Bioshock infinite это какая часть

Обновлено: 19.05.2024

Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье в 1997 году основали компанию, имя которой теперь ассоциируется с immersive sim — Irrational Games. Выходцы из студии Looking Glass ставили цель превратить игрока из зрителя, в полноценного участника истории и дать ощущение погружения.

Первый Bioshock доказал, что жанр не умер. Игрокам все ещё интересен глубокий проработанный мир, сложные игровые механики и элементы RPG в шутерах. О чём говорят 96 баллов на Metacritic. Спустя шесть лет вышла Bioshock Infinite и получила культовый статус в игровом сообществе. Сегодня поговорим о разработке последней игры Irrational, ранних концептах и создании эффекта погружения и итогах пяти лет разработки.

После успеха первого BioShock на Irrational Games легла серьезная задача: удержать заданную планку. В 2008 году началась разработка Infinite. Место действия из подводного Восторга перенесли в воздушный город. Художественный отдел Irrational Games исследовал эпоху американского эксепционализма. Эксепционализм это превознесение уникальности американской нации, её исключительности, идей демократии и личной свободы. Эти наработки позже воплотились в образе антагониста — пророка Закари Хейл Комстока и жителях Колумбии. Им не место на грешной Земле, по этому они отправились в воздух, чтобы создать идеальный мир, где во главе угла находится христианство и белые люди, а слово Пророка не рушимо.

Художники при создании Восторга придерживались стиля арт-деко со всем его богатством, гламуром и роскошью. Такое решение характеризует жителей города: ученых и деятелей искусства для которых нет рамок морали и закона. Летающий город подчинён идее модерна, которая заключается в отказе от прямых углов и линий в пользу мягких и изогнутых. Зачастую модерн берёт за основу природный орнамент. Использование модерна создаёт достоверную картину эпохи на рубеже XIX-XX века. Еще одной яркой чертой «Колумбии» стал монументализм. Эта идея выразилась в массивных скульптурах Комстока, Первой Леди и Иеримии Финка. Памятники человеческому тщеславию.

Монументализм появился в Infinite на ранних этапах разработки

Релизные версии Колумбии и Восторга сильно контрастируют друг с другом, но изначально город в небесах по мрачности ничуть не уступал подводному. Художники придерживались характерных для стимпанка грязных жёлтых, зелёных и коричневых цветов. Сходства побудили разработчиков сделать мир Infinite ярким и солнечным, с открытыми локациями, в противовес узким коридорам первой части. Несмотря на отличия в визуальном стиле, миры Bioshock схожи концептуально. Восторг и Колумбия порождены человеческой гордостью и желанием вознестись над простыми смертными. Эта мысль обыгрывается даже в их названиях. Оригинальное Rapture переводится как восхождение к небу при жизни. Колумбия — это женская персонификация США по аналогии с мужской — дядей Сэмом.

Из-за смены визуального стиля пришлось поменять движок. Игра разрабатывалась на модифицированном Unreal Engine 2.5, но он не мог передать всю красоту Колумбии. В 2010 году Крис Клайн, на тот момент технический директор Irrational, заявлял, что игра разрабатывается на модифицированном Unreal Engine 3. Создатели Infinite обещали, что каждый остров Колумбии сможет свободно перемещаться и даже падать. Главные герои в трейлере E3 2010 обрушили мост, изменяли погоду, а один из воздушных островов действительно разрушился. Для Infinite также доработали систему объемного освещения и искусственный интеллект, чтобы NPC реалистично реагировали на поведение главного героя. В Irrational сообщали , что это только начало.

На E3 2011 Infinite получил восемьдесят пять наград, из которых тридцать девять — в номинации лучшая игра выставки. К моменту выхода игры большая часть возможностей, вроде свободного перемещения, динамической смены погоды и подвижных островов исчезла. Даунгрейд явление не новое, и сказать почему Irrational Games отказались от амбициозных идей трудно. Возможно, Кен Левин выкинул всё лишнее, чтобы сосредоточиться на главном — сюжете и погружении.

Чтобы создать ощущение погружения, разработчики сконцентрировались на создании искусственного интеллекта напарницы, Элизабет. Во время выставочных показов, Irrational часто слышали шутку в духе: «У вас игре будет два главных персонажа? А можно будет играть вдвоём?». Это сейчас у нас есть Элли и Атрей, которые реалистично реагируют на окружающий мир, взаимодействуют с окружением и развиваются по ходу сюжета. Тогда напарники рассматривались как компьютерные болванчики из Call Of Duty.

Разработка Infinite и The Last Of Us велась параллельно

Игрок видит мир Колумбии глазами Букера ДеВитта — детектива, пьяницы и карточного игрока. Типичный нуарный герой с тёмным прошлым, который отправился в город на небесах, чтобы найти Лиз и вернуть её, в уплату карточного долга. Элизабет напоминает принцессу: она живёт в башне, мечтает попасть в Париж и её охраняет «дракон» —механический Соловей. О Колумбии ей известно только из книжек. Это живой персонаж, который меняется под влиянием окружающего мира. В ходе разработке внешность Элизабет переработали, как и её характер. На выставке GDC 2014 показали раннюю версию игры, где Букер и Элизабет немые. Такой подход создал бы трудности в раскрытии персонажей, по этому от идеи отказались.

Переход на новый движок позволил вывести искусственный интеллект напарницы на новый уровень. Она реагирует на ситуации, прячется во время перестрелок, ищет патроны и т.д. Билд, близкий к финальному, показали на Е3 2010, но позже снова изменили. Левину не нравилось, что фанаты обсуждают только грудь персонажа, а неё характер. Ещё на внешность повлияла русская косплейщица — Анна Молева. Irrational Games, впечатленные косплеем, пригласили девушку принять участие в создании игры. Её лицо красуется на постерах и в синематик трейлере.

Проработанный окружающий мир важный элемент immersive sim. Здесь работает принцип — меньше, да лучше. Локации небольшие, но полны деталей, таких как письма, элементы декора, аудиодневники и т.д. Игры подобного рода рассказывают историю через окружение. В первом Bioshock мы наблюдаем город после гражданской войны. Разработчикам не пришлось симулировать реальную жизнь подводного города, потому что жители либо прячутся, либо превратились в сплайсеров. В Infinite всё иначе. Первый час можно спокойно прогуливаться по Колумбии, наслаждаться видами. Улицы полны жителей, реагирующих на игрока: кто-то здоровается, кто-то участвует в лотерее, другие лишь косо посматривают в сторону ДеВитта. NPC общаются, комментируют политическую обстановку, танцуют и т.д. Это создаёт впечатление живого города. Пусть и не очень большого.

Геймплейные механики и интерактивность окружения упростили, не только в сравнении с первой частью, но и с демонстрациями на Е3. В Infinite нет взлома турелей, автоматов, телекинеза, а привычные плазмиды заменили на тоники. Последних много, но использовать все не обязательно. Нововведением стали разрывы — их может открыть Элизабет. Через них вы получаете аптечки, соли, автоматические турели и т.д. Потенциал этой системы раскрывается только на высоких уровнях сложности. Логические загадки сменились простым нажатием клавиши F в нужных местах. На первый взгляд, упрощений слишком много, но это работает на правильный ритм повествования, ведь сюжет в Bioshock Infinite одна из самых сильных частей.

Кен Левин по образованию драматург и это чувствуется. Сюжет в его играх играет не менее важную роль, чем геймплей. Первый BioShock ловко обводил игроков вокруг пальца. Мы думаем, что герой делает всё по своей воле, но на самом деле он марионетка в руках антагониста. Фраза-триггер Would You Kindly, что в переводе означает: «Будь так любезен», заставляет выполнять героя любой приказ. Такой ход разрушает один из стереотипов касательно шутеров. Игроки порой задаются вопросом: « Зачем я это делаю? Почему я не могу просто взять и уплыть из этого города?» Потому что Would You Kindly.

Infinite также разрушает стереотип, только другой. Стереотип о влиянии выбора игрока. Часто нам предлагают сделать «важный» выбор, который по итогу мало на что влияет. В Infinite не раз предлагается сделать выбор, но концовка от этого никак не изменится. Элизабет подытоживает: « Мы плаваем на разных морях, но выходим на один и тот же берег».

Сюжет Infinite охватывает столько остросоциальных тем, что в пору снимать фильм на оскар: экстремизм, фундаментализм, национализм, фанатизм, популизм, религия, фатализм, выбор и последствия, свобода воли и морали, возрождение и искупление. Жанр утопии позволил совместить темы в цельную историю, а идея о бесконечном множестве параллельных миров развязала Левину руки в сюжетных твистах.

Удачно подобранный сеттинг рассказывает историю не хуже основного сюжет

На разработку игры издательство в Take-Two потратили 200 млн. долларов, что делает Infinite одним из самых дорогостоящих проектов в истории геймдева. Финансовые аналитики предрекали игре продажи 4,9 млн. копий. В финансовом отчёте Take-Two за 2013 год указывается цифра в 3,7 млн. Пять лет разработки повлияли на Левина: в интервью он сообщил, что за трёхлетний период разработки, постарел сильнее, чем за последние десять лет.

18 февраля 2014 года Кен Левин заявил о закрытии Irrational Games и создании маленькой студии из двенадцати человек. В том же году, исполнительный директор Take-Two сообщил о продажах в 6 млн. копий, в 2015 — 11 млн. 23 февраля 2017 года студия Левина объявила, что переименовала себя в Ghost Story Games. Как заявляют сотрудники коллектива их цель проста — создавать увлекательные сюжетные игры для людей, которым они интересны. Также в Ghost Story добавили, что грядущие проекты заинтересуют фанатов BioShock, и предложат одинаково оригинальные сюжетные линии и геймплейные возможности. Ждём.

То что Левин Батькович вышел и сказал: "Твой выбор ни на что не влияет! Ха! Ха! Ха!" - это не разрушение стереотипа. Это просто Левин пафосный ленивый мудак.

По крайней мере, я не помню, чтобы кто-нибудь так носился с играми Telltale, где тоже куча бессмысленных выборов, которые в итоге ни на что не влияют.

Как же достали дебилы, которые не знают слова "опыт". Которые не понимают, что в выборе игр Telltale важны не какие-то далеко идущие последствия, а твои чувства, твой моральный кодекс, твой характер прямо здесь и сейчас. Не нравится персонаж, ты его гнобишь и убиваешь, нравится - спасаешь. И не важно, что он через 15 минут умрёт, ведь сейчас ты делаешь всё для его спасения, потому что этого хочешь, тебе говорит это сердце или разум, или ещё что-нибудь, не важно. Дал Клем шоколадку и доволен собой, ведь ты заботишься о ней, и не важно, что шоколадка ничего не изменит, кроме одного диалога. Ты испытываешь удовлетворение он дарения, от заботы и от обратной реакции девочки, которая благодарит тебя. Всё просто у телтейлов, испытай опыт в самых разных ситуациях (напряжённых, мирных; радостных, грустных), но кто-то хочет с каменным лицом лицезреть фактические последствия, чтобы просто игра кардинально поменялась. Ну что за люди?!

Какое высокопарное и глубокое опарвдание линейности в интерактивном кинце

Вы все правильно говорите, без шуток. Раздражает только метка в стиме "выбор имеет значение". ред.

Holy cow, почему я не вижу этот коммент и аргумент на эту вечную заевшую пластинку о выборах и telltale в частности ? Очень хорошо, хоть кто-то смог.

Так и что за двойные стандарты? В одной игре линейность это норм и "вы все тупые и не понимаете", а в другой "фу, ленивые мудаки"?!
История Биошок рассказывает историю как по книге и вы в ней тот самый герой о котором могли бы читать. Вы проживаете уже написанную историю.
не знаю как другим, но я был в восторге от первого биошока. Я его прошел и как будто прочитал офигенную книгу. Если вам этого мало или вы ищете не этого от игр, то может дело в ваш, а не игре?

Комментарий удален по просьбе пользователя

Давай-ка пруфлинк, где он это сказал?

если очень надо, сам найдешь.

Ты его пряга что ли или мамка?

Глеб Капустин привет передавал.

Пораньше с линейки что ли отпустили?

Не соглашусь. Когда я проходил игру, там был достаточно цельный и интересный сюжет.

Совершенно не согласен. В Инфинит худший сюжет во всей трилогии. Левин берется за кучу остросоциальных тем, но ни одну из них нормально не раскрывает. Они пролетают мимо игрока словно яркая карусель: смотри, мол, у нас тут и негров линчуют, и научная этика есть, и сомнительная религия! Но сценарий нигде не останавливается, чтобы нормально погрузить игрока в проблематику. Она есть на поверхности, но глубины нет.

Плюс Инфинит намного хуже выдерживает столкновение с игровыми механиками. В первом Биошок органично вплетены в сюжет сошедшие с ума жители Рапчура, которые готовы порвать любого за Адам - поэтому нет вопросов, почему мы перестреливаем столько народу. В Инфинит враги на тебя валятся, ну, просто потому что, нужно же игроку йоба-экшена дать, а то заскучает ищо!

Тоники в первом Биошок тоже крепко вписаны в повествование, а в Инфинит они есть словно только потому что были в первой части, а Левин захотел сохранить какую-то наследственность серии.

В итоге даже Биошок 2, которую многие предпочитают игнорировать, на самом деле куда лучше Инфинит как цельное игровое произведение. А в Инфинит Левин так раздул свои амбиции (в том числе сюжетные), что игра под ними просто проваливается, и вместо того, чтобы четко рассказать историю, как в первой части, мямлит себе под нос что-то маловразумительное про маяки и миллионы Элизабет.

Статья о популярной вещи, как мнениямин шгамаз тут как тут, лол

Я вообще удивляюсь, почему его до сих пор всерьёз воспринимают. Ещё и объяснить что-то пытаются.

Улицы полны жителей, реагирующих на игрока: кто-то здоровается, кто-то участвует в лотерее, другие лишь косо посматривают в сторону ДеВитта. NPC общаются, комментируют политическую обстановку, танцуют и т.д. Это создаёт впечатление живого города.

Сразу видно, что в игру ты не играл.
Тамошним НПС хоть на голову запрыгни - они все равно гвоздями прибиты и будут твердить одну заскриптованную фразу до посинения.

Город кажется живым, пока игрок лишь наблюдает, а не взаимодействует с нпс. А так описываемое вами можно практически к любой игре применить.

Я бы еще отметил, что там полторы разных модели и текстуры лица, из-за чего даже в начальной сцене обращения в баптизм ползала близнецов за тобой наблюдает.

Сколько там уже прошло лет с закрытия студии, а что пилит Кен Левин до сих пор неизвестно.

While details of their first game have yet to be made, Levine has spoken on elements that they are trying to develop for it. At the 2014 Game Developers Conference following the restructure, Levine presented his idea of "narrative Legos" that he wanted to explore with this studio. Levine stated that in this concept, they can distill narrative elements to key aspects that the player can learn, act upon, and affect a non-linear narrative story, and then combine them in a way to make a player-driven, highly-replayable game.[12] In January 2015, Levine said that their first game with the narrative Legos concept will be a "first-person sci-fi" game.[13] During a presentation at the March 2017 EGX Rezzed conference, Levine said that this game uses a system inspired by the Nemesis System within Middle-earth: Shadow of Mordor, which he found provided a way to include a larger metanarrative in a game without having to customize a lot of story or dialog for it. Further, he said they included the idea of "radical recognition", in which the game's world responds in some way to actions that the player makes in a more programmatic manner, in contrast to the narrative approach used by Telltale Games which simply features branching decisions.[14] Levine also anticipated the game will not be as "smooth" for players in contrast to the BioShock games, in that he does not anticipate that they will explain how the game's mechanics work directly to the player but require the player to figure out as they go

Плохо, что пока что о творчестве Левина ничего не слышно. А жаль. Так и хочется заново погрузиться в атмосферу его игр и сюжет :(

Он сделал небольшую студию и пилит что-то

Знаемс. Об этом даже в статье говорится ;) Но сам сайт глух и давно не обновлялся ред.

Ага, пилит тонну мерчендайза, если судить по странице на fb. И на оф сайте есть кнопка перехода в магазин. Бизнес)

Irrational Games, впечатленные косплеем, пригласили девушку принять участие в создании игры. Её лицо красуется на постерах и в синематик трейлере.

А ещё с её участием сделана неофициальная озвучка


Bioshock: Infinite — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами RPG, которая разрабатывается студией Irrational Games и будет выпущена 2K Games в 2013 году.

Сюжет

Действия игры происходят в альтернативной версии 1912 года. Где был построен летающий город Колумбия. Главным героем игры является Букер ДеВитт, частный детектив погрязший в долгах. Однажды к нему приходит таинственный человек и просит похитить девушку за огромный гонорар. Ему предстоит пройти через очень многое…

Прохождение - если у вас возникли трудности посетите наш раздел прохождение.

Концовка - а здесь идет обсуждение интереснейшей концовки игры. Настоятельно рекомендую, сначала пройти самому и сделать собственные выводы и предположения.

Игровой процесс

Это всё тот же Bioshock только в новых декорациях, с увлекательной и интересной историей. С хорошими перестрелками и интересными способностями, которые не раз помогут вам в бою.

Игра создана на модифицированном движке Unreal Engine 3.0.

Оружие - стандартное для любого шутера. Пистолет, автомат, пулемет и всеми любимый гранатомет, а так же снайперская винтовка, первая в серии игр Bioshock.

Одежда - Так же впервые в серии игр Bioshock, возможности одевать разнообразную одежду состоящую из шляпы, рубашки и брюк, добавляющих или улучшающих навыки персонажа.

Энергетики - своеобразная вариация плазмидов, производства Колумбии. Добавляют разные защитные и атакующие возможности. Что может быть веселее, чем поджарить своих врагов?

Достижения - множество разнообразных достижений которые усложнят и растянут вашу игру.

Создание

О создании Bioshock Infinity в первый раз было сказано в 2008 году председателем Take-Two, Строссом Зельником. Далее настало затишье. И только в июле 2010 году, Кен Левайн объявил, что игру покажут в скором времени. И наконец, 11 августа 2010 года она была анонсирована. В дальнейшем информация появлялась по крупицам .Немного видео, немного скриншотов и так до релиза игры который состоялся 26 марта 2013 года.

Игра была встречена лестными отзывами игроков и критиков и получила несколько наград.

Bioshock Infinite: Художник показал как может выглядеть Элизабет, если перенести ее на Unreal Engine 4

События BioShock Infinite откомандируют нас в 1912-й год. Америка в те времена бурно развивалась, росла не по дням, а по часам, и чуть ли не ежемесячно совершала какое-нибудь грандиозное открытие. Великая держава, не иначе. Все эти факторы, естественно, сказались на мировоззрении многих людей. Чувство патриотизма начало очень сильно отдавать в голову, а посему, дабы показать миру свое могущество, американские стахановцы решили построить на рубеже XX-го века настоящий летающий город под названием Колумбия.

Мечты инженеров и отцов-создателей быстро воплотились в жизнь – город, поддерживаемый кучей воздушных шаров и других достижений паропанка, был построен в срок. Все бы хорошо да только в один прекрасный момент «что-то» пошло не так, Колубмия была вовлечена в какую-то катастрофу и в итоге затерялась где-то в облаках. Никто не знает, что с ней случилось после всей заварушки.

У главного героя в BioShock Infinite на удивление есть и имя, и даже стойкий нордический характер. Нам доверят роль сыщика и профессионального пинкертона по имени Букер ДеВитт (Booker DeWitt). С ним связывается какой-то загадочный человечек, который знает месторасположение Колумбии, и просит его за хорошие деньги слетать туда и вызволить девушку по имени Элизабет, которая с самого детства находится под стражей в Колумбии и обладает какими-то диковинными силами.

Как оказалось, вызволить девчушку не очень сложно. Куда как труднее выбраться из парящей в небе утопии – освобождение Элизабет ознаменовывает начало настоящей «гражданской» войны в Колумбии. И именно на пару с Элизабет нам предстоит выбираться из этого маленького американского ада, который начинает разрушаться и постепенно терять высоту. Несколько часов и он разобьется о землю.

На кооператив не рассчитывайте. Элизабет будет под контролем искусственного интеллекта, и никто не даст второму игроку порулить ей. Делается это сугубо ради сюжетной составляющей. По ходу BioShock Infinite между двумя героями будут выстраиваться свои отношения. Не любовный роман, конечно, но эта парочка будет заботиться друг о друге. Компьютерный болванчик, контролирующий Элизабет, обещает быть очень умным и всесторонне развитым. Однако не думайте, что молодая девушка всесильна – у нее есть свой предел прочности, так что не стоит слишком часто полагаться на ее силушку.

Вы когда-нибудь пробовали писать диссертацию после великолепного путешествия по экзотической стране? Примерно такая же задача стоит перед любым обозревателем BioShock Infinite. Чувство блаженной счастливой усталости переполняет тебя после прохождения, хочется спокойно возродить в памяти лучшие моменты прошедшего дня или повторить празднование. Ведь именно таково творение Irrational Games. BioShock Infinite — геймерский праздник, вызывающий буйство эмоций и мыслей. После подобного меньше всего хочется заниматься сухой аналитикой и объективным оцениванием. Сложно удержаться на позиции холодного рецензента и не войти в роль воспевателя хвалебных од. Однако мы изо всех сил постараемся.

BioShock Infinite

Девиттом можешь ты не быть, но в «Биошок» сыграть обязан!

Главное, что выделяет BioShock Infinite на фоне большинства громких новинок последнего времени, — это удивительная цельность и единство всех элементов игры. Здесь нет ничего лишнего — ни «приклеенной» RPG-составляющей, ни надуманных сюжетных поворотов. Геймплей, сценарий, графика, музыка в синхронном звучании создают поистине потрясающую стимпанковскую атмосферу. Когда ты проходишь по солнечным улицам парящей над небесным сводом Колумбии, слышишь приятную музыку, раздающуюся из каждого радиоустройства, подбираешь всякую дребедень, а твои действия сопровождаются характерным «биошоковским» треском и хрустом, то понимаешь, что мир Infinite совершенно уникален, и одно лишь нахождение в нем становится настоящим праздником.

Дизайнеры уровней проделали, не побоюсь этого слова, грандиозную работу. Внешний облик Колумбии заставит трепетать сердца даже самых притязательных любителей графики. Локации разнообразны, декорации на протяжении всего прохождения постоянно меняются, каждый квадратный метр города полон каких-то мелких деталей. Хочется ходить по этому миру, заглядывая в каждый закоулок, слушая все диалоги случайных прохожих, просматривая наборы забавных картинок в каждом кинетоскопе.

Немаловажную роль в погружении в мир играют аудиозаписи, повсюду разбросанные жителями города и главными действующими лицами. Помимо всего прочего, они позволяют лучше понять местный сюжет, разговор о котором достоин отдельной статьи.

История без начала и конца

Сценарий BioShock Infinite поначалу кажется в меру банальным и не слишком выдающимся — мистер Букер Девитт отправляется в летающий город Колумбию, чтобы найти и вернуть на землю бренную некую загадочную девушку Элизабет. На деле же сюжет оказывается сложной мозаикой, сложить которую предстоит игроку. Он чем-то напоминает фильмы Дэвида Линча (David Lynch) — ткань повествования разорвана, последовательность событий нарушена, и лишь концовка, сначала озадачивающая и приводящая в священный трепет, дает ключ к разгадке.

BioShock Infinite

Сюжет изобилует всеми самыми удачными фишками научно-популярного жанра. Здесь найдется место и параллельным вселенным, и квантовым парадоксам, и путешествиям во времени. Что очень важно, все эти модные вкрапления ничуть не смотрятся вычурно — конечная картина происходящего в игре оправдывает наличие «мистических» элементов.

В русской локализации озвучка персонажей осталась оригинальной. Может, оно и к лучшему — монологи героев, как, впрочем, и сами персонажи, крайне выразительны. Чего только стоит Элизабет! Это миловидное прелестное создание, само воплощение невинности, женственности и жизнелюбия. Она — словно героиня диснеевских сказок: столь же добрая, приветливая и веселая. Одиноко запертая в высокой башне, Элизабет мечтает лишь о Париже и танцах. В игре нет и намека на эротическую составляющую — и это радует. В противном случае атмосфера потеряла бы большую долю своего сказочного колорита.

Раны от соли

Геймплейные функции Элизабет не исчерпываются услаждением наших глаз. Барышня за длительное время своего заточения успела прочесть не одну библиотеку, откуда почерпнула знания об устройстве дверных замков, а посему отпереть закрытую дверь или сейф с сокровищами для нее ничего не стоит. Главному герою нужно лишь предоставлять девушке нужное количество отмычек. В остальном же Элизабет находится на полном самообеспечении; более того, в сложной ситуации дама рада прийти на помощь Девитту, подкинув ему патроны, аптечку или флакончик соли.

BioShock Infinite

Последняя в мире BioShock Infinite выполняет функцию маны — она расходуется на использование местного аналога плазмидов (новые способности здесь обретаются после дегустирования особого рода напитков). Колумбийские энергетики — штука очень полезная. С их помощью можно «приручить» вражескую турель или подбросить в воздух на пару секунд группу противников, полить всех огнем или вызвать стаю голодных ворон. Хотя арсенал в игре достаточно богат, одним огнестрельным оружием обойтись крайне трудно. И если поначалу запросто справляешься с хилыми врагами в ближнем бою, то на более поздних этапах прохождения в дело вступают снайперы, ракетчики, всевозможные роботизированные охранники. На высшем уровне сложности сражения действительно превращаются в серьезное испытание. В этих условиях залогом выживания становится умение находить подход к каждому виду неприятелей, а также грамотно сочетать «заклинания» с определенными типами оружия. Например, если атаковать бронированного механика в лоб, можно истратить все патроны почти впустую — слабым местом бугая является светлый круг в центре груди, куда и нужно целиться.

Нелишними в схватках оказываются и сверхспособности Элизабет. Девушка умеет открывать дыры в параллельные вселенные, а также извлекать из них предметы высокой стратегической ценности. Мы можем приказать Элизабет поставить «дружественную» турель или создать для нас укрытие. Все это положительно влияет на динамику игры.

BioShock Infinite

Ничего лишнего

Ничто в Infinite не болтается никому не нужным придатком, не вызывает раздражения или скуки. То же самое касается и RPG-составляющей BioShock. «Прокачке» подлежит все: как оружие и способности Девитта, так и его постоянные характеристики — максимальный уровень здоровья, щита и запаса соли. Помимо этого, Букер может надеть на себя одновременно четыре предмета одежды, которые дарят герою различные бонусы. Важность «апгрейдов» ощущаешь достаточно сильно — двадцать пять процентов дополнительного урона у дробовика или усиление какого-нибудь энергетика существенно сказываются на игровом процессе. Все это добро стоит немалых денег, так что по мере прохождения удастся реализовать далеко не все возможности роста главного героя. Чувство постоянного материального дефицита дает дополнительный стимул к обыску трупов противников и предметов интерьера. В свободное от боев время передвижения Девитта по Колумбии превращаются в сплошной «шуршащий» сбор всего, что плохо лежит.

Конечно, самые унылые пессимисты и самые противные снобы даже в божественном творении найдут недостатки. Несколько расстраивает, например, не всегда рациональное поведение врагов. Однако все это настолько ничтожно по сравнению с достоинствами того проекта, который нам подарила Irrational Games, что сетовать по их поводу было бы крайней степенью неприличия. Вольтер однажды сказал: «Если бы бога не было, его следовало бы придумать». Перефразируя слова французского философа, можно сказать: «Если бы минусы у BioShock Infinite и были, на них следовало бы закрыть глаза».

BioShock Infinite

«Все теперь будет прекрасно. Мы встретились в странный период моей жизни».

Как мы ни пытались удержаться от пения дифирамбов в честь Infinite, у нас не получилось. В этом нет ничего удивительного: такой глубокой и увлекательной истории, которую нам рассказывает игра, в индустрии не было со времен потопа. BioShock Infinite дарит незабываемую атмосферу, и ей отдаешься без остатка — умом и сердцем.

Плюсы: потрясающий дизайн; захватывающая атмосфера; интересный сюжет; продуманные образы персонажей; динамичные перестрелки; прекрасная Элизабет.
Минусы: вам не стыдно сюда смотреть?

Читайте также: