Альтернативные исследования stellaris

Обновлено: 04.07.2024


Cамые задаваемые вопросы по Stellaris и ответы к ним.


2


1


18,732 уникальных посетителей
345 добавили в избранное







Доброго времени суток, космические конкистадоры! В этом руководстве я собрал самые популярные вопросы по Stellaris с одноименной группы ВК, стратегиума и paradoxplaza. Если вы не нашли ответа на свой вопрос, задайте его в комментариях: после того, как вам на него ответят, я занесу его в общий список. Давайте сделаем это руководство вместе!

Быстрый поиск: Ctrl+F

Внимание! Этот гайд был написан для версии 1.0. После выхода DLC Apocalypse (Stellaris 2.0) многие механики поменялись, и часть советов устарели. Однако вы всегда можете задать вопрос в комментариях.

Для этого необходимо создать сектор.

Необходимо выделить их и нажать G. Или нажать на специальную кнопку.

Необходимо создать контрольную группу. Выбрали -> Ctrl+*цифра*

Сектора используют ресурсы империи

Пишет, что планета за пределами моих границ, но это не так!

Точное расположение системы отражает серый гекс, скорее всего вы смотрите на систему под углом.

Их сооружает строительный корабль. Внимание:станции червоточин можно ставить на любой территории.

Где-то рядом находится их база. Найдите и уничтожьте!

Что за показатель отношений "База" и можно ли его изменить?

База - это стартовый порог для заключения договоров и его никак не изменить.

На планете должно быть минимум 5 единиц населения (попов).

Как сделать развитое поселение? Например, когда я строю электростанцию на планете, то показывается, что она не работает, т.к нужно развитое поселение.

Необходимо подождать или производить больше еды (чтобы ждать меньше) - появится новый поп (единица населения, поселение), которое сможет работать на клетке. Либо стоит перенести поп с одной клетки (менее важной) на эту.

Нажать на квадрат поверхности -> Строить -> Роботы.

Так же как и корабли, сектора улучшают станции автоматически.

Территория расширяются за счет 1) технологий 2) роста населения на планетах 3) строительства пограничных форпостов.

Орбитальная бомбардировка до уничтожения укреплений, затем высадка десанта для последующей оккупации.

Процент на который будет понижено уклонение у вражеского корабля.

Бронебойность оружия понижает не броню корабля, а напрямую его снижение урона.

Шанс попасть = Меткость – (уклонение – обнаружение)

Технологии + колонизация планет + постройка космопортов!

Мои научные/строительные корабли постоянно убегают от чужих флотилий!

На панели свойств флота выберите тактику "Наблюдение".

Исследование проекта на кристаллисков (военным путем, как минимум) дает в итоге особый указ, который позволяет получать 50/100 минералов за каждую сбитую флотилию летающих кристаллисков. Довольно удобно после этого облететь близлежащие системы и устроить кристаллам геноцид, попутно получив хороший буст минералов для старта.
Только не забывайте отключать указ сразу после битвы, и включать перед ней!

Не могу построить орбитальную станцию наблюдения, хотя на планете есть трейт "Протоцивилизация каменного века".

Это не примитивная цивилизация, а особый статус планеты. При её колонизации у вас возникнет событие с 3мя исходами: изучение аборигенов, резервации или рабство.

Для этого можно 1) изучить соответствующие технологии 2) улучшенить центр колонии до максимального 3) обьявить соперничество 4) получить лидера с соответствующим перком.

Как увеличить максимальное количество хранимого влияния?

Никак. 1000 максимум.

Как увеличить максимальное количество хранимой энергии?

Технологии + специальные здания, которые изучаются с помощью этих технологий.

Можно ли сменить принципы во время игры? Например стать фанатичным ксенофобом вместо обычного?

Нет. Принципы империи выбираются при ее создании. Но население ваших планет может получить разные дополнительные принципы в ходе эволюции/ивентов.

Это очень сильный противник, остатки некогда великой цивилизации. Обычно изоляционист-ксенофоб (иногда бывают ксенофилы, материалисты и спиритуалисты). Настоятельно не рекомендуем колонизировать планеты в близи с границами такой империи, иначе вам сделают предложение, от которого нельзя отказаться. И ни в коем случае не трогайте "священные" планеты! Это значит, что где-то рядом дремлет угасшая империя-спиритуалист.

Это значит, что при выборе нового исследования для изучения будет на выбор не 3, а 4 технологии.

При создании игры необходимо было включить режим "Стальная Воля" (Ironman). В данном режиме нельзя сохранять/загружать игру, компьютер автосохраняется каждый месяц.

Каковы обязанности вассала по отношению к сюзерену?

Вассал учавствует в ваших войнах, больше ничего.

Да, по истечении 10 лет подданных отношений, в окошке дипломатии появится соответствующуя кнопка. На аннексию тратятся очки влияния, отношение вассала к сюзерену не имеет значения. Что значит "уважать плитки ресурсов" в окне управления сектором?

Это значит, что ИИ будет строить на клетках с ресурсами тоьлко те здания, которые не помешают их добыче.

Почему при создании секторов снижается количество добываемых ресурсов?

Потому что каждый сектор может поставлять лишь 75% всех получаемых ресурсов. Таким образом, выгодно отдавать в сектора минимально необходимое количество систем (только те, что с планетами + связующие).

Да. За 250 влияния можно перенести столицу на любою планету.

Смена эпох у примитивных цивилизаций происходит случайно.

Что нужно сделать, чтобы выполнить достижение "Uplift a species"?

Изучить технологию "Эпигенетические триггеры" (общество), и появится возможность предразумные расы вывести на новый уровень развития.

Война объявляется через голосование, и только если согласны все.

Изучил соответствующую технологию, но нанять солдат-псиоников не могу, почему?

Солдаты-псионика это усиление для армии, которое нужно выбрать в соответствующем окне.

Можно ли изменить интервал сохранений в режиме "Стальная воля" (Ironman)? Бонусы от модулей, построенных в космопорту, действуют на весь флот?

Нет, только на корабли, построенные в этом космопорту после возведения модуля с бонусом.

Что такое "Сравнительная мощь подданных "? Ничего не делаю, а отрицательный параметр отношений растет и растёт.

Если у вассала появляется сильная армия, а у вас наоборот, то у первого возникает резонный вопрос - почему я подчиняюсь слабому сюзерену?
В Стелларисе вассал следит не только за относительной силой своей армии, но за относительной силой ВСЕХ вассалов по отношению к сюзерену.

Колония станет покинутой, все строительство, оборонные армии и космопорт исчезнут. Атакующие армии поднимутся в космос, а здания останутся. Если на планете остались роботы, то планета не будет покинута.

Что будет если я захвачу столицу противника с главным зданием улучшенным до последнего уровня?

Ничего, в империи может быть только одна столица империи дающая +1 к влиянию.

Как увидеть планеты, на которых можно поставить станцию наблюдения на глобальной карте?

Окно контактов, поиск расы по параметру Примитивное Общество (каменный топорик), правый клик на иконке - камера наводится на родную планету.

Но можно пойти на хитрость и изучить их раньше, сбив хотя бы один корабль угасающей империи. Будьте осторожны и заранее продумайте, что вы сможете предложить последней при заключении мира (вернее признании поражения). Новичкам пробовать такой вариант не рекомендуется.

Доверие это показатель ваших долговременных отношений с другой расой. Напрямую влияет на дипломатию. Повышается за счет научного договора, пакта о ненападения, пакта о взаимной защите, а также гарантировав суверенитет.

Что бы создать федерацию, нужно изучить соответствующую технологию. Для создания федерации остаточно двух участников. Война в федерации объявляется через голосование, при согласии всех участников. Флот федерации не требующий содержания, собираемый из всех модулей известный участникам федерации, а его размер формируется из 20% размера флота всех участников федерации, при этом они теряют его. Управляет флотом лидер федерации, который меняется каждые 10 лет. Другие расы могут запросить ассоциацию с федерацией, повышающее отношение со всеми ее участниками, аналог пакта о ненападении. Выход из федерации ухудшает отношение со всеми расами, находящимися в ней.

Анклавы предлагают разные бонусы для империи. Анклав Кураторов продает ученого, повышает науку, а так же делится информацией о стражах. Анклав Творцов проводит фестиваль, повышающий счастье в империи, и продает строения, повышающие счастье на планете. Анклав торговцев обменивает и продает редкие ресурсы.

Это сильные противники, за победу над которыми дают разные бонусы. Узнать, как победить стражей, и получить о них информацию можно у Анклава Кураторов. Для победы над большинством нужен флот в 20-40к, в зависимости от стража и оснастки кораблей. Для победы над сферой нужен учёный 5 уровня.

Спящая империя, находящаяся в стагнационном режиме, может пробудится. Пробуждение может произойти по трём причинам. Первая — это Кризис, через 10 лет хранители знаний или Загадочные наблюдатели могут пробудится и оказать помощь в подавлении кризиса, после победы перестают проявлять активность. Вторая — это потеря планеты одной из таких империй, что также может спровоцировать "Война в небесах". Третье — это если одна из рас в галактике станет слишком сильна и ее флот достигнет размера в 50к+. Надо отметить, что флот спящей империи 130к, а у пробудившейся империи сила флота возрастает до 260к, даже если ее предыдущий флот был уничтожен. Так что Пробудившаяся империя на данный момент является вторым кризисом.

1465463099174751126.jpg

300 технологий принадлежит к одному из 12 полевых специалистов, разбросанных между областями (большинство из них преобладает преимущественно в одной области,).

В аспекте взаимодействия с пользователем используется подход к рандомизации карт, а не традиционная презентация технологического дерева, тем самым вводя элемент полуслучайности в систему.

Заключение

В прошлом мы значительно оптимизировали код ИИ ради роста производительности. Но это приводило к непредвиденному и нежелательному поведению, которое мы наконец исправили. Некоторые районы и сооружения ИИ полностью игнорировал, а у городских районов был слишком низкий вес. Кроме того, теперь ИИ, например, умеет строить храмы и голотеатры.

И наконец, ИИ теперь лучше управляется с космическими базами, в особенности с модулями гидропоники, которые могут сыграть немаловажную роль в обеспечении государства продовольствием. ИИ теперь может использовать несколько вариантов застройки космический баз, используя, где уместно, уникальные модули, вроде мозгового центра кураторов, фабрики по переработке туманности и так далее.

Всё это легло в основу новой крупной переработки экономического ИИ, и большое спасибо sidestep за помощь в переходе на качественно новый уровень.

С вашей помощью мы надеемся уделить ИИ заслуженное внимание и в будущем сделать его ещё лучше.

Древо технологий Stellaris на русском языке Stellaris, Адаптация, Перевод

Красный летит от тебя, а синий - на тебя. Доплер так говорит.

Пацак, ты что - дальтоник? цветом они отличаются!

Красные вроде клозовые, а синие дальнобойные. Но у дальнобойных дпс меньше, и больше промахов

Охты-охты-охты. Крутенько! Спасибо!

Бля, их реально так мало? А я думал их там не меньше, чем в Sword of the Stars.

Их больше просто они имеют уровня 1,2,3 и тд

Это не уровни, там стоит "повторяемая" - то есть можно изучать бесконечно раз

Т.е. какую нибудь технологию, типа щиты +5% можно изучать бесконечно?

Да. Все что просто дает "численный бонус к чему-нибудь" бесконечные, каждый раз дороже. Годы жизни правителя, производство еды, минералов, энергии, прочность корпуса, щитов. что там еще есть.

Да просто начинает бесить, когда сто лет сука учишь, а там за 14-ым уровнем 15-ый появляется (((

Сейчас есть настройка требуемого количества ресурсов для изучения технологий. Можно 0.25 поставить от нормы

На практике уже 10+ раз неадекватно долго даже для империй, которые сверхбогатые и пошли алл-ин в исследование.

изучал 50+ раз - задолбался постоянно на уведомления отвлекаться

Уведомления вылазят все равно, а я привык вручную изучать то что мне надо а не все подряд

Иллюстрация к комментарию

Во вкладке Аномалии

Я правда не знаю, почему они там и чем отличаются от обычных технологий. Я не силён в игре, это уже реализация автора исходного сайта

Парсинг с этими технологиями называется anomalies.json

Я правда не знаю, почему они там и чем отличаются от обычных технологий.
Грубо говоря - технологии, которые становятся доступны только после определенного события/миниквеста или убийства левиафана. Например эта, если не ошибаюсь, станет доступна после убийства дракона, и исследования его тушки научным кораблем, ну или если вы изучите обломки корабля, в который эту деталь вставили.

Про технологию не уверен, но дракон в игре точно есть.

Так это же просто указание какую строку брать из файлов локали игры.

Переменный в yml файле имею вид

перменная:0 "значение переменной"
tech_farm:0 "Технология Фермы"

Но некоторые переменные имеют вид

переменная:0 "ссылка на другую переменную"

Приходится ввести поиск этой ссылки и вылавливать значения из всех файлов

Ага. Парадоксы любят такое. Я в HOI вообще встречал длинные тест в которых насовано куча переменных содержащих ровно одно слово (обычно это какой-то игровой термин)

Это правильный подход, для локализации и создание подсказок, например, на специальные термины в тексте

То как это сделано не удобно, например, для русского языка т.к. тупо не рассчитанно на изменение терминов по падежам например:
HUGE_STICK: "Huge stick"

HUGE_STICK_DESCRIPTION: "You can use $HUGE_STICK$ to punish someone.

HUGE_STICK: "Огромная палка"

HUGE_STICK_DESCRIPTION: "Вы можете использовать $HUGE_STICK$ чтобы покарать кого-нибудь"

В английском ок, в русском получится криво, придется добавлять всякие HUGE_STICK_ACCUSATIVUS

там же есть русик вроде, зачем перевод?

В игре есть, на оригинальном сайте лишь английский язык, потому сравнивать технологии неудобно, имя разные языки

Чел , я о этом дереве мечтал с того времяни как вышла игра .Пользовался картинкой.Но ты просто красавчик.

Спасибо)
Я тоже хотел воспользоваться деревом, но оно было лишь на английском, что неудобно при сравнение с текущим положением в игре

Зашел на официальный репозиторий, поизучал немного и понял, что можно переделать под свои нужды

Сначала вручную делал, но потом написал парсер и сейчас сайт, помимо русского, поддерживает еще 6 языков

Нравится мне моё хобби, полезное хд

Извиняюсь, что не по теме, но подскажи плз. Ты же на питоне парсишь?

Добавил в закладки, спасибо автору. Оказывается что то из технологий даже не открывал.

Автор. Вопрос по касательной. Я вроде люблю стелларис. Но не играл уже год и очень по нему скучаю.
Не играл потому что насколько знаю последний глобальный патч напрочь поломал баланс. А именно сделал ненужными хобитаты. Путем очень медленного роста населения, по причине скорости роста коррелирующей со свободным жильем.

Делая необходимым максимально агресивную экспансию. Ибо теперь от кол-ва заселенных планет зависит все. А раньше в лейте можно было наверстать хобитатами.

К сожалению мне совсем не укго спросить поправили ли баланс на данный момент. Давно уже хочется запустить, но поломанный лейт в высокую империю отталкивает.

Ты наверняка играешь сейчас. Они исправили баланс? И есть ли проблемы баланса в текущем патче по твоему мнению?

Спасибо. Буду безмерно благодарен за ответ.

Конкретно за жителей пустоты играть неудобно при стандартных правилах роста населения (теперь их можно менять), т.к. при них население на средах обитания практически не получает бонус от размера планет и это надо наверстовать либо переселением, либо миграцией, что добавляет микроконтроля. Для сравнения, максимальный прирост населения (генетическое возвышение) получалсч на планете-экуменополисе 12 едениц, на средах обитания - шесть. Но если играть не за жителей пустоты, то хабы спокойно заселяются переселением с планет.

Привет, я начал играть неделю назад, ничего не знаю хд, дальше ста лет не проходил

Ок. Спс тебе за хороший ресурс.
И за GitHub pages спасибо. Я до этого использовал как демонстрационный стенд heroku.
Присмотрюсь к этой штуке.

Спасибо за спасибо!

Я на данный момент тоже использую Heroku и до этого никогда не использовал Github Pages.

Я просто сделал fork оригинального репозитория, который изначально хостился на github pages.

Как я понял, Gtihub Pages невероятно хорош для обычных html файлов, верстки, только лишь Frontend приложений (Без бека или стороннего)
Тоже понравилось, удобно и сразу понятно, где искать исходных код

ХБ сейчас в дереве технологий открываются намного раньше, и ими можно пользоваться, раньше, когда они открывались (в традициях), они были уже не нужны.

Иллюстрация к комментарию

Подскажите, на последнем этапе игры, когда приходит высшая раса, ей как то можно противостоять? Я две катки сыграл и всегда в конце моя боевая мощь в разы меньше (несмотря на неограниченные ресурсы с моей стороны), что напрочь убивает желание играть.

Endgame кризис во первых настраивается (при создании игры есть ползунок тяжести кризиса), во вторых так и задуманно что это угроза которую надобить всем миром (и которая, к стати, обычно наносит сильный ущерб самым сильным и, иногда, выпиливает случайно попавших под каток слабых - тем самым позволя поменять баланс сил и дать шанс "беспросветно отстающим" игрокам нагнать остальных ). Вам конечно может совершенно случайно не повезти и вы будете самым пострадавшим (возможно даже проиграете). Но по мере развития кризиса (если вы с ним к тому моменту не справитесь) "игра начнет вам помогать" - или какие-то угашенные начнут им оказывать сопротивление, или какие-то еще ополченцы появятся, или еще что-то (еще зависит от вида кризиса). К тому же иногда достаточно подловить парочку кораблей изучить, обычно всегда можно подобрать подходящую тактику чтобы нивилировать их техническое превосходство.

В общем сценарий развития кризиса "рагром-слив-слив-Сталинград-контрнаступление-победа", судя по всему, является изначально задуманным.

Ну и если вам пачки кораблей условно по 25к кажется ем-то большим на момент эндгейм кризиса - у вас проблема с экономикой, кризис тут не при чем.

К слову иметь к концу первой сотни лет (стоимость технологий 0.75) сотни три линкоров - норма. Кризис х25 меньшим числом отбить крайне трудно, и вообще не выйдет, если флот не переоборудован.

Автозапихивание модулей - зло.

Военные доктрины маст хев.

Против ботов: на корветы S пушки, на эсминцы М, всё старшее L. Двойная огневая мощь позволяет ковырять младшим старшего с минимальными потерями. Типа корветы на эсминцы.

"Сила флота" врёт. Иногда очень сильно. К примеру пачка корветов на 40-50к может уложить на лопатки пачку линкоров в 120-150к и да, потерь меньше 20% будет.

В самом начале игры первые штурмовики 2 модуля на станции и 3 платформы по 2 модуля сделают станцию практически непробиваемой, есть шансы выстоять даже перед парочкой ранних крейсеров.

В самом начале игры твой главный враг - станции. У них брони больше ,чем щита, используй лазеры. Позже связку из L/M плазмы на эсминцах и ранних крейсерах и кинетики на корветах.

Все виды кораблей в отдельные флоты. Флот - группа кораблей выполняющая только 1 задачу. Гоняться за мелочью, быстро сносить аванпосты, связывать боем флоты врага пока подходят основные силы или отвлекать огонь крупный станций - флот корветов.

Отдельный флот на ковыряние станций в мидгейме необходим.

Очень часто придётся догонять вражеские флоты. А в лютом эндгейме орудия часто стреляют дальше, чем дистанция вступления в бой. Потому в каждом флоте начиная с крейсеров НЕОБХОДИМ дальнобойный корабль. В фоте корветов-ПВО-дезинтеграторов должны быть парочка ракетных. Во флоте линкоров - 1 или 2 на эскадрильях. К тому же если тебя догоняет более опасный флот врага, выгоднее выделить и флота эту дальнобойную пару и бросить, чем ввязать в бой весь флот и потерять гораздо больше.

Зеркальная подстава от пункта выше - более быстрые в бою корабли (иногда почти в половину, встречал и такое). Во время боя сократят дистанцию, а твои суда разнесут в один пых.

Большая часть советов и рекомендаций не работает в PvP - игроки придумывают контр.тактики или за счёт знания игровых механик (аномалии, дерево исследования, предтечи, хз что ещё), получают преимущества которые уже не покрыть никакими тактиками, кроме координации с другими игроками и одновременного удара.

Высшая раса это какая? Один из кризисов? Конечно можно, как - зависит от того, с чем именно пришлось столкнуться.

Один из кризисов. Полгода назад где то играл, даже полностью прокаченный флот в стаке был слишком слаб для боевых действий.

У меня куплена только оригинальная версия игры

Если вы не выкручивали кризис в x25, то скорее всего вы что-то упустили. К концу игры нужно иметь вместимость флотилии хотя бы 1000. Это достигается станциями-стояночными местами, технологиями строениями на планетах (крепости и т.д.).

В идеале всё забить линкорами (с некоторыми оговорками). Итого, этого где-то 8 флотилий , каждая с силой флота 120-150К (лучше больше - зависит от технологий). Суммарно около миллиона.

Этого должно быть более чем достаточно для любого кризиса без повышенной сложности.

Спасибо за совет. В ближайшее время попробую ещё разок сыграть, буду знать на что ориентироваться

Также дам совет насчёт кораблей. Лучше убрать галочку "автоматические проекты" и делать самому, потому как автоматом там порой бывает лютая ересь.

Например, у корабля часть орудий стреляет сразу по корпусу, минуя щиты, а другая часть пробивает щиты и броню.

Лучше остановиться на чём-нибудь одном, и, например, поставить половину орудий против щитов, половину против брони. Либо просто использовать все орудия, которые игнорируют и броню, и щиты.

И насчёт типа кораблей, всё работает как камень ножницы бумага: корвет < эсминец < крейсер < линкор, т.е. следующий корабль бьёт все предыдущие.

За исключением линкора - он слаб против корветов, т.к. не может нормально стрелять по множеству маленьких юрких целей.

Эсминцы не нужно строить вообще, как только дошли для крейсеров. При линкорах особо нет смысла строить и крейсеры. Старые корабли можно и разобрать.

Потому в конце игры в идеале, это флоты из чистых линкоров, например, по 20 штук, где большая часть (17 штуки) - артиллерия с огромными орудиями. Небольшая же часть - авианосцы (3 штуки), чтобы защититься от мелких корветов и ракет.

Вот вы наговорили ереси, а человек же поверит. Итак соотношение 1к1 по флоту, 8 корветов или 4 эсминца или 2 крейсера или 1 линкор:

Корветы. Рулят в начале игры потому что больше ничего нет. Рулят в конце игры на топовом адмирале с перками на уклонение/скорость, потому что X, L орудия в них не попадают вообще, М иногда попадают, но обычно нужно раз 5-6 каждому. 200 топовых корветов разберут любой флот. Даже флот Угасших. Даже кризису х25 можно противостоять корветами. Главное что бы во флоте противника не было антикорветных кораблей, а другие корветы, эсминцы и все суда с S пушками. Сочетания оружия разные: дезинтеграторы чисто в корпус, автопушки (энерголучи) и плазма 50/50 для размазанного урона, ракеты - весь флот в любую из этих трёх компоновок. В начале игры лучше играть чисто на лазерах, в миде использовать ПВО для контры ракет/эскадрилий. НЕ ЛЕЗТЬ на крупные корабли забитые S слотами (особенно у игроков-человеков).

Эсминцы. Нужны на всех этапах. На старте отлично режут станции (пока корветы на себя огонь отвлекают), могут работать как ПВО (вроде бонус имеют). Соотношение DPS/живучесть позволяет затыкать S пушками и пускать против корветов, которые соснут. В других сочетаниях вооружения могут дать чапалах и линкорам. Лично видел у игрока флот из 110 эсминцев с уклонением в 62%, точность L пушек по ним была около 15%, у Х ещё ниже. Очень боятся М орудий, а у S недостаточно урона.

Крейсеры. Крайне ситуативные машины, очень зависимы от тактики и момента появления. Крейсеры с ангарами практически всегда будут первым антикорветным средством в войне с игроком, отлично разбирают станции, если у тех нет множителя дальности орудий (не помню какой модуль даёт). Ощутимая часть игроков использует ракетно-корветные флоты, твой ответ - крейсер с ангарами. Продолжает тактику "крейсер на станцию ,корвет в отвлечение". Видел стычки, где противолинкорные крейсеры надирали зад противолинкорным линкорам чисто за счёт уклонения (больше 25%, у L пушек была точность около 55%), но опять же всё ситуативно. Крейсеры остаются основной ударной силой когда линкоры уже открыты, а нормальные пушки ещё нет. При общем подсчёте выгоднее продолжать строить средние крейсера, а потом достраивать средние линкоры, чем делать слабые линкоры и переделывать их потом в средние. Используются в эндгейме в PvP как флоты спец.назначения. Неплохо подходят для антикорветных целей, но лучше всё таки эсминцы.

Линкоры. Слишком дорогие, что бы строить слишком рано. их главная задача - DPS по большим целям. Для всех других целей они тоже хорошо подходят, для них есть и более дешёвые решения. Х пушки обязательно должны быть. За счёт дальности они дают первый залп, выбивают часть противников и урона в ответ летит меньше, к тому же DPS у Х орудий выше. L слоты смажь кинетикой/протонками. Эскадрильи годятся для спец. задач, но не как основной урон. Штурмовики слишком долго летят, а тот же корвет-ПВО флот порвет тебя как тузик грелку. Да и эсминцы-ПВО тоже могут. Но 1-2 линкора с эскадрильями нужны для дистанционного агра убегающих флотов. Х орудия и правильный адмирал дадут тебе возможность стрелять на дистанции до 180 или даже дальше (нужно изьебнуться ,но это всё же возможно), а компы-авианосцы остановят флот на 150, увеличив время сближения и дав ещё один лишний безответный залп Х пушками. Это кстати единственная тактика на кризисы х25 ибо там ты легко будешь ловить ваншоты по линкорам с М орудий пришельцев. У меня так однажды потери были в 190 неподготовленных линкоров против 4 флотов кризиса (2 выжили, а мои линкоры закончились) и это за 2 игровых месяца (потом я узнал, что флотов было не 4, а 7, три отстали просто). Ещё раз: линкоры - только DPS, только лучшие из доступных модули, обязательно под защитой другого флота от корветов/эсминцев противника-человека.

Титан. Тут всё просто. Это боевой небоевой корабль. Да. Задача титана - бафы/дебафы. Усиливать свой главный ударный линейный флот. Каждый из них. Да, баф ложится только на тот флот, в котором титан находится. Но дебаф ложится на ВСЕ корабли противника, с которым ведёт бой флот с титаном. В идеале в твоей главной ударной группе должны быть все виды дебафов на врага. Одновременно. Это главная задача данного судна. Да, эти процентики важнее всего урона, что может нанести сам титан. В PvP и в кризисе х25 в главной ударной группе обязательно должен быть отвлекающий флот линкоров, который идёт впереди всех флотов с титанами и принимает первый залп с вражеских Х пушек. ИИ часто строит флоты так, что титан висит впереди всего флота и принимает первый залп, линкорная приманка нужна именно на этот случай. Да, это настолько важно.

Джаггернаут. Те же цели ,что и у титанов. Только ещё верфью служит. Ремонтирует твой флот в тылу врага. Так что береги его. И да, используй в боях его ауры.

Что по оружию: против ботов - пофиг. Да, реально пофиг. Размазывай урон по размеру/защите или концентрируй на чём-то одном. Насрать. Просто ставь более новые модули и всё. Ну и идти с L пушками на корветы или с S на линкоры тупо, остальное пофиг. У меня были ситуации когда действовали флоты с эсминцами/крейсерами полностью на плазме (мидгейм). Неделю ковыряют станции щиты, потом в день сносят всю броню (которой в разы больше) и половину здоровья. Вообще у меня обычно ещё флот корветов с кинетикой/автопушками/энерголучами есть, но он часто гоняется хз где хз за кем, а против станций плазма и так работает. Упорись в ракеты. Упорись в штурмовики. Юзай онли линкоры, онли X/L слоты. Да те же дезинтеграторы в эндгейме показывают себя шикарно. Просто плевать.

А вот игроки хитрые. Вот выпали игроку щиты 4 техи, пока у всех остальных игроков тир2 и всё. Это тебе не бот, игрок тупо все свои корабля закроет этими щитами - так выгоднее. Если он твой сосед-ксенофоб - всё снимай лазеры, пихай невкачанную кинетику и молись. Ах да, игрок умный, знает про пробивание щитов ракетами/штурмовиками и наклепает флоты ПВО. В общем если противник - средненький такой, не очень, играй как против ботов: обеспечь двойную огневую мощь и он твой. Не можешь? Замани под свои станции и пока он ковыряет их (и не может из боя выйти) - давай ему леща. Но если игрок собирает специализированные флоты, двойного DPS при прочих равных уже не хватит. Порется в щиты? Ставь кинетику/лучи. Броня: лазеры/плазма. У него ПВО? снимай ракеты/штурмовики. Забил на броню/щиты и порется в кристальную оболочку? Плазма. Только контр.тактики, только отслеживание технологий и оснастки кораблей. У него сбалансированные флоты? Строй специальные. К примеру узнал о флоте корветов-дезинтеграторов-ПВО? Построй пачку эсминцев того же размера без брони/щитов (дешевле) с кучей S пушек.

В общем ты понял, игра многогранна и узкая специализация только у линкоров/титанов/джаггернаута, все остальные можно использовать на любом этапе игры и почти в любой ситуации (корветами ковырять черепки с потерями меньше 10% - норма).

Альтернативные исследования [ ]

В каждом исследовательском выборе используются 3 альтернативы. Однако их количество можно увеличить:

- Научное подразделение

- Естественная Нейронная сеть

- Анализ статических исследований

В отличие от постоянной альтернативы, нет гарантии, что технология, о которой идет речь, будет доступна в следующем выборе.

Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков!
Меня зовут Гвидо (Guido) и сегодня я как главный дизайнер Stellaris расскажу подробнее об ИИ.


Вы, вероятно, уже слышали об инициативе «Хранители», которая была создана для улучшения игры на более регулярной основе и для быстрого реагирования на отзывы сообщества. Одной из целей этой инициативы было также уделить больше внимания игровому ИИ — по сути инициатива ИИ внутри инициативы «Хранители».

Для этого мы выделили ряд направлений, которым нужно следовать:

  1. Работать над ИИ всегда и вне зависимости от того, что происходит.
  2. Сделать ИИ достойным и интересным соперником для игроков, а не просто универсальной машиной победы.
  3. Создать для ИИ отличительные черты, чтобы не все государства ощущались одинаковыми.
  4. Поддерживать будущие дополнения с самого начала.
  5. Постоянно вносить небольшие улучшения в ИИ.
  6. Быстрее реагировать на отзывы сообщества.
  7. Иногда вносить более значительные улучшения.

Кстати об этом, в ноябрьском патче будут эти самые значительные улучшения.

Итоговое улучшение поведения

Итак, скрипты могут проверять различные ситуации в государствах ИИ, начиная с учёта расхода пищи вгештальт-государствах и заканчивая ежемесячным приростом конкретного типа ресурсов.

Это придаёт ИИ больше гибкости при управлении экономикой.

В качестве примера приведём столетнюю галактику с 13 ИИ, где каждое из государств довольно неплохо управляется со своей экономикой. Обратите внимание на вкладку ресурсов — почти у всех государств положительный прирост всех ресурсов и лишь в нескольких случаях мы имеем дело с небольшим дефицитом:

Кроме того, мы внесли небольшие, но важные правки в код, которые помогли ИИ управляться с делами.

Система получения исследований [ ]

Хотя базовая технологическая система основана на знакомой технологической древовидной структуре, она устраняет стандартное взаимодействие / презентацию в пользу подхода к смешиванию карт. Это вводит полу аналитический элемент в исследование, делая его несколько менее предсказуемым, а также более нелинейным.

Когда запрашивается дальнейшая перспектива исследования, система представляет выбранный под набор альтернатив исследования, выбранных случайным образом из пула всех действительных вариантов исследования.

Существует два основных параметра, влияющих на шансы тех или иных технологий:

  • Уровни - технологии делятся на 5 уровней (от 0 до 4). Для более высоких технологий требуется получение определенного количества технологий из предыдущего уровня (всего 8 для всех уровней), прежде чем они станут доступными в качестве альтернатив исследования.
  • Вес - базовое значение, обозначающее относительную вероятность (из всех допустимых вариантов) конкретной технологии, которая должна быть выбрана в качестве альтернативы. Это может быть дополнительно изменено композицией империи (этика, гражданское общество и т.Д.) И ее текущее состояние (черты ученого, прошлые технологии и т. Д.).

Для дальнейшего увеличения вариации технология, появившаяся в качестве альтернативы в предыдущем исследовательском выборе, будет иметь свой вес поделить на 2 в следующем выборе.

Как правило, чем выше технология, тем ниже ее вес (и тем выше ее стоимость).

Предположим что есть выбор между тремя технологиями: Бронированные торпеды, Авто пушки, и Ориллиевая Руда. Кроме того, ведущий инженер-исследователь имеет опыт работы в области , и технология Авто пушки появлялась в прошлом варианта выбора технологии.

  • Общий вес = Вес Бронированных Торпед + Вес Авто Пушек + Вес Ориллиевой Руды
  • Общий вес = 70 * 1.25 + 75/2 + 180 = 87,5 + 37,5 + 180 = 305

Если бы технологии выбирались наугад, то шансы каждого из них составляли бы 28,7%, 12,3% и 59% соответственно.

Примечание: Уровни, веса и какие модификаторы, влияющие на него, являются скрытыми параметрами. Тем не менее, опыт в области технологий, вероятно, увеличит его вес (и, следовательно, внешний вид).

Улучшенные экономические подпланы

Подпланы могут включаться и отключаться в зависимости от текущего положения дел в государстве. Нашей главной целью было, чтобы государство обладало стабильной экономикой и лишь потом тратило ресурсы на менее обязательные нужды, вроде науки, роста насления, оборонительных модулей баз и сооружений на единство.

Ранее всему вышеперечисленному слишком рано отдавался приоритет без учёта базового прироста энергии и минералов, что порождало государства, производящие сплавы ценой глубокого дефицита минералов и энергии. А этот дефицит запускал спираль экономической смерти, поскольку штрафы за дефицит снижали производство, и вся ситуация в итоге доходила до полного банкротства государства по всем ресурсам. Это стало особенно ощущаться после изменения баланса производства в пользу районов, а не сооружений.

Вот пример того, на что в целом была похожа экономика государств через 80 лет со старта игры.

Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3

Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3

Наш улучшенный экономический скрипт отдаёт приоритет базовому доходу с учётом изменения баланса в экономике. Энергия и минералы на первом месте.

Разница между блоками «доход» и «фокус» в том, что если ежемесячный доход ниже указанного в блоке «фокус», то районы и сооружения, производящие этот ресурс, получат прибавку к весовому коэффициенту при принятии решения о дальнейшем строительстве. Затем срабатывает первый подплан. Если государство использует пищу (то есть у государств машин этот подплан будет отключен), оно отдаст приоритет её производству. Следующий подплан проверяет ситуацию с товарами массового спроса. Опять же, идёт проверка на то, а используются ли они в государстве, и только потом делается упор на их производство, если у государства есть профицит минералов, равный хотя бы 30. К конце концов, для товаров массового спроса нужны минералы.


Далее мы активируем планы с приоритетом на науку и высокоуровневые ресурсы.


Области исследований [ ]

- Инженерные исследования [ ]

- Физические исследования [ ]

- Общественные исследования [ ]

Обновление экономических скриптов

Самое большое и заметное изменение кроется в скриптах экономических планов, которые лежат в основе поведения государств, связанного с экономикой. В этих скриптах определяются ресурсы, к получению которых будут стремиться государства для строительства сооружений и районов, желаемые темпы роста населения и производства единства.

Функционал самих скриптов не особо изменился, но используем их мы теперь иначе.

Раньше скрипты были поделены на ранний, средний и поздний этапы игры. И в зависимости от этапа игры государства отдавали приоритет разным ресурсам. Например, на раннем этапе исследованиям отдавался меньший приоритет, чем на позднем. Однако такой подход не учитывал разнообразные обстоятельства, в которых может оказаться государство. Особенно после войны или когда новое государство появляется из уже существующего. В таких случаях, даже если игра уже на позднем этапе, эти государства всё ещё видели себя на раннем.


Теперь вместо трёх экономических планов у нас будет один общий. А для большей гибкости и возможности государств реагировать на обстоятельства, мы полагаемся на «подпланы» внутри него.

Читайте также: