыгаете по деревянным собачонкам и сражаетесь, нет, не мечом, а собакой, похожей на меч!


Кабы я была Алисой

Помните, что произошло с кэрролловской Алисой, когда девочка выпила волшебную микстуру? Эх вы, геймеры. Выросла она! Прямо до потолка.

Нечто подобное происходит и с людьми, страдающими микропсией. Только наоборот. Им кажется, что окружающие предметы становятся маленькими. Точнее, далёкими и одновременно близкими. Тоже самое происходит со звуками и с осязанием. При этом органы чувств у больных в порядке — проблема чисто психологическая.

Забавно, наверное, было бы скакать по крошечным столам и сражаться с малюсенькими рыцарями. Или, даже лучше, уменьшать части их тел! Только представьте, как важный и сильный рыцарь семенит на махоньких ножках. Разве не умилительно?



Человек, который принял свою жену за шляпу

Именно так называется книга, в которой Оливер Сакс описал случай с одним пациентом. Последний видел вещи не цельными, а состоящими из множества отдельных черт. Он мыслил как компьютер. Наблюдая линии, плоскости и окружности, он не мог собрать их в единый образ.

В частности, перчатку он описывал как «непрерывную, свёрнутую на себя поверхность с пятью кармашками». Портреты литературных персонажей и описания драматичных событий, похоже, вообще проходили мимо него. Он отмечал сюжеты эпизодов, но полностью опускал их чувственное и эмоциональное описание.

При этом страдало только зрительное восприятие. По профессии пациент был музыкантом и музыкантом выдающимся. И музыка помогала ему видеть. Когда он напевал, то, как бы, видел вещи, но стоило музыке прерваться, как он становился слепцом. У него имелась своя музыка для еды, для кофе, для одежды. Он почти всё время напевал.

Случай, описанный Оливером Саксом, скорее всего, запущенный. Обычно подобное заболевание не позволяет различать лица, цвета, предметы, но не всё вместе. Называется оно агнозией.

В игре агнозию можно было бы обыграть несколькими способами. Во-первых, оставлять лишь схематичные изображения героев, противников и вещей. Во-вторых, заменять одни вещи другими. Скажем, стул будет атаковывать нас, а скелет станет хорошей опорой для ног. Или всё мог заменить один единственный предмет. Сложновато было бы понять, что перед нами — опасное растение или безвредный сундук — если то и другое — ваза.

А в-третьих, неплохо было бы соединить изображения и музыку. Но, думается мне, подобное тянет на отдельную игру.


Не верь глазам своим

Вообще, в Rogue Legacy есть место галлюцинациям. Персонаж, что болен шизофренией, видит врагов, которых нет. Те не атакуют его, а он не наносит урон им. Однако тему можно было бы развить.

Синдром Шарля Бонне — не расстройство психики, а проблема зрения. Глаза не видят то, что нужно мозгу. Поэтому наш мозг сам дорисовывает необходимое. Люди наблюдают геометрические фигуры, отдельные образы и даже целые картины, которых нет. Кто-то видит нотные строфы или буквы, кто-то летающие платки или добродушного морского волка.

Чаще всего образы далеки от реальности, но не всегда. Одной женщине привиделся подросток, который стоял на вытянутых руках на капоте её машины. Он продержался около пяти минут, а потом исчез. Дедушка Шарля Бонне — «первопроходец» заболевания — однажды увидел мужчину в халате и с трубкой. Это бы он сам.

Хотите прочесть о других видениях? Пожалуйте сюда.

Имея на руках тему галлюцинаций, художники из Cellar Door Gamer могли бы реализовать больше визуальных образов. Ими могли бы стать: персонажи иных игр, сюрреалистичные образы на серых стенах или, хотя бы, яркие и броские зарисовки. Но, к великому сожалению, их нет.



На всё воля случая

Сперва кажется, что Rogue Legacy — это аналог Castlevania. Тот же замок для изучения, тот же «бей и скачи» процесс, тот же набор из секир да ножичков вдобавок к мечу. Но, когда раз за разом ввязываешься в драки с местными монстрами, на ум приходит другой ориентир — Ghost'n'Goblins.

Да, Rogue Legacy намного удобнее этого исчадия хардкора из 90-ых. Но в одном они схожи. И здесь и там к печальному концу может привести зомби, неудачно попавший под руку. Или огненный шар, или шипы на стенах, или летающая головёшка. Врагов много, но причина смерти одна — внезапность.


Игра не лишена глубоких философский размышлений
_____________________________________________________________________________________

Ты пытаешься увернуться от одной неожиданной атаки, затем от другой, после от третьей и бац! — умираешь. Что, эту атаку ты тоже не ждал? Здесь даже лёгкое касание противника приводит к ущербу. А в случае с эктоморфом — к долгому полёту в неизведанное. Обычно — на шипы.

Верный способ противостоять случайности — заморозка замка. Структура комнат останется неизменной, враги не сойдут с постов, а телепорты будут доступны на входе. Но плата высока — 40% от всего накопленного за набег золота.



Глобальная карта, к счастью, постоянна: замок — слева, лес — справа, башня — под небесами, а подвал — в подвале. И на том спасибо
_____________________________________________________________________________________

Такое решение подходит для битв с боссами. Но только, если вы к ним готовы. Ибо и здесь на удачу нужно полагаться не меньше, чем на скорость реакции.

Поэтому прокачка — самый надёжный метод обмануть Судьбу. Перед нами всё же не Ghost'n'Goblins — ошибаться можно. А количество ошибок напрямую зависит от тяжести рыцарского кошелька.

И тогда начинается.


Говорят, трава раньше была зеленее. Оказывается, нет — в сепии
_____________________________________________________________________________________

Мы идём в замок, обчищаем каждый его уголок и пытаемся зайти как можно дальше. В итоге — умираем. Если золотишка насобирали достаточно — развиваемся (произвол! цены растут с каждой покупкой). Если нет — прощаемся с львиной долей благородного металла (налоги на входе в замок — обдираловка!) и пытаемся снова.

И снова, снова, снова и снова.

В какой-то момент понимаешь, что все классы — тот же базовый Рыцарь. Где-то ему здоровье подкрутили, а где-то скорость прибавили. Механику же изменили лишь чуть-чуть. И это «чуть-чуть» раздражает.



Встречаю врага — Глаз, встречаю врага посильнее — опять Глаз, прихожу к боссу — снова Глаз. Может, уже к Носу перейдём?
_____________________________________________________________________________________

Та же беда и с болезнями. Да, каждая из них вносит заметные правки в механику. Но заметные — не значит значимые. То, что экран станет чёрно-белым или враги перестанут отскакивать при ударе — не слишком изменит принцип «бей и скачи». Только парочка болячек и вправду перевернёт игровой процесс с ног на голову.

Не набирает новичков и вражеская армия. На разномастных рыцарей, летающих глазиков с огненными головёшками и костлявых скелетов вы насмотритесь уже вначале. Проходя дальше, встретите рыцарей побольше и глазастиков покрупнее. Да каждая территория подарит новые подвиды монстряков, но только малая их доля порадует новизной.

Стоп. А когда я в последний раз видел что-то новое? Ответ, к сожалению, удручающий: в первые несколько часов.

Rogue Legacy слишком рано идёт ва-банк. Она с ходу подаёт самые вкусные блюда: классы, болезни, непредсказуемую структуру уровней. Ими и вправду наслаждаешься. Пробуешь играть
по-разному, знакомишься с каждой болячкой и с опаской подходишь к краю экрана. Но вкусностей хватает только на пару вечеров. Чем будете потчевать нас дальше, сударь? Нашим неуёмным желанием накопить побольше золота.

И, честно, это не так уж и плохо.

Большинство игр строится на простом психологическом принципе. Сделал дело — получи награду. Хочешь ещё? Хочу! Тогда накопи золота, убей побольше монстряков и разрушь побольше мебели. Обычные дела в игровом мире.

К сожалению, Rogue Legacy нечем разбавить пустое желание. Но она может затянуть. Ещё как затянуть! Если закрыть на однообразность глаза (или вовсе не заметить) и углубиться в процесс добычи, то можно и не вылезти. Rogue Legacy пленит. Без шуток.

Плюсы:
— Занимательная идея с болезнями
— Добротный юмор
— Высокое разнообразие вначале
— Свободный порядок прохождения локаций
— Наглядная и быстродейственная прокачка
— Игра затягивает

Минусы:
— При всех модификациях игровой процесс остаётся прежним
— В битвах высока доля случайной смерти
— Новизна быстро выдыхается
— Однообразный, хотя и затягивающий гринд
— Локациям не хватает деталей

Оценка: затерялась в дебрях слов и предложений. Хотите узнать — ищите.

Читайте также: