Byg s grim reality описание

Обновлено: 02.07.2024

Ну счастливчик рассказывай, при каких раскладах у тебя появилась возможность набирать нормальные войска.
Дело в том, что мне почему то до сих пор не понятно, как набираются рыцари, хотя уже переигрываю за тевтонов третий раз.Сделано каждый раз в среднем по 70 ходов, ка минимум 2 замка из 4-5 провинций, религия за 90%, толку никакого.Чувствую завяжу я с этим модом
Вообщем так, 136 ходов сделано , две цитадели с полным фаршем, ни ОДНОГО СТОЯЩЕГО ЮНИТАВсе я закончил с этим безумным модом, бо сам с ума сойду.
Сильный, Державный,
Царствуй на славу, на славу нам!
Царствуй на страх врагам,
Царь православный!

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Итак, настала пора разобрать все сильные и слабые стороны модов RealRecruitment и BGRIII(доступны при установке SS 6.1). Очень удручает, что многие, не разобравшись в них, хают эти, действительно стоящие продукты. Попробую провести аргументированый разбор полетов. Надеюсь, смогу заинтересовать вас, как заинтересовался когда то сам

После этого я еще поставил моды для крови, пыли, долгого горения тушек, мод с каменными фортами.

Это уже опционально. Главное: SS 6.1 + BGIII+RR + SSTC(очень красивая анимация юнитов и флаги от небезизвестного Niko). Можно наслаждаться игрой.

Теперь немного о модах. Ставятся на СС 6.1. Полностью изменяют игру, добавляя историзма и макроменеджмента. Мод RR полностью изменяет физику боя, делая ее максимум реалестичной. Конечно, встречаются огрехи, но на фоне явных плюсов они не заметны. Единственный главный минус - 75000 строчек скриптов, что требует хороший комп для быстрой работы. Так как моды изменяют очень многое, то описать все сразу не представляется возможным, поэтому постараюсь отвечать наиболее полно на конкретные вопросы. Спрашивайте не стесняйтесь
З.Ы. Готовится к выходу BGRIV, где будет добавлена система АОР. Пока готов ответить на вопросы по BGRIII.

Разве недостаточно установить с патчем СС6.1 субмоды RR+BGRII, чтобы играть нормально?

Итак, начну сам. Основные фишки RR:
1. Историзм при наеме юнитов. Развитие военного дела в средневековье было связано с развитием оружия и защиты. Так и в игре: стала доступны исторически технологии - появились юниты. Всего и сразу, как бы быстро вы не развивались, не получите). Хотите пройти игру за 100 ходов, и в 13 веке повоевать мушкетерами - этот субмод не для вас.
2. Исторический подход к войску. Все юниты поделены на группы. Группы кардинально отличаются по боевым качествам и затратности. Допустим ранние профессионалы и милиция. Параметры примерно равны(ПРИМЕРНО), содержание у милиции низкое, но такая же и мораль(ими хорошо защищаться, но в поле выводить не рекомендуется). Или феодалы. Феодалы дорогие как в обучении так и в содержании, но зато одеты во все самое лучшее на тот момент, и бесплатно содержатся в замках(отражение феодальной системы земельных наделов). Следующее кардинальное отличие групп - разная динамика найма. Если сержанты нанимаются раз в 4 хода, а конные феодалы раз в 9 ходов, то вырисовывается определенный состав армии. Собрать 20 феодалов в армию и содержать их долгое время не выйдет - бюджет загнется(содержание феодаловв ппц в копеечку вылетает. буржуи). Следовательно состав вашей армии будет приближен к реальному на тот момент(т.е. никаких рыцари+рыцари+рыцари). Придется органично использовать все(ВСЕ) виды войск, даже крестьян.
4. Реальная система боя. Основа этой системы - соотношение брони и пробивающей способности оружия. Т.е. немного физики за 5 класс, и вот вам отражение реальности. Теперь вы действительно поймете, почему максимильянский доспех вселял ужас в врагов, и чем так плох одноручный меч в эпоху засилия полных доспехов. есть там конечно условности, но они вызваны ограничениями движка и его неспособностью отразить все как надо. Главное - система действует, и действует на 5+. Особенно порадовали лучники. RAJ 1.3, которую все так любят включать в моды, нервно курит в сторонке. Толпа лонгбоуменов на раз разделывает слабобронированные цели, но вот полный доспех уже почти не берет(правда прямой наводкой и сблизи нормально берет). Зато броню ОТЛИЧНО пробивают тяжелые болты арбалетов, что собсно и соответствует истории. Конники - смерть пехоте, если пехота не заручилась поддержкой мужей с копьями, алебардами и т.д. Слоны это ппц бедствие, если не готов к встрече с ними. Вообщем молодцы ребята. Если будут вопросы по системе боя - могу прикреить мануал на инглише.
5. Динамическая система развития армии. Как и в истории, одни типы войск сменяют другие, одно развивается, другое устаревает. И если в начале игры вы будете молиться на феодалов, то к концу игры они станут слишком дорогим архаизмом, и выгоднее станет содержать профессиональную армию.Середина игры приходится на пик феодализма, и в ваши армии отобразят это в своих составах. Если ранние профессионалы по сути наемники, и их можно распускать в местах тренировки, дабы потом собрать снова(не надо держать десятки отрядов и содержать их), то поздние профессионалы - товар штучный, и распускать их крайне не рекомендуется.

Вот, вкратце, основная мысль мода Реал Рекрутмент. Дальше попробую объяснить что за зверь BGRIII и почему его лучше ставить вместе с RR. Пока все

но главное это то, что все элементы хардкора не влияют на ИИ. То есть тяжело будет только вам, а ИИ, в силу своей тупости, не будет получать ограничений этого субмода.

Это как, помоему наоборот, ведь когда у компа рвение ниже плинтуса, и ему придется ходить своими генами собирать войска в замках, будет ли он это делать (в отличие от игрока) - конечно нет, поэтому у него армии будут состоять из крестьян и милиции. имхо, или я не прав?

LaCroix

Это как, помоему наоборот, ведь когда у компа рвение ниже плинтуса, и ему придется ходить своими генами собирать войска в замках, будет ли он это делать (в отличие от игрока) - конечно нет, поэтому у него армии будут состоять из крестьян и милиции. имхо, или я не прав?

Компьютеру это делать не надо, т. к. его данный скрипт, который усложняет Вам набор войск, не касается в принципе.
Копьютер формирует армии, которые обещают быть сбалансированными, по совершенно иным принципам.
Начал игру за Англию с этими модами, но в результате от BGRIII избавился, общий замысел интересный, но военный совет это полная ерунда, начать с того у меня было только 2 члена, король и наследник, нанять более-менее нормальные войска, за исключением милиции, без них нельзя, получается во всей империи, а она полюбому будет, войска нанимать можно будет только в двух местах, не вижу никакого реализма. Кстати, в топике SS пугали увеличенным временем хода ИИ, но у меня ничего такого не было, всё в норме.

получается во всей империи, а она полюбому будет, войска нанимать можно будет только в двух местах, не вижу никакого реализма

Це специяльно, чтобы биться с равными противниками. Нельзя расширяться слишком быстро, чтобы компьютер за тобой поспевал. В конце концов, захватить-то надо только 70 пров, а не весь мир. Вот и получается, что на любом этапе игры найдётся достойный соперник, потому что самым крутым быть не выгодно. Довольно логично таким способом затормозить игрока, ведь копм действует не лучшим образом.Вот в Деусе другой подход: гарнизоны и жёсткая фиксация количества профессионалов через индексы Жаль, там приблуда с лошадиной анимацией не отключается.
приблуда с этим субмодом прикольная. приходиться экономить байцов и вкладывать бабло в апгрейд. нихера тока не ясен мне маневр по формированию совета крутых. мож че растолкует хто . спс

Итак, что такое BGRIII. Этот субмод ОЧЕНЬ серьезно изменяет геймплей.

Не знаю, что там изменяеться, но такое ощущение что сие творение для извращенцев.Решил намедни сыграть за тевтонов с этим субмодом. Так уже прошло 95 ходов, а я как не бьюсь с этими членами Военного совета, так нормальных юнитов не могу набрать. Отгрохал уже цитадели со всеми наворотами, а толку никакого, только изменилось время до следующего набора.Может кто-нибудь скажет, что нужно правильно делать?
BGRIII на это не влияет, новые юниты связаны с развитием доспехов, т.е. кузниц, а развитие кузниц ориентировано на реальные даты, у меня появилась возможность постройки новых кузниц и соответственно найма новых юнитов примерно в 1260-х годах.

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Grim Dawn | Мрачный Рассвет | DLC Забытые боги

Grim Dawn | Мрачный Рассвет | DLC Забытые боги

Grim Dawn | Мрачный Рассвет | DLC Забытые боги запись закреплена

Наш друг и подписчик сделал хороший детальный обзор программы Grim Internals, с полным объяснением её установки и настройки.

Так что если у кого есть непонятки с тем, как поставить себе Internals (главные теги: автоматический сбор предметов/компонентов и отображение всех баффов/дебаффов, висящих на вас) - рекомендую к просмотру.

Читайте также: