Алтарь заклинаний обливион

Обновлено: 03.07.2024

Вся магия в Oblivion состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6-ти школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.

Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно, либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов с помощью алтаря в Университете Волшебства. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарований предметов. Развитие навыков школ магии позволяет игроку использовать более мощные заклинания и тратить меньше магической энергии.

При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:

  • Дальность — зона действия эффекта (Касание, На себя, На цель).
  • Сила — значение силы эффекта.
  • Длительность — время действия эффекта.
  • Область — радиус действия эффекта.

Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Чары параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличить Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющих на навыки.

Весь мир ТЕС пропитан магией, как вобла солью. Магией в ТЕС, как электромагнитными полями, пронизано всё игровое пространство. Основу этого магического эфира составляют магические эффекты. Но само название "магические эффекты", как мне кажется, здесь некорректно. Это для нас они кажутся магическими, но в самой игре эффекты - это просто различного рода влияния на объекты или субъекты игрового мира со стороны других субъектов или объектов. Источники этих влияний могут быть самыми разнообразными: магические заклинания, зачарованное оружие, вирусная инфекция, яд, зелье, различного рода волшебные камни и пр. И в зависимости от источника в одном случае влияния оказываются на энергетическом уровне (на уровне энергетических полей), в другом - на бактериально-вирусном уровне, в третьем - на химическом.

Магия в Обливионе действует также, как и в Морровинде. Заклинания и эффекты практически не изменились. Однако пропали очень важные эффекты – Маркер/Телепорт (Mark/Recall), Левитация (Levitation) и Вмешательство (Intervention). Главное отличие в том, что Мана восстанавливается на постоянной основе и очень быстро. Это делает магию действенным методом ведения боя и хорошей альтернативой применению оружия, в отличие от Морровинда. Также в Обливионе отменена вероятность успешного использования заклинания в зависимости от соответствующего магического навыка, то есть, если герой может использовать заклинание, то оно сработает всегда.

Общая информация о заклинаниях

Заклинания - это шифрованные послания энергетическим субстанциям тонкого мира, которые позволяют использовать его ресурсы в своих целях. Во как! Ну, или типа того.

  • Заклинание отличается от молитвы тем, что оно являются командой, в отличие от молитвы, которая является просьбой.
  • Если у произносящего хватает его "магической силы", то команда будет выполнена. Под магической силой в Обливионе понимается сочетание Маны (количества магической энергии) и уровня магического навыка (навыка школы магии).
  • И Мана, и уровень магического навыка героя определяют саму возможность применения заклинания соответствующей школы магии. Иными словами, заклинание не может быть применено, если у героя либо не хватает Маны, либо недостаточен уровень соответствующего магического навыка.

Чем отличается заклинание от Молитвы?

  • Заклинания направлены прежде всего низшим субстанциям тонкого мира, которые не имеют или имеют слабую волю по отношению к человеку.
  • Молитва же - это диалог с высшими субстанциями, чья воля главенствует над человеческой.

Классификация заклинаний

Вводя различные классификационные признаки, можно привести следующую классификацию заклинаний:

  • Источник получения
  • Школа заклинания
  • Количество эффектов в заклинании
  • Характер воздействия на существо
  • Количество использований

В таблицу, приведенную ниже, сведены все классификационные признаки и группы:


Ну ладно раз-уж никто не хочет сам писать то может ответит на интересующие меня вопросы?
1)Мне интересно насколько в цифрах влияет магия (слабость к магии) при комбинации с магией разрушения ?
2)Нужно-ли закл бремя можно-ли его лиспользовать в качестве альтернативы парализации(и как это отразиться на мане)?
3)Закл на выкачевание всевозножных параметров (сила,ловкость,выностливость и тд и тп) может настолько ослабить вражину что он перестанет драться, стреляться, бегать или нет?
4)Что делает закл деморализовать ?
5)Можно-ли навесить всекие резисты на вызванных тобою тварей?
6)Можно-ли сбить с ног противника закл (меня пару раз сбивали) и отчего это зависит?

Пока вроде все если еще что появиться напишу!
Всем ответившим заранее спасибо!


2. Реальная штука. Меня както закастовали им, пришлось лук хватать: 2 мага стреляли издалека, а мне к ним даже не подойти было (((


Chipped-SKuLL
Вот и мне интересно что если скомпоновать (слабость к магии) и (бремя) причем бремя зделать каким-нибудь ужастным на продолжительное время да еще и по площади (что-бы сразу всех превратить в каменных истуканов) но вот как это отразиться на мане и что будет лучше (бремя или парализация)?
Сам не пробовал (качаю пока разрушение)!


Я вообщето ничего пока не качаю. Времени и возможности нету. Но когда играл, то тоже качал разрушение сначала и к нему восстановление.


Если вас интересуют реальные смертельные магические приемы, то обязательно прочитайте это. Самые крутые приемы в конце ветки с картинками.


Chipped-SKuLL
Нет ты прочитал? Я например в ауте получаеться что количество маны теперь роли не играет?
И это определенно заставляет подругому взглянуть на игру!

Ched
Если я все правильно понял то надо создать несколько закл на поднятие маны и интелекта одновременно с той лишь разницей что время их действия и само название должно быть разным друг от друга и получиться наложение одного и тогоже эффекта несколько раз что позволит на определенное время поднять ману до небес и воспользоваться этим эффектом непосредственно для броска самого закл разрушения?
Это все конечно обалденно жаль только придеться использовать исключительно в особо трудных случаях так как требует некоторой подготовки и времени!
А о (повседневных) закл ничего сказать неможешь?
И кстате получаеться что если компановать (слабость к магии-100 на 1 сек цель) с разрушением к примеру (шок-75 на 1 сек цель) то слабость не просчитываеться?
И еще читал что есть закл (слабость к стихиям) так помоему называеться но нигде его не нашел может это одно и тоже что и (слабость к магии)?


хм смотри-ка как я напмсал что тема не удалась, сразу все полезли, класс!! =))


Drive
Заклинания "слабость к стихиям " как одного спела - не существует, тут имееться ввиду отдельные заклинания, а именно:
сабость к огню, электричеству, морозу - это и есть стихии.

Еще есть заклинания которые не относяться к стихиям:
Уязвимость к магии
Уязвимость к оружию
Уязвимость к яду
Уязвимость к болезням

Времени чтобы накачать себя маной и бросить мощный спел на 600 демеджа надо от 2 до 5 сек в зависимости от того как ты быстро нажмеш на клавиши от 1 до 6. На 1-5 биндишь увеличение маны в последовательности от больше секунд до меньше, а на клавишу 6 биньдишь заклинание разрушения за 2000 маны.


кстати я тут для прикола ввёл чит для всех заклинаний и нашёл там заклятье которое требует больше 1000000 маны. Не верите так проверьте



Drive
Прочитал. Тока мало че понял. Я же магом почти не играл (((
Общий смысел понятен, просто я никогда спеллы не создавал. буду пробовать на выходных. Какраз время появится.


Если вы хотите полноценно сыграть за очень мощного мага то конечно надо обязательно также прочитать ветку Путь Мага
Самое интересное там описано начиная с 30 страницы, то что раньше читать особо нет смысла потому что версия обливиона была 1.228 и потом много чего пофиксили соответственно оно щас не работает.

Тоесть читать все надо для версии 1.511.


Ched
Это все я понял насчет (слабости к огню, холоду и электричеству) но где купить исходные закл к созданию своих или они появляються на более высоких уровнях? (а то я нашел только слабость к магии)
Если нетрудно то расскажи про компановку закл с несколькими эффектами для повседневнего применения и как просчитываеться ослабление в совокупностью с разрушением стоит вообще их компоновать?


Chipped-SKuLL
Смысл в том что кем-бы ты не играл ману сможешь поднять (шмотки+своя+интелект) ну максимум до 850-900сот и стало-быть закл создать на эту ману а если использовать каскадное закл то запас той-же маны можно поднять до небес-2000,3000 тысячи и в это время использовать разрушительный закл на весь запас маны что в свою очередь по дамейджу будет в разы больше чем обычно!


Кстати, вопрос.
Если в качестве знака выбрать Атронаха. У него мана не восстанавливается даже если подождать\поспать?


Drive
Попрошу для начала, посмотри что ты сделал с моим ником. Я не Ched а Cheb.

Купить почти все заклинания слабости можно в гильдии магов Скингарда. Только прожди там сутки каждый час посматривая не появился ли маг в модной одежде.

Если же у тебя хорошо с английским то здесь просто исчерпывающая и эксклюзивная информация по Обливион. А здесь сответственно список всех спелов в игре и торговцы у которых их можно купить.

По поводу повседневных заклинаний надо подумать, как что то дельное придумаю сразу же отпишу.

PS: ставьте побольше опытов, и что то интересное с магией да получиться.


Chipped-SKuLL
Не восстанавливается.
Для Атронарха есть только 3 приема (2,3 и 4 одинаковые):
1 пить зелья востановления маны.
2 бой с врагами которые швыряються магией
3 в плане обливион атронарха класно заряжают огненные ловушки
4 купить заклинание вызов привидения, призвать его, ударить три раза и в последствии оно накачает вас магией швыряя в вас удар холода. При этом желательно не вешать на себя вещи с отражением магии и в довесок к поглощению атронархом 50 п маны нацепить на себя разные шмотки с поглощением.
Но как по мне так лучше знака чем МАГ для мага нету.


Chipped-SKuLL
Да даже если поспать или подаждать что обрекает тебя на вечные поиски пузырьков, камней(что пополняют сразу всю ману) или создание собственных зелий но как альтернатива ты можешь вызвать свою тварь которая стреляеться магией ударить ее и ждать пока она тебя полностью восполнит!

Cheb
Крайне извиняюсь за свою невнимательность!
Постраюсь что-бы впредь этого не повторилось!
Кстате я играю учеником(100% слабость к магии) и могу сказать что это не так кретично!


Drive
Вспомнил пару практических заклинаний:

1 Увеличить навык Кузнец 100 п на 1 сек (на себя), быстро нажимаем меню и все доспехи можно ремонтировать одним молотком, магическое оружие в том числе.
2 Увеличить навык Безопасность 100 п на 1 сек (на себя), замки любой сложности открыть теперь не составит никакого труда.
3 Увеличить навык Торговля 100 п на 1 сек (на себя) + Увеличить навык Красноречие 100 п на 1 сек (на себя) + Очарование 100 п на 1сек (касание) - продаем и покупаем предметы по самым лучшим ценам.

ВАЖНО: все заклинания связанные с увеличением навыков будут доступны на станке зачарования и создания своих заклинаний только после выполнения одного из условий:

Выполненном квесте о происхождении Серого принца - дает способности Fortify Athletics, Blade и Block.

Выполненном квесте дейдры Ноктюрнал - дает способность Fortify Security.

Наличия Greater Powers от следующих Birthsign Stones: Apprentice, Lord, Tower, Warrior.

Наличия Greater Powers от следующих Heaven Stones: Jone (10), Jode (30), Sithian (40), Magnus (50), Shezarr (60); в скобках - требования к славе персонажа.


1. Интеллект 100 п на 6 сек + Магия 100 п на 6 сек
2. Интеллект 100 п на 5 сек + Магия 100 п на 5 сек
кастуем 1, 2 - получаем 1300 маны на несколько секунд, за которые кастуем
повреждение огнем 100 п на 6 сек
повреждение холодом 100 п на 6 сек
повреждение эл-вом 100 п на 6 сек
итого имееем 1800 урона для безрезистной цели =)
это то, чем пользовался при первом прохождении магом :)) интерес теряется быстро :)
или же с 1300 маны на борту можно, допустим, сделать восстановление здоровья 10 п на 120 сек + выносливость увеличить на 100 п и т.д., и т.п., вариантов море


Cheb
Блин нет ну ты прикинь пришел в Скингард в Гильдию магов пробыл там как дурак сутки(каждый час прокручивая) в поисках мага в модной одеженке (это случайно не в черном-бархатном как у графов?) но не у кого кто там есть всеравно не продаеться закл понижающего резисты от стихий даже у это модника!
Одно из двух :или у меня хроническое невезение или я еще слишком маленький(уровень 7ой) для таких закл!
За подсказку спасибо будем искать дальше!


Drive
Насколько я помню то любые заклинания можна покупать на любом уровне. (может у тя плагины какие то хитрые. )
А теперь подробнее (сорри но инфа только на английском):

Sulinus Vassinus a male Imperial, offers basic training in Conjuration and sells the following spells in Skingrad's Mages Guild:
Weakness to Fire Apprentice 27 Weakness to Fire 25% for 30sec on Target
Weakness to Frost Apprentice 27 Weakness to Frost 25% for 30sec on Target
Weakness to Poison Apprentice 27 Weakness to Poison 25% for 30sec on Target
Weakness to Shock Apprentice 27 Weakness to Shock 25% for 30sec on Target

Calandil a male Altmer, sells various items and spells in his shop, The Mystic Emporium, in the Market District of The Imperial City:
Weakness to Fire Apprentice 27 Weakness to Fire 25% for 30sec on Target
Weakness to Poison Apprentice 27 Weakness to Poison 25% for 30sec on Target


Sulinus Vassinus a male Imperial, offers basic training in Conjuration and sells the following spells in Skingrad's Mages Guild:-вот это я не совсем понял.

Calandil a male Altmer, sells various items and spells in his shop, The Mystic Emporium, in the Market District of The Imperial City:-это в Империал сити в (Мистических товарах)?

Я просто не очень с англиским дружу!


Сулинус Вассинус это имперец, предлагающий базовую тренировку в Колдовстве и продает следующие заклинания в гильдии магов Скингарда.

Каландил это Альтмер, продает различные предметы и заклинания в своем магазине "Mystic Emporium" в торговом районе Империал Сити.


Мне кстате только что пришла идея что если создать закл

Повышение магии -100 на 1 сек на себя
Повышение интелекта -100 на 1 сек на себя
Слабость к магии -100% на 1 сек цель
Слабость к огню -100% на 1 сек цель
Слабость к холоду -100% на 1 сек цель
Слабость к электричеству -100% на 1 сек цель
Захват души - на 1 сек цель
Поврежд. огнем - 40 ед на 1 сек цель
Поврежд. холодом - 40 ед на 1 сек цель
Поврежд. электр. - 40 ед на 1 сек цель
Выкачать жизнь - 40 ед на 1 сек цель

Вот осталось проверить будет-ли оно работать ?
Если да то считай мана на него тратиться не должна вообще!


Chipped-SKuLL
А че у тебя за значек появился под ником где достал ?
Я тоже хочу!


Drive.
Еще одну игруху добавил в любимые.

С какой радости не будет мана тратиться? поясни-ка.


Chipped-SKuLL
Ну смотри сначала ты поднимаешь ману приблизительно на 300 одновременно кидая дамейдж как-раз гдето на поднятую ману тоесть до кастования у тебя 300 маны как кастанул стало 600 но 300 из них пошло на дамейдж и через 1 сек опять осталось в наличии 300 маны!
Где-то так это должно работать помоему!


Drive
А мне почемуто кажется, что количество маны после окончания действия закла у тебя уменьшится в процентном соотношении. было бы логично. примерно так:

Всего маны 100
Увеличиваем до 600
Тратим 300 (1/2 от 600)
Кончается клялка - остается 50 (1/2 от 100)


Chipped-SKuLL
Даже если и так (хотя мне кажеться что должно по моему) все-равно ты получаешь 160 повреждений + ослабления которые добавляют к повреждениям (сколько незнаю)+ заватываешь душу за 1 закл к которому требования востановление-25, разрушение-50 за 150 маны помоему очень даже круто если учесть что уровень перса будет 6 ой (как у меня)!


Да я и не говорю, что плохо. Просто логично было бы ману в данном случае в процентах считать. Проверяй.



Уже нет )))
Ну что, проверил заклинаху? Точные данные уже езь?


Chipped-SKuLL
Ну что-же я проверил и могу сказать что такое закл не работает тоесть он конечно работает но не так как хотелось-бы!!
Теперь к делу я узнал как работают ослабления резистов
1) Если вы имеете изночальный дамейдж к примеру 40 п то слабость к магии 100 на 3 сек цель-ваш дамейдж удвоит
2) Если к вышеуказанному прибавить слабость к стихиям то повреждения возрастут втрое
3) Если ко всему этому применить каскадное закл то в результате получиться что противника можно убить и 10 дамейджа вне зависимости от его уровня!
К примеру кастуем поочереди 3 закл от первого до третьего включительно (сам проверял работает)

1) Слабость к магии 100 п на 5 сек цель
Слабость к электричеству 100 п на 5 сек цель
Поднять навык разруш. 100 п на 5 сек на себя

2) Слабость к магии 100 п на 3 сек цель
Слабость к электричеству 100 п на 3 сек цель
Поднять навык разруш. 100 п на 3 сек на себя

3) Слабость к магии 100 п на 1 сек цель
Слабость к электричеству 100 п на 1 сек цель
Поднять навык разруш. 100 п на 1 сек на себя
Повреждение электрич. 40 п на 1 сек цель

В итоге мы имеем свыше 300 дамейджа по 1 цели за скромное колличество маны (не больше 150) и все это на моем 6-ом уровне с показателями разрушение-66 востановление-45
Все это было проверенно на Сером принце(арена) он не выдержал закл и на сложности 50% и на 75%

Теперь еще раз огромное спасибо Cheb как он сказал обязательно проходите квест Серого принца который вам даст закл доступное на станке (для создания закл) и вы сможете поднять на определенное время любое свое умение на столько на сколько захочеться (я поднял - разрушение до 400 сот попробуйте представить сколько у меня расходывалась маны на кастовку закл с таким параметром)

Алтарь повторного зачарования предметов Beta 2 ( MOD/OMOD )
Требования: Oblivion, OBSE 0016++ ( OBMM для OMOD версии )
Автор: Visman
Описание:
Плагин добавляет в игру алтарь повторного зачарования предметов.
Алтарь расположен в Дендрарии Имперского города.

Beta 2:
Устранена неточность с квестом про Корень Нирна.
Емкость старого зачарования добавляется на новое пропорционально взятым эффектам
со старого зачарования. Это действует не для постоянных эффектов.



Новые геймплейные видео фан-проекта The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке Unreal Engine 5

Новые геймплейные видео фан-проекта The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке Unreal Engine 5

Магические эффекты и их характеристики

Всего существует семь школ магии. Каждая школа изучает определенные виды эффектов. Или наоборот – любой эффект относится к определенной школе магии. У героя есть навыки, которые характеризуют его мастерство в применении эффектов различных школ магии. Чем выше навык, тем более сильное заклинание с эффектом соответствующей школы магии герой может применить. С ростом навыка уменьшается манная стоимость заклинаний, в которых присутствуют эффекты соответствующей школы магии.


Все параметры эффектов можно разделить на две категории: настраиваемые и ненастраиваемые.

  • Настраиваемые параметры - это такие параметры, значения которых можно задать при создании заклинаний или зачаровании предметов.
  • У ненастраиваемых параметров значение менять нельзя, эти значения "вморожены" в эффект.
  • Определяет степень влияния эффекта на параметры цели (в абсолютных или относительных единицах).
  • Определяет время действия эффекта.
  • Эффект может прекратить свое действие, если применен контрэффект.
  • Определяет область влияния эффекта.
  • На себя, при касании, по цели.
  • Далеко не у всех эффектов можно этот параметр можно варьировать. Так, "Призвать Оружие" можно только на себя.
  • То, откуда "пришел" эффект.
  • Источники: бактериальный (болезни), химический (яды, зелья), энергетический (заклинания, магические предметы, магические свитки, эффекты врожденные, магические камни).
  • Примечание: Знать источник эффекта важно в тех случаях, когда необходимо его действие аннулировать или снизить. Так, чтобы избавиться от эффектов, "пришедших из яда", необходимо использовать эффект "Вылечить Отравление", а использование соответствующих контрэффектов ничего не даст. То же самое и с эффектами, пришедшими от болезней, которые аннулируются только эффектом "Вылечить Заболевание".
  • Используется при расчете Манной стоимости.
  • Чем опаснее эффект или чем полезнее эффект, тем больше нужно Маны. Так, из дорогих можно выделить "Паралич" и "Повысить Атрибут".
  • Цена единицы эффекта в денежном выражении.
  • Фактор_зарядки_постоянным_эффектом - переменная, которая введена для расчета силы эффектов, имеющих постоянное действие на одежде и доспехах.
  • Фактор стоимости постоянного эффекта.
  • Эта переменная применяется для расчета стоимости зарядки доспехов.
  • Формула точно не известна, но, скорее всего, имеет следующий вид:

Классификация магических эффектов

Магические эффекты можно классифицировать по различным признакам:

  • Принадлежность к Школе Магии
  • Характер воздействия
  • Возможность зачарования
  • Наличие главных параметров
  • Возможности воздействия
  • Наличие контрэффекта
  • Наличие эффекта сопротивления
  • Наличие в источниках
  • Длительность действия

Рассмотрим их более подробно.

Классификация по Школам магии

Всего имеется 7 школ магии, каждая из которых характеризуется своими особенностями и возможностями воздействия на игровой мир.

Классификация по Характеру воздействия

  • Нейтральный
  • Атакующий
  • Защищающий
  • Восстанавливающий

Классификация по Возможности зачарования

  • Зачарование только оружия
  • Зачарование только одежды
  • Зачарование невозможно

Классификация по Наличию главных параметров

  • Могут быть все: Сила, Длительность, Область действия
  • Не может быть Длительности
  • Не может быть Силы
  • Не может быть Области действия

Классификация по Возможности воздействия

  • Любые
  • Только на себя
  • Только при касании
  • Только по цели

Классификация по Наличию контрэффекта

  • Есть контр эффект
  • Нет контр эффекта

Классификация по Наличию эффекта сопротивления

  • Есть эффект сопротивления
  • Нет эффекта сопротивления

Классификация по Наличию в источниках

  • Встречаются везде
  • Встречаются не везде

Классификация по Длительности действия

  • Действие эффекта аннулируется через определенное время
  • Действие эффекта аннулируется только после применения контрэффекта

Читайте также: