Baldur s gate 2 заклинание лабиринт

Обновлено: 05.07.2024

В отличие от заклинаний жреца, заклинания волшебника любого уровня запоминаются и соответственно изучаются только из свитков. Но использовать их можно будет только достигнув нужного уровня в классе. Исключением из этого правила являются колдуны, которые получают доступ ко всем заклинаниям определенного уровня сразу, но должны выбирать, что им изучать, из-за меньшего количества слотов под заклинания (подобно Безрассудный двеомер Нагала , Улучшенный щит хаоса могут использовать только Слоты заклинаний и ограничения по использованию [ ]

  • Baldur's Gate: Siege of Dragonspear
    • Baldur's Gate II: Shadows of Amn
      • Кольцо острого ума : два дополнительных слота заклинаний 2-го уровня и по одному слоту 3-го и 4-го уровней.
      • Baldur's Gate II: Throne of Bhaal
        • Бронзовый камень Иоун : дополнительный слот заклинаний 7-го уровня.

        Свитки [ ]

        Практически все заклинания вошебника попадаются в виде свитков, что закономерно. Они могут использоваться также и в качестве быстрых предметов. Все свитки волшебника могут применяться обычными классами, имеющими доступ к заклинаниям волшебника. Для пользования свитками волшебника необходим интеллект не менее 9-ти.

        Список заклинаний [ ]

        Плоть в камень • Вызов элементаля огня • Вызов элементаля воздуха • Вызов элементаля земли • Камень в плоть

        Защита от стихий • Рубиновый луч отмены • Защитный хлыст Хелбена • Улучшенный щит хаоса

        Защита от энергии • Символ, Страх • Символ, Оглушение • Символ, Смерть • Сжатый кулак Бигби

        Как вы уже наверное знаете есть два способа попасть в Спеллхолд (Spellhold). Первый связан с Охранным камнем Перта (Perth) из Бринло. В этом случае вы должны дойти до входных дверей сами (возможно, встретив на пути некоторое сопротивление).

        Асилум снаружи

        Второй путь связан с Королем Пиратов. В этом случае вы окажетесь в одной из камер в качестве одного из заключенных. Вы можете пообщаться с остальными заключенными пару раз и даже разжиться драгоценностями и некоторыми свитками. Похоже, что все заключенные действительно не в своем уме и Волшебники в Рясах не так уж неправы.

        Первый уровень Асилума

        Впрочем, общение с сумасшедшими надолго не затянется, так как в скором времени вас навестит Айреникус (Irenicus) собственной персоной, чтобы провести «more experiments».

        Лаборатория Айреникуса

        1. Здесь вы появляетесь, пройдя подземелье
        2. Айреникус
        3. Дверь, подобрать к ней ключ нельзя. Чтобы ее открыть, вам нужно иметь ключ (см.выше)
        4. Портал в Подземье (Совет: не ходите туда, иначе пропустите город сахуагинов)
        5. Тайник с арбалетными болтами
        6. Коробка со стрелами и дротиками, бочка с очередным дневником Айреникуса, пулями и другими полезными вещами.
        7. Выход на уровень 1 Асилума.

        Примечание: Если Йошимо в вашей партии, то разденьте его, не зависимо от ваших действий он уйдёт из партии, при чём со всеми вещами, так же возможен баг с пропаданием вещей из инвентаря, обязательно сделайте сейв внутри СпеллХолда.

        Candlekeep-outside.jpg

        Наш сон переносит нас в старый добрый Кэндлкип (из первого Baldur's Gate), который выглядит… странно. Нас встречает Имоен, которая вместо внятного объяснения, нагонит тумана. Перед входом в библиотеку мы найдем Демона, которого невозможно обойти. Взамен за право прохода он потребует от нас принести что-то в жертву.

        Ваш разум −1 интеллекта
        Ваше здоровье −1 телосложения
        Вашу ловкость −1 ловкости
        Вашу мудрость −1 мудрости

        (примечание: Если вы не из тех, кто жертвует чем-то своим, см. Альтернативный Путь)

        Candlekeep-inside.jpg

        Если у демона не будет времени, чтобы забрать характеристику, то вы не потеряете ее. Деритесь с Баалом снаружи, пока он не получит статус «при смерти». Идите вместе с ним к двери и говорите с демоном. Выберите любой параметр для пожертвования. Быстро начните ложный диалог с демоном (он будет занят и не ответит), и используйте эту задержку чтобы забежать внутрь. Если сделаете все быстро то не потеряете характеристику (в ToB с Baldurdash характеристика отнимется при следующей загрузке сохраненной игры). Теперь, говорите с Имоен, сон быстро завершится, а вы не потеряете ничего.

        Здесь вы снова можете присоединить к партии Имоен (логично было бы ее присоединить, учитывая тот факт, что она ваша сестра). Однако этого можно и не делать. Имоен лучше вашего сможет выбраться из лабиринта и вы вполне можете присоединить ее позднее.

        Лабиринт сам по себе не очень большой, скучный, но содержит большое количество разнообразных вещей.

        AR1512.jpg

        В юго-западном коридоре вы обнаружите немного монстров и статую в виде большой головы, которая попросит вас найти Руку Строителя. Вполне ожидаемо.

        Прямо по курсу будет дверь за которой вас ждет Глиняный голем (Clay Golem). Если вы забыли, его можно убить при помощи оружия с дробящим повреждением. После убийства мы можем поживится некоторыми сокровищами (осторожно, ловушки):

        Если вы пойдете налево от комнаты, то вас ждет весьма неприятная ловушка. Лучше не стоит туда ходить.

        В первой комнате по коридору справа находятся два контейнера, которые сторожат гибберлинги (Gibberlings). В сундуках можно найти:

        Решение загадки с предметами.jpg


        За правильный ответ на все загадки группа получит 20000 опыта, а в ящике можно будет найти


        Дверь к конце коридора выведет нас в небольшую комнатку с парой дверей. Справа будет еще одна комната с загадками, которые задают статуи в виде лиц, расположенные по кругу. Всего таких «статуй» 12, следовательно 12 загадок.


        За правильный ответ на все загадки каждый персонаж в группе получит 5000 опыта, а в получите:

        Не бог весть что, но тоже приятно.

        Северо-Западный коридор заканчивается небольшой комнатой с порталом в стене. Комнату защищает ракшаса (Rakshasa) и пара бесов (Mephits). После победы над незадачливыми монстрами, настало время вспомнить про те камни, что мы собирали на протяжении приключений на данном уровне. Их должно собраться три штуки: опал, сапфир и рубин (Opal Stone, Sapphire Stone and Ruby Stone) и они являются ключами к этому порталу. После первого клика на портале нас ждет встреча с Великим Оборотнем (Greater Wolfwere), после второго с Демоном, а третий клик вызовет Джинна, который вручит вам:

        Филлип Дэйгл, сценарист и продюсер расширенных переизданий культовой дилогии Baldur’s Gate, в своём Twitter заявил, что количество слов в новом контенте, создаваемом специально для переработанной второй части будет превышать 350 тысяч.

        Разработчики также пообещели, что определенное количество диалогов будет озвучено профессиональными актёрами. Судя по всему, дополнительный контент для Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition по своим масштабам затмит нововведения расширенной первой части. В оригинальной версии сиквела было порядка 1.2 миллиона слов, а это означает, что разработчики замахнулись на 25% от и так не маленькой игры.

        Остаётся лишь надеяться, что качество нового контента будет соответствовать громкому имени и репутации культовой серии. Напомним, что, согласно заявлению Трента Остера, руководящего студией-разработчиком Overhaul Games, коммерческий успех переизданной дилогии будет иметь непосредственное влияние на возможное появление триквела.


        Это заклинание создает магическую сферу в руке заклинателя, которую затем можно бросить в противника. Это отличное заклинание Первого Круга, намного лучше, чем волшебная ракета. Его урон увеличивается с повышением уровня, плюс он получает различные эффекты (ослепление / боль / оглушение / ожог / слабость / паралич / окаменение / мгновенное убийство).

        Почему хроматическая сфера хороша:

        • Урон увеличивается с повышением уровня.
        • Отличные дополнительные эффекты.
        • Эффекты 10 и 12 уровней полностью игнорируют сопротивление магии цели.

        14. Entangle (Заклинание жреца)


        Хотя это заклинание только первого уровня, Entangle чрезвычайно эффективно. Он обездвиживает всех враждебных существ в своей области действия.

        • Враждебные существа в пределах AoE не могут двигаться.
        • Членов партии это не касается.
        • Может обездвижить существ, невосприимчивых к сети.

        13. Кислотная стрела Мелфа (заклинание волшебника)


        Как следует из названия, это заклинание Второго Круга создает стрелу из кислоты и стреляет ею в цель. В зависимости от уровня кислотный эффект длится от 2 до 8 раундов.

        Почему Кислотная стрела Мелфа хороша:

        • Постепенный урон, если не рассеивается.
        • Может эффективно использоваться для подавления вражеских заклинателей.
        • Отлично подходит для добивания троллей.

        12. Зеркальное отображение (заклинание волшебника)


        • Заклинателю нельзя навредить, пока все иллюзии не будут поражены или развеяны.
        • Иллюзии могут поглощать любой урон.
        • Защищает заклинателя от физического урона, а также от стихийного урона по области действия.
        • Волшебник высокого уровня может читать заклинание до четырех раз за бой.

        11. Незначительные метеоры Мелфа (заклинание волшебника)


        Эй, это снова Мелф, с еще одним потрясающим заклинанием! При сотворении этого заклинания Волшебник создает до 20 шаров огня и (довольно весело) швыряет их во вражеские цели. Шары лопаются при ударе и охватывают жертву огнем.

        Чем хороши второстепенные метеоры Мелфа:

        • Метеоры наносят урон оружию +6.
        • Они обходят сопротивление магии.
        • Нет спасения.
        • Магический урон + урон от огня.

        10. Защита от зла ​​/ Защита от зла ​​Радиус 10 футов (заклинания жреца)


        Защита от зла ​​чрезвычайно полезна, поскольку ее бонусы складываются поверх всех других усилений брони. Четвертый уровень, версия с радиусом 10 футов, распространяется на всех членов группы.

        Почему защита от зла ​​- это хорошо:

        • Штраф +2 THAC0 ко всем злым врагам.
        • Предоставляет защиту от призванных демонов.

        09. Малая сфера неуязвимости / Сфера неуязвимости (заклинания волшебника)


        Почему Globe of Invulnerability великолепен:

        • Невосприимчивость к заклинаниям!
        • По-прежнему позволяет волшебнику читать заклинания в обычном режиме.

        08. Анимация мертвых (заклинание волшебника / заклинание жреца)


        И волшебники, и жрецы получают это заклинание, и оба должны его использовать! Он создает монстров-нежить, которые служат заклинателю. Это, безусловно, лучшее заклинание призыва в BG2.

        Чем хорош Animate Dead:

        • Призванные существа невосприимчивы к большинству эффектов.
        • Вызванные существа имеют 90% сопротивления магии, 60% сопротивления стрелам, 50% сопротивления проникающему урону и 40% сопротивления рубящему урону.
        • Есть 5% шанс призвать две нежити вместо одной.
        • На уровне заклинателя 15 это заклинание призывает могущественного воина-скелета.

        07. Повышенная скорость (заклинание волшебника)


        Это заклинание Шестого круга удваивает скорость передвижения и атаки любого существа без штрафа на усталость. Нужно ли мне сказать больше?

        • Удваивает скорость атаки.
        • Существо с улучшенной скоростью получает бонус к инициативе -2.
        • Удваивает скорость регенерации.
        • Блокирует наступательное вращение.

        06. Лечить раны / Лечить (заклинания жреца)


        Почему заклинания лечения / исцеления хороши:

        • Лечение легких ран (уровень 1): лечит 8 хитов и снимает интоксикацию.
        • Лечение средних ран (уровень 3): лечит 14 хитов и снимает интоксикацию.
        • Лечение серьезных ран (уровень 4): лечит 17 хитов и снимает интоксикацию.
        • Лечение критических ран (уровень 5): лечит 27 хитов и снимает интоксикацию.
        • Исцеление (Уровень 6): полностью лечит целевое существо и излечивает все болезни.

        05. Ужасное увядание Аби-Далзима (заклинание волшебника)


        Это потрясающее заклинание Восьмого круга обезвоживает всех враждебных существ в своей области действия. Волшебник высокого уровня может нанести огромный урон с помощью Ужасного увядания Аби-Далзима.

        Почему ужасное увядание Аби-Далзима великолепно:

        • Не действует на членов группы.
        • 1d8 урона на уровень заклинателя (спасбросок против заклинания на половину).
        • -2 к спасброскам для водных элементалей и растительных существ.

        04. Рассеивание магии (заклинание жреца)


        Это заклинание не только снимает магические баффы и варды с врагов, но также снимает все отрицательные магические эффекты с членов группы.

        • Если уровень заклинателя выше, чем уровень заклинателя врага, он удаляет все эффекты, независимо от уровня заклинания.
        • Есть только один способ заблокировать это заклинание (предварительно применив невосприимчивость к заклинаниям).

        03. Малый секвенсор / секвенсор заклинаний (заклинания волшебника)


        Почему секвенсоры хороши:

        • Создавайте комбо заклинаний и обрушивайте их на врагов.
        • Нулевое время литья.
        • Красочные комбо делают игровой процесс зрелищным. Будь креативным!

        02. Цепная непредвиденная ситуация (заклинание волшебника)


        • Применяет три заклинания одновременно.
        • Может подбирать заклинания до (включительно) уровня 8.

        01. Summon Planetar (хорошее / нейтральное заклинание волшебника) или Summon Dark Planetar (злое / нейтральное заклинание волшебника)


        Это заклинание (как и следовало ожидать) вызывает могущественную Планету. Просто примените и наслаждайтесь, пока он разорвет ваших врагов в клочья!

        Особые заклинания [ ]

        Начиная с 3 000 000 ХР в Shadows of Amn (доступно только с установленной Throne of Bhaal или в Baldur's Gate II: Enhanced Edition), волшебники получают доступ к высокоуровневым способностям, позиционируемых как Квестовые. Они представляет из себя исключительное волшебство, как венец магической силы. Они будут доступны только если волшебник открыл доступ к слотам заклинания 9-го уровня, и у волшебника появится возможность выбрать одну при каждом повышении уровня. Эти способности добавляются в их «книгу волшебника» в качестве заклинаний 9-го уровня и работают также, как и прочие заклинания.

        Школы [ ]

        Читайте также: