Baldur s gate заклинания

Обновлено: 08.07.2024

ПРИМЕЧАНИЕ = Жертва совершает спасбросок против заклинания от эффекта, но не имеет защиты от наносимых повреждений.

Обратите внимание на слово "убивает". Оно действительно работает на существах с высокими (плохими) спасбросками, например, на Увальнях.
(Код:)

Успешный спасбросок против заклинания предохраняет от всех его эффектов. Если объект провалил спасбросок (на который имеется улучшение +3), он начинает воспринимать заклинателя как своего лучшего друга и союзника, который нуждается во внимании и защите. Заклинатель может отдавать ему приказания и очарованный будет стремиться выполнить их как можно быстрее.

Если заклинатель неприкрыто причинит вред, или попробует причинить вред зачарованному, или если на него будет успешно прочитано заклинание Рассеять магию, заклинание очарования будет разрушено. Если на существо наложено 2 или более заклинаний очарования, преимущество имеет более свежее.

Отметьте, что после прекращения действия заклинания, объект сохраняет полную память о том, что происходило, пока он был зачарован. Кроме того, очарованное существо не покинет вместе с вами текущую зону.
(Код:)

Аналогичные названия: Дружба
(Код:)

Примечание: Это заклинание может прочитать только протагонист.

Существо всегда более умное, чем остальные представители этого типа (обычно на 2 или 3 пункта интеллекта) и его связь с магом дает ему возможность на исключительно длинную жизнь. Маг имеет с приживалой эмпатическую связь и может посылать ему ментальные команды. Заклинатель получает половину полного количества Hp приживалы как дополнительные Hp. Тем не менее Заклинатель обязан заботиться о приживале, так как если тот умрет, то Заклинатель потеряет дополнительные Hp, а так же еще столько же как повреждение. Так же, при смерти приживалы Заклинатель теряет 1 пункт сложения НАВСЕГДА.

Список приживал, которых может призвать игрок в зависимости от характера

    , нейтрально-добрые = Псевдодракон = Хорек = Имп = Кролик = Пылевой Мефит = Фейри-Дракон = Кошка = Квазит
    (Код:spwi123)

Чтобы воспользоваться Безрассудным двеомер, нужно просто его произнести, а потом выбрать любое заклинание из списка известных. Происходит прорыв магической энергии, которую дикий маг пытается претворить в нужную форму. Настоящий эффект заклинания определяется по броску кубика с помощью Таблицы диких волн (находится в вашей инструкции).

Так как высвобождение энергии определяет маг, его уровень добавляется к броску кубика. Если результат успешен, маг получает нужный эффект. Но в большинстве случаев эффект бывает полностью неожиданным. Результат может быть благотворным для мага или полностью разрушительным; это риск, который маг берет на себя, когда читает Безрассудный двеомер Нагала.
(Код:spwi124)

В отличие от заклинаний жреца, заклинания волшебника любого уровня запоминаются и соответственно изучаются только из свитков. Но использовать их можно будет только достигнув нужного уровня в классе. Исключением из этого правила являются колдуны, которые получают доступ ко всем заклинаниям определенного уровня сразу, но должны выбирать, что им изучать, из-за меньшего количества слотов под заклинания (подобно Безрассудный двеомер Нагала , Улучшенный щит хаоса могут использовать только Слоты заклинаний и ограничения по использованию [ ]

  • Baldur's Gate: Siege of Dragonspear
    • Baldur's Gate II: Shadows of Amn
      • Кольцо острого ума : два дополнительных слота заклинаний 2-го уровня и по одному слоту 3-го и 4-го уровней.
      • Baldur's Gate II: Throne of Bhaal
        • Бронзовый камень Иоун : дополнительный слот заклинаний 7-го уровня.

        Список заклинаний [ ]

        Плоть в камень • Вызов элементаля огня • Вызов элементаля воздуха • Вызов элементаля земли • Камень в плоть

        Защита от стихий • Рубиновый луч отмены • Защитный хлыст Хелбена • Улучшенный щит хаоса

        Защита от энергии • Символ, Страх • Символ, Оглушение • Символ, Смерть • Сжатый кулак Бигби


        Это заклинание создает магическую сферу в руке заклинателя, которую затем можно бросить в противника. Это отличное заклинание Первого Круга, намного лучше, чем волшебная ракета. Его урон увеличивается с повышением уровня, плюс он получает различные эффекты (ослепление / боль / оглушение / ожог / слабость / паралич / окаменение / мгновенное убийство).

        Почему хроматическая сфера хороша:

        • Урон увеличивается с повышением уровня.
        • Отличные дополнительные эффекты.
        • Эффекты 10 и 12 уровней полностью игнорируют сопротивление магии цели.

        14. Entangle (Заклинание жреца)


        Хотя это заклинание только первого уровня, Entangle чрезвычайно эффективно. Он обездвиживает всех враждебных существ в своей области действия.

        • Враждебные существа в пределах AoE не могут двигаться.
        • Членов партии это не касается.
        • Может обездвижить существ, невосприимчивых к сети.

        13. Кислотная стрела Мелфа (заклинание волшебника)


        Как следует из названия, это заклинание Второго Круга создает стрелу из кислоты и стреляет ею в цель. В зависимости от уровня кислотный эффект длится от 2 до 8 раундов.

        Почему Кислотная стрела Мелфа хороша:

        • Постепенный урон, если не рассеивается.
        • Может эффективно использоваться для подавления вражеских заклинателей.
        • Отлично подходит для добивания троллей.

        12. Зеркальное отображение (заклинание волшебника)


        • Заклинателю нельзя навредить, пока все иллюзии не будут поражены или развеяны.
        • Иллюзии могут поглощать любой урон.
        • Защищает заклинателя от физического урона, а также от стихийного урона по области действия.
        • Волшебник высокого уровня может читать заклинание до четырех раз за бой.

        11. Незначительные метеоры Мелфа (заклинание волшебника)


        Эй, это снова Мелф, с еще одним потрясающим заклинанием! При сотворении этого заклинания Волшебник создает до 20 шаров огня и (довольно весело) швыряет их во вражеские цели. Шары лопаются при ударе и охватывают жертву огнем.

        Чем хороши второстепенные метеоры Мелфа:

        • Метеоры наносят урон оружию +6.
        • Они обходят сопротивление магии.
        • Нет спасения.
        • Магический урон + урон от огня.

        10. Защита от зла ​​/ Защита от зла ​​Радиус 10 футов (заклинания жреца)


        Защита от зла ​​чрезвычайно полезна, поскольку ее бонусы складываются поверх всех других усилений брони. Четвертый уровень, версия с радиусом 10 футов, распространяется на всех членов группы.

        Почему защита от зла ​​- это хорошо:

        • Штраф +2 THAC0 ко всем злым врагам.
        • Предоставляет защиту от призванных демонов.

        09. Малая сфера неуязвимости / Сфера неуязвимости (заклинания волшебника)


        Почему Globe of Invulnerability великолепен:

        • Невосприимчивость к заклинаниям!
        • По-прежнему позволяет волшебнику читать заклинания в обычном режиме.

        08. Анимация мертвых (заклинание волшебника / заклинание жреца)


        И волшебники, и жрецы получают это заклинание, и оба должны его использовать! Он создает монстров-нежить, которые служат заклинателю. Это, безусловно, лучшее заклинание призыва в BG2.

        Чем хорош Animate Dead:

        • Призванные существа невосприимчивы к большинству эффектов.
        • Вызванные существа имеют 90% сопротивления магии, 60% сопротивления стрелам, 50% сопротивления проникающему урону и 40% сопротивления рубящему урону.
        • Есть 5% шанс призвать две нежити вместо одной.
        • На уровне заклинателя 15 это заклинание призывает могущественного воина-скелета.

        07. Повышенная скорость (заклинание волшебника)


        Это заклинание Шестого круга удваивает скорость передвижения и атаки любого существа без штрафа на усталость. Нужно ли мне сказать больше?

        • Удваивает скорость атаки.
        • Существо с улучшенной скоростью получает бонус к инициативе -2.
        • Удваивает скорость регенерации.
        • Блокирует наступательное вращение.

        06. Лечить раны / Лечить (заклинания жреца)


        Почему заклинания лечения / исцеления хороши:

        • Лечение легких ран (уровень 1): лечит 8 хитов и снимает интоксикацию.
        • Лечение средних ран (уровень 3): лечит 14 хитов и снимает интоксикацию.
        • Лечение серьезных ран (уровень 4): лечит 17 хитов и снимает интоксикацию.
        • Лечение критических ран (уровень 5): лечит 27 хитов и снимает интоксикацию.
        • Исцеление (Уровень 6): полностью лечит целевое существо и излечивает все болезни.

        05. Ужасное увядание Аби-Далзима (заклинание волшебника)


        Это потрясающее заклинание Восьмого круга обезвоживает всех враждебных существ в своей области действия. Волшебник высокого уровня может нанести огромный урон с помощью Ужасного увядания Аби-Далзима.

        Почему ужасное увядание Аби-Далзима великолепно:

        • Не действует на членов группы.
        • 1d8 урона на уровень заклинателя (спасбросок против заклинания на половину).
        • -2 к спасброскам для водных элементалей и растительных существ.

        04. Рассеивание магии (заклинание жреца)


        Это заклинание не только снимает магические баффы и варды с врагов, но также снимает все отрицательные магические эффекты с членов группы.

        • Если уровень заклинателя выше, чем уровень заклинателя врага, он удаляет все эффекты, независимо от уровня заклинания.
        • Есть только один способ заблокировать это заклинание (предварительно применив невосприимчивость к заклинаниям).

        03. Малый секвенсор / секвенсор заклинаний (заклинания волшебника)


        Почему секвенсоры хороши:

        • Создавайте комбо заклинаний и обрушивайте их на врагов.
        • Нулевое время литья.
        • Красочные комбо делают игровой процесс зрелищным. Будь креативным!

        02. Цепная непредвиденная ситуация (заклинание волшебника)


        • Применяет три заклинания одновременно.
        • Может подбирать заклинания до (включительно) уровня 8.

        01. Summon Planetar (хорошее / нейтральное заклинание волшебника) или Summon Dark Planetar (злое / нейтральное заклинание волшебника)


        Это заклинание (как и следовало ожидать) вызывает могущественную Планету. Просто примените и наслаждайтесь, пока он разорвет ваших врагов в клочья!


        Почему бойцы великие:

        • Они могут использовать любое оружие и носить любую броню, кроме мантии мага.
        • Можно потратить более двух очков на владение оружием.
        • Можно достичь Великого Мастерства с любым оружием, потратив пять очков мастерства.
        • У бойцов есть процентильная сила.
        • У бойцов есть несколько отличных классовых форм, в первую очередь Берсерк и Кенсай.

        Выберите Истребителя, если:

        • Вам нужно относительно простое прохождение.
        • Вам нравится быть танком своей группы и протаранить врагов
        • Вы хотите иметь возможность легко управлять двойным классом где-нибудь в будущем.

        «Бери глаза, Бу. ИДИТЕ В ГЛАЗА! » Минск


        Почему рейнджеры великолепны:

        • Они могут использовать практически любое оружие и броню.
        • С Рейнджером легче набрать 90 или более очков способностей.
        • Может выбрать расового врага и получить бонус -4 THAC0 к нему и +4 бонуса бросков урона против него.
        • Используйте скрытность как особую способность.
        • Может очаровывать животных / млекопитающих.
        • Рейнджеры открывают заклинания друидов на 8 уровне и могут подняться до уровня заклинаний 3.

        Выберите Рейнджера, если:

        • Вам нравится отыгрывать роли хорошего, охраняющего природу персонажа.
        • Вам нравится стрельба из лука (посмотрите комплект для класса лучника).
        • По какой-то (странной) причине вы не хотите, чтобы Минск был в вашей группе, или хотите освободить место для другого компаньона.

        «Мы нанесем удар глубоко в сердце зла! Нет более достойной причины ». Келдорн Firecam


        Почему паладины хороши:

        • Может изгнать нежить, когда достигнет уровня 3.
        • У них есть особые способности «Обнаружение зла» и «Защита от зла».
        • Может читать заклинания клерика по достижении 9 уровня.
        • Паладины имеют пассивный бонус -2 ко всем спасброскам.
        • Исцеляющая способность Возложения рук.

        Выберите паладина, если:

        • Вам нужен отличный боец ​​с чрезвычайно полезными особыми способностями.
        • Вы любите бороться со злом, за великую справедливость!
        • Вы хотите владеть потрясающим полуторным мечом Очиститель +4.

        «Lil alurl! За Шар! » Викония ДеВир


        Почему клерики велики:

        • Они лучшие целители.
        • У них есть собственный набор заклинаний, которые они изучают автоматически.
        • Клерики могут носить любую броню и использовать практически любое дробящее оружие.
        • Есть способность изгонять нежить.

        Выберите Клирика, если:

        «Да, о вездесущий авторитет?» Джахейра (технически боец ​​/ друид, я знаю, но мне просто нужно было, чтобы она была в этом списке)


        По сути, друиды для класса жрецов такие же, как рейнджеры для класса воинов. Они очень созвучны природе и поклялись сохранять ее идеальный баланс. Вот почему у друидов истинно нейтральное мировоззрение. Друидами могут стать только люди и полуэльфы. Как и клерики, друиды могут использовать заклинания жрецов, хотя их набор заклинаний совершенно другой (все связан с природой) и несколько ограничен.

        Почему друиды хороши:

        • Прикольные заклинания (Землетрясение! Огненная буря!)
        • Оборотень! Друид может превращаться в волка или медведя раз в день.
        • Иммунитет к яду, начиная с 15 уровня.
        • Сопротивление стихиям, начиная с 18 уровня.

        Выберите друида, если:

        • Вам нравится играть за бойца, но с некоторыми очень крутыми заклинаниями.
        • Вам нравится постоянно переключаться между ролями атаки и поддержки.

        «Селунэ направляет мою руку». Расаад ин Башир


        Почему монахи хороши:

        • Бонусы к спасброскам против заклинаний.
        • Атаки без оружия имеют дальность действия двуручного оружия и получают бонусы к THAC0 и броскам урона.
        • Дополнительные атаки без оружия за раунд (по мере повышения уровня).
        • Бонусы к атакам AC против ракет (по мере повышения уровня).
        • Иммунитет к болезням, замедлению, скорости, яду, очарованию и немагическому оружию (по мере повышения уровня).
        • Монахи получают исцеляющую способность «Возложение рук».

        Выберите монаха, если:

        • Вы хотите стать настоящей законной машиной для убийств, не слишком заботясь об оборудовании.


        Почему воры хороши:

        • Может ставить и обезвреживать ловушки.
        • Может прятаться в тени и бесшумно двигаться, по сути, становясь невидимым.
        • Можно открывать двери и сундуки, можно воровать у NPC.
        • Воры отлично подходят для двойного класса.
        • У воров есть классные наборы классов, такие как Убийца и Головорез.
        • Удары в спину!

        Выберите вора, если:


        Почему барды великолепны:

        Выберите Барда, если:

        • Вы ищете нестандартное прохождение в стиле «импровизируйте на ходу».
        • Вам нравится все время экспериментировать.
        • Вы не любите относиться к вещам слишком серьезно.

        «Ваши никчемные жизни заканчиваются здесь!» Эдвин Одессейрон


        Почему маги великие:

        Выберите Мага, если:

        • Вы любите разрабатывать стратегии.
        • Вам нравится превращать поле битвы в апокалиптическую сцену.
        • Вы умеете быстро принимать решения и играть в шахматы со своими оппонентами.

        «Я очень, очень, очень, очень, очень сожалею о том, что только что произошло». Нира (конечно!)


        Каждый раз, когда Дикий Маг произносит заклинание, существует 5% -ный шанс Дикой Волны, которая может иметь положительный или отрицательный результат. Более того, у них всегда есть от -5 до +5 скорректированный диапазон к их уровням, каждый раз, когда они читают заклинание.

        Почему дикие маги великолепны:

        Выберите Мага, если:

        • Вы хотите принести с собой полный хаос, куда бы вы ни пошли.
        • Вам нравится непредсказуемый и веселый игровой процесс.


        Колдуны, вероятно, самый могущественный класс волшебников. Поначалу они точно не смотрят со стороны: они не могут даже записывать заклинания в свои книги заклинаний, как это делают другие волшебники. Несмотря на кажущуюся слабость на более низких уровнях, класс Волшебник начинает по-настоящему сиять по ходу игры, с разрушительными эффектами для ваших врагов.

        Свитки [ ]

        Практически все заклинания вошебника попадаются в виде свитков, что закономерно. Они могут использоваться также и в качестве быстрых предметов. Все свитки волшебника могут применяться обычными классами, имеющими доступ к заклинаниям волшебника. Для пользования свитками волшебника необходим интеллект не менее 9-ти.

        Особые заклинания [ ]

        Начиная с 3 000 000 ХР в Shadows of Amn (доступно только с установленной Throne of Bhaal или в Baldur's Gate II: Enhanced Edition), волшебники получают доступ к высокоуровневым способностям, позиционируемых как Квестовые. Они представляет из себя исключительное волшебство, как венец магической силы. Они будут доступны только если волшебник открыл доступ к слотам заклинания 9-го уровня, и у волшебника появится возможность выбрать одну при каждом повышении уровня. Эти способности добавляются в их «книгу волшебника» в качестве заклинаний 9-го уровня и работают также, как и прочие заклинания.

        Школы [ ]

        Читайте также: