Amnesia какая часть лучше

Обновлено: 07.07.2024

Сегодня стартует Amnesia: Rebirth — продолжение культового ужастика от Frictional Games. Как водится, прессе и медиа копии достались заранее, поэтому они уже познакомились с игрой и составили свои впечатления.

Автор PC Gamer (91 из 100) считает, что разработчики мастерски овладели искусством создавать напряжение через визуальные образы, музыку, структуру уровней и микширование звука. Мол, личные страхи главной героини в Rebirth настолько круто смешиваются с потусторонними ужасами, что аналогов этому в других играх «практически нет». Впрочем, с точки зрения механик в новой Amnesia чувствуется «ржавчина»: в поведении ИИ нет сюрпризов, а стелс такой же неуклюжий, как в предыдущих частях серии.

Журналист Eurogamer (без оценки) считает, что Rebirth слегка затянута и временами теряет прыть, финалы получились грубоватыми и обрывочными, а с технической точки зрения всё так себе — билд на PS4 был нестабильным и два раза портил сохранения. Несмотря на это, рецензент осталась довольна игрой — там есть и действительно пугающие моменты, и интригующая история. Frictional не злоупотребляет скримерами (они есть, но их мало), а полагается на более «уравновешенные и психологические» ужасы.

На Rock Paper Shotgun (без оценки) отмечают, что SOMA цепляла сильнее: мол, мысли о Rebirth не преследуют вас после прохождения, как это случалось с подводным хоррором от Frictional. Быть может, игру сдерживают ограничения «лора» Amnesia: автор Rock Paper Shotgun предполагает, что без привязки к событиям предыдущей игры Rebirth оказалась бы лучше. Впрочем, и в нынешнем виде она недурна.

Сотрудник IGN (8 из 10) заканчивает свой текст так: «Amnesia: Rebirth — один из самых волнующих хорроров последнего времени. Он может показаться вам каким угодно, но точно не забудется».

Хорроры — жанр крайне разнородный. Здесь можно встретить и шутеры от первого лица, и стелс-экшены, и квесты, и интерактивные фильмы, и RPG, и даже автосимуляторы. Объединяет их одно: они созданы для того, чтобы пугать. И игровые разработчики немало продвинулись в этом мастерстве за последний десяток лет. Холодный пот, дрожащие руки и колотящееся сердце — это всё о них, лучших хоррорах уходящего десятилетия.

Шестое место — Dead Space 2 (2011)

10 лучших хорроров десятилетия. От Amnesia: The Dark Descent до Resident Evil 2 Remake

При всех обвинениях в «попсовости», которые сыпались на Dead Space 2 после её выхода, это всё равно очень злая, грязная и страшная игра, которую не каждый отважится пройти до конца. Главная механика оригинала — «стратегическое расчленение» некроморфов при помощи лазерной пилы — поменялась мало, но почти во всём остальном вторая часть оказалась больше, лучше, разнообразнее, зрелищнее и динамичнее своей прародительницы. В коридорах космической станции теперь сложнее заблудиться, а монстров — перепутать друг с другом. К тому же главный герой научился использовать встроенные в костюм реактивные двигатели, и полёты в невесомости стали полноценным элементом геймплея — очень необычно для хоррора, пусть и научно-фантастического.

Блестящий боевик с голливудской постановкой и просто образцовый пример сиквела.

Уйди, противный!

Где тьма, там и монстры. В Rebirth их всего две разновидности: призраки, похожие на исхудавших дементоров, и гули — так в восточной доисламской мифологии называли оборотней, пьющих кровь беспечных путников. Гули ориентируются по звуку, так что передвигаться мимо них надо украдкой. А более продвинутые особи могут отыскать Таси по запаху, и спрятаться от них ещё сложнее.


И это всё! Бояться нечего: можно бежать напролом, обниматься с монстрами, прыгать с обрывов, лезть в самые жуткие места, доводить героиню до нервного срыва и зловеще хохотать за её спиной. Почему бы и вовсе не забыть о спичках? Кое-как разглядеть дорогу можно практически всегда, а свет в конце тоннеля рано или поздно всё равно появится. Всё, что бы мы ни делали, продвигает нас вперёд по сюжету и никак не сказывается на концовке.

Вероятно, понимая, что уже после пары смертей вся атмосфера ужаса бесследно рассеется, разработчики прибегли к отчаянной мере: скримерам. Нас начали пугать выпрыгивающими монстрами и жуткими видениями. Но и эти ужасающие мультики скроены по определённой схеме, и стоит разобраться, что именно нам показывают, как страх исчезает. Думается, вместо всего этого стоило просто добавить в игру сюжетный режим, как это сделали в SOMA.


Выход близко, цель совсем рядом! Значит, сейчас Таси опять куда-то провалится

Amnesia: Rebirth — абсолютный рекордсмен по провалам в буквальном смысле слова. Чуть ли не в каждой локации Таси непременно проваливается под пол и попадает в какой-нибудь подвал, пещеру или катакомбы. В самом по себе сюжетном ходе нет ничего плохого, но когда он повторяется раз за разом, возникает ощущение, что авторы пытаются растянуть повествование. Вот она, цель, пара шагов осталась! — а нетушки, давайте-ка в обход.

Злоупотребление провалами выглядит ещё более досадным, если учесть, что у разработчиков есть и другой способ затормозить игрока — головоломки. И они ими отлично пользуются! Самые интересные и логично построенные задачки собраны в крепости: здесь нам предстоит изобрести порох, обезвредить растяжки, найти способ пробраться в запертые помещения и придумать, как проломить пол (да-да, ещё разок).


Крепость должна была стать надёжным и безопасным укрытием — хотя бы на время! Но жанр обязывает…

В комнату с прикрученной к двери гранатой я решила пролезть в обход, благо под окнами нашлись недостроенные леса. Не хватало лишь одной доски — и дотащить её, повинуясь законам физики, через узкие коридоры, не уронив ношу в пропасть и не свалившись туда самой, оказалось самым сложным испытанием в игре. Этому «помогало» отсутствие нормальных сохранений: автоматически игра запоминает прогресс только в ключевых местах, а в промежутках нужно выйти в главное меню и вернуться. Тоже как-то не особо атмосферно. Впрочем, важнее другое: оказалось, что ключ от двери с самого начала был спрятан прямо рядом с ней. Но ведь «обходной» манёвр тоже сработал!

Четвёртое место — The Evil Within (2014)

10 лучших хорроров десятилетия. От Amnesia: The Dark Descent до Resident Evil 2 Remake

Синдзи Миками, отец той самой Resident Evil, в 2014 году решил тряхнуть стариной и выпустить совершенно новую хоррор-серию. Получилось нечто на пересечении сразу и Resident Evil 4, и Silent Hill 4, и множества других классических ужастиков.

Авторский стиль здесь видно сразу. The Evil Within — чрезвычайно красивая, но при этом фантастически неуютная вещь, которая вообще не пытается быть удобной игроку. Даже рядовых врагов отличает богатырское здоровье — что уж говорить о противниках посерьёзнее. А вот герой, пусть он и не совсем беззащитен, чрезвычайно хрупок и слаб. Патронов мало. Управление настолько тугое и неотзывчивое, словно его целиком взяли из какого-нибудь хоррор-хита конца 90-х. Сюжет совершенно бредовый, но при этом мучает вопросами и не даёт оторваться. В общем, всё как в старые добрые времена.

История детектива Кастелланоса получилась настолько густой, что в ней невольно вязнешь, как муха в смоле. И вылезти оттуда нет никакой возможности до самых финальных титров — хотя иногда и очень хочется.

Не убоюсь зла

Не объяснимые логикой игровые решения и отсутствие реальной угрозы, несомненно, не пошли проекту на пользу. Но о них легко на время забыть в ходе прохождения: механики механиками, но рассказывать истории и делать геймплей увлекательным создатели не разучились. К сожалению, сюжет и идея Amnesia: Rebirth тоже оставляют досадное послевкусие. Но о них уже невозможно говорить без пары спойлеров, так что мы предупреждаем: эту главу лучше не читать, если вы их боитесь.


Это — главная злодейка игры. Или же большее зло находится по эту сторону решётки?

Итак, жила-была в Париже девушка по имени Анастасия Трианон. У неё был любящий муж Салим и дочь Элис, эталонная лапочка в кудряшках. В первой половине игры Салима рисуют настолько слащаво, что зубы начинают болеть; то же касается и идеальной крохи Элис: она повсюду, на всех заставках, и это доходит до риска идиосинкразии. При этом уже в первые минуты легко догадаться, что Элис умерла, ведь мама таскает за собой любимую игрушку ребёнка. Да и бедняга Салим, похоже, тоже давно на том свете: будь он на самом деле рядом, Таси было бы совершенно нечего бояться.

Но не всё ещё пропало: она беременна, и нерождённый ребёнок становится центром её мира. Зачастую буквально: чтобы успокоиться и прогнать страх, героиня может поговорить с Амари (младенцу уже и имя выбрано). Выглядит это как обнимашки с мишкой в Among the Sleep или… Кто сказал Death Stranding?


Если дать Таси волю, она может ворковать с ребёнком часами

Первая половина игры ничего не предвещает: мать идёт на всё, чтобы спасти себя и своё дитя. Но постепенно становится ясно, что весь этот кошмар ею же и порождён. Главная антагонистка игры, императрица из параллельного мира, не может иметь своих детей, но способна жить вечно — и такую же судьбу она предлагает нерождённому ребёнку Таси, которого хочет растить сама. А Таси, разумеется, не собирается расставаться с обожаемым дитя. И её отказ обрекает всех остальных членов экспедиции: они становятся заложниками императрицы.

На первый взгляд кажется, что перед нами типичная проблема вагонетки: пожертвовать невинным младенцем или целым отрядом столь же невинных людей. И довольно символично, что все члены экспедиции, за вычетом разве что Салима, получились совершенно безликими. Они появляются в обрывочных воспоминаниях Таси, не успев толком запомниться, и вызывают лишь одну эмоцию: «Хэнк? Кто, чёрт возьми, этот Хэнк?». Те же, кому (в том или ином виде) всё же удалось выжить, очень быстро превращаются в угрозу для героини, ведь её решение кажется им чудовищным. И если поначалу девушка просто от них убегает, то позднее она начинает прибегать к самозащите, а потом и вовсе разделывается с несогласными своими руками — со звериной жестокостью.


Знакомство с членами экспедиции свели к предъявлению картотеки

Но худший ход авторы приберегли напоследок. В финале они ещё раз переворачивают всю историю, тем самым выбивая у Таси из-под ног все мотивы, кроме всепоглощающего эгоизма. Ведь ребёнком не требовалось жертвовать! Напротив, предложение Императрицы было единственным шансом спасти обречённое дитя.

Возможно, студия и собиралась сделать психологический триллер о материнстве, но получился в итоге какой-то симулятор «яжематери».

Десятилетнее ожидание не подарило чуда: игра ощущается всё той же старомодной «Амнезией». Механики беззащитности и стелса не особо изменились, но за прошедшее время они успели безнадёжно устареть. Да и успех SOMA прошёл бесследно: история Таси не заставляет напряжённо раздумывать о цене жизни и предназначении — вместо этого она с каждым шагом всё сильнее отталкивает от героини.

Вообще то я очень рекомендую посмотреть видеоролик, я его даже сюда прикреплю, но я прекрасно понимаю, что на дтф в первую очередь заходят для чтения текстов, да боже мой, я сам никогда не смотрю здешние видеообзоры. Но всё же, по мнению автора, видео лучше передаёт мысль и атмосферу, пусть и сделано в комичной форме.

Амнезия… Как много в данной серии игр для сердца русского слилось… Эммм, да не много на самом деле. Другое дело серия игр «Пенумбра», разработанная шведскими специалистами ещё в далёком двухтысячно седьмом году. Ребята ворвались в мир хорроров с двух ног, и навсегда задали тенденции иммерсивности в видеоиграх такого жанра. Сейчас даже в самых корявеньких поделках на юнити используется такой изобретённый ими приём, как симуляция ручного взаимодействия с окружающим миром.

Первая часть серии задала вектор разработки множества последующих после неё хорроров, но нельзя сказать что она была без недостатков. Боевая система в ней управлялась дёрганьем мышкой в правильном направлении, но из — за неудобности такая механика ощущалась неповоротливой и танковой, ведь нам нужно было сначала навестись на врага, затем зажать лкм и начать быстро елозить мышкой по всей области стола. А враги могли быть не по центру экрана, и в таком случае засчитывались мисклики и главный герой получал по шее.

Вторая часть, имеющая название «Dark Plague» избавилась от этой рудементарной механики, поставив во главу геймплея повествование. А оно было замечательным. Вы же наверное как и я любите стримы с едким комментатором? Здесь таким был «подселенец» Кевин — искусственно созданное существо, жившее в сознании главного героя. На протяжении большей части игры он профессионально троллил главного героя. Слушать их словесные перепалки было одно удовольствие. Но не Кевином единым — в игре помимо хороших загадок была и филосовская концовка, оставляющая после себя множество вопросов.

Я наивно полагал, что ответы на эти вопросы будут даны в следующей части. Но по факту она оказалась скорее фанфиком, чем полноценным продолжением. Сюжета в ней практически не было, зато головоломок в ней было с лихвой, и в целом, с высоты пройденного времени я остался ей доволен.

Я один скучаю по такому олдфажному рассеянному затемнению и бампингу?

В 2011ом cвет увидел Амнезию. На мой взгляд это была прокачанная первая часть, только без боёвки и с очень маленьким колличеством головоломок. Но зато с крепким сюжетом и с отличной для того времени графикой. Ну а физика, физика всегда в играх Frictional Games была на должном уровне.

А вот следующая часть амнезии — разработанная непонятно кем и непонятно зачем мне, очевидно, не зашла. На днях я перечитывал её сюжет, и знаете, он вполне не дурен. Но когда я играл в неё, я что — то его не заметил. Видимо в этой части, как ни в какой другой был сделан упор на чтение записок.

Судя по всему именно после свинячей машины было решено приостановить продолжение данной серии. Затем вышла Сома, на мой взгляд весьма недооценённый игроками проект, в который стоит обязательно поиграть любителям психологических триллеров. Но вот пришёл 2020ый, и мы наконец то получили продолжение так горячо любимой мной серии игр, которая, по моему мнению, началась ещё задолго до выхода оригинальной Амнезии.

Игра начинается в 1934ом году, спустя около сотни лет после событий первой части. Наша главная героиня, Анастасия «Таси» летит со своим мужем в какую — то экспедицию, однако в результате аномалии воздушное корыто терпит кораблекрушение посреди пустыни. Любой игрок, как и я, подумает, что игра начинается аккурат после падения самолёта, но нет, несмотря на то что героиня начинает своё приключение с того же места, где закончилась катсцена, в лучших традициях амнезии между этими двумя временными отрезками находится немаленький такой таймлапс, во время которого и проходил весь движ. Важный для игрока сюжет представлен в виде немногочисленных катсцен, а также в виде многочисленных флэшбеков. Вторые будут появляться на загрузочных экранах и иногда выскакивать посреди геймплея. Выглядят они как картины маслом из прошлого, и сама техника их создания, а именно масляные контуры, подтёки, нарочно сделанные высыхания здорово подчёркивают атмосферу. Но тем не менее такой подход к подачи сюжета устарел, и я не буду кривить душой — очень часто я пытался их скипнуть, пусть это и не предусмотрено игрой. А вот расширенный лор и сюжет находится в записках и фотографиях, коих очень много. Так что если вы боитесь графоманства — игра для вас окажется настоящим кошмаром, а записки вы будете избегать чаще, чем местных монстров.

На этом пожалуй с сюжетом всё, постараюсь оградить вас от спойлеров по максимуму.

После катсцены нам выдают управление, и тут же нас начинают обучать двум игровым механикам — страху и ярости. В моменты когда главная героиня злится, нам необходимо быстро и хаотично долбить по клавишам передвижения и дёргать мышью, чтобы успокоиться. Надо ли сказать, что на этих эпизодах у меня начались Вьетнамские флэшбеки из первой пенумбры: совершенно непонятно в какую сторону передвигать мышь, каким ритмом отбивать клавиши, и вообще — что происходит. Лично я считаю логично было бы дать игроку понять, правильно ли он всё делает, так как судя по моим ощущениям девяносто процентов таких вот QTE я фейлил. Злиться главная героиня начинает в определённых эпизодах игры, а ещё, судя по моим ощущениям, если игрок долго тупит, к примеру в случаях когда он не может найти выход из лабиринта. У меня так было пару раз. В моментах когда героиню покидает рассудок, нам показывают небольшие монтажи её хаотичных передвижений по локации, а затем нам возвращают управление, телепортировав нас ближе к выходу из уровня. Эдакая невидимая помощь от разработчиков.

По аналогии с первой частью амнезии, страх здесь растёт от чрезмерно долгого нахождения в темноте. Чтобы этого избежать, разработчики ввели новую для своих игр механику — спички. Этими штуками мы можем зажигать разные горючие вещи, чтобы обеспечить себе постоянные источники света. Кстати, помимо зажигания мы также можем тушить свечки и лампы, но остаётся вопрос — а зачем? Видимо в планах студии были эпизоды, где нам приходилось бы прятаться от врагов и ухудшать их поле зрения таким образом, но видимо руки не дошли. А жаль, задумка кажется интересной.

Спички - залог стабильного состояния главное героини. Вот только стабильности здесь нет.

Так вот, спички в этой игре были созданы с максимальной скурпулёзностью — тухнут они так же быстро, как и в реальной жизни, а если вы носитесь с ними, то жить они прикажут ровно две секунды. Но вот с другим аспектом реалистичности произошёл казус — в игре адский дефецит спичек, ведь в мире амнезии в коробке лежит не больше трёх экземпляров этого горючего материала. А ещё, что более нелепо — главная героиня не может носить больше 10 штук за раз. Вот в этой части у меня совсем подгорело. Тоесть наш персонаж может как конь носиться в своём непростом положении, поднимать мешки с цементом, переносить в инвентаре кучу всяких вещей, но поднять больше 10 спичек — тут увольте. Я прекрасно понимаю что такое игровые условности, но учитывая как сильно разработчики учат нас экономить этот ресурс, непонятно, зачем его ещё и ограничивать?

Помимо спечик у нас ещё есть керосиновая лампа. Но тухнет она просто с нечеловеческой скоростью — напоив её топливом до упора уже через две минуты она выключится. Разработчики максимально настойчиво требуют от нас экономить на неё ресурсы, но есть один казус — где то в середине игры мы навсегда распрощаемся с этим аксессуаром, и если вы вдруг не использовали его и экономили расходники, ну, как бы сказать, вы сами виноваты. Жизнь несправедливая штука.

Помимо сюжета я также ожидал получить от этой игры дозу адреналина. Но здесь мне не очень то повезло — девяносто процентов страшилок: это максимально плоские скримеры, в прямом смысле этого слова. Перед лицом игрока под крики появляются двухмерные картинки, олицетворяющие воспоминания и страхи нашей героини. И вся проблема в том, что они появляются очень часто, а также их содержимое повторяется. Мне кажется, что таким ходом разработчики хотели не столько напугать, сколько передать атмосферу состояния главной героини, но как по мне этим действием они только лишь сильнее бесят, как и я своим предложением всё же посмотреть то видео что прикреплено в начале статьи.

Также, в игре присутсвуют монстры. К сожалению их флора и фауна состоит из нескольких видов: преимущественно это гули, один в один напоминающие собратьев из Until Down, и Дементоры, высасывающие рассудок из героини с помощью фонаря. Да, визуально они неприятные, но чувства ужаса не вызывают.

Встречи с врагами происходят максимально заскриптовано, первое серьёзное взаимодействие с противником произойдёт наверное через три часа игры, до этого они лишь будут имитировать свою опасность. Да и в незаскриптованных эпизодах игры действуют монстряки весьма паршиво, их очень легко обходить, да и помимо этого наша героиня бегает как Усейн Болт, так что стоит только негодяю освободить проход, как можно смело вставать во весь рост и спринтовать к выходу. Вас не поймают. Проверенно профессионалами.

Несмотря на то, что большая часть игры будет проходить в тёмных лабиринтах, в игре есть за что зацепиться глазу. Здешние пейзажи очень красивы для такой бюджетной игры. Также хочется похвалить художников и людей, работавших со звуком. К их работе нет притензий. А ещё хотелось бы отметить, что те немногочисленные головоломки что встречаются в игре реализованы весьма интересно и со вкусом.

На этом моменте я вспомнил о Цитадели Ледяной Короны

Но вот что касается остальной игры — тут не всё так однозначно. Подача сюжета мне не понравилась, передача эмоционального состояния героини вызывает вопросы, искусственный интеллект тупой, коридоры — тёмные, а игра: растянутая. Если бы я мог повлиять на разработку, я бы приложил все усилия чтобы лоббировать такую мысль — игре не нужна такая продолжительность. Вместо времени, потраченного на отрисовку коридоров для трёх часов ходьбы, лучше бы сделали один час головоломок. А ещё я считаю, что передать ухудшение эмоционального состояния героя можно и без надоедливых скримеров — лучше было бы прописать внутренний монолог героини, потому как все её реплики сейчас — это сюсюканье со спойлером, о котором, я уверен, уже все давно знают.

В конечном итоге игра оказывается приветом из далёких двухтысячно десятых годов, когда хорроры были популярны, а читать записки по несколько часов ещё не считалось расточительством времени. Но это субъективно моё мнение. А ещё моё мнение состоит в том, что хорошим работягам стоит помогать в любом случае. Да, возможно они оплошались в этот раз, но если они закроются, у них не будет шанса сделать новую сому. В конечном итоге я надеюсь что это лишь я не понял замысла разработчиков, а следом за моим разбором полетит тонна хвалебных, и я окажусь неправ. Это же интернет, в конце то концов!

Пятое место — Resident Evil 2 Remake (2019)

10 лучших хорроров десятилетия. От Amnesia: The Dark Descent до Resident Evil 2 Remake

Resident Evil — чуть ли не главная серия игроужасов не только в Японии, но и в мире вообще. Она во многом сформировала сам жанр хорроров таким, каким мы его знаем сейчас. А ещё пусть не без труда, но всё-таки пережила большинство конкурентов вроде Silent Hill, Forbidden Siren или Fatal Frame.

Первые три части Biohazard — именно так Resident Evil называется на родине — настолько любимы фанатами франшизы, что Capcom, пожалуй, могли просто взять игру 1998 года, обмазать её HD-текстурами, прикрутить какой-нибудь фоторежим и продать поклонникам оригинала как очередной ремастер. Но, к счастью, политической воли издателя и таланта разработчиков хватило для того, чтобы собрать на старом материале совершенно новую версию игры. Знакомых персонажей и локации перенесли на современный трёхмерный движок, механики заметно улучшили, камеру наконец-то подвесили за плечом героя, сценарий переписали, а реплики переозвучили без фальши и переигрывания. Результатом стала игра и легко узнаваемая «старичками»­, и при этом крайне современная.

Второе место — Resident Evil 7: Biohazard (2017)

10 лучших хорроров десятилетия. От Amnesia: The Dark Descent до Resident Evil 2 Remake

Capcom выбрали, пожалуй, лучший способ отметить двадцатилетие легендарной серии: они во второй раз в истории решительно сменили стиль Resident Evil. После череды боевиков во франшизе снова вышел медленный и мучительный триллер.

Правда, ревизия при этом зашла настолько глубоко, что если убрать из заголовка громкое имя, то в этом хорроре от первого лица никто и не узнает потомка классических Biohazard. Но, к счастью, несмотря на весьма эфемерную (да что уж там — пришитую белыми нитками) связь с остальной серией, пугать Resident Evil 7 ни капли не разучилась.

Да, сюжет в лучших традициях японских ужастиков весьма наивен, а мрачная и атмосферная первая половина игры сильно контрастирует со второй, порой переходящей в чистый шутер. Но перед нами всё тот же жестокий, натуралистичный хоррор с аккуратно вплетёнными в сюжет головоломками — пусть и от новой команды. Причём смена перспективы на вид от первого лица позволила сделать игру более личной, а значит, ещё более страшной. Даже если вы прожжённый циник и уверены, что хоррорам больше нечем вас удивить, попробуйте поиграть в VR-версию Resident Evil 7. Посмотрим, на сколько вас хватит.

Первое место — P.T. (2014)

10 лучших хорроров десятилетия. От Amnesia: The Dark Descent до Resident Evil 2 Remake

Самый парадоксальный, оригинальный и просто странный хоррор десятилетия.

Играбельный тизер несуществующей игры, который Sony представили на gamescom 2014 и тут же выложили в PS Store, мгновенно стал известен благодаря толпе визжащих от страха стримеров. Правда, многим он поначалу показался всего лишь пустой демкой. пока кто-то не прошёл её до конца — и тогда крики ужаса сменились воплями восторга. Кодзима! Ридус! Дель Торо! Silent Hills!

Самое интересное, что в P.T. не было ничего необычного. Подобными проектами от молодых, быстро развивающихся студий завалены все игровые магазины. Вопиющая бюджетность, небрежная картинка, крошечный клаустрофобный мирок — подвал, коридор, ванная да прихожая. И минимум геймплея: просто ходи раз за разом по одному и тому же кругу, подмечай мелкие перемены обстановки и пугайся искусно сделанных, пусть и пошловатых скримеров. Но ведь это работало! Игра вызывала лютую паранойю, а концовка её, наоборот, дарила состояние катарсиса — что у поклонников серии Silent Hill, что у фанатов Нормана Ридуса.

Чем всё это закончилось, мы с вами прекрасно знаем. P.T. в конце концов удалили из магазина, а консоли с установленной игрой начали продавать на eBay за какие-то совсем уж неприличные деньги. Хидео Кодзима окончательно разругался с Konami и увёл всю команду своих друзей во главе с Ридусом делать Death Stranding. Ну а мы так и не увидели никакой Silent Hills — и уже, похоже, никогда не увидим. Хотя. кто знает?

Что бы там ни говорили скептики, хорроры за последние десять точно не стояли на месте и развивались — пусть и не в том направлении, которого хотелось бы фанатам классики. Но что ждёт нас дальше? Помогут ли технологии виртуальной и дополненной реальности, искусственный интеллект и социальные элементы геймплея ещё дальше продвинуть искусство страха?

Ответы мы узнаем в ближайшие годы — и хочется надеяться, что они нас как следует напугают.

Триллер Amnesia: The Dark Descent давно и заслуженно стал культовым: десять лет назад студия Frictional Games в каком-то смысле создала целый поджанр, окунув беспомощного героя в готическую атмосферу с жуткими монстрами. Её дело продолжила The Chinese Room, выпустившая Amnesia: A Machine for Pigs, где хоррор стал уже более индустриальным. А потом появилась SOMA, и поднятые в ней вопросы о жизни, сознании и бессмертии вряд ли кто-то сможет забыть.

Amnesia: Rebirth подобная участь не грозит по целому ряду причин.

Десятое место — Amnesia: The Dark Descent (2010)

10 лучших хорроров десятилетия. От Amnesia: The Dark Descent до Resident Evil 2 Remake

Никтофобия — один из древнейших страхов человека, который мы получили в наследство ещё от своих хвостатых предков. А потому неудивительно, что темнота — это обязательный атрибут почти любого хоррора. Вот только до Frictional Games, кажется, ещё никто не пытался превратить страх темноты в основной геймплейный элемент.

Когда Даниэль из Amnesia: The Dark Descent бродит по тонущим во тьме коридорам замка, он по-настоящему напуган — и игрок чувствует это на своей шкуре. Страх буквально мешает прохождению: от ужаса главный герой начинает видеть и слышать то, чего на самом деле нет, — а разбираться с этими видениями уже нам. К тому же Даниэль слаб и безоружен: он не умеет драться, а может только прятаться от чудовищ по шкафам и другим тёмным углам, которые пугают его едва ли не сильнее, чем сами монстры. Из этого замкнутого круга нет выхода — именно поэтому Amnesia до самого конца держит в неослабевающем напряжении. А это, согласитесь, мало какому хоррору под силу.

До Amnesia у Frictional Games была холодная лавкрафтианская Penumbra, а после — глубокая, психологичная SOMA. Но именно The Dark Descent стала самым оригинальным и одновременно самым страшным проектом финских разработчиков, за что и получила честь открыть нашу десятку.

Седьмое место — Until Dawn (2015)

10 лучших хорроров десятилетия. От Amnesia: The Dark Descent до Resident Evil 2 Remake

Когда анонсировали Until Dawn, мало кто ждал, что небольшая студия, которая до этого делала в основном посредственные игрушки про прогулки с динозаврами да дополнения к LittleBigPlanet, сможет создать нечто выдающееся. Тем удивительнее оказался результат: до Supermassive Games никто не использовал интерактивное кино в формате чистейшего молодёжного слэшера — жанра столь же глупого, сколь и весёлого.

Задача у Until Dawn примерно та же, что у фильмов вроде «Пятница, 13-е» или «Дом восковых фигур»: не столько напугать, сколько развлечь. И свою работу игра делает отлично. Здесь собраны и стереотипные типажи героев, и все возможные штампы из подростковых ужастиков: очередная заброшенная клиника, старое проклятое кладбище и, конечно, святое «давайте разделимся и осмотрим дом». От того, насколько быстро и правильно вы принимаете решения и прожимаете QTE, зависит, доживут ли герои до конца истории. И к финалу можно прийти как с полным набором персонажей, так и с пустыми руками. Спасти всех с первой попытки вряд ли удастся, но даже просто наблюдать за тем, как противные студенты один за другим попадают в ловушки маньяка, чертовски увлекательно.

Не самый утончённый, но точно самый задорный хоррор уходящего десятилетия.

Восьмое место — Five Nights at Freddy’s (2014)

10 лучших хорроров десятилетия. От Amnesia: The Dark Descent до Resident Evil 2 Remake

Яркий пример того, что чертовски страшную историю можно создать даже при помощи минимума средств. В Five Nights at Freddy’s нет ни закрученного сюжета (и вообще почти никакого сюжета), ни ярких персонажей со сложными судьбами, да и спецэффектов кот наплакал. В вашем распоряжении только мониторы системы видеонаблюдения, невероятно уродливые аниматроники и много-много скримеров.

Всё, что здесь делает игрок, — переключается с одной камеры на другую в тревожном ожидании момента, когда монстры наконец-то до него доберутся, да захлопывает перед ними двери. Словно плачущие ангелы из «Доктора Кто», эти жуткие ростовые куклы двигаются только тогда, когда на них не смотришь, поэтому автор-одиночка Скотт Коутон здорово сэкономил на анимации. Но и без неё Five Nights at Freddy’s пугает гораздо сильнее, чем большинство хоррор-блокбастеров от крупных издательств. А уж по популярности среди летсплееров оставляет далеко позади вообще всех конкурентов.

Девятое место — Outlast (2013)

10 лучших хорроров десятилетия. От Amnesia: The Dark Descent до Resident Evil 2 Remake

Заброшенные психиатрические лечебницы пользуются завидной популярностью у хоррор-сценаристов, серьёзно опережая заброшенные приюты и заброшенные фамильные гнёзда. Каждый месяц в Steam выходит косой десяток абсолютно одинаковых инди-ужастиков про психушки, но для того, чтобы выделиться из этой массы, студии Red Barrels хватило всего одного геймплейного решения. Они забрали у героя оружие и дали вместо него видеокамеру.

Четвёртая стена благодаря этому становится опасно тонкой: нас, как и главного героя, журналиста Майлза Апшера, от местных монстров отделяет лишь экран камеры. Она работает и как средство видеофиксации, и как фонарик, и как бинокль — это дарит заурядному, в общем-то, хоррору удивительный эффект присутствия. У Red Barrels получилась натуралистичная игра, которая делает ставку не столько на эстетские психологические ужасы, сколько на вполне обыденные страхи: темноты, смерти, физической боли, уродства. Outlast всё время балансирует на грани трешового боди-хоррора, но умудряется её не переступать, оставаясь одним из самых жутких и атмосферных ужастиков десятилетия. Увы, вторая часть вышла уже далеко не такой сбалансированной.

Третье место — Alien: Isolation (2014)

10 лучших хорроров десятилетия. От Amnesia: The Dark Descent до Resident Evil 2 Remake

Авторы хорроров — хоть книг, хоть фильмов, хоть видеоигр — очень любят сталкивать своих героев с непобедимым врагом. Беда в том, что все эти Тираны, Пирамидо- и Сейфоголовые и прочие Джейсоны Вурхизы обычно не блещут интеллектом. А вот в Alien: Isolation бессмертное зло стало ещё и дьявольски умным.

Чужой — это вам не зомби с кашей вместо мозгов. Ксеноморф — хитрый, жестокий и невероятно эффективный хищник, который буквально на генетическом уровне создан быть идеальной машиной для убийств. Этот научно-фантастический аналог Макса Кейди из «Мыса страха» руководствуется собственной логикой — нечеловечески извращённой, но весьма результативной. Поэтому, когда ты в очередной раз стучишь зубами где-нибудь под столом или в шкафу, даже сложно представить, что тварью управляет компьютерная программа — настолько реалистичным кажется её поведение.

Вот что получается, когда разработчики мозголомных глобальных стратегий решают немного попугать народ.

Движок замене не подлежит

Хотя ладно, десять лет ожидания не прошли совсем уж даром: новая «Амнезия» заметно похорошела по сравнению с предыдущими работами Frictional Games. Движок остался прежним, так что до ААА-уровня игре всё ещё далеко, но разработчики и не гонятся за фотореализмом — они делают акцент на визуальный стиль. Дизайнеры вообще проделали отличную работу: открытые пространства выглядят безграничными, хотя по факту остаются узкими коридорами, а когда они сменяются пещерами и подвалами, то становится легко представить, что чувствуют люди с клаустрофобией. И всё это дополняется отличным звуковым сопровождением и традиционно умелой работой с освещением.


Амулет показывает путь к порталам, но постоянно таскать его незачем: во все нужные врата нас ткнут носом по ходу сюжета

Большая часть игры проходит в алжирской пустыне, где самолёт главной героини, Таси, потерпел крушение, но это далеко не единственная локация: невесть как доставшийся девушке амулет способен открывать разломы в сюжетно обусловленных местах. Территории явно проработаны вручную, а некоторые из них просто напичканы различными записками, фотографиями, воспоминаниями и интерактивными объектами. Конечно, на каждом шагу попадаются одинаковые ящики, кувшины, сундуки и другая мелочёвка, но это неминуемые издержки небольшой команды: над Rebirth работало пятнадцать человек.

Чтобы спастись, Таси нужно отыскать остальных выживших — или хотя бы найти способ связаться с ними. Для этого она отправляется по следам экспедиции, но путешествие неожиданно оказывается сложнее, чем можно было предположить: оказывается, что она уже была здесь, уже проходила этот путь вместе со всеми. Что же произошло? Вдобавок внутри Таси таится порча, которая постепенно превращает её в монстра. Влияние проклятия усиливается, когда девушка боится или злится, как в The Dark Descent. Так что стоит оказаться во тьме, как экран застилает чёрно-кровавая изморозь, и приходится лихорадочно стучать по кнопкам, чтобы вырваться и не дать Таси запаниковать. А бороться со страхом можно двумя способами, первый (и главный) из которых — свет. Основной ресурс игры — спички; они горят слабо и недолго, но ими можно зажечь факел, свечу или фонарь.


Покрасневшие руки говорят о том, что Таси только что вернулась из мёртвых. Это сейчас пройдёт

Вопросы к игровому процессу возникают почти сразу же: Таси зажигает светильник и отважно отправляется во мрак, оставив источник света торчать там, куда его пристроили дизайнеры. Почему девушка, которая отчаянно боится тьмы, не может прихватить с собой факел, свечку, масляную плошку, явно ни к чему не приколоченный фонарь — словом, что угодно, что будет светить подольше? Иначе будет не страшно, да? Лампу героине со временем выдадут, но её надо заправлять маслом: одного «заряда» хватает от силы минут на пять.

Другая проблема со спичками — Таси может хранить в инвентаре максимум десять штук. Одиннадцатая наверняка переломит ей спину, так что брать её она ни в коем случае не станет. Это само по себе глупо, но в игре, полностью завязанной на выживании в темноте, подобное ограничение выглядит ещё более нелепым. Ну правда же, это ведь не гранатомёт и не мешок цемента, а всего лишь крошечная щепочка. Назовите хоть одну причину, по которой героиня ну никак не может её взять? Вдобавок сама механика страха работает тоже не то чтобы идеально. Частенько героиня трясётся от ужаса, стоя прямо под лампой. Зато если сделать пару шагов во тьму, она мгновенно успокаивается.


В потустороннем мире можно полюбоваться впечатляющими пейзажами, но только издали

Читайте также: