Beyond two souls достижения

Обновлено: 06.07.2024

Kojima Productions тестирует в Steam новое обновление для Death Stranding - контент из Director's Cut на подходе?

Фото: Педро Паскаль в образе Джоэла со съемок сериала HBO "Одни из нас"

Dark Souls Remastered

Xbox Series X [Xbox Scarlett]

Король цифровой лицензии

Xbox Game Pass (Ultimate)

Спроектированная с учетом возможностей PlayStation 4 и вышедшая два года назад на PS3, Beyond: Two Souls оставила после себя странное послевкусие. С одной стороны, игра следовала новейшим стандартам в использовании физически достоверного рендеринга и лицевой анимации, - такого мы ожидали от проектов, которые будут выходить уже только на PS4. Но с другой стороны было очевидно, что консоль прошлого поколения от Sony явно не вытягивала весь потенциал движка и испытывала трудности как в плане производительности, так и в различных аспектах визуального исполнения. Однако недавно, переиздание Beyond: Two Souls для PS4 незаметно прокралось в PlayStation Store и дало нам возможность в полной мере насладиться изначальным видением проекта студии Quantic Dream.

Нам было обещано большое количество улучшений, и Sony не поленилась даже организовать специальный раздел на промо сайте переиздания, где по пунктам были расписаны такие особенности, как усовершенствованное освещение и тени, а также наличие новых эффектов, типа motion blur и depth of field. После скачивания всех основных глав игра занимает на жестком диске PS4 33GB, - заметное увеличение размера в сравнении с оригинальными 25GB на PS3, которое отчасти обосновывается тем, что в переиздание включено дополнение 'Experiments'. Также был добавлен новый режим remixed mode, который позволяет знакомиться с историей Джоди в хронологическом порядке, а не по перетасованным во времени отрезкам, как это было задумано в оригинале. Еще одна приглянувшаяся нам особенность заключается в том, что после каждой миссии теперь отображается статистика по принятым вами решениям, которую можно сравнить с другими игроками в сети, что по идее должно продемонстрировать вариативность игрового процесса.

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

^ В переиздании Beyond: Two Souls на PlayStation 4 разрешение повышено до 1920x817, то есть 1080р в формате соотношения сторон 2.35:1. Также в некоторых сценах заменены или улучшены различные ассеты. Обратите внимание, например, на ковер справа.

Но самое главное отличие - это конечно же улучшенная по сравнению с оригиналом на PS3 визуальная составляющая проекта. На PS4 игра идет в разрешении 1080p, однако здесь следует уточнить, что так как соотношение сторон осталось прежним 2.35:1, то реальная площадь пикселей в изображении составляет 1920x817. Так же, как и в The Order: 1886, вертикальное сужение картинки создает иллюзию более обширного панорамного вида, и по идее придает всему происходящему на экране более кинематографичное оформление, хотя на самом деле в оригинале данная особенность была представлена скорее с целью уменьшить нагрузку на железо PS3.

Однако, даже при таком раскладе проект на PS4 все равно выглядит значительно лучше, принимая во внимание увеличение разрешения с 720p до 1080р (особенно учитывая то, что и на PS3 игра шла с вертикальными полосками) и применение новой технологии сглаживания, в отличие от оригинальной MLAA, которой далеко не всегда удавалось разгладить все рваные края. Новая технология сглаживания, которая очень напоминает FXAA, гораздо лучше справляется с задачей, и хоть общая картинка и скована черными полосами, мы все же в итоге имеем дело с настоящими, четкими 1080p, а это означает сведенный к минимуму эффект мерцания на контрастных текстурах и уменьшенное количество артефактов пикселизации. И все-таки, конечно, жаль, что нам не дают возможность переключиться на соотношение сторон 16:9 и в полной мере насладиться HD картинкой.

^ Доскональное исследование технических особенностей Beyond: Two Souls на PlayStation 4. Переход на следующее поколение позволил игре избавиться от множества визуальных ограничений, диктуемых железом PS3.

Одним из самых выдающихся технических достижений оригинала была передовая технология захвата лицевых анимаций, которая без проблем была перенесена на PS4. Геометрия персонажей и шейдинг кожи по большей части остались без изменений; то же касается и анимаций, используемых в оригинальной версии игры на PS3, - все это сохранилось на PS4 в нетронутом виде. Но вот новая модель освещения поистине преображает ощущения от сцен. Располагая большим количеством источников света и улучшенными тенями, движок воссоздает более натуральное и естественное изображение. Результирующий эффект на PS4 способствует отображению более четкого и ясного освещения на персонажах, хотя при некоторых ракурсах этот эффект также может стать причиной потускнения картинки.

Тени также получили столь желанный прирост в качестве отображения. Для сглаживания краев используется более качественная фильтрация теней, в отличие от решения на PS3, где применяемый метод percentage closer filtering вблизи все равно выдавал запикселизованные контуры. В оригинале такие тени порождали один из самых явных визуальных изъянов, но на PS4 тени очень естественно сочетаются с окружением. Главным образом данное улучшение касается теней от персонажей, проецируемых на стены; у теней на расстоянии в обеих версиях качество одинаковое.

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

^ Один из самых явных визуальных недочетов PS3 версии - рваные тени на крупных планах - в переиздании на PS4 исправлен с помощью использования более качественной фильтрации теней.

Что касается текстур, то по большей части мы имеем дело со все теми же ассетами, хотя определенным местам в ремастере на PS4 было уделено некоторое внимание. Более всего это заметно в миссии в посольстве. Все текстуры, начиная от ковров и заканчивая обоями, подверглись реставрации в разрешении. Во время прогулки по залу без сомнения можно отметить как преобразилось окружение при использовании все тех же объектов, но с улучшенным качеством. В некоторые сцены были даже добавлены новые объекты, например деревья и кусты в эпизоде с вечеринкой. Но все же, в общем и целом, Beyond: Two Souls на PS4 использует все ту же конструкцию уровней, что и на PS3, просто с небольшими доработками.

В версию для консоли нового поколения были также добавлены некоторые эффекты постобработки. Самыми значимыми среди них оказались motion blur и depth of field. Что касается motion blur, то на этот раз мы имеем дело с его полноценным применением как при движении камеры, так и при перемещении объектов, с увеличенным количеством сэмплов, захватываемых при перемещении. Правда мы отметили, что хоть общее качество motion blur заметно лучше, чем на PS3, сам эффект выглядит гораздо агрессивнее, и то, какое влияние это оказывает на четкость изображения, может не всем прийтись по душе. К слову, в список дополнительных эффектов также входит и хроматическая аберрация, - особый фильтр, который расслаивает свет на границах объектов в спектр по направлению к границам экрана. К счастью, используется этот фильтр только в определенных кат-сценах, и во время игрового процесса практически нигде не проявляется.

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

^ Motion blur теперь также применяется и для обработки движения объектов. Также в версии для PS4 можно отметить применение фильтра хроматической аберрации. К счастью, этот эффект используется довольно редко и только в определенных моментах.

Присутствуют и другие улучшения, о которых стоит упомянуть, например увеличенная интенсивность эффекта отражения света (specular) на таких материалах, как мокрый бетон или глянцевые полы в госпитале. Этому способствует также и то, что был расширен диапазон фильтрации текстур для смены mipmap уровней, в результате чего границы, на которых сменяются карты нормалей, становятся не такими заметными. Более того, эффекты с прозрачностью также отрендерены в большем разрешении, например, в финале миссии Hunted мы можем наблюдать значительное улучшение качества водных брызг из пожарных гидрантов. Даже таким, казалось бы мелким деталям, Quantic Dream постаралась уделить как можно больше внимания.

И главное, что несмотря на все эти дополнительные визуальные особенности, производительность на PS4 также была заметно улучшена. Два года назад в оригинальной версии на PS3 сложно было не заметить глубокие просадки частоты кадров, особенно во время того, как мы брали под управление бестелесную форму Айдена. На PS4 игра работает при фиксированных 30fps с включенной вертикальной синхронизацией, но что самое важное, нынешней консоли от Sony удается на самом деле держать эту планку производительности. К примеру, в эпизоде Hunted на PS3 частота кадров опускается до 25fps, и даже ниже во время погони на мотоцикле, в то время как на PS4 эта же сцена не вызывала практически никаких видимых трудностей.

Смена платформ оказывает действительно ощутимое влияние, и PS4 в общем и целом заметно лучше преподносит игру. Даже в не особо нагруженных сценах, на PS3 игра начинала подтормаживать и спотыкаться в те моменты, когда новые игровые данные подгружались с жесткого диска. На PS4 же все эти бренные проблемы безмятежно растворяются в безграничных просторах скоростной GDDR5, и весь игровой процесс протекает плавно и гармонично. За все время, которое мы провели с игрой, мы лишь однажды столкнулись с небольшой паузой. В игре с такой кинематографичной презентацией подобные прерывания начинают серьезно выбивать из атмосферы, однако теперь по этому поводу не стоит переживать, потому что, играя на PS4, вы вряд ли когда-нибудь столкнетесь с такой ситуацией.

^ Анализ производительности наглядно демонстрирует то, как лихо и уверенно PS4 держит практически безупречные 30fps в местах, где PS3 проседает до 20 кадров в секунду.

Вердикт Digital Foundry

Beyond: Two Souls во многих смыслах соответствует возможностям PlayStation 4. Данное переиздание отлично поддалось шлифовке под новую платформу, а производительность при этом не только не пострадала, но даже стала еще лучше. В последнее время довольно много проектов с прошлого поколения было перевыпущено на современных платформах под маркой 'лучшая версия'. На самом деле настолько много, что хочется уже видеть на рынке что-то действительно новое и свежее. Однако в данном случае, усилия студии Quantic Dream вполне оправданы. Наконец-то, разработчики выпустили свою игру на той платформе, под которую она изначально была спроектирована, и до сих пор просто сдерживалась уже устаревшими стандартами, диктуемыми железом PS3.

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

^ Модели персонажей выглядят все так же впечатляюще. К тому же, как и в версии для PS3, в игре реализована технология физически достоверного рендеринга для отображения естественного освещения кожи и различных материалов окружения.

Современная технология физически достоверного рендеринга в движке не претерпела никаких негативных последствий при переходе на новую платформу. На самом деле даже поражает то, насколько хорошо выглядит проект на движке, функционирующем на полную мощь на железе PS4. В особенности хочется отметить лицевую анимацию и движения персонажей в целом, - они и сейчас очень хорошо смотрятся, даже в сравнении с проектами нынешнего поколения. Единственное, что сразу бросается в глаза, это грубый угловатый дизайн уровней и окружения, с упрощенной геометрией, которая совсем не помогает скрыть тот факт, что игра изначально выходила на PS3. Это цена, которую пришлось заплатить за то, чтобы игру можно было упаковать под прошлое поколение консолей. Однако во всем остальном переиздание Beyond: Two Souls являет собой очень привлекательный проект.

Учитывая то, что в версию для PS4 также добавлен режим remixed story mode и дополнение 'Experiments', можно с уверенностью рекомендовать эту версию именно как лучшую. Если вы еще не успели познакомиться с последним творением Дэвида Кейджа, то сейчас самое время этим заняться. В техническом плане новая система от Sony обеспечивает проекту безупречную производительность при улучшенной визуальной составляющей; было бы крайне любопытно увидеть, чего сможет добиться Quantic Dream со своим следующим проектом на этой консоли.

Недавно анонсированный Detroit: Become Human от Quantic Dream, разрабатываемый эксклюзивно для PlayStation 4, возможно, вновь поднимет планку качества создания проектов, как это сделали предыдущие игры этой студии.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Кейдж. «Клетка» в переводе с английского. Вы знаете, после прохождения Beyond: Two Souls начинает возникать ощущение, что Дэвид Кейдж (David Cage) находится в этой самой клетке и понятия не имеет, как вырваться из нее и сделать, наконец, игру, которая будет содержать в себе и интересный сюжет, и эффектную постановку, и удобное управление. А не что-то одно.

Творческий беспорядок

Дабы сразу разобраться с сутью проблемы — автор не относится к игре предвзято. Наоборот, он очень хотел увидеть в Beyond претендента на звание «лучшая игра не только для моей девушки, но и для меня». Он очень пытался относиться с понимаем к тому, чем стала эта игра, тем более, что в Sony дали ей вторую попытку. Не получилось.

Куда только судьба не закинет Джоди.

Куда только судьба не закинет Джоди. Куда только судьба не закинет Джоди.

Не получилось с самого начала. Переиздание Beyond: Two Souls, как вы знаете, позволяет пройти игру, используя хронологический порядок эпизодов. Дэвид это словно нехотя называет словом «микс», мол, «я к этому не причастен, это не оригинал». Его в некотором смысле можно понять. Выстроив эпизоды истории юной Джоди по порядку, начинает возникать ощущение, что их поделили впопыхах, они кажутся обрубленными посередине или даже на самом интересном, и особенно это касается детства девушки. Такого ощущения не возникало при чередовании эпизодов в хаотическом порядке. В этом случае они работали связанно, пусть и теряли львиную долю переживаний за некоторых персонажей.
Более того, несмотря на то, что идея заявлена как «полная хронология», эта самая хронология порой нарушается. Яркий пример — начальная сцена. Этот эпизод находится ближе к концу повествования, но якобы должен в лучшем виде представить игроку героиню, на долю которой выпало немело бед. В принципе ничего плохого, но позже об этой сцене забывают, выкидывая ее из повествования, и игрок должен вспоминать о ней и пытаться сопоставить события с новым окружением.

Первым делом автор отшил этого слащавого принца из ЦРУ

Первым делом автор отшил этого слащавого принца из ЦРУ Первым делом автор отшил этого слащавого принца из ЦРУ

Дальше — еще больше. Финальная заварушка. И снова нам, после многих последовательных глав, скармливают эпизод из детства Джоди. После такого догадаться, в чем секрет сюжетной развязки, становится проще простого. Возникает логичный вопрос к Quantic Dream — зачем было это делать? Неужели нельзя было чуть более акцентировать на этом эпизоде внимание, будь он показан вместе с остальными детскими воспоминаниями последовательно? Но следует отметить, что несмотря на названые недочеты, общее впечатление от показанных эпизодов все же позволяет говорить о цельной истории в Beyond: Two Souls, а личных эмоций при игре становится больше.

Крайний левый посередине на полу в подвешенном состоянии

А вот после Heavy Rain еще тяжелее было наблюдать даже простые действия Джоди. «Дорогуша, возьми сумку, она справа». Жмем вправо — не работает. Жмем влево — работает. В другой ситуации работает кнопка вниз. Или вверх, это уж как решит пылкий ум Кейджа. Ради Бога, ну зачем так усложнять жизнь игрокам?
Думаете, это все промахи студии? По большому счету остается только затянутое повествование и несколько прозрачный сюжет. И если за последним приятно наблюдать в силу эффектных сцен, помешать этому может как раз затянутая постановка сцен других. Представьте — мелодия в фа-миноре, Джоди горько всхлипывает, но все еще вынуждена еле плестись от одного угла к другому в поисках нужных предметов. Можете назвать автора черствым, но это никак не способствует более проникновенному пониманию ситуации — только раздражает.

Обреченный взгляд Джоди не часто дают разглядеть как следует

Обреченный взгляд Джоди не часто дают разглядеть как следует Обреченный взгляд Джоди не часто дают разглядеть как следует


Только Beyond: Two Souls поступила в продажу, как подоспели недовольные отзывы игровых изданий со средней оценкой 7-8 баллов. Для столь амбициозного проекта это провал, так как хвалили игру разве что за оригинальность и за графику.

В этом можно усмотреть удивительный феномен: у Heavy Rain и Beyond: Two Souls похожие недостатки. Первую приняли со всеми почестями — второй даже не подали руки в приветствии. Вышедший в 2010 году триллер про маньяка-оригами был новым опытом, глотком свежего воздуха. Претенциозным хипстером из другой эпохи в компании неискусных накаченных шутеров про современную войну. Её приняли на ура, щедро даря высокие баллы и будто намеренно закрывая глаза на очевидные недостатки сценария и режиссуры. Ругали разве что за QTE. Однако эйфория быстро прошла, и многочисленные незатихающие споры в сети со временем заставили даже отъявленных поклонников творения Quantic Dream признать, что Heavy Rain не самое лучшее кино. И посредственный квест.

Естественно, при таких настроениях Beyond: Two Souls не могла выйти по-королевски торжественно. Почуяв изменения в настроениях публики и вкусив сладкий запретный плод инди-игр, журналисты осознали, что одаривать почестями Дэвида Кейджа (David Cage) теперь нерационально.

Mission Impossible: Two Souls

Что ж, никакому сценарию не испортить те впечатляющие сцены, которые тут есть. Погоня в поезде, привлечение внимания призраком, нагнетание атмосферы тяжелым голосом уставшей Джоди и предательски капающая кровь из ее носа — такое не забывается, уж поверьте. Вторит редким настроениям восторга графика — но то скорее достижения PS3-версии, нежели «ремастера» — игра до сих пор местами выдает настолько реалистичную картину, что диву даешься.

Еще одним положительным моментом можно назвать настоящие, живые эмоции персонажей. Практически каждый из них передает игроку то, что он чувствовал, будь он живым человеком. Это включает в себя и эмоциональный окрас голоса актерами, и их мимика, и анимация, которая максимально походит на живых людей. Не последнюю роль в этом играет русская озвучка — это, пожалуй, одна из лучших работ локализаторов, которую автор видел за последнее время. Голоса прекрасно подходят актерам, а некоторые фразы произнесены настолько чутко и проникновенно, что по спине пробегает холодок.

Так-с, что тут у нас. А-ха-ха, наконец-то!

Так-с, что тут у нас. А-ха-ха, наконец-то! Так-с, что тут у нас. А-ха-ха, наконец-то!

К сожалению, насладиться этим мешает самое чудовищное управление из всех игр Quantic Dream. Дело в том, что действиями Джоди в напряженной обстановке приходится управлять наугад, ориентируясь по ее движением и инерции. Проблема в том, что это очень часто сделать невозможно по той причине, что инерция неочевидна — движения проходят то по диагонали, то вообще перпендикулярно плоскости камеры. Куда уворачиваться или куда бить в таких ситуациях? А правильный ответ только один, и он не всегда совпадает с решением вашей интуиции.

Эмоциональный горе-режиссёр

Нет ничего удивительного в непринятии истории Джоди Холмс (Jodie Holmes) ценителями кино, а также игровых механик: Дэвид Кейдж (David Cage) и в своих предыдущих проектах не блистал режиссёрским и сценаристским талантом. Однако издания, два года назад поддержавшие Кейджевский манифест о центризме эмоций в игровом опыте, теперь внезапно критикуют сюжет и постановку Beyond: Two Souls. Забыв про то, что эти игры прекрасно умели находить эмоциональный отклик в отыгрыше моментов, вызывающих интимную близость с персонажами, выстраиваемым миром.

Критикуя недомолвки сюжета стоит помнить аналогичную ситуацию с Heavy Rain. Тогда Quantic Dream из-за настояния издателя пришлось вырезать важные эпизоды

Критикуя недомолвки сюжета стоит помнить аналогичную ситуацию с Heavy Rain. Тогда Quantic Dream из-за настояния издателя пришлось вырезать важные эпизоды Критикуя недомолвки сюжета стоит помнить аналогичную ситуацию с Heavy Rain. Тогда Quantic Dream из-за настояния издателя пришлось вырезать важные эпизоды

Я никогда не забуду сцену со спасением тонущего в городском озере зимой мальчиком. Или эпизод с приездом сына в затрёпанную квартиру после развода. Не исключено, что после кульминации историй французского мэтра вы испытаете настоящий катарсис от пережитого. Но истинную ценность игры обретают в своём послевкусии: в разговоре с друзьями, при просмотре кино на вас могут насквозь пронзить воспоминания об истории убийцы-оригами, или древнем пророчестве. Вы словно заново переживаете все те будоражащие, чувства, переживания, со сладким привкусом ностальгии. Что правильно отмечал Кейдж в одном из интервью, его игры дарят по-настоящему богатые ощущения, когда обсуждаешь их с кем-то. Ни один фильм не обладает таким потенциалом для споров, софистики, как Heavy Rain. Тем более, сейчас есть возможность пройти игру вдвоём с близким человеком. Учитывая многочисленные комментарии о том, как приятно было проходить Heavy Rain компанией, Кейдж сделал решение на миллион.

Это первая причина, почему не стоит полностью полагаться на утончённый вкус критиков. Сложно измерить эмоциональную ценность чего-либо, в особенности, когда играешь один, на пятки наступает дедлайн, а в твоей среде модно критиковать Дэвида Кейджа. Тот же Kotaku рапортует о том, что проходить Beyond: Two Souls вдвоём приятно. А ценность воспоминаний познаётся только по прошествии нескольких месяцев.

Плоды популярности

Медийность, известность (если хотите — одиозность) личности Кейджа также сыграла злую шутку с игрой. Как это всегда бывает, чем возвышенней твои слова и амбициознее намерения, тем больше с тебя спросу. С разговорами Дэвида Кейджа о необходимости взросления игр, ориентации на более зрелую аудитории и частыми появлением в прессе во многом и связана не всегда обоснованная критика новинки.

Ненавистники хотят если не линчевать Кейджа, то хотя бы заставить его поделиться своими графическими технологиями. Действительно, мало индустрии мало пользы от монополии на такие потрясающие эффекты

Ненавистники хотят если не линчевать Кейджа, то хотя бы заставить его поделиться своими графическими технологиями. Действительно, мало индустрии мало пользы от монополии на такие потрясающие эффекты Ненавистники хотят если не линчевать Кейджа, то хотя бы заставить его поделиться своими графическими технологиями. Действительно, мало индустрии мало пользы от монополии на такие потрясающие эффекты

Главное, на что жалуются журналисты — это эклектичность Beyond: Two Souls: сочетание в ней слишком многих диссонирующих элементов. Драма молодой Джоди Холмс, «одарённой» паранормальными способностями, сменяется на мистическое приключение в пустыне и даже на залихватский боевик в африканской стране. Критики, как из профильных изданий, так и общественно-политического The New York Times вторят друг другу, что история не может до конца решить, какого жанра придерживаться. Грубо говоря, сделай Кейдж драму, состоящую из эмоционально насыщенных, глубоко личных сцен (как прошение милостыни холодною зимней порою) ценность игры была значительно выше. Но давайте будем реалистами: при бюджете в 27 млн долларов даже Кейджу с его «вольностями» в SONY не позволили бы сделать идни-драму без обилия боевых сцен. В конце концов, надо сдобрить пятнадцатисекундные трейлеры для ютуба зрелищными сценами (с которыми до сих пор у большинства людей ассоциируются видеоигры). Хотя я бы многое отдал, чтобы посмотреть, каким получился бы Fahrenheit без роботов майя и прочих вывертов, портящих игры Quantic Dream.

Другая яма, в которую каждый раз падают критики — это разбор мотивации героев и логики мира произведения. Когда нет сил, как хочется задать трёпку претенциозному французу, в ход идёт даже такой спорный приём. Дело в том, что представление о драматическом произведении, его логике у каждого своё в силу разных пережитых жизненных ситуаций. Так журналисту с CVG показалось неубедительным, что Джоди долго не могла найти свой телефон в квартире, где она проводит большую часть своей жизни. Видимо, автор никогда не волновался перед свиданием и не терял в квартире различную мелочёвку (вроде приподнятых к макушке очков). Особенно модно возмущаться, как хрупкая Джоди в бою раскидывает солдат, вдвое больше её.

К счастью, Интернет оказался умнее всех, и автора поправил комментатор, упомянув израильскую технику единоборства Крав-мага. Используя максимально приближенные к боевым ситуациям тренировки, Крав-мага учит быстро переходить от обороны к нападению. И применять в бою, всё попавшееся под руку, каждую возможность: от булыжника до слабости человеческого тела (они есть и у амбалов-наёмников). Что мы и видим в игре.

Не многие знают о том, что во время съёмок mo-cap-сцен Эллен Пейдж была недовольно некоторыми сценарными репликами и поступками своей героини. И во многом фильм держится не безупречной игре Пейдж и Дефо

Не многие знают о том, что во время съёмок mo-cap-сцен Эллен Пейдж была недовольно некоторыми сценарными репликами и поступками своей героини. И во многом фильм держится не безупречной игре Пейдж и Дефо Не многие знают о том, что во время съёмок mo-cap-сцен Эллен Пейдж была недовольно некоторыми сценарными репликами и поступками своей героини. И во многом фильм держится не безупречной игре Пейдж и Дефо

Возмутило многих и то, что в игре Джоди не может умереть, так как все события вращаются вокруг неё. Хотя, внезапно, в Heavy Rain не особенно в этом плане отличалась, также не давая возможности угробить одного из действующих лиц до развязки.

Тем не менее, критиков можно понять: обещая раскрыть тему «жизни и смерти» (и прочие, обещания, которые сделали Кейджа новым Мулинье) французский разработчик сильно завысил ожидания. Не стоит забывать и про то, как Инди-игры подняли планку качества до небес своей значительно выросшей за последние годы популярностью. Тогда, в 2010-ом, насладиться сладким бытом, человечной обыденностью моментов в видеоиграх можно было лишь в Heavy Rain. Но сейчас Кейдж потерял монополию на высокохудожественное изображение будней: есть замечательный фестиваль IGF (Indie Games Festival), где нам презентовали Gone Home — «триллер» про исследование опустошенного, Отчего дома с неожиданным финалом. Два года назад ещё не было Papers please про будни таможенника, не было Kentucky Route Zero. Публика стала искушённее, как и пресса, поэтому былых восторгов творение Кейджа вызвать не может.

Однако пока рано ставить крест на Beyond: Two Souls. Как всегда полноценным мерилом успехапровала проекта будет сопоставление с продажами Heavy Rain. Та, между прочим, в дебютный месяц вошла в топ-10 быстро продаваемых продуктов за февраль 2010 года в США, и обошла разом несколько тайтлов для Xbox 360 в Европе. Вопрос в том, как повлияет на этот раз не самая лучшая пресса и старт продаж в октябре. С одной стороны, сейчас начинается самый прибыльный сезон продаж в рознице, но с другой, творение Дэвида Кейджа придётся посоревноваться в перетягивании одеяла в Рождество с такими титанами как GTA V, Watch Dogs, FIFA 14. Нестадарность (если хотите, неформатность) проекта могут сыграть и положительную, и отрицательную роли. Одними фанатами в данном случае не обойтись, чтобы превзойти 2 млн, взятые предшественником: в двух крупнейших сообществах фейсбука наберётся не больше 40к подписчиков (в официальном твиттере — и того меньше). Ещё важнее будут ли обсуждать перипетии истории новинки аки хороший фильм или книгу, как это в своё время было с Heavy Rain.

Shovel Knight

Для игроков, пропустивших последнее детище Дэвида Кейджа, переиздание Beyond: Two Souls на PS4, безусловно, представляет определенный интерес, поэтому в обзоре мы сосредоточимся на критике самой игры, нежели различиях между версиями, так как иначе, рецензия уложилась бы в одно предложение. Видимых изменений действительно не очень много – это разрешение 1080p, стабильные 30fps, а также слегка улучшенное освещение и текстуры на некоторых крупных планах. С другой стороны, чего стоило ожидать, если игра вышла всего два года назад? Графика до сих пор выглядит симпатично, особенно это касается лицевой анимации, которая в плане детальности отображения эмоций персонажей превосходит практически все виданные проекты, за исключением, пожалуй, The Order: 1886 и Rise of the Tomb Raider. Сетовать на отсутствие 60fps я бы не стал, в силу кинематографической направленности Beyond. Небольшие «киношные» стробы при движении не являются помехой игре, так же, как и пресловутые «черные полосы», стилизующие картинку под формат для кинотеатра 2.39:1.

Beyond: Two Souls

Проблемы игр от Quantic Dream кроются в самом главном элементе, на который делается основной акцент создателей – в сюжете. Или, если быть точнее, во взаимодействии различных частей сценария между собой. В предшествующих проектах подобного рода – Fahrenheit и Heavy Rain было немало интересных и напряженных сцен, но все они существовали как бы по отдельности, и при сложении их в единый организм не возникало целостной драматургической картины. Мы сопереживали протагонисту Fahrenheit, когда спасали мальчика, провалившегося под лед, или, когда пытались заметать следы непреднамеренного убийства. Но затем нам предложили поразмыслить над концом света и цивилизацией Майя, которая появилась внезапно, как рояль из кустов, и эмоции тут же испарились. В Heavy Rain мы искали похитителя ребенка, мечась между четырьмя героями, а в итоге все свелось к балагану плот-твистов и пафосной битве на крыше под дождем, как в каком-нибудь второсортном боевике. Есть подозрение, что Дэвид Кейдж сам не верит в то, что сюжет видеоигры, даже максимально приближенной к фильму, может обойтись без какой-то сверхъестественной чепухи, псевдо-пафоса и по-детски нарочитых перипетий из серии «а убийца - дворецкий!».

В Beyond: Two Souls наличествуют те же болячки, но раздражают они не так сильно, возможно благодаря присутствию в игре виртуальных альтер-эго действительно профессиональных актеров. Конечно, Эллен Пейдж далеко не лучшая актриса современности, но делает свое дело со всей ответственностью, и фальши в ее игре нет. Что уж говорить о прекрасном Уиллеме Дефо. Сама же история крутится вокруг Джоди Холмс; с детства она живет в компании невидимого спутника, полтергейста по имени Айден, который с одной стороны выступает как ангел-хранитель, оберегая Джоди от опасностей, но с другой, не позволяет ей жить своей жизнью, всячески препятствуя ее социализации. В итоге, приемные родители отдают Джоди в исследовательскую лабораторию, где специалисты по сверхъестественным явлениям Доукинс и Коул берут несчастного ребенка под свою опеку и наблюдение. По прошествии пары десятков лет, способностью Джоди общаться с миром духов начинает интересоваться ЦРУ, которое собирается использовать ее в качестве суперсолдата. Понятное дело, мнение самой Джоди по этому вопросу не учитывается.

Beyond: Two Souls

Сюжетная конструкция построена через «неправильную» последовательность событий, что вызвало поток критики в год релиза игры на PS3. Любопытно, что Quantic Dream добавила в переиздание возможность пройти все главы в хронологическом порядке, однако в этом случае композиция сюжета разваливается и повествование теряет нужный ритм, который достигается именно путем тасования эпизодов из разных частей линии времени. Так, при оригинальном порядке глав, неспешные, но крайне напряженные сцены из детства героини Эллен Пейдж резко сменяются энергичными вставками, когда она в возрасте двадцати с лишним лет проходит обучение на тренировочных полях ЦРУ. Такие резкие прыжки во времени важны главным образом для смены темпа игрового процесса, давая игрокам необходимое ощущение динамики.

Тем не менее, потенциально интересная завязка и нетривиальная подача сюжета не спасла проект от классических ошибок Quantic Dream, описанных в начале обзора. Сценарий, буквально вторя названию игры, будто бы написан человеком, рядом с которым летает бестелесный дух, постоянно портящий все хорошее. Отлично прописанные эпизоды с массой событий, раскрывающих характер главной героини, интересными второстепенными персонажами, которым искренне сопереживаешь, соседствуют с совершенно анекдотическими вещами за гранью хорошего вкуса. Beyond: Two Souls напоминает беспокойный сон режиссера М. Найта Шьямалиана. Здесь есть место атмосфере захватывающего триллера, вроде «Шестого чувства», когда забываешь о том, что перед тобой полигональные болванчики и полностью погружаешься в историю. Но внезапно все переворачивается, и мы несемся под откос в пучину фантастических фильмов класса Б, и остается лишь, зажмурив глаза, ждать, когда же мы вновь очнемся от этого нелепого кошмара.

Beyond: Two Souls

Подобные перепады будут преследовать вас на протяжении всего прохождения и, к сожалению, особенно сильно бить по голове в концовке (вне зависимости от ваших решений), где Дэвид Кейдж обрушивает на игрока все свои монументальные идеи. В очередной раз режиссер Quantic Dream не справился с навязчивой гигантоманией и превратил драму в грохочущий блокбастер. А жаль, ведь ему по-настоящему удаются маленькие, уютные, жизненные сцены, когда история касается самых простых человеческих чувств. Взять хотя бы эпизод в лагере бездомных – в нем есть все, что нужно: проработанные герои, внутренние конфликты, дилеммы, замечательная кульминация с органично вписывающимся хэппи-эндом. Но, судя по всему, Дэвиду Кейджу не дают покоя лавры всех режиссеров одновременно. Он поочередно ломится в дверь то к Финчеру, то к Бэю, то к Шьямалиану, то к Дель Торо, но в итоге не попадает никуда.

Учитывая контекст жанра, сюжетная противоречивость игры сказывается и на геймплее. Если уж разработчики выбрали путь интерактивного кино, то пускай игровой процесс помогает глубже проникать в психологию персонажей, искать подводные камни, дает возможность принимать важные решения. В Beyond: Two Souls такие моменты присутствуют, и это радует, но опять же, рядом с ними находятся геймплейные секции, где примитивная механика QTE выглядит совершенно неуместно. Общая концепция игрового процесса строится на переключении между двумя героями – Джоди и ее невидимым спутником Айденом, который может летать сквозь стены, кидаться тяжелыми предметами, рассказывать прошлое и устанавливать контакт с мертвыми. Естественно, большинство действий игрока находится под чутким присмотром сценариста, хотя в некоторых моментах присутствует свобода выбора, влияющего на исход эпизода. Бывают даже случаи, когда можно пройти один и тот же уровень разными путями, как, например, эпизод в посольстве, где Джоди, уже будучи агентом ЦРУ, должна выкрасть ценные данные из хорошо охраняемого сейфа.

Читайте также: