Bioshock infinite враги описание

Обновлено: 07.07.2024

BioShock Infinite — главный на свете аргумент против его слов. В Infinite самое будничное, мирское, плебейское занятие замаскировали так, что Абрамс бы просто полетел со стула прямо во время лекции. Сбор аптечек и боеприпасов, банальный шутерный респаун и использование отмычек в игре аккуратно задрапировали под очаровательную голубоглазую девушку. Она любит петь, мечтает о Париже, а на правой руке у нее недостает мизинца — что лишь добавляет красавице шарма. Ах да, еще она должна утопить в огне города непокаявшихся содомитов на нашей с вами грешной земле.

Об ужасах и кошмарах

А теперь мы скажем одну ужасную, но очень важную вещь. Сама игра никак не стимулирует игрока использовать все это боевое великолепие. Весь Infinite, как бы чудовищно это ни звучало, можно пройти всего с двумя видами оружия, используя от случая к случаю парочку энергетиков.

Можно не кататься по скайлайнам, не вызывать из других измерений элементы окружения, не забивать себе голову подборкой костюма. Можно вообще ничего не делать — игра даже не пикнет. Враги будут покорно умирать, а вы будете продвигаться по сюжету все дальше и дальше, оставляя все многообразие тактик за бортом.

Парадокс в том, что даже в этом случае в BioShock Infinite интересно играть. Потому что боевая механика, которой мы посвятили столько строк, тут не главное. Краеугольные камни игры — сюжет и работа с персонажами. Авторы сознательно отодвинули глубокие, разнообразные, хотя все же не идеальные перестрелки на второй план, низвели их чуть ли не до уровня вспомогательного элемента, чтобы мы не отвлекались от увлекательной истории.

BioShock Infinite

Сюжет игры соткан из тончайших нитей, пронизывающих игру во всех направлениях. Главная повествовательная линия, которая сама по себе великолепна, — лишь вершина айсберга. Одни только голософонные записи содержат огромное число аллюзий и прямых отсылок к различным реальным и выдуманными авторами событий. Но говорить о сюжете BioShock Infinite долго нельзя. Потому что, во-первых, неминуемо придется раскрыть важнейшие сценарные повороты, а во-вторых, эту историю надо прочувствовать самому, вжиться в нее внутри игры, а не через строки текста на бумаге.

Можно ли сказать, что подобное смещение приоритетов в сторону сюжета плохо отразилось на геймплее? Да, безусловно. Авторы скрыли от нас огромный игровой пласт. Дали в руки множество инструментов, не объяснив, как на самом деле с ними можно обращаться. Во всем, что касается боевой механики, игрок оказался полностью предоставлен сам себе, и только от вашей личной изобретательности зависит, сколько и какого именно удовольствия вы получите от сражений. Захотите думать и изобретать уникальные тактики — игра даст вам такую возможность. Не захотите — и BioShock покажется вам примитивным, однобоким шутером с потрясающей историей и персонажами.

Можно ли сказать, что смещение приоритетов хорошо отразилось на игре? Тоже да. Потому что это осознанный шаг авторов, понимающих, что, если постоянно открывать игроку новые стратегии, загружать его важной, но не относящейся к сюжету информацией, он в этой информации и утонет. Перестанет следить за повествованием, не сможет сосредоточиться и в полной мере впитать историю, ради которой, собственно, все и затевалось.

Подобно тому, как в мире BioShock вселенные наслаиваются друг на друга, сюжетные повороты и необязательные игровые элементы сплетаются в тугой клубок одной общей удивительной игры.

Мы ставим Infinite высокую оценку по двум причинам. Первая — политическая. Это очень важный, очень нужный современной индустрии шутер, который действительно двигает жанр вперед. Несмотря на то, что именно как шутер BioShock не идеален, тут есть невероятная история, от которой невозможно оторваться, есть интересные персонажи, новое слово в работе с NPC и абсолютно сногсшибательный сеттинг… здесь слишком много жанровых открытий для одной игры. Даже больше, чем в оригинальном BioShock.

А вторая причина — личная. Просто Infinite — это очень крутая игра, от которой не раз перехватывает дыхание. Хотелось привести здесь какой-то вау-пример, но у каждого редактора «Игромании» их так много, что мы решили оставить финал открытым. У вас, уверены, такие примеры тоже найдутся в избытке.

Креативный директор BioShock Infinite рассказывает IGN о пространственных дырах, крылатых монстрах и о другом.

Озвучил - Александр Чернов
Перевёл - Евгений Ганжа


Докружилась

Infinite Hunger

Отцовские проблемы


переводчик дибил какой инфинет правильно инфинит


не слабо!!очень жду.


Чувак чем-то на него похож что касается игры, то как-то не зацепило. в морской стихие смотрелось лучше.


Хорошо. посмотрим что на деле получится.Бум ждать.


Порадовал. Игр по стимпанку давно не было!


вообщем, очень хорошо смотрится


Воздушный город хорошо, но 1912 год это срано. Лутше всего 50-60.


честно говоря. я мало чего понял с того, что он говорил О_о


Столько болтовни ненужной.


ЭХ System Shock 3 бы(




Kit90 А че внатуре похож.


Классно жду П.с а титьки то у элизебет хороши,она кстать алису напоминает


Озадачен. Довольно интересно накрутили, но жаль, что видно оригинальный Bioshock похоронен окончательно. Хм, интересно, это что придётся всюду бегать с этой Элизабет, как в HL2 EP1 ? По-прежнему не ясен источник сверхспособностей в этом мире; лишь бы только не получилось как в фильме Бесконечная история : типа всё происходящее - плод воображения этой Элизабет. Если эта Птица её друг и защитник, то почему она её так боится? Может Птица выполняет в каком-то смысле роль, аналогичную роли больших сестёр в предидущей игре? ЗЫ : Вот возникла дикая мысль: а в друг в конце игры окажется, что всё это - лишь причудливый сон одной из Маленьких Сестёр Биошока ?


правильно, не интересно уже в 3 раз побывать в городе Рапчур, нааааадоел. А вот летающий пропагандист кий город Америки, это слабо сказано интересно.


Хм, весьма интересно. Второй BioShock очень понравился и этот надеюсь тоже будет хорош. =)


Ого. У авторов хватило яиц воспользоваться альтернативной историей, типа " а что если бы. "!


Первый Биошок был интереснейшим шедевром, второй спустился до какого-то индиийского мыла, Infinite - это уже. хм. глупость.


оригинальный Bioshock похоронен окончательно. Да, помоему лучше было бы переименовать игру во что-нибудь другое.


.ха, биошок вверх дном..)


Bioshock ты остонишяся в наших сердцах


Классно как раз точего не хватало первым 2м частям, хотя я тоже считаю что в Восторге было что то такое, чего в колумбии не повторят, но наверно тоже классно будет, главно моментов интересных побольше в игре бы, с таким киношным уклоном


Наконец-то новая информация. Чисто геймплейных подробностей мало, зато похоже взаимодействие с людьми будет, и не только с Элизхабет.


Это уже не тот Биошок. Это уже новая волна. Но неплохо.


Не восхищаюсь первым, не восхищаюсь вторым. Может буду восхищаться третьим ? Ибо что такого было в первых двух частях? Гм. для меня лично ничего: сюжет слаб, гемплей слаб, а атмосфера темноты поникшего в мрак города с ходячими зомбаками задрала честно


Эх поскорей бы игра вышла.


Разрабы решили привнести что-то новое, за это 5. И чего вы так рано похоронили биошок? Он все тот же, только немного в другой интерпретации. Я лично рад, что они отказались от очередного подводного города, ведь в конце 2 части ГГ выбрался наружу и. у кого помер, у кого жив остался) В общем ждем.


Настораживает в игровом процесе декольте Елизабет =\ будет отвлекать от игры =\


Настораживает сама Элизабет. Аликс из халфы уже в печёнках сидит, а тут снова дают бота на всю игру, которого нельзя выкинуть, да ещё и читерного.


Мдя что тут скажешь УГшный биошок стал ещё УГшней, в первом то хотлось спать настолько он был скучен со своими нудными длинными коридорами, да пара пугающих моментов там было, да и плазмиды вещь неплохая, но чем шутернией Биошок чем он скучней, а жаль потенциал был неплохой, впрочем идея летающего города довольно соблазнительна, давненько нам не давали такого необычного места действия, впрочем выйдет игра будет видно <_<</b>


Не могу не написать. Лично мне режет слух слово "обои" вместо "оба" в озвучке. Это вроде не любительский перевод.


И если я хочу сделать сплайсеру рельс, то я бы сделал это так, чтобы пространственная дыра рельс оружие. А если сплайсер оценивает, насколько Элизабет рельс, а не моё оружие, то этот сплайсер. не человек. не должен оценивать. то есть воспринимать оружие пространственная дыра как рельс, который рельсовее моего рельса.


DarthSasha она будет чаще всего спиной (скорее всего) [Jericho] скорее всего,в будущем будет игра- связующее звено между bs2 и infinite(2/3/?) все эти игры похожи на куски чего-то целого Glock11 Хм, интересно, это что придётся всюду бегать с этой Элизабет, как в HL2 EP1 скорее как в army of two, вы будете с ней неразделимы Всвязи с этим возможно вероятен Co-op


хрень, терпения не хватило досматреть



мдя биошок уже не тот. Но это и вобшемто хорошо рапчур уже 2 раза обошли полностью надоел а тут новый город. Надеюсь что качество исполнения будет как в 1 биошоке. З.Ы. Хорошо что дали возможность не только убивать все и вся но и говорить хоть с кемто


Мдя биошок и магия гммм. Посмотрим что из этого выйдет.


"ВуатаФакМазеФак", кто вообще это переводил, что за бред несет переводчик, и кто сюда эту чушь выложил? Этот ролик надо прикладывать к таким же перлам, аля "пиратские переводы" как вот этот -


Заметь, про графику в игре не слова. Было только сказано, что они не хотят выпускать сырой продукт. Вот слова настоящего разработчика.


бла бла бла биошок похоронен бла бла бла. он похоронен еще во второй части,мне и первой хватило.

Вы когда-нибудь пробовали писать диссертацию после великолепного путешествия по экзотической стране? Примерно такая же задача стоит перед любым обозревателем BioShock Infinite. Чувство блаженной счастливой усталости переполняет тебя после прохождения, хочется спокойно возродить в памяти лучшие моменты прошедшего дня или повторить празднование. Ведь именно таково творение Irrational Games. BioShock Infinite — геймерский праздник, вызывающий буйство эмоций и мыслей. После подобного меньше всего хочется заниматься сухой аналитикой и объективным оцениванием. Сложно удержаться на позиции холодного рецензента и не войти в роль воспевателя хвалебных од. Однако мы изо всех сил постараемся.

BioShock Infinite

Девиттом можешь ты не быть, но в «Биошок» сыграть обязан!

Главное, что выделяет BioShock Infinite на фоне большинства громких новинок последнего времени, — это удивительная цельность и единство всех элементов игры. Здесь нет ничего лишнего — ни «приклеенной» RPG-составляющей, ни надуманных сюжетных поворотов. Геймплей, сценарий, графика, музыка в синхронном звучании создают поистине потрясающую стимпанковскую атмосферу. Когда ты проходишь по солнечным улицам парящей над небесным сводом Колумбии, слышишь приятную музыку, раздающуюся из каждого радиоустройства, подбираешь всякую дребедень, а твои действия сопровождаются характерным «биошоковским» треском и хрустом, то понимаешь, что мир Infinite совершенно уникален, и одно лишь нахождение в нем становится настоящим праздником.

Дизайнеры уровней проделали, не побоюсь этого слова, грандиозную работу. Внешний облик Колумбии заставит трепетать сердца даже самых притязательных любителей графики. Локации разнообразны, декорации на протяжении всего прохождения постоянно меняются, каждый квадратный метр города полон каких-то мелких деталей. Хочется ходить по этому миру, заглядывая в каждый закоулок, слушая все диалоги случайных прохожих, просматривая наборы забавных картинок в каждом кинетоскопе.

Немаловажную роль в погружении в мир играют аудиозаписи, повсюду разбросанные жителями города и главными действующими лицами. Помимо всего прочего, они позволяют лучше понять местный сюжет, разговор о котором достоин отдельной статьи.

История без начала и конца

Сценарий BioShock Infinite поначалу кажется в меру банальным и не слишком выдающимся — мистер Букер Девитт отправляется в летающий город Колумбию, чтобы найти и вернуть на землю бренную некую загадочную девушку Элизабет. На деле же сюжет оказывается сложной мозаикой, сложить которую предстоит игроку. Он чем-то напоминает фильмы Дэвида Линча (David Lynch) — ткань повествования разорвана, последовательность событий нарушена, и лишь концовка, сначала озадачивающая и приводящая в священный трепет, дает ключ к разгадке.

BioShock Infinite

Сюжет изобилует всеми самыми удачными фишками научно-популярного жанра. Здесь найдется место и параллельным вселенным, и квантовым парадоксам, и путешествиям во времени. Что очень важно, все эти модные вкрапления ничуть не смотрятся вычурно — конечная картина происходящего в игре оправдывает наличие «мистических» элементов.

В русской локализации озвучка персонажей осталась оригинальной. Может, оно и к лучшему — монологи героев, как, впрочем, и сами персонажи, крайне выразительны. Чего только стоит Элизабет! Это миловидное прелестное создание, само воплощение невинности, женственности и жизнелюбия. Она — словно героиня диснеевских сказок: столь же добрая, приветливая и веселая. Одиноко запертая в высокой башне, Элизабет мечтает лишь о Париже и танцах. В игре нет и намека на эротическую составляющую — и это радует. В противном случае атмосфера потеряла бы большую долю своего сказочного колорита.

Раны от соли

Геймплейные функции Элизабет не исчерпываются услаждением наших глаз. Барышня за длительное время своего заточения успела прочесть не одну библиотеку, откуда почерпнула знания об устройстве дверных замков, а посему отпереть закрытую дверь или сейф с сокровищами для нее ничего не стоит. Главному герою нужно лишь предоставлять девушке нужное количество отмычек. В остальном же Элизабет находится на полном самообеспечении; более того, в сложной ситуации дама рада прийти на помощь Девитту, подкинув ему патроны, аптечку или флакончик соли.

BioShock Infinite

Последняя в мире BioShock Infinite выполняет функцию маны — она расходуется на использование местного аналога плазмидов (новые способности здесь обретаются после дегустирования особого рода напитков). Колумбийские энергетики — штука очень полезная. С их помощью можно «приручить» вражескую турель или подбросить в воздух на пару секунд группу противников, полить всех огнем или вызвать стаю голодных ворон. Хотя арсенал в игре достаточно богат, одним огнестрельным оружием обойтись крайне трудно. И если поначалу запросто справляешься с хилыми врагами в ближнем бою, то на более поздних этапах прохождения в дело вступают снайперы, ракетчики, всевозможные роботизированные охранники. На высшем уровне сложности сражения действительно превращаются в серьезное испытание. В этих условиях залогом выживания становится умение находить подход к каждому виду неприятелей, а также грамотно сочетать «заклинания» с определенными типами оружия. Например, если атаковать бронированного механика в лоб, можно истратить все патроны почти впустую — слабым местом бугая является светлый круг в центре груди, куда и нужно целиться.

Нелишними в схватках оказываются и сверхспособности Элизабет. Девушка умеет открывать дыры в параллельные вселенные, а также извлекать из них предметы высокой стратегической ценности. Мы можем приказать Элизабет поставить «дружественную» турель или создать для нас укрытие. Все это положительно влияет на динамику игры.

BioShock Infinite

Ничего лишнего

Ничто в Infinite не болтается никому не нужным придатком, не вызывает раздражения или скуки. То же самое касается и RPG-составляющей BioShock. «Прокачке» подлежит все: как оружие и способности Девитта, так и его постоянные характеристики — максимальный уровень здоровья, щита и запаса соли. Помимо этого, Букер может надеть на себя одновременно четыре предмета одежды, которые дарят герою различные бонусы. Важность «апгрейдов» ощущаешь достаточно сильно — двадцать пять процентов дополнительного урона у дробовика или усиление какого-нибудь энергетика существенно сказываются на игровом процессе. Все это добро стоит немалых денег, так что по мере прохождения удастся реализовать далеко не все возможности роста главного героя. Чувство постоянного материального дефицита дает дополнительный стимул к обыску трупов противников и предметов интерьера. В свободное от боев время передвижения Девитта по Колумбии превращаются в сплошной «шуршащий» сбор всего, что плохо лежит.

Конечно, самые унылые пессимисты и самые противные снобы даже в божественном творении найдут недостатки. Несколько расстраивает, например, не всегда рациональное поведение врагов. Однако все это настолько ничтожно по сравнению с достоинствами того проекта, который нам подарила Irrational Games, что сетовать по их поводу было бы крайней степенью неприличия. Вольтер однажды сказал: «Если бы бога не было, его следовало бы придумать». Перефразируя слова французского философа, можно сказать: «Если бы минусы у BioShock Infinite и были, на них следовало бы закрыть глаза».

BioShock Infinite

«Все теперь будет прекрасно. Мы встретились в странный период моей жизни».

Как мы ни пытались удержаться от пения дифирамбов в честь Infinite, у нас не получилось. В этом нет ничего удивительного: такой глубокой и увлекательной истории, которую нам рассказывает игра, в индустрии не было со времен потопа. BioShock Infinite дарит незабываемую атмосферу, и ей отдаешься без остатка — умом и сердцем.

Плюсы: потрясающий дизайн; захватывающая атмосфера; интересный сюжет; продуманные образы персонажей; динамичные перестрелки; прекрасная Элизабет.
Минусы: вам не стыдно сюда смотреть?

Шел обычный рабочий день. Обшарив мусорный бак в поисках еды, герой осмотрелся. За окнами плавали тысячи рыб, а в пустых залах, где совсем недавно кипела жизнь, веяло холодом и безысходностью. Вдали скрипнула дверь, послышались чьи-то голоса, и взгляд сыщика упал на револьвер с тремя патронами в барабане. В последний момент он скрылся под потолком, где удачно висел крюк для аэротрасс.

В прихожую вошли трое, и это были не совсем люди. Они бормотали что-то неразборчивое и явно кого-то искали. Медлить было некогда. Букер коршуном упал вниз и один из мутантов замолчал навсегда, другой скончался на месте после пары метких выстрелов в голову, третий оторопел на мгновение, чего хватило, чтобы подбежать вплотную и раскроить ему череп острым крюком. Это был BioShock. Тот самый.

В иной реальности

Однотипные перестрелки и закрученный сюжет с неявными посылами — именно этим запомнилась BioShock Infinite, одна из самых переоцененных игр в истории индустрии. Но время всё расставило по местам: потомок «умного» шутера быстро исчез из ленты новостей, форумные дискуссии поутихли, а студия-разработчик, в конце концов, распалась. Но это было еще не всё.

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит

Давайте подумаем, чем можно дополнить такую игру, как BioShock? Сетевые боевики обновляют новыми картами, гоночные симуляторы — автомобилями и трассами, ролевые игры — подземельями и снаряжением. Но что привнести в игру, где все создано ради цельной сюжетной истории?

450x253 22 KB. Big one: 1500x844 152 KB

Игра всегда поражала красивыми кадрами. И всегда эта красота была обманчивой.

С первым дополнением разработчики не мудрствовали: взяли знакомые районы Колумбии и переделали их под арены для испытаний. Отражаете волны, выполняете специальные условия — покупаете улучшения оружия и энергетиков. Этот режим получился даже лучше, чем сражения в основной игре, где целей и мотивации не было вообще.

На заметку: в нашем измерении «Битву в облаках» прошли меньше 2% игроков, в другой вселенной её издали под видом отдельной игры, в третьей и четвертой DLC вообще не вышло, поскольку оригинал получил низкие оценки в прессе. В пятом мире все играют в «Танки».

450x253 19 KB. Big one: 1500x844 127 KB

Голубую ленту в каждом испытании достаточно взять один раз. При повторном прохождении на второстепенные условия можно уже не отвлекаться.

реклама

Сейчас редко делают сюжетные дополнения, но BioShock Infinite стала исключением. Кен Левайн решил поднять ставки, объявив о том, что заключительные расширения перенесут нас туда, где все и начиналось, — на дно Атлантического океана, в Восторг (Rapture), где Эндрю Райан построил утопию со свободным рынком и демократическим обществом.

Хороша эта затея или нет — до последнего оставалось загадкой: невыразительную игровую механику Infinite часто оправдывали сменой сеттинга и тем, что в другой вселенной иные правила, но если эти условности перенести на чужое поле, в мир BioShock 2007 года, контраст будет еще тот.

450x253 21 KB. Big one: 1500x844 137 KB

Букер научился жарить врагов в микроволновке. То есть, микроволновиком. Добавьте его в список оружия с нераскрытым потенциалом. Догадайтесь почему.

Если все еще переживаете за игровой процесс — расслабьтесь: оба эпизода «Морской могилы» или «Погребения в море» (переводчики так и не определились, как правильно) — в первую очередь фансервис для тех, кто часами обсуждал концовку оригинальной Infinite и строил собственные теории. В морской пучине не меньше тайн, чем за облаками, и не надейтесь, что на сей раз поведают о них не в таком рваном темпе.

450x253 20 KB. Big one: 1500x844 141 KB

Авторы все время забывают, что делают игру, поэтому Burial at Sea под конец все больше напоминает просто интерактивную экскурсию.

Хромает и подача сюжета, из-за пришедших из разломов клише. Приемы в стиле «смотрите, герои идут в очевидную ловушку» нормальны для Рианны Пратчетт (Tomb Raider, Thief), но не для людей, претендующих на звание авторов чуть ли не лучшего сценария десятилетия.

Кто обитает на дне океана?

Правило хорошего тона при игре в Burial at Sea — ничему не удивляться. Этот перк вы взяли во время прохождения основной игры, так что просто следите за развитием сюжета и не задавайте вопросов — все равно ответы преподнесут лишь в конце мини-дилогии. Если не играли в Infinite — это даже к лучшему: как ни странно, при таком подходе вопросов будет даже меньше.

Наша история начинается в Восторге, доживающем последние мирные деньки перед революцией. Город еще не захвачен обезумевшими мутантами, его улицы насыщены гуляющими прохожими, сверкающими неоном магазинами и барами. В один из таких беззаботных дней в офис некоего сыщика Букера заходит некая Элизабет, предлагая тому работу — найти девчонку. Помните главное? Не удивляться…

450x253 21 KB. Big one: 1500x844 116 KB

Элизабет уже не та любознательная девчонка, что раньше, а, как сказали бы арабы, типичная шармута.

Знакомая парочка начинает экскурсию по подводному городу. Ловите момент и делайте снимки этого чудного места в мирное время — спустя полчаса вы окажетесь в универмаге Фонтейна, забитом мутантами и роботизированными турелями. Впрочем, здешнее население под стать Колумбии и только кажется живым: персонажи прибиты к своим местам и лишь отпускают неброские фразы, когда рядом проходит Букер.

Вся Burial at Sea насыщена узнаваемыми персонажами. В первом эпизоде нам повстречается Сандер Коэн — свихнувшийся художник, но, тем не менее, человек слова. В заключительной главе послушаем возвышенные речи Эндрю Райана, узнаем больше о двуличном Атласе и поможем Сушонгу с его экспериментами. Это не дань поклонникам серии, а скорее взгляд со стороны на события оригинала.

450x253 18 KB. Big one: 1500x844 109 KB

Не сказать, что с 2007 года Восторг не изменился. Знакомую цветовую гамму немного портит кричащее освещение, доставшееся по наследству от Infinite.

реклама

Разработчики, словно художники-экспрессионисты, поражают контрастами. Райская идиллия в элитных кварталах и заброшенные залы подводной тюрьмы, мнимая демократия и диктатура власть имущих, но, знаете, мне безразличны эти сказки о высоком искусстве в играх, где игровому процессу отводят второстепенную роль. К счастью, в Burial at Sea создатели избежали части промашек оригинала.

Между строк: гений и безумие. Кен Левайн создал великолепную вселенную с интересными героями и запоминающимся окружением, но жанр игры выбрал не совсем удачно. Серьезный сюжет о теории параллельных вселенных не импонирует «мясному» шутеру. Представьте, что в каком-нибудь слэшере вы два часа режете зомби бензопилой, а затем вам десять минут рассказывают о третьем законе Ньютона.

450x253 19 KB. Big one: 1500x844 135 KB

Сейчас герой продемонстрирует свои познания в стоматологии. Надеюсь, его клиент застрахован.

Первым делом Irrational Games избавили игру от обидного клейма «тир», проредив количество врагов и ограничив наш боезапас. Патронов катастрофически мало, носить с собой можно не больше двух обойм для ручной пушки или томми-гана, так что в ход все чаще идут энергетики, прыжки с аэротрасс и приемы ближнего боя. В отместку за всё это отменили ограничение на два ствола, но только в дополнениях.

На заметку: в нашем измерении среди врагов Burial at Sea вы встретите три типа мутантов (рукопашники, стрелки, маги) и Большого Папочку, в другой вселенной, где дополнение стало отдельной игрой, разновидностей врагов в разы больше. В третьей и четвертой реальности DLC издавались совместно с Electronic Arts, поэтому каждый новый враг покупался за $1, а в пятом мире Букер воевал против танков, потому что все играли в «Танки».

реклама

450x253 15 KB. Big one: 1500x844 104 KB

Родное колесо выбора оружия. Как же его не хватало в основной кампании.

Подобная рокировка не изменила игровой процесс на низких уровнях сложности, но в режиме 1999 разница налицо. Врагов уже не перестрелять, как в оригинальной Infinite, — дефицит боеприпасов принуждает напрягать воображение: как напасть и когда напасть, благо, всегда есть возможность ударить первым, а то и обойти неприятеля стороной.

Добавляет вариаций энергетик «Дед Мороз» (в обзоре для параллельной вселенной автор называет его «плазмидом»), позволяющий замораживать врагов и поверхности, но об интерактиве уровня первой BioShock даже не мечтайте: здесь магия используется для продвижения по сюжету и при открытии пары тайных комнат.

450x253 18 KB. Big one: 1500x844 117 KB

Замораживающий плазмид сделал бы игру веселее, если бы его выдали не в самом конце главы.

Первый эпизод Burial at Sea — лучший фрагмент BioShock Infinite, но от старого Восторга здесь одни декорации. Незнамо куда исчезли вита-камеры и автоматы-лечилки, замки не охлаждаются плазмидом в ходе мини-игры, а отпираются отмычками, как в той же Колумбии. Незнамо откуда появились аэротрассы, которых в этой вселенной не было. Этот феномен называется ленью… или нестандартным виденьем индустрии.

реклама

Огорчает низкая продолжительность — за час или два можно прочесать все доступные зоны вдоль и поперек, и как только вы войдете во вкус, героев забросят на финальную битву, плавно переходящую в «продолжение следует». Хорошего понемножку? Ах да, не удивляться. И не задавать вопросов.

Увидеть Париж и умереть

Правило хорошего тона при игре в Burial at Sea — ничему не удивляться. Этот перк вы взяли во время прохождения основной игры, так что просто следите за развитием сюжета и не задавайте вопросов — все равно ответы преподнесут лишь в конце мини-дилогии. Если не играли в Infinite — это даже к лучшему: как ни странно, при таком подходе вопросов будет даже меньше.

Вам знакомы эти строки? Так разработчики Infinite поступают и с нами. Это стиль такой: рассказать один и тот же сюжет с незначительными вариациями сначала в оригинале, а затем и в дополнениях. Но финальный аккорд у Irrational Games получился таким спорным, что на его фоне даже концовки Mass Effect 3 кажутся пусть и не логичными, но хотя бы понятными.

450x253 9 KB. Big one: 1500x844 63 KB

Заначка в коллекторе. Вам тоже первым делом вспомнилась Deus Ex?

реклама

Второй эпизод Burial at Sea вновь начинается с контрастов. Пути Букера и Элизабет расходятся, а главная героиня переносится в Париж (не удивляться. не удивляться…), где на берегу Сены художники рисуют пейзажи на мольбертах, птички насвистывают звонкие мелодии, а жители радостны и приветливы.

Но счастье не вечно. Небо над Елисейскими полями застилают грозовые тучи, и вот уже промокшая Элизабет бежит за девчонкой, которую они с Букером искали в первом эпизоде. Так дитя Колумбии и возвращается в Восторг. Как и зачем? Сами додумайте — никто вам не поможет сложить в мозаику всю сюжетную вакханалию, что на вас выльется в течение следующих пяти часов.

450x253 30 KB. Big one: 1500x844 259 KB

Это снимок из Warlock 2: the Exiled. Сюда он попал через разрыв из той реальности, где игра вышла не 10 апреля, а на две недели раньше.

Во время последнего путешествия сквозь время и пространство героиня теряет свои сверхсилы, да еще и искомая сестричка Салли оказывается в руках Атласа. Остается принять сторону меньшего зла в обмен на девчонку. Пора уже привыкнуть, что жизнь людей во вселенной BioShock становится разменной монетой.

Что делать, когда рядом нет телохранителя, прошедшего войну, а прием «достать патроны из-под полы» больше не работает? Браться за дробовик и устроить кровавую баню! Или стать пацифисткой в режиме 1998, прячась в вентиляции и вырубая врагов точечными ударами в затылок.

реклама

450x253 21 KB. Big one: 1500x844 130 KB

Во втором эпизоде нам дадут плазмид, симулирующий одну из способностей Нео. Забавно, но не очень эффективно.

Приключение Элизабет в подводном царстве куда масштабнее, чем первая часть Burial at Sea. Девушке предстоит освоить профессию изобретателя, поиграть в прятки с Большим Папочкой и даже побывать в Колумбии времен революции Девитта. Все бы ничего, но создатели постоянно переступают грань, демонстрируя мутные видения и сцены чрезвычайной жестокости: всем известно, что Восторг — не рай на Земле, но некоторые кадры лучше бы оставили только на словах.

Между строк: не то искусство. Если подвести черту, то история BioShock Infinite мне не понравилась. Её авторы провели колоссальную работу и заслуживают аплодисментов, но послевкусие после прохождения исключительно неприятное. В депрессивном мире BioShock нет места хорошему финалу, но многие вещи лучше бы оставить за кадром, а неочевидные аспекты, напротив, объяснить подробнее.

450x253 25 KB. Big one: 1500x844 230 KB

Вот так выглядит мир глазами Элизабет, когда Букер говорит ей «Эй, открой вон ту дверь».

Во время заключения в башне Агнца Элизабет не только книжки читала, но и изучала жанр «стелс», поэтому ей не составило труда освоить ручной арбалет с транквилизаторами, шумовыми и газовыми болтами, а также разобраться с плазмидом невидимости. А вот в мир Mortal Kombat создать разрыв девушка не успела, поэтому в открытом ближнем бою совершенно беспомощна — остается прятаться или стрелять.

реклама

Даже с мощным арсеналом выжить в Episode 2 не так просто. Враги отправляют Элизабет в нокаут с двух попаданий, щит у нас вовсе отобрали, зато позволили носить за пазухой пять аптечек. В режиме 1998 запрещено убивать, но игру это не очень усложняет — часть врагов легко обойти, а в комнатах с высокой плотностью населения спасают невидимость и шумовые болты.

450x253 14 KB. Big one: 1500x844 94 KB

В сейфах попадаются улучшения для плазмидов, но чтобы собрать их все, спустите почти все деньги на покупку отмычек.

В заключительной главе только две локации, но ножкам Элизабет есть где разгуляться. В павильонах универмага Фонтейна и на фабрике Финка немало побочных комнат, где спрятаны голософоны и тайники с сейфами. Не хватает лишь карты, ведь не всегда получается определить, где вы уже были, особенно когда собирать трофеи мешает толпа вооруженных мутантов.

На заметку: в нашей вселенной рецензия опубликована в понедельник, в другом измерении — в ночь со среды на пятницу. В третьей и четвертой реальности вместо обзора Burial at Sea мы рассмотрим симулятор козы. В пятом мире будут только руководства по «Танкам», потому что все играют в «Танки».

Заключение

Почему же нельзя удивляться, спросите вы? Потому что возникнут вопросы. Много вопросов, на которые некому отвечать. Как Букер-Комсток оказался в Восторге? Кто такая Салли и зачем её спасать? Как героиня оказалась в Париже? Быть может, в Burial at Sea просто изображены худшие опасения Элизабет, ставшие реальностью благодаря её сверхъестественным силам? Не исключено.

Достоинство и беда Infinite в том, что каждая теория одновременно правильна и неправильна, как кот Шредингера, который наполовину жив и мертв. Во вселенной Кена Левайна слишком мало констант и много переменных, поэтому единой точки зрения на события, показанные в игре, существовать не может. Это выгодно отличает историю миров Восторга и Колумбии от остальных, но не делает такой подход правильным.

450x253 20 KB. Big one: 1500x844 122 KB

Вердикт: игра контрастов. Хороший сюжет и плохая подача. Новизна и обилие клише. В Burial at Sea собрано столько противоречий, что даже удивительно, как это всё работает, причем работает хорошо.

Оценка: 8.7 («Отлично»).

Производительность

Вот что после изучения игры на предмет тестирования счел нужным сказать на эту тему Дмитрий Прилепских aka Phoenix.

«С момента выхода BioShock Infinite прошло чуть больше года. За это время студия Irrational Games выпустила три DLC, в которых связала между собой все три части игры и поставила в повествовании о вселенной BioShock жирную точку. После этого глава студии Кен Левайн закрыл свое детище, просуществовавшее семнадцать лет.

Остается добавить, что за прошедший год BioShock Infinite не изменилась в техническом плане. Проверка результатов во встроенном в игру бенчмарке не выявила никаких заметных изменений по сравнению с тестированием годичной давности. Поэтому для оценки производительности рекомендую ознакомиться с обзором «BioShock Infinite: тестирование производительности».

Рельсовый шутер

Любой нормальный разработчик на этом точно бы остановился — уже и так, кажется, перебор, — но Irrational Games и здесь шагнули за грань. Последний штрих в ветвящихся игровых системах BioShock Infinite — это Sky-Line, облачные рельсы. Настолько необязательная, настолько бонусная деталь, насколько и очаровательная. Порой кажется, что у кого-то из дизайнеров просто давно была мысль сделать что-то подобное, и он излил в Infinite душу.

Скайлайн в буквальном и переносном смысле опоясывает все упомянутые выше игровые элементы. По воздушным рельсам вы ездите от одной части города к другой, попутно расстреливая врагов. Техника стрельбы на лету — уникальная, такого не было ни в одной другой игре, ей действительно нужно учиться. Рядовые пехотинцы тоже умеют пользоваться скайлайном, они смело прыгают и едут за вами, а могучие хендимены хватаются за обе рельсы сразу и пускают по ним ток. Наконец, под «полеты» выделена специальная ветка умений, дающая бонусы за прицельные «спрыгивания» на врагов. Благодаря бонусам костюма (аналогу тоников из оригинального BioShock) вы тонко задаете специализацию героя. Можно сделать стрелка, ведущего огонь без перезарядок, можно — мастера рельс, а можно — адепта ближнего боя, который поджигает врагов и забивает их до смерти в свирепой рукопашной, попутно восстанавливая собственное здоровье.

BioShock Infinite

Скайлайн, по сути, идеальная иллюстрация нового BioShock — реактивный, более направленный геймплей под облаками. На рельсах основана инфраструктура города, на них же завязан игровой процесс. Великолепный образец оригинальной механики, мастерски вписанной в сеттинг.

В результате все виды геймплея сплетаются в ни на что не похожий микс. Так сегодня делают только безумные инди вроде Binding of Isaac, где, кроме механики, нет ничего, — но никак не шутеры с бюджетом в 200 миллионов долларов (именно столько, по слухам, стоил новый BioShock).

Хотя слово «шутер» тут не подходит, потому что выстрел — это всего лишь один, отнюдь не самый главный элемент разносторонней механики. Разряды молний, щупальца, шепот зеленых нимф, вопли солдат, раздираемых воронами на части, горстки пепла, которые остаются от ваших врагов, мерцающие укрытия из параллельного мира, торчащая из стены морда трофейного лося, под которой висит базука…

Да, это больше не сендбокс в обычном понимании этого слова, — но заменившие его мини-экосистемы таят фантастическое разнообразие тактик.

Максимальное ускорение

«BioShock генерирует по десять уникальных ситуаций в минуту — свойство, присущее только очень редкому классу игр. Вот горящий враг с разбегу прыгает в воду, чтобы сбить огонь, и вы в этот момент запускаете туда же электрический разряд, который моментально убивает его. К сожалению, оказывается, что в пруд также зашел Big Daddy, которого ток не убивает, но ощутимо злит, и он направляется в вашу сторону. Вы напускаете на него рой пчел, которые, правда, кусают еще одного Big Daddy этажом выше, и он начинает забрасывать вас сверху гранатами», — писал Олег Ставицкий шесть лет назад.

«Ничего подобного в BioShock Infinite нет», — пишем мы в 2013-м. Но это, поверьте, совсем нестрашно. На смену экосистемам, занимавшим целые уровни, пришла вереница более компактных, быстрых экосистем, в которых как раз и сконцентрирован геймплей Infinite.

BioShock Infinite

Запастись аптечками и зарядами маны (тут ее называют солями) теперь нельзя, ресурсы можно пополнить лишь прямо на боле боя. Появился энергощит в стиле Halo. Разработчики сознательно ускоряют геймплей, заменяя пассивное исследование локаций тактическими забегами в самый разгар схватки.

Впрочем, именно шутерная механика (речь конкретно об огнестрельном оружии) — самая слабая сторона Infinite. Просто потому, что все остальные элементы игры выполнены на куда более высоком уровне. Уровне, недосягаемом для большинства разработчиков. А вот шутер «как в BioShock» можно найти во многих других играх.

Далеко не всегда поле боя позволяет использовать выбранные вами стволы: снайперского геймплея, например, почти нет, хотя винтовку с оптикой предлагают выбрать раз за разом. Здесь случаются моменты, когда вы банально застреваете в дверных проемах. Иногда враги наваливаются гурьбой, а вам просто некуда деться. В некоторых случаях Infinite вообще умудряется разыграть для вас театральную постановку. без зрителя. Одна из интереснейших схваток в BioShock, сражение с призраком (не скажем кого — на случай, если вы еще не прошли игру), например, допускает возможность, когда вы будете стоять за массивной стальной дверью и тупо расстреливать всех подбегающих к вам врагов в упор. Поступать так необязательно, но именно такой глупый, прямолинейный, явно не предусмотренный разработчиками способ оказывается простейшим.

BioShock Infinite

Рука, простите за каламбур, об руку с оружием идут плазмиды, которые в Infinite переименованы в энергетики. Тут сразу надо сказать, что выглядят они просто потрясающе. Если технологически Infinite несильно отличается от предыдущих частей — речь, повторимся, именно о технологии, а не о визуальных решениях, выбранных авторами, — то во всем, что касается отображения «магии», заметен колоссальный скачок вперед.

Именно видом рук исчерпывается наше представление о том, как выглядит главный герой. Они все время находятся в кадре, и разработчики подошли к визуализации кистей и предплечий со всей ответственностью. В момент действия энергетика с левой рукой героя начинаются такие метаморфозы, что впору давать отдельную награду за артистизм: конечность то истлевает до кости, то покрывается макабрическими язвами, изрыгающими цунами, то вдруг отращивает вороньи перья, то разрывается на части.

Без преувеличений, каждое использование энергетика — это небольшое представление, разыгранное одними лишь руками героя. Отличный пример маниакального внимания к деталям, свойственного BioShock.

К подбору энергетиков для каждой схватки надо подходить не менее ответственно, чем к выбору оружия. Скажем, упомянутое цунами идеально подходит для открытых пространств, но совершенно бесполезно в помещениях. Особая абордажная тактика: запрыгнули на вражеский катерок, ударили волной — весь экипаж с дикими воплями и визгами улетел за борт. Провернули тот же фокус в помещении — противники больно ударились головами о стены, встали, отряхнулись и снова пошли в атаку.

BioShock Infinite

Специальное силовое поле ловит в кокон вражеские пули, а потом отбрасывает их одним комком, но против злодеев, дерущихся в ближнем бою, оно абсолютно бесполезно.

Отдельно стоит отметить Приворот, заставляющий противников сражаться на вашей стороне. Это единственная способность, доставшаяся игре от первых двух BioShock, где на стравливании врагов строилась половина тактик, а для турелей и живых существ были свои отдельные чары. Теперь все гораздо проще и унифицированней: нажали кнопку, зеленоватая русалка принялась что-то нашептывать доверчивому вражескому снайперу, и он вдруг перестрелял всех своих товарищей, а потом разбил себе же голову стволом винтовки.

Из комбинаций оружия, энергетиков и врагов уже набирается внушительный набор стратегий. Условно говоря, вся Call of Duty использует десятую часть возможностей BioShock Infinite и прекрасно себя чувствует. Но Кену Левину этого, конечно, мало. Он добавляет еще одну переменную — динамически меняющееся окружение. Благодаря Элизабет вы телепортируете на поле боя аптечки, боеприпасы, турели, а главное — целые куски уровней. Баланс достигается тем, что нам разрешают «призвать» лишь что-то одно. Либо патроны, либо аптечки, либо, скажем, стену с бойницами, за которой можно укрыться от вражеского огня.

BioShock Infinite

Турель появляется, пол под ногами тает, и вы падаете на землю прямо перед удивленными противниками. Это не вольные размышления на тему, а описание ситуации, которая на самом деле случилась с нами в игре. Тогда нам удалось выжить: турель сразу открыла огонь, а мы до этого очень удачно взяли пулемет, который тут же и разрядили во врагов. Стремительно, спонтанно, ни на секунду не сбавляя темп. Так работает Infinite.

Небесный замок Комстока

Когда этот текст окажется перед вашими глазами, вы наверняка уже пройдете BioShock Infinite. Эта статья — не только рецензия, но и воспоминание об этой замечательной игре.

Сейчас, когда все уже отдохнули после прохождения и собрались с мыслями, достоинства BioShock особенно очевидны. На наш взгляд, перед лицом истории он навсегда останется как «шутер, в котором впервые появилась девушка, в которую можно влюбиться» и «та самая игра с потрясающим городом в облаках».

BioShock Infinite

С первым пунктом все довольно ясно. В Элизабет вложено столько сил, сколько не вкладывали ни в одного героя-напарника за всю историю игр (ближе всего подобралась Аликс Вэнс из Half-Life 2, но ее и BioShock разделяют почти десять лет технологического прогресса). И она делает именно то, чего от нее хотели создатели. Не мешается под ногами, не втыкается раз за разом в стены, не мельтешит где-то за спиной, а действительно помогает и, что куда важнее, ведет нас по сюжету.

На самом деле — это она главная героиня игры, а вы — ее телохранитель. Представьте себе Alice: Madness Returns, где вы вообще не контролируете Алису, а лишь бегаете за ней по пятам. Образ Элизабет в игре достоин отдельного разговора, поэтому мы посвятили девушке отдельный материал: если вам интересно, как Кен Левин обходится с персонажами и какими способами добивается их достоверности, можете прямо сейчас перелистнуть пару страниц и прочитать следующую статью, которая целиком посвящена драматургии в BioShock Infinite. А затем вернуться и продолжить чтение.

Летающий город Колумбия, возможно, менее очевидное, но точно не менее значимое открытие разработчиков. «Город в облаках». Самые смелые образы, проносящиеся в вашей голове в ответ на это словосочетание не сравнятся с полетом фантазии авторов. В минуты затишья это рай, парящий над землей, Диснейленд с румяными джорджами вашингтонами и хот-догами за серебряный доллар. В часы невзгод — терзаемый бурями небесный остров, немилосердно бомбардируемый молниями и разрываемый на части жутким ветром.

BioShock Infinite

Висящие прямо в воздухе дома трогательно покачиваются, половицы скрипят под ногами, а в разгар революции здания, словно сорвавшиеся с якоря корабли, налетают друг на друга. Облака — клубятся, тучи — сгущаются, с искусственных озер водопады льются прямо в небо, и все это пронизано сетью воздушных рельс, по которым вы можете перемещаться.

Оригинальный BioShock достоверно живописал ощущения от погребенного под толщей воды Восторга — импровизированного города-подлодки. Infinite еще более достоверно передает ощущения от парящего в небесах островка настоящей Америки. Но если клаустрофобических гробов наподобие Рапчура в играх хватает, то поднебесное чудо Колумбии мы видим впервые.

Первый час игры столь удивителен, вы настолько очарованы Колумбией, что, кажется, так и гуляли бы по ее улочкам до самых титров, слушая местных музыкантов и любуясь колибри, порхающими над кустами роз. Практически через силу вам приходится взять в руки автомат и погрузиться в жестокий мир перестрелок. В них вы и проведете большую часть игры, поэтому рассмотрим боевую механику максимально подробно.

Читайте также: