Bioshock 2 способности

Обновлено: 02.07.2024

До того как у анимационного отделения Уолта Диснея проснулось некоторое подобие совести, они практиковали производство довольно позорных сиквелов к своим великим мультфильмам. Взвод прилежных китайских аниматоров скрупулезно перерисовывал классических персонажей, после чего вторая часть выпускалась на VHS (впоследствии — на DVD). Таким образом случились продолжения «Аладдина», «Русалочки», «Короля-льва» и даже «Красавицы и чудовища». Результат неизменно выходил удручающий: знакомые вроде бы герои как-то странно косили глазом, у них менялась походка, мимика, а зачастую и голос.

BioShock 2 — это как раз такой сиквел к классическому произведению. С той лишь разницей, что на его производство денег выделено ничуть не меньше (а то и больше), чем на оригинал. Его проблема очевидна и легко формулируется — продолжение делали умные, образованные, наверняка очень приятные, но, к сожалению, менее талантливые люди, чем Кен Левайн.

К критике политической экономии

Парк развлечений в Rapture довольно издевательский: все «аттракционы» посвящены одной теме — прославлению Эндрю Райана и его мессианской роли в истории.

Но основные претензии к BioShock 2 — не к его (все еще) безупречной механике. Главные проблемы лежат в слабовербализуемой области уникального интерактивного опыта, каковым, безусловно, являлся BioShock номер один. Кену Левайну можно было простить его благоглупости про «моральный выбор», иллюзию которого он пытался создать в первой части, — настолько монолитной работой был оригинал, настолько достоверной казалась история, разыгранная не самыми высокополигональными людьми.

BioShock 2 — это вязкая, желеобразная субстанция, которая принимает отчетливую форму только в последней трети игры. Первые пять-шесть часов вы слоняетесь по Rapture, подгоняемые задачами вида «найди ключ» и «открой ворота», а сценаристы отчаянно пытаются связать то, что происходит на экране, с первой частью. Номинальным злодеем является некто София Лэмб — социолог, психолог и коммунист, которая якобы пыталась развалить Rapture еще при жизни Эндрю Райана. Почему она появилась десять лет спустя? Почему мы ничего не слышали про нее в оригинале? Почему ее интересы практически никак не пересеклись с Фонтейном? Почему вообще нужно было возвращаться в Rapture самым простым и неизобретательным образом — через изъятого из шляпы нового персонажа, когда в оригинале хватало героев, к которым у многих остались вопросы?

2K Marin искренне надеются, что их историю можно рассказать через безупречно разыгранные аудиодневники, и совершенно забывают про режиссуру. Помните, как в оригинале вас впервые подвергли глубокой заморозке? А знаменитую театральную перестрелку под оперный оркестр? Так вот, в первые пять часов тут ничего подобного не произойдет.

Старшей Сестре мы могли бы простить многое, но кидаться стульями — это уже просто подло.

Развлечением служат подводные интерлюдии — периодически нас выпускают прогуляться по океаническому дну, и это безусловно самые слабые минуты сиквела, потому что в них буквально нет геймплея. Не имея физической возможности хотя бы определить собственный маршрут, вы тяжело переставляете ноги, глядите на флуоресцентные водоросли, а вашим главным развлечением служит выдающийся спецэффект, с которым вода заполняет пространство вокруг. Поразительно, с какой легкостью 2K Marin сливают один из своих главных козырей.

Но их, в принципе, можно понять — окружающее пространство все еще звучит и выглядит умопомрачительно. Когда по шлему вдруг застучат с характерным звоном капли, когда кто-то закашляется в покрытом полипами саду, BioShock 2 по-прежнему и безоговорочно веришь. Сиквел вообще грандиозно сделан: здесь нет ни одной (мы проверяли) одинаковой комнаты, ни одного клонированного коридора. Каждое помещение тут — это маленькая визуальная история.

В оригинальном BioShock моральный выбор героя заключался в том, что он мог либо спасти сестричку, либо прикончить ее и получить удвоенную дозу адама. У Папочки в этом смысле обязанности куда сложнее.

Чтобы добраться до сестрички сперва нужно, как и раньше, прикончить ее телохранителя-Папочку. Дальше игроку предстоит сделать выбор.

Девочку можно традиционно прикончить на месте и получить адам здесь и сейчас.

Сестричку можно удочерить, и тогда она сможет выкачать адам из одного из трупов, в котором он еще остался.

Трупы с адамом всегда лежат в заготовленных разработчиками местах: там всегда можно удобно занять оборону и подготовиться к осаде.

После того, как девочка собрала «урожай» нужно отнести ее к одному из люков, в которых прячутся сестрички. И вот здесь нужно будет окончательно решить, что с ней делать.

Убив сестричку сейчас, вы получите даже больше атома, чем если бы порешили ее сразу.

За спасение сестрички моментальных бонусов не полагается, зато меценаты по ходу традиционно получают вспоможение от благодарных детей – новые плазмиды, тоники и адам.

Концепция эгоизма

Спустя два с половиной года плазмиды все еще выглядят эффектно и работают эффективно, но среди них нет ни одного нового, а это уже прямо-таки обидно.

Оригинальный BioShock — очень герметичное, самодостаточное и во многом одноразовое произведение. Джаз, подводный город, ар-деко, риторика, позаимствованная у Айн Рэнд, — все эти вещи очень сложно повторно монетизировать, заставить их второй раз подряд оказать тот сногсшибательный эффект, который они оказали в 2007 году. Успех BioShock — это вообще был такой сбой реальности: миллионы людей по всему миру в едином порыве приобрели игру, которой по всем законам была уготована судьба никем не понятого культа.

В результате ваш повторный визит в Rapture ожидаемо не заставляет забыть собственное имя: вы привычно глазеете по сторонам, буднично бредете мимо резной мебели, не оборачиваетесь на рекламные постеры и в общем чувствуете себя как дома. Тут действительно мало что изменилось, кроме обстановки, которая за десять лет подверглась серьезной амортизации.

Самый милый прием из первой части — натравить сплайсеров на Папочку — все еще работает безотказно.

BioShock 2 (формалисты могут радовать себя тем фактом, что название сиквела теперь окончательно рифмуется с великой System Shock 2) — это по-прежнему выдающийся ролевой шутер, чью базовую механику очень сложно испортить. Ключевой ресурс — адам — тратится на приобретение плазмидов (заставляют вашу левую руку изрыгать пламя, электричество, лед или, скажем, рой пчел) и тоников (пассивные «перки», добавляют удивительные свойства вроде электрического разряда, который ваше тело производит каждый раз, когда его кто-нибудь охаживает монтировкой).

Основной повод для гордости — так называемая экология AI, согласно которой все обитатели Rapture состоят друг с другом в непростых взаимоотношениях. Грузные Большие Папочки охраняют маленьких сестричек (которые высасывают адам из трупов при помощи здоровенного шприца), но не нападают на вас без надобности; потерявшее человеческий облик население (сплайсеры) рвет друг другу глотки за все тот же адам; камеры слежения подвергаются взлому и перенастройке на нового врага.

Всю эту сложносочиненную систему можно и нужно использовать в корыстных интересах: сплайсеров можно стравить друг с другом с помощью специального плазмида, камеры — взломать, а Большого Папочку — заманить в воду и пустить в нее разряд тока. В свои лучшие минуты BioShock играет сам в себя, а вы стоите за углом и гулко хихикаете в гигантский кулак.

Даже враги в сиквеле по большей части те же. Эти ребята, напоминаем, умеют бегать по стенам и потолку, что ужасно раздражает.

Так вот, эта особенность оригинала переехала сюда с еще большим размахом: уровни наконец стали ощутимо больше и просторней, бой ведется на нескольких этажах, и наблюдательный игрок почти всегда найдет способ выйти из битвы, не сделав ни одного выстрела.

Единственное серьезное нововведение в боевой механике — наличие у вас двух рук одновременно. В BioShock приходилось постоянно переключаться между плазмидами и оружием, отчего многие просто отказывались от огнестрельного оружия, полностью доверившись генетике. BioShock 2 позволяет комбинировать оба орудия смертоубийства — это действительно делает бой более гибким и заметно пришпоривает его темп.

Экосистема в BioShock 2 заметно усложнилась в сравнении с первой частью. На самом деле, чтобы выжить, нужно всего лишь соблюдать несколько простых правил. Ниже — три важнейших из них

Если перед вами камера наблюдения или охранный бот, это означает только одно — его нужно взломать: перевербованная техника отвлечет внимание врагов. Пока они будут гоняться за жужжащим ботом, вы легко зайдете со спины и вырвете им позвоночники.

Прежде чем заставить сестричку собирать адам, позаботьтесь об обороне: расставьте портативные турели и стрелы-ловушки, а также обследуйте местность и попытайтесь предугадать, откуда полезут враги.

В каждой локации обычно есть несколько сестричек. Так вот, если вы хотите как следует подготовиться к финалу игры, не упускайте ни одной из них, иначе лишитесь адама. Но помните, что у каждой сестрички есть телохранитель.

Атлант расправил плечи

Атака сверлом всегда поможет, если в разговоре не осталось других аргументов вроде вежливых слов или милой улыбки.

Самое странное, что все вышесказанное совершенно не относится к последней трети игры. Финальные три часа проходятся в едином нервическом спазме: выпучив глаза, вы несетесь через Rapture (который к тому моменту стремительно опускается в ад), кроша и поливая пламенем все на своем пути. BioShock 2 непростительно долго раскачивается, но его финал (о содержании которого мы по понятым причинам ничего вам не расскажем) — это грандиозное крещендо сокрушительной мощи.

Сюжет, который долгое время представлял собой невнятный бубнеж в наушниках, наконец обретает физическую форму: Rapture трещит по швам, в какой-то момент вы, по пояс в воде, продираетесь через толпу осатаневших сплайсеров, а затем — общаетесь с шизофренической летающей видеокамерой… Игра, как айн-рэндовский атлант, расправляет плечи и встает в полный рост.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Геймплей: 9

Звук и музыка: 10

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Избыточный, лишенный собственных идей сиквел, который любой образованный человек ждал последние три года. BioShock 2 не содержит ровным счетом ничего нового, но заключительная треть примиряет со всем вышесказанным.

X e0ea3db6.jpg

Плазмиды - это специальные сыворотки из обработанного АДАМа, которые вводят изменение стволовых клеток в организме, что подвергает генетической модификации и мутации, давая пользователю то, что некоторые могли бы назвать"супер способностями". Плазмиды можно купить за АДАМ в Саду Собирательниц. У Дельты ограниченное число слотов под плазмиды. Поменять плазмиды можно в Генном Банке. Игрок может приобрести дополнительные слоты и улучшить плазмиды в Саду Собирательниц. При использование плазмидов тратиться ЕВА, которую постоянно нужно пополнять по истечению в организме ее. Бутылки с плазмидом светятся темно-красным светом. Без плазмида первого уровня, не купить плазмид следующего.

Нищета философии

Разработчики с самого начала говорили, что драться под водой не придется. Но они не говорили, что там не придется делать вообще ничего.

От количества тоников, разновидностей патронов, секретных ячеек и денег через некоторое время начинает натурально двоиться в глазах. При всей своей вторичности BioShock 2 производит впечатление избыточной, перегруженной игры: в какой-то момент обнаруживаешь себя в Borderlands, последовательно обшаривая бесконечные ящики, сейфы, трупы и холодильники. Все это не то чтобы плохо, но 2K Marin не понимают главного — секрет BioShock был не в том, чтобы осыпать игрока тонной лута и заставить в нем разбираться.

С врагами тоже не то чтобы весело (сплайсеры, с которыми приходилось бороться всю игру, заметно утомляли даже в оригинале) — террариум пополнился раздутой образиной на стероидах (в игровой терминологии проходит как «вышибала»), облегченной, более мобильной и слабой версией Big Daddy и собственно Big Sister, которая в итоге оказалась понижена до статуса мини-босса.

Крови в BioShock 2 много, но каких-то страшных увечий и анатомического реализма не предусмотрено.

Большая Сестра — пожалуй, единственный по-настоящему раздражающий момент во всем сиквеле. Она неизбежно появляется, если вы решите изъять из сестрички адам насильственным способом или будете иметь наглость освободить всех девочек на уровне. Проблема с Big Sister в том, что это очень жульнический враг: она дьявольски быстро скачет по этажам и потолку, невероятно сильна и к тому же умеет больно бросаться элементами декора. Победить ее с первой попытке практически невозможно — она гарантированно обойдет расставленные ловушки и убьет вас как минимум раза три, прежде чем, наконец, исчерпаются ее жизненные ресурсы. Это нечестный и очень глупый с точки зрения геймдизайна шаг, который превращает любое столкновение с Big Sister в серию утомительных ходок от камеры возрождения до места схватки.

Содержание

Плазмиды [ ]

Вихревая ловушка [ ]

Это активный плазмид при помощи которого можно создавать вихревые ловушки которые подбрасывают противников вверх.

Вызов Элеоноры [ ]

Это активный плазмид при помощи которго можно призвать на помощь Элеонору.

Гипноз [ ]

Это активный плазмид при помощи которого можно призвать к себе на сторону противника чтобы он воевал за вас на короткое время.

Зимняя свежесть [ ]

Это активный плазмид при помощи которого можно на время заморозить врага.

Управление системой охраны [ ]

Это активный плазмид при помощи которого можно пометить маркером врага, чтобы Устройства безопасности напали на него. Также в последующем можно вызывать союзных роботов.

Приманка [ ]

Это активный плазмид при помощи которого создается мнимая цель отвлекающая врагов на себя.

Разведка [ ]

Это активный плазмид при помощи которого можно путешествовать невидимкой и взламывать камеры, роботы, автоматы и поражать плазмидами цели.

Рой насекомых [ ]

Это активный плазмид который мгновенно поражает противников стаей пчел.

Сожжение! [ ]

Это активный плазмид, который мгновенно воспламеняет врагов за счет ЕВЫ.

Телекинез [ ]

Телекинез это активный плазмид, который мгновенно притягивает и неуклонно левитирует подвижный объект.

Электрошок [ ]

Электрошок является активным плазмидом, который мгновенно поражает противника разрядом электрического тока.


Это руководство о том с кем вам придется столкнуться в BioShock 2 и чем от них отбиваться, для тех, кто хочет быть подготовлен к путешествию в Восторг.


2,920 уникальных посетителей
48 добавили в избранное









Мутанты-громилы
Чтобы выжить в восторге, каждый его житель (если их еще можно так назвать) избрал свой путь. Эти господа выбрали рукопашное оружие. Не подпускать их близко - вот ваша задача при встрече с ними. По-моему, это самые слабые враги в игре, так как можно убить их до того, как они нанесут хоть один удар. Если вы используете бур, то постарайтесь нанести удар быстрее, чем они, или подкравшись сзади. Обычно мутант-громила относительно долго замахивается, так что пробейте ему череп, пока он не сделал это вам.

Мутанты-Стрелки
Некоторые взялись за огнестрельное оружие. Эти мутанты намного опаснее громил, так как могут достать вас на большом расстоянии. Но если вы подойдете близко, то они бросятся атаковать врукопашную. Если вы обладаете только буром или стараетесь пользоваться только им, то сначала атакуйте мутантов-стрелков плазмидами, а потом используйте бур.

Мутанты-Поджигатели
"Взрывные" мутанты. Они используют зажигательные смеси или гранаты. Опасные сплайсеры, так как могут нанести много урона своими "игрушками". Если вы хорошо пользуетесь телекинезом, то сможете перехватить то, что они кинут, и обратить против них.

Мутанты-Маги
Маги каким-то образом заполучили почти сразу снятый с производства плазмид телепортации. Они могут появиться где угодно и атаковать вас огнем. Очень опасны. Как только вы их увидите, сразу оглушите плазмидом, чтобы не допустить их телепортации. Лучше всего для этого подойдет заморозка.

Мутанты-Пауки
Очень вредные сплайсеры, которые могут ползать по стенам, и причем быстро. В рукопашной схватке наносят много урона, даже умеют метать свои крюки. Встречаются не очень часто, но если и встречаются, то доставляют много проблем. Иногда их могут сопровождать их мутировавшие коллеги.

Мутанты-Звери
По праву им принадлежит титул самых сильных и самых редких сплайсеров. Эти гиганты так обкачались АДАМ`ом, что теперь наносят огромный урон. Даже умеют метать глыбы земли, чем частенько пользуются. Встречаются на 1-2, максимум 3-х уровнях.

Серия Альфа
Самый первый вид больших папочек (главный герой - один из них). Используют огнестрельное оружие: пулемет, клепкомет, гранатомет, дробовик. Могут врезать своей головой по вашей. Не самые опасные папочки, тем более их очень мало и встречаются они лишь на 2-х уровнях без сестричек, сразу нападающие на вас. Остается неясным, как главный герой меняет бур на другие виды оружия и обратно.

Громила
"Визитная карточка" игры. Облаченный в толстую броню, этот папочка является самым трудноубиваемым. Громила эффективно пользуется своим буром, который наносит приличный урон, а также этот папочка умеет делать рывки на длинные дистанции, что делает его одним из самых опасных (если не самым) обитателей Восторга (после Большой Сестрички). Встречается чаще всех остальных папочек. Существует его элитная модель, которая, как мне кажется, встречается даже чаще обычной и наносит в два раза больший урон. Лучше не связывайтесь с ним, а если очень нужен АДАМ, то лучше найдите другой вид папочки. Но если нет другого выбора, как битва с ним нет, то запаситесь патронами, перезарядите плазмиды и оружие и найдите побольше аптечек.

Рози
Встречается реже Громилы и убивается легче. Использует при выполнении своих "отцовских" обязанностей клепкомет, наносящий неплохой урон, сравнимый с буром. У него тоже есть элитный вариант, который я не встретил за всю игру ни разу (может, просто повезло).

Румблер
Многие говорят, что Румблер - это самый редкий вид папочек, но я с этим не согласен, так как встречал их чаще, чем Рози. Этот вид обладает гранатометом и возможностью ставить мини-турели, которые могут изрядно насолить, потому что их можно просто не заметить при битве с папочкой. Гранатомет наносит сильный урон, а еще Румблер может врезать кулаками.

Большая сестричка
Это не большой папочка, но и под категорию мутантов не подходит. Поставил я ее в этот раздел, так как она выполняет функции папочки, по крайней мере, похожие на них. Большая сестричка — выросшая и более не подходящая для сбора АДАМ`а маленькая сестричка. Теперь она защищает сестричек, которые попадают в беду, или просто выполняет поручения Софии Лэмб. Встречается только по сюжету или если вы убили/освободили всех сестричек на уровне. Вооружена огромным шприцом, огненным плазмидом и пользуется мощным телекинезом. Убивать ее очень и очень долго, так что запаситесь всем и перезарядите все. Награда за убийство стоит того. Найти у нее можно много интересного, плюс вы гарантированно получите порцию АДАМ`а.

Бур
Стандартное оружие, которое является единственным для использования в ближнем бою. В непрокаченном виде (без генных тоников для него и улучшений) бур не наносит желаемый урон, да и вообще его использовать смысла большого нет, так как большинство врагов в игре надо убивать на расстоянии. Для бура нужно постоянно находить топливо, так как оно быстро тратится. Но если вы используете всевозможные способы усиления бура, то он становится неплохим оружием.

Клепкомет
Не такой хороший, как у Рози, но и не совсем плохой. Поначалу неплохое оружие, но со временем его эффективность снижается, так как появляются более хорошие стволы и враги становятся сильнее. Чтобы клепкомет оставался нормальным и не отставал от других оружий, нужно его пару раз (достаточно и одного) улучшить. Цельтесь в голову и тогда урон взлетит до небес.

Пулемет
Среднее оружие, которое так же как бур не наносит такого урона, какой должен наносить. Но и таким, какой он есть, его можно использовать. Для сплайсеров пулемет хорош, но для больших папочек не подходит однозначно, не говоря уже о больших сестричках. Улучшения немного улучшают ситуацию, но только немного. Если у вас нет чего-то получше, то этот ствол покажется очень хорошим, но когда вы получите более хорошее оружие в руки, то к пулемету вы вряд ли захотите возвратиться.

Обрез (двустволка)
Лучшее оружие в игре, по моему мнению, несмотря на то, что в обойме 2 патрона. Урон сокрушителен, особенно если прокачать его в мини-мастерской. Обойму можно увеличить там же. Даже папочки могут изрядно ''получить'' от него. У двустволки быстро кончаются патроны, но их можно подобрать с трупов, в магазинах, или просто поставить другой тип патронов, которые еще сильнее обычных. Все это делает обрез лучшим оружием по крайней мере для меня.

Самострел
Гарпун, который, если получше прицелиться, убивает с одного выстрела. Долгая перезарядка, и то, что во время боя вряд ли получится целиться точно, делают это оружие неэффективным. Если враг вас не заметил, то можно конечно выстрелить, но потом самострелом пользоваться бессмысленно.

Гранатомет
Тут тоже присутствует долгая перезарядка, но если вы сможете во время боя перезарядиться, то это грозное оружие сослужит вам добрую службу. Гранатометом можно разорвать одного противника, раскидать кучку сплайсеров, помять большого папочку. Интересные дополнительные виды боеприпасов добавят зрелищности. Для выстрела по ничего не подозревающим противникам подходит лучше всего.

Инструмент взлома
Используется, как понятно из названия, для дистанционного взлома электроприборов, таких как турели, щитки, камеры наблюдения, торговые аппараты.

Исследовательская камера
Предназначена для проведения анализа врагов путем заснятия их во время боя. Я использовал ее лишь один-два раза за всю игру, так как особого различия в последующих схватках с заснятыми врагами я не видел. Дело в том, что когда камера насчитает нужное ей кол-во ударов выбранного врага, то она даст какой-либо бонус в будущих схватках с представителями его вида.

Электрошок
Самый первый плазмид как в первой, так и во второй части. Поражает врагов электричеством, достаточным для оглушения, но недостаточным для убийства. Очень эффективен против сплайсеров, но неэффективен против папочек. Сплайсеры полностью уязвимы при ударе электрошоком, но сразу начинают атаковать, как только вы нанесете им удар. Изменений в поведении папочек при ударе этим плазмидом не наблюдается. Важно: если враг стоит в воде, то, ударив по ней электрошоком, можно нанести неприятелю смертельный урон.

Телекинез
Позволяет метать предметы с огромной скоростью. По моему мнению, это самый неэффективный плазмид, так как много урона запущенный предмет не нанесет, и вообще искать на поле боя мусор потяжелее, пока тебя пытаются разорвать на куски - занятие не самое приятное. Попасть по врагу тоже не просто. Использовать лучше только по сюжету. Хотя последнее его улучшение, а именно возможность метать слабых врагов, кое-как можно назвать эффективным, хотя это улучшение можно получить только в самом конце игры.

Вихревая ловушка
Я уверен, что многие пользуются им лучше, чем я, но мне кажется, он малоэффективен по сравнению с тем же «Сожжением». Создается мини-вихрь на полу и попавшего в него мутанта подкидывает, и, как следствие, главный урон наносится при его падении. Позже можно заряжать вихри другими плазмидами, например электрошоком. Я ни разу не пробовал его на папочках, хотя чего уж там скрывать, я вообще им ни разу не пользовался, так как понятно, что засаду не всегда можно устроить, сплайсер может подняться и побежать дальше или просто успеть пробежать то место, где вы поставите ловушку. Для мультиплеера все же полезен, как и для подготовки обороны, когда вы пускаете маленькую сестричку собирать АДАМ.

Приманка
Очень эффективен, ну прям вообще. Много сплайсеров? Папочка буянит? Пусть нападает на вас! А точнее на вашу копию. Пока все отвлеклись, можно убежать или атаковать в спину. Улучшения добавят много интересного.

Управление системой охраны
Мгновенно переводит вражескую технику на вашу сторону, когда вы выделяете плазмидом врага. Позже можно вызывать роботов охраны, которые помогут в бою, а также взять их с собой при помощи взлома.

Зимняя Свежесть
Позволяет заморозить врага, даже папочку со зверем. Конечно, первый же удар (если он не максимально мощный) заставляет врага вернуться в строй. Можно даже заморозить торговый автомат и тогда стрелка взлома будет двигаться медленнее.

Гипноз
Один из самых нужных плазмидов. Превращает обычного врага в друга. Со временем можно купить улучшение, которое позволит даже папочку со зверем сделать своими союзниками. Если, допустим, кинуть плазмидный шар во врага, который окружен своими однопартийцами, то, если ему хватит сил, он перебьет всех сам, вместо вас. Потом можно спокойно подойти и покончить с этой "марионеткой".

Рой насекомых
Не столь эффективный плазмид, как, допустим, «Зимняя Свежесть», но полезный. Отвлекает врагов при помощи роя озлобленных насекомых. Даже большой папочка тщетно попытается избавиться от них. Позже они даже смогут "размножаться" в трупах врагов и атаковать из них всех прохожих (кроме вас, конечно).

Разведка
Полезный плазмид, который позволяет вашей сущности выходить из тела и пройтись неподалеку для изучения обстановки. Позже даже можно 1-2 раза атаковать плазмидами и взламывать технику в этой форме. Конечно, никто вас не увидит, так как вы будете невидимы.

Один плазмид я не включил в этот список, так как он сюжетный, и это был бы спойлер. Советую вам его не искать в интернете, так как вы, возможно, немного испортите себе впечатление от прохождения и немного подорвете интерес к игре, если вы ее еще не проходили.

Восторг - прекрасный и опасный город, в котором опасность подстерегает вас на каждом шагу. Но его неповторимость и харизматичность не дают его просто так покинуть. Остается только процитировать создателя города - Эндрю Райнана: "To Rapture, 1959."

Часто такое бывает, что сиквел игры становится успешнее оригинала. Будь то Assassin's Creed, либо же Uncharted - примеров вагон. Реже случается, когда разработку продолжения отдают совершенно другой студии. Обычно игроки, когда видят, что продолжение делала другая студия, начинают относиться к проекту со скепсисом.

И сегодня мы рассмотрим две игры: BioShock 2 и Batman Arkham Origins и узнаем, почему первая не понравилась игрокам, а вторая - критикам.

Действие начинается за 2 года до событий первой части. Буквально со вступления нас бросают в гущу событий, показывая то, как Объект Дельта (он же главный герой, являющийся Большим Папочкой), в сопровождении Элеоноры (его Маленькой Сестрички) прогуливается по еще не разрушенному Восторгу. Элеонора всем своим видом показывает то, что она любит своего Большого Папочку и им хорошо вдвоем. Настоящая утопия.

Милая Элеонора даже сделала игрушку в виде своего Большого Папочки! Ну разве не милаха?

Однако идиллия длилась недолго, в одной из подворотен Элеонору хватает местная "шпана", которые пока что без физических деформаций, но уже с затуманенным разумом и отбирает её шприц с АДАМ'ом (специальное вещество, за которое покупаются генетические улучшения в игре), однако эта дерзость стоила им жизнь и Дельта крайне быстро (и довольно жестоко) расправляется с ними.

Однако с последним "гопником" протагонисту не везет и тот успевает использовать плазмид, дезориентирующий Большого Папочку. Из тени выходит некая София Лэмб, говорит, что Элеонора на самом деле её дочь и заставляет героя застрелить самого себя. И все это происходит буквально минут.

Момент с совершением акта РОСКОМНАДЗОРА - неожиданный, как минимум для того, чтобы начинать с этого игру.

Если бы это был конец игры - я бы понял все претензии касательно сюжета. Однако спустя 10 лет после этого события Дельта, неожиданно, приходит в себя и намеревается отомстить, попутно найдя Элеонору. Касательно завязки - да, это всё.

Мир в первой части был пугающим, но непонятным. Да, ближе к концу игры разработчики объясняют все произошедшее с городом гражданской войной, однако этого все равно будто бы недостаточно. И вторая часть погружает тебя в причины, по которым Восторг пал. Да, может быть антагонист (София Лэмб) не такая колоритная, как Эндрю Райан, но раскрывается она, на мой взгляд, лучше. Мне кажется, что это связано с более простой темой конфликта у героев, ибо конфликт родителей

Очевидно в разы лучше стали проработаны второстепенные персонажи. В первой части, лично мне, запомнился лишь поехавший Коэн, который руководил театром, и Атлас, который сопровождал нас всю игру. Откровенно говоря, первая часть поражала своим городом (концепция которого и сейчас звучит оригинально и свежо), запоминающимися Большими Папочками, а также своим финальным поворотом. Во второй же части за каждым второстепенным персонажем стоит какая-то личная история. Каждый из героев запоминается - будь то певичка Грейс Холлоуэй, которой главный герой когда-то сломал челюсть (тем самым завершив её карьеру певицы) и теперь она хочет ему отомстить, либо же ученый Гилберт Александер, которому вкололи слишком много АДАМ'а, в результате чего тот окончательно поехал крышей, вырос в своих габаритах, стал называть себя Алексом Великим, и то и дело норовит помешать Дельте.

Гилберт Александер настолько увеличился в размерах, что для поддержании его жизни необходим отдельный огромный бак

Касательно концовок - их тоже стало больше и они также отличаются между собой. Если в прошлой части концовок было три, то в этот раз их стало в два раза больше, таким образом данная часть имеет уже шесть концовок (нехилые математические вычисление ага-да). Как и в прошлой части, действия героя будут иметь последствия.

Подводя итог, сюжетно игра очень прокачалась и теперь за происходящим следить еще интереснее. Но стал ли интереснее геймплей?

Геймплей BioShock 2 - почти то же самое, что и в первой части, но лучше.

Удивительно, что большинство претензий, который я читал касательно второй части - это, буквально, что "игра слишком линейна". Странно это как минимум потому, что первая часть была таким же коридорным шутером. Однако вторая часть продвинулась дальше и вводит в геймплей множество нововведений.

Самое очевидное и заметное нововведение — это, мать его, бур в правой руке у Дельты, который позволяет совершать максимально зрелищные убийства. При первом появлении Большого Папочки в первой части единственная мысль в моей голове было что-то вроде "Черт, вот бы не заставили с ним драться сейчас". Разработчики BioShock 2 "меняют правила игры" и делают самого игрока Большим Папочкой, вручая ему бур и давая игроку полную свободу его реализации, превращая экран во время убийства в кровавое месиво.

Другое заметное изменение - это переосмысление процесса взлома. В первой части взлом представлял из себя просто проведением пути из пункта А в пункт Б, и по механике является графически улучшенной версией мобильной игры про водопроводчика из Play Market.

Вторая часть же полностью изменила концепцию, отказавшись от идеи "труб" и представила на всеобщее обозрение обычный метроном, в котором надо просто попасть в нужную зону взлома, чтобы все прошло успешно. Стоит ли говорить, что такая механика куда проще для игроков на консолях. Надеюсь, нет.

Механика с метрономом, кстати, не создает ситуаций, при которых решить головоломку со взломом, не представляется возможным из-за того, что код расставления ловушек настолько рандомен, что может просто заблокировать выход, к которому надо было проводить трубы. Из-за таких ошибок, например, у меня часто срабатывала сигнализация и приходилось начинать все сначала.

Также, энтузиасты из 2K Marin решили поэкспериментировать и добавили сегмент игры, который мы можем увидеть глазами Маленькой Сестрички. Любопытно видеть, что эти маленькие создания видят разрушенный Восторг совсем не таким, как он есть на самом деле — для них все зараженные сплайсеры (а я напомню, что именно так в игре называются измененные плазмидами жители Восторга) представляются в виде прелестных леди и джентльменов (коими они, очевидно, уже много лет как не являются).

Мертвые же мутанты, из которых Сестрички обычно собирают АДАМ специально даже подписываются как "Ангелы"

Также обязательно нужно упомянуть, что из игры убрали крафт, который был в первой части (хоть и, на мой взгляд, он был там бесполезен, так как я спокойно справлялся и без него, поэтому воспользовался крафтом за прохождение максимум раза два).

Да, и в бочке мёда есть своя ложка дёгтя. В данном же случае, эта ложка - это процесс добычи АДАМ'а, при котором необходимо сначала убить Большого Папочку, охраняющего Сестричку, затем "удочерить" её, донести девочку до нужного тела и оборонять её от наступающих врагов. Да, такие моменты немного мешают восприятию, ведь их единственная функция - это искусственное растяжение игры. Однако для меня это некритично.

Вторая часть взяла все лучшее из первой, добавила к этому хороший и интересный сюжет и сделала так, чтобы в это всё было интересно играть. И, на мой взгляд, получилось хорошо.

Главная проблема второго Биошока - отсутствие яркой личности у разработки (как, например, все тот же Кен Левин, который отвечал за первую часть и Инфинит). На мой взгляд именно из-за того, что разработчики у игры иные, нежели чем у оригинала, и поэтому многие игроки относились к проекту максимально критично. Хотя игра этого правда не заслуживала, ведь она исправила все недочеты оригинала.

Читайте также: