Барьер искривления dark souls 2

Обновлено: 08.07.2024

В данной серии статей буду советы по прохождению боссов Dark Souls 2. По 4-5 боссов на статью,в порядке моего прохождения игры и с описанием: атак и как их избежать, слабости, тактика ведения боя. Так же, если вы начали с первой части игры, то ознакомьтесь с предыдущими моими статьями на канале . Статьи выходят, почти ежедневно и на разные игровые тематики. Приступим.

Последний гигант

Хоть и большой, но не сложный босс. Первый босс, который мне встретится по игре.

  1. Топот. Если вы стоите под ногами. Уклониться легко, тк медленно поднимает ногу для атаки. Возможно комбинация из 3 поднятий ног.
  2. Удар рукой перед собой. Немного присядет, чтобы достать до пола. Используйте слепую зону между его ног.
  3. Может упасть на вас всем телом. Редкий приём, в основном использует если вы находитесь на дистанции.
  4. Отпрыгивание. Если часто атакуете его по ногам.
  5. На 50% HP отламывает себе руки и использует как дубину. Увеличивает площадь второй атаки.
  1. Все виды атак пробивают на ура.
  2. Относительная безопасная зона под его ногами. Только не забывайте отходить от поднятой ноги к зафиксированной на земле.

Используйте любое оружие или заклиная, стоя в ногах гиганта и проблем не возникнет с победой.

Преследователь

При первой встрече его сложно победить без опыта, но возможно. Если следовать советам, то результат не заставит себя ждать.

В игре присутствует 4 вида магии: пиромантия, волшебство, чудеса, порча (тьма). Магия позволяет как наносить урон одной или нескольким целям, вблизи или на расстоянии, так и накладывать негативные эффекты, или же наоборот: усиливать и лечить себя и союзников. Для применения заклинаний требуется катализатор. Для заклинаний волшебства используется только посох, для пиромантии - требуется перчатка с пиромантическим пламенем, для чудес - только колокольчик, для заклинаний порчи требуется как посох, так и колокольчик (катализатор можно узнать в описании заклинания). Существуют некоторые мечи и щиты, являющиеся катализаторами. Для использования свитка с заклинанием необходимо наличие ячеек магии и достаточных параметров УЧН и ВЕР (у пиромантии нет таких требований). Количество ячеек увеличивается через повышение УЧН ( учености ) или при одевании южного ритуального кольца или шляпы черной ведьмы. Выбрать заклинания можно сидя у костра в пункте составить заклинания. Для применения заклинания необходимо взять в руку катализатор и использовать обычную атаку. Количество заклинаний на свиток увеличивается от УЧН или при надевании капюшона святого или капюшона ведьмака, а также северного ритуального кольца. Использование одинаковых свитков суммирует доступное количество произнесений заклинания. Для увеличения силы заклинаний необходимо повышать интеллект для волшебства, веру для чудес, порча и пиромантия одновременно усиливаются от веры и интеллекта по меньшему значению (при 30 ИНТ и 50 ВЕР заклинания будут усиливаться от 30 ИНТ). Также присутствуют кольца, части одежды и заклинания, увеличивающие урон от магических атак. Показатель Скор. Зак. - скорость заклинаний показывает, как быстро персонаж может читать заклинания - важная характеристика для pvp (игрок против игрока). Зависит от катализатора, увеличивается от повышения УЧН, надевания кольца чистой лазури и некоторых частей доспехов.

Вобщем то прошёл игру, пофармил предметы. Все знают что в дарк соулс 2 если вы хотите понять сюжет и историю - вам нужно читать описание предметов, слушать диалоги и замечать мелочи. К какому выводу пришёл.

Мундус - из первой части был уничтожен неизвестным (вашим персонажем) вне пространства и времени. Его разкрошило на множество осколков. Один из них спустя сотни лет - принял живой облик и стал известен как Нашандра.

Процесс расфигаривания 4ёх великих душ происходит каждый раз как главный герой делает сипуку возле первого пламяни. (кстате не сразу понял что это пепел а не снег вокруг кургана). Души раскиданы давольно тематично и каждый владыка мирской так или иначе являлся хранителем этой души.

Несколько королевств. Хотя по размерам больше на баронства похоже.
- Дранглик
- Форроса
- Волген
- Тселдора
- Мирра
- Линделт
- Мелфия

Дранглик - Благородные воины, преданные солдаты и тотальный средневековый устой аля европа в средневековье. Чудеса используются лишь для бафов и то редко. Клирики в основном для церемоний. Алдий оставил первые свои эксперементы охранять замок (рыцари мастадонты). Что не говори. хоть и извращенец со вкусом, а человек науки.

Форроса была родиной воинов, но поглощённая войной растеряла все людей. кто то ушёл продав свой меч (как наш безголовый друг который отдыхает в призрачном лесу. продал он свои услуги кстате в Тселдоре, в Брайтстоун), кто то пошёл в бандитский промысел. Половина топоров в игре нам об этом кричит.

Волген - мегаполис госсударство. Широкий промысел торговли и ремеслеников.
Орден Лазурных стражей родом от суда. Только вот незадача. Только лишь ядро - клирики ордена ведут себя подабающим образом в отличии от подавляющего большества которые пользуются своим положением.

Тселдора - Жили в непосредственной близости к скалам (а точнее между ними). Процветали на добывание белого кристала.

Мирра - Окруженна врагами. Единственный способ подняться - присоединиться к ордену и заслужить. Сражаются с честью и используют магию лишь когда требуется (редко). Посмотрите только на эти две противоположности - Лукатиель и Крейтон. Но видимо по этой причине Крейтон и был приговорён к казне. Из крайности в крайность. Видимо заклинания на безшумность и лёгкое падение именно для ассасинов из Мирры (да там есть ассасины для госсударственных дел. есть нож в игре с таким описанием)

Линделт - Помешанная на клириках страна. Постоянно практиковали это. Видимо не только чудеса, но ещё и порчу. Так как их посохи судя по описаниям. Они даже придумали чудо для поиска еритиков. Так что подавление религиозного устоя на лицо. Набожная и агрессивная.

Мелфия - страна волшебников. Магия душь и пиромантия. В Мелфии даже существует университет который базируется на изучение волшебства, но большенство магов покидают его в поисках настоящей силы. (судя по диалогом). Большенство зачерованных кольц из этой страны.

И ещё кое что. Тследора была уничтожена пауками. В комнате с книгами после босса стоит пустой - этот пустой является герцогом. Что случилось с его душой? Очевидно он переселил себя в паука с помощью особой души по этому когда на его город напали пауки его оболочка бренно стояла и наблюдала за разварачивающейся картиной. Или же паук смог сделать это сам? Возможно ведь клетке в кабинете была сломана изнутри. Факт лишь один - герцог очень любил пауков и был человеком науки.

Сейчас в голову больше ничего не лезит - пишите что думаете. Я уверен у каждого своя интерпритация событий, а так же множество дополнений. Будет очень интересно послушать ваши мысли мои дорогие друзья из русского комьюнити.

Продолжение советов по прохождению боссов. В восьмой статье будет 6 боссов из DLC Crown of the Sunken King и Crown of the Old Iron King. Описание будет сугубо личное, тк проходил без гугла, призывов фантомов и только за счёт навыков, без лазеек для лёгкой победы. Я на постоянной основе использовал утигатану и щит черного дракона, баклер в запаске для парирования. Из одежды голова, корпус и штаны - одежда короля, а перчатки - темные наручи. Ознакомьтесь с 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 и 7 частью и приятного вам чтения.

Старый Демон из Плавильни

Древний предшественник демона из плавильни. В точности как свой младший брат.

В точности как и братана (смотри статью ). Разница лишь в контроле начала удара. Может ударить сразу или задержать замах. Но всё равно перед самим ударом есть время увернуться или блокировать.

Урон от магии, сильно режет и от огня на половину.

Тактика отличается моментом между первой и второй тактикой. Босс во время перехода выпускает магическую волну так, что не лезьте атаковать его в этот момент. В остальном читайте указанную статью выше.

Дымный рыцарь

Грозный рыцарь, друг охранника короля с колоколом. По статистике самый трудный босс, 96% людей не могут его убить с первого захода. Существует 2 стадии: первая с двумя мечами (100-50% HP); вторая с двуручный мечом с огнём (50-0%HP) .

В первой стадии:

  1. 1-3 атаки малым мечом и 1 атака большим в завершение.Удары лёгким мечом блокируются, но не парируются. Так же можно уклониться в сторону замаха или назад.
  2. Выпад на дистанцию. Не уклоняйтесь сразу, тк сперва он делает шаг к вам, а не удар. Можно блокировать.
  3. Простой удар двуручным мечом. Долгий замах, но сильный. Блокируйте, но съедает много выносливости, или уклоняйтесь в сторону замаха.
  4. Если часто тусуетесь рядом то может быстро атаковать маленьким мечом. Сложно предсказать, если стоите близко то держите щит на готове.
  1. Удары мечом двуручным (1-4 удара). Предсказуемые, Лучше уклоняйтесь к замаху, выносливости может не хватить на блокирование 4 ударов.
  2. Выпад. Очень большая дальность атаки. Небольшой разбег, но меч капец какой длинный. Стоя на дистанции блокируйте, уклонение по диагонали налево и к боссу.
  3. Удар огненным пламенем из меча на 270 градусов. Заводит меч почти за спину, появляется пламя из лезвия, и медленно ведёт перед собой веером.
  4. Прыжок с ударом. Так же как и №2 сокращает дистанцию. Уклоняйтесь в сторону во время высшей точки прыжка.
  5. Вихрь огненных шаров. Вставляет меч перед собой в землю и выпускает кольцо огненных шаров. Противный приём, главное отбегать от него подальше, чтобы видеть траекторию шаров. Можно будет уклониться в окна между шарами или блокировать.
  1. Физические атаки в приоритете по урону, далее магия, молния и порча, после огонь, но лучше даже не пробовать.
  2. Большой пробел на смене стадий. 10% можно HP снести.

Прежде чем заходить, убейте 4 ведьмы клином вокруг арены. При входе на арену босс появиться не сразу. Успеете все заклиная на себя скастовать и намазать меч смолой. Готовьтесь к долгому аккуратному бою. Если ваша выносливость оставляет желать лучшего, то не спешите с атаками со своей стороны. Принаровитесь к атакам врага и неспеша бейте по 1-2 удара. Лучше не спешить, с чувством самосохранения избегать атак. После начала второй стадии. Пытаемся придерживаться левой руки босса. Там вы можете просто двигаясь отойти от 1-2 ударов из связки. и в моменты перерыва атакуйте,но не более 2 ударов или 1 заклинания.

Читайте также: