Blender модификатор mirror и subdivision правильная работа

Обновлено: 07.07.2024

Хочу залить объект в пепакуру. Изначально в Blender добавил модификатор Mirror, но в пепакуре он не сохраняется. Скажите, как можно поступить!

Для этого есть несколько способов, но более универсальный принять модификатор на полисетку. Для этого в стеке модификаторов нужно нажать на кнопку Apply (Применить), тогда в полисетку будут добавлены все изменения из модификатора, а сам модификатор за ненадобностью будет удалён из стека модификаторов.

Другой способ - найти во время экспорта в параметрах экспорта (в левой панели инструментов, после запуска процедуры экспорта) чек Apply Modifiers или аналогичный по смыслу. Обычно разработчики экспортёров включают эту опцию. В этом случае в полисетку также добавятся нужные полигоны, но при этом модификатор сохраниться в стеке модификаторов для использования в дальнейшем моделировании.

С помощью модификаторов вы можете получить множество различных эффектов автоматически, которые было бы слишком утомительно реализовывать вручную (например, подразделение плоскостей или subdivision surfaces в оригинале). И, более того, при этом не воздействуя на основную геометрию вашего объекта.

Модификаторы изменяют то, как объект выглядит и будет рендериться, не затрагивая при этом геометрию, которую вы можете редактировать напрямую.

Вы можете добавить несколько модификаторов на один объект, чтобы получить стек модификаторов (Modifier Stack) и применить (Apply) модификатор, если хотите сделать изменения постоянными.

all modifiers

После нажатия откроется выпадающее меню. Нажатие на любой из пунктов добавит соответствующий модификатор. Новые модификаторы всегда добавляются последними в стеке.

Введение в модификаторы

Типы модификаторов

Советы

Многие задачи по моделированию требуют создания симметрии. Благодаря этому модификатору, появляется простой и эффективный способ сделать это в реальном времени, получая отражения того, что вы сделали. Как только ваша модель будет готова, вы можете нажать Apply, чтобы сделать реальную версию вашего меша, или оставить как есть, и использовать для будущего редактирования.

Интерфейс

Введение в модификаторы

Интерфейс каждого модификатора имеет одинаковые основные компоненты.

Сверху находится заголовок панели. Иконки выполняют различные функции модификатора (слева-направо):

Предупреждение
Несмотря на то, что данная настройка показывает реальное положение модифицированной геометрии, редактируя ее, вы всё еще редактируете оригинальную геометрию. Это может привести к неожиданным результатам, и ее следует отключать, если требуются сложные и точные изменения.

  • Apply On Spline Points (point surface icon) – относится только к кривым, поверхностям и тексту. Применяет модификатор на контрольные точки кривой или поверхности, но не на заполненную геометрию.

Примечание
По умолчанию кривые, текст и поверхности всегда конвертируются в меш-подобную (mesh-like) геометрию прежде, чем стек модификаторов будет к ним применен.

Под заголовком находятся 3 кнопки:

Предупреждение
Примененяя модификатор, который находиться не в начале стека, будет игнорироваться порядок модификатора в стеке, и примененяться так, если бы он был первый в списке, что может привести к нежелательному результату.

Далее под этими заголовками будут находится уникальные настройки каждого модификатора.

Настройки

Заметка
Вершины на плоскости отражения нельзя оторвать от плоскости отражения, пока опция Clipping включена. Вам нужно отключить эту опцию, чтобы опять иметь возможность двигать вершины по осям отражения.

Стек модификаторов

Этот тип функционала обычно называется “Стеком модификаторов” и также может присутствовать в ряде других 3D приложений.

Порядок модификаторов в стеке напрямую влияет на результат. К счастью, модификаторы могут быть перемещены в списке стека нажатием на соответствующие иконки.

В качестве неплохого примера можно привести модификаторы Mirror и Array. То, в каком порядке они расположены, заметно влияет на результат.

Введение в модификаторы

Введение в модификаторы

В этом примере желаемый результат (справа) достигается сначала отзеркаливанием объекта через Mirror, а затем вычислением подразделений (Subdivision Surface).

Данный модификатор позволяет отразить меш вдоль локальных осей X, Y и/или Z, через Object Origin (центральная точка объекта). Также можно использовать другой объект как центр отражения, тем самым использовать локальные оси данного объекта.

Mirror

Точное позиционирование плоскости отражения

При работе с этим модификатором, обычной ситуацией является перемещение центральной точки объекта на ребро или грань, для того, чтобы использовать их как ось отражения. Иногда это может быть сложно. Хороший способ, для точного позиционирования, это выбрать ребро, затем использовать Cursor to Selection. Затем использовать Set Origin → Origin to 3D Cursor. Это переместит центральную точку объекта к 3D курсору, а вместе с ней и плоскость отражения.

Еще можно использовать пустышку как Mirror Object, и переместить его в нужное положение.

Наверное, самая частая проблема в Блендере. После применения модификатора Mirror в центре модели всегда остаются точки. И если применить Subdivision Surface после этого, то в центре появится впадина. Как это фиксить? (прикрепил пример)

В Blender такой проблемы нет. Проблема у тебя в неумении пользоваться Блендером. На втором скрине видно, что внутрь уходит ребро. Его там быть не должно. Учись пользоваться модификатором зеркало.

Учись пользоваться модификаторами.

На ютубе есть их разборы. (вплоть до каждой галочки и за что она отвечает)

Читайте также: