Alone in the dark 2008 концовки

Обновлено: 05.07.2024

Это был очень сложный для меня текст. Alone in the Dark — уникальная во многих смыслах игра, занимающая особое место в моем сердце. Это тот проект, который большинство игроков забросит задолго до финальных титров по ряду весьма объективных причин (о которых вы узнаете ниже), а кто-то и вовсе втопчет его в грязь, не оставляя ни единого шанса на реабилитацию. И я прекрасно понимаю этих людей: тяжело наслаждаться игрой, настырно вставляющей самой себе палки в колеса и требующей колоссального терпения от человека, рискнувшего провести в компании Эдварда Карнби несколько вечеров. Но я прошел ее. Дважды. Встречайте мои тщетные попытки объяснить почему.

Давайте честно ответим на следующий вопрос: сколько по-настоящему хороших игр мы найдем в серии Alone in the Dark, насчитывающей на момент написания шесть частей? Четыре? Может, три? Ну две-то точно наскребем, разве нет? Вот вам не менее честный ответ: одну. Да, тот самый единственный и неповторимый оригинал 1992 года выпуска. Разве можно назвать, скажем, третью часть хитом на все времена? Да нет, конечно. Эта серия никогда не отличалась стабильным уровнем качества: всю свою долгую (и, надеюсь, еще не закончившуюся) историю, бросаемая волей разработчиков то в жар, то в холод, она претерпевала различные нестандартные трансформации, так никогда и не сумев поднять голову достаточно высоко, чтобы стать широко известной и узнаваемой.

Но то, что разношерстным создателям удалось точно, так это сваять действительно уникальные и где-то даже единственные в своем роде произведения. Даже не считая приключений Эдварда Карнби и Эмили Хартвуд в особняке Дерсето, каждая из последующих историй оставляет какой-то маркер в памяти, пускай и не всегда большой, но всегда яркий: вторая часть несомненно запомнится прогулками в костюме Санта Клауса по населенному зомби-гангстерами и пиратами поместью, третья — полным отсутствием тормозов в сценарии, The New Nightmare удивляет трехствольным дробовиком и револьвером с двумя барабанами, ну а Illumination… Ладно, она запомнилась разве что тем, что являлась полным и безоговорочным куском дымящегося разочарования.

С AITD образца 2008 года все гораздо сложнее. Впечатления о ней напоминают твердую, но вкусную ириску интересных идей и неординарных механик, запечатанную в прилипший по всей поверхности фантик из ломающих игру багов и неудачных игровых и сценарных решений. Тут ведь как получится: ты либо сдашься и начнешь разжевывать эту конфету, несмотря на оставшиеся на ней кусочки обертки, либо выбросишь ее в помойку: вокруг полно других более вкусных и менее вредных для зубов сладостей. Чтобы лучше понять почему эта игра понравилась лично мне (а значит, может понравится и вам) и почему лучше держаться от нее подальше, давайте разложим по полочкам все ее плюсы и минусы, которые, на моей памяти, еще никогда так тесно не соседствовали в какой-либо игре.

Может ли плохой сценарий загубить хорошую игру? Я считаю, что нет. Но в случае Alone in the Dark вопрос стоит ставить другим образом: может ли плохой сценарий навредить и без того крайне проблемной игре? Однозначно может. Однако, если рассуждать философски, то с другой стороны сомнительный сюжет гармонично дополняет сомнительный геймплейный опыт, что может притупить негативные эмоции. Но я в такие аналитические дебри предпочитаю не лезть, потому давайте твердо и ясно:

  • Сюжет в игре — говно.
  • Персонажи в игре убогие и двухмерные.
  • Манера преподнесения истории в один прекрасный момент просто перестает работать.

Теперь поговорим предметно. Никогда в жизни я не был так взбешен недостатками игровой истории, как в случае Alone in the Dark. Любой противник данной игры находится в заведомо выигрышном положении, так как последний аргумент в споре о неоднозначных играх, звучащий как «Ну, зато там сюжет хороший!» бессовестно отобран болванами, писавшими сценарий для данной части серии. Затравка интригующая: Эдвард Карнби приходит в себя в неизвестном ему месте в компании какого-то старика и явно враждебно настроенных людей. Тут же из оживленных диалогов этих персонажей игрок узнает, что подконтрольному ему герою начисто отшибло память из-за некоего ритуала, проведенного над ним. Но этот факт никого не заботит: лидер оккультистов Кроули получил от Эдварда все, что хотел и уже подписал ему смертный приговор, отправив его на расстрел в компании своего подельника. Игрок плетется на убой по лестнице на крышу, попутно подгоняемый бандитом, как вдруг от неизбежной кончины спасает внезапно появившийся разлом потусторонней природы, затягивающий последнего прямиком в ад. Чуть дальше по коридорам Карнби натыкается на зеркало и не может узнать человека в отражении, от чего в приступе ярости разбивает его.

Прием с амнезией, надо признать, хоть и дешевый, но он помогает повествованию умело обмануть ожидания игроков, считающих, что перед ними совсем другой персонаж, хоть и со знакомым именем, как уже было в The New Nightmare. Нет, главный герой новой Alone in the Dark — все тот же старина Эдвард, радовавший нас в первых трех играх серии. Как же так вышло? Как он дожил до наших дней, причем так хорошо сохранившись? Авторы считают, что игрок будет задавать эти вопросы. Лично я задавал совсем другие: почему частный детектив из начала XX века матерится как сапожник? Почему он вечно находится в пограничном состоянии между «я очень зол и вообще мудак» и «я чертова истеричка»? Что это, побочные эффекты амнезии? На мои вопросы, к сожалению, игра не ответила, а на те, что поставила сама, дала разочаровывающие ответы, даже не достойные упоминания. Впрочем, не только потасканный сыщик славится дурным характером и манерами: многие персонажи игры — постоянно злые и истерящие картонки, сдабривающие свои бессмысленные реплики тоннами «shit» и «fuck». За ними неинтересно следить, их неинтересно слушать, все, что хочется сделать с этими идиотами — позатыкать им рты тряпками.

Эта великолепная интригующая история подается в формате интерактивного ТВ-сериала (отдохни, Alan Wake, это сделали до тебя), поделенного на эпизоды, а те, в свою очередь, нарезаны на небольшие сегменты. Серия, как и положено, заканчивается «клиффхенгером» и титрами, а когда мы возвращаемся к игре, закадровый голос сообщает «Previously on Alone in the Dark», после чего нам показывают краткое содержание предыдущих серий. И все бы хорошо, вот только в заключительном эпизоде система дает критический сбой: нас оставляют наедине с самими собой на битые 2-3 часа, никак не продвигая сюжет и заставляя заниматься уничтожением корешков (я обязательно дальше расскажу, что это такое). Вот такой вот жирный «филлер» перед самым занавесом. Хотите шутку? Сетап: нам дают возможность сразу начать фактически с любого сегмента в любом эпизоде. Панчлайн: нам не дают пропустить самую унылую часть игры. Лично я нахожу это уморительным.

Чтобы немного передохнуть, предлагаю вам прочитать небольшой абзац про единственное однозначно светлое пятно игры — саундтрек. Оливье Деривьер, известный композитор отличной музыки для посредственных игр, выложился на полную катушку, соткав эпическое полотно, сдобренное хоровым пением «Мистерии болгарских голосов». И как бы вы не фрустрировали, в десятый раз пытаясь завершить чертову поездку по рушащемуся Нью-Йорку, шикарная композиция «Who Am I?» подарит бесконечный заряд энергии. Можно бесконечно долго расписывать все великолепие этой музыки, но зачем, если она говорит сама за себя? Послушайте:

Ну как можно сердиться на игру с ТАКОЙ музыкой? Еще как можно, продолжаем.

Alone in the Dark не является классическим survival-horror, так как даже если принять во внимание ограниченный курткой ГГ инвентарь, в который трудно запихнуть все и сразу, мы никогда не испытываем недостатка в ресурсах: все необходимое для выполнения поставленной геймдизайнерами задачи всегда лежит где-то рядом. С одной стороны, это избавляет от необходимости мытарств по локации в поисках ресурсов, с другой стороны, сводит на нет их экономию. Патроны, аптечки, бинты и горючие жидкости повсеместно разбросаны, потратить хотя бы две-три батарейки у фонарика за всю игру — задача вообще не из простых, а клейкая лента попросту никогда не закончится. Противники хоть и кусачие и верткие, но реальную угрозу едва ли представляют. Финальный аккорд — отсутствие уровней сложности в игре. Суммируя полученный игровой опыт можно смело сделать вывод, что игра довольно легкая и совсем не про survival. Быть может, она про horror? Ни в коем разе. Конечно, она использует элементы хоррора как жанра: зомби, потусторонние силы, жуткие монстры и т.д., при этом не являясь ужастиком. Здесь вообще не пугают и, если мне не отказывает память, даже не пытаются напугать.

Авторы игры нацелены на другой результат — создать ощущение апокалиптического эпика «по-голливудски» с вкраплениями древних пророчеств и страшных тайн, завлечь игрока калейдоскопом событий, в который затянут поневоле Эдвард Карнби и оставить после себя вкус приключения. Хотя и с переменным успехом, но им это удается. Первые два эпизода забиты под завязку тем самым «эпиком»: здание, из которого нам необходимо сбежать, буквально трещит по швам, все вокруг горит и рушится, лифты падают в шахты и всегда в центре всего этого безобразия находится игрок. Вот мы тушим бушующее и довольно реалистичное пламя, выбиваем двери огнетушителем, несколько раз буквально висим на волоске от гибели, уклоняясь от летящих обломков, знакомимся со здешними противниками и даже пару раз успеваем немного пораскинуть мозгами. Я абсолютно серьезен: первые пару часов Alone in the Dark показывает и дает попробовать намного больше, чем весь Alan Wake.

Другое дело, что весь этот контент порой такого низкого качества, что степени его восприятия ранжируются от легкого недоумения до откровенного раздражения (ну или здорового смеха, смотря как вы воспринимаете мир). Разработчики решают удивить игроков проработанной физической моделью — в итоге удивляют плащом, яростно трепыхающимися на теле Кроули под воздействием неведомой силы. Развидеть это невозможно: в каждой кат-сцене куртка протагониста и любая другая ткань в пределах видимости будет трястись с такой силой, будто она хочет как можно быстрее сбежать из этой игры. Туда же отправляются и многочисленные кабели, извивающиеся как змеи-эпилептики, только оказавшись в наших руках. Нас побуждают быстро реагировать в условиях развернувшейся катастрофы, но при этом предлагают такую странную схему управления, что порой совладать с простым перемещением героя в пространстве не так уж и просто, не говоря об использовании подручных средств в качестве оружия. Иногда создается ощущение, что посадить истребитель проще, чем грамотно замахнуться оказавшимся в руках топором, поэтому упаси боже взяться за прохождение без геймпада! Не сумев совладать с прицеливанием от третьего лица, Eden Games заставляют переключаться в режим от первого лица, чтобы пострелять по противникам. Также режим от первого лица — самый доступный способ осмотреть окружение, так как в ином случае управление камерой тут такое, что можно сказать, будто его и нет. Если же нужно пройти по какой-то доске или опасному уступу, то данный режим просто необходим, ведь спозиционировать господина Карнби в узких и опасных местах, используя вид от третьего лица все равно что заставить танк заехать на детскую горку. Но если вы решили, что хотите построить отношения с видом «из глаз» — сбавьте обороты: в любой момент по воле левой пятки разработчиков игра возьмет более «кинематографический» ракурс. Да и использовать холодное оружие таким образом не получится. Вы не раз, не два и даже не десять погибните не из-за своих кривых рук, а исключительно по вине сломанного управления.

Что вышло уже гораздо лучше, так это огонь. Пламя постепенно распространяется по дереву, то, в свою очередь, прогорает и разваливается на краснеющие угольки, пока окончательно не затухает, превращаясь в черную труху. Будь это деревянная дверь или стул в руках героя — подобная участь неизбежна. Даже сейчас это смотрится здорово, что и говорить про 2008 год. И эта красота добавлена сюда отнюдь не просто так: единственный способ уничтожить гуманоидных противников, одержимых злом — так или иначе их «поджарить». Сделать это можно массой способов. Метод самый тяжелый, но требующий наименьшего расхода горючего — скомбинировать спирт с пулями, заряженными в пистолет, получив зажигательный боезапас, затем точечно прицелиться и выстрелить аккурат в проходящие по телам зомби шрамы пару раз, матерясь из-за того, что те умеют неплохо уворачиваться от горящего свинца. Главное всегда держать в обойме исключительно зажигательные снаряды, потому что, во-первых, другие в игре и не нужны, а во-вторых, процесс не ставится на паузу при менеджменте инвентаря, что может стоить вам жизни. Способ второй, расточительный — кинуть в толпу врагов бутылку с виски и взорвать ее метким выстрелом над их головами, обдав живительной пылающей смесью. Ну и наконец, вы можете подобрать с пола деревянную палку, зажечь ее в костре и подпалить шкуры осмелившимся напасть на вас исчадиям ада. Еще в игре присутствуют мелкие раздражающие противники в виде паукоподобных гадов и летучих мышей, а также целых два тухлых сражения с боссами.

В Alone in the Dark на удивление неплохо соблюден баланс между боями, иными экшн-сценами и головоломками. Иной раз загадки завязаны на внутренней поломанной физике, к примеру, достать из воды при помощи длинной палки оголенный кабель, либо подбросить огнетушитель на этаж выше, используя массу своего тела, или же равномерно распределить вес в салоне автобуса путем перетаскивания тел из одного конца в другой. Есть задачки на простую реакцию типа «замкни провода в щитке, когда индикатор загорится зеленым». Но есть и более интересные примеры, приятно удивляющие своей изобретательностью. В заключительной главе так и вообще нужно будет пройти целую полосу препятствий из головоломок на манер Tomb Raider, что хотя бы слегка залечивает раны, нанесенные предшествующими мучениями: уничтожением корней зла, разбросанных по центральному парку Нью-Йорка. Ох… Это очень плохо.

В конце седьмого эпизода внезапно выясняется, что для продвижения по сюжету Эдварду просто кровь из носу необходимо прокачивать т.н. «Spectral Vision», помогающий видеть тайные знаки и бреши в энергетических полях. Как же это сделать? А ведомо как: садись в машину и катайся от одного красного отростка, торчащего из земли, до другого и уничтожай их. Процесс этот — суть рутина, однообразная и безрадостная. Мы находим такой «корешок», вокруг него, как правило, топчутся два-три зомби, бросаем бутылку с зажигательной смесью строго в оголенный участок корня и едем дальше. То, что в современных играх было бы простой сайд-активностью, попадающейся по пути, здесь — обязаловка. Проблема в том, что до этого момента игрок, по сути, не занимается исследованием парка, потому что делать там совершенно нечего, да и не дают ведь, а значит нам нужно сделать всю грязную работу за один присест, не отвлекаясь на вещи поинтереснее. Eden Games нашли только такой способ, чтобы оправдать смоделированный в игре центральный парк, потому подкладывают свинью: вы не можете пропустить этот сегмент, не прокачавшись хотя бы на половину. Да, иногда поджог корней обставлен в виде задачки на сообразительность: к примеру, один из них можно погубить, только разогнавшись на машине, выпрыгнув из нее на ходу и дождавшись, пока та приземлится у подножия корня, выстрелить ей в бензобак. Очень жаль, что таких примеров кот наплакал. Поэтому самый разумный вариант — набрать 50/100 спектрального зрения и перемотать игру на следующий сегмент.

Ах да, езда на автомобилях! Вы, наверное, знаете, что Eden Games перед тем как заняться данной игрой, выпускала хорошие гонки, например, Need for Speed: Porsche Unleashed и Test Drive Unlimited. Забудьте этот факт. Он не имеет никакого значения. Вождение в этой игре просто отвратительно. Нет, управляются машины легко и непринужденно, но имеют поганую особенность застревать во всех возможных складках рельефа и прощаться с крышей, слегка задев кочку. А теперь представьте, каково это: гонять по пересеченной местности центрального парка с такими условиями. Правильно. Это просто невыносимо. Самый яркий пример, наглядно демонстрирующий все бедственное положение игры — завершающая вторую главу погоня по разрушающемуся Нью-Йорку. Права на ошибку просто нет, но при этом такси, находящееся под нашим контролем, обязательно врежется в самый малый камешек и этот контроль мы потеряем на несколько драгоценных секунд. Бьюсь об заклад, что как минимум половина игроков никогда не сможет завершить этот кусок игры. Каким же было мое удивление, когда я смог сделать это с первого раза!

И тем не менее, Alone in the Dark очаровывает. Постоянно подбрасывая интересные ситуации, она постоянно пытается их испортить багами и кривизной управления, но окончательно похоронить хорошую в общем-то натуру у нее не получается. Здесь есть интересная система, завязанная на комбинировании предметов в инвентаре, множество инструментов, чтобы выйти из любой схватки победителем, адреналиновые погони, импровизированное скалолазание, увлекательные головоломки и немало здорово поставленных сцен, сопровождаемых прекрасной музыкой.

Сергей Дзахоев

помогите ответить на вопросы
21. Для чего нужно уничтожать «Корни Зла»?

Для того, чтобы получить «призрачное зрение»
Для того, чтобы получить особое оружие против демонов
Для того, чтобы найти портал на секретный уровень
Для того, чтобы убить всех монстров в округе
Для того, чтобы восстановить здоровье

22. Что находится в самом верхнем помещении разрушенной башни?

Телескоп
Книга
«Корень Зла»
Ключ
Пистолет

23. Сколько очков нужно набрать, чтобы увидеть барьер у «тайного прохода»?

24. Сколько знаков нужно зажечь в разрушенной башне?

25. Куда необходимо приехать после посещения «тайного прохода»?

В особняк
В музей
В разрушенную башню
На стадион
На пристань

26. Сколько лет Эдварду Карнби?

35
48
Около 60
Около 100
82

27. Какой легендарный артефакт имеет при себе Эдвард?

Святой Грааль
Книгу «Некрономикон»
Философский камень
Коготь Фафнира
Меч Эскалибур

28. На чем еще, кроме автомобилей, можно передвигаться в игре?

Мотоцикл
Мини-вездеход
Вилочный погрузчик
Все три ответа верны
Верны второй и третий варианты ответа

29. Какого предмета, способного дать свет при использовании, в игре нет?

Фонарик
Химическая палочка
Аварийный факел
Масляная лампа
Зажигалка

30. Как открыть дверь в тайное помещение музея?

Взорвать ее
Использовать ключ
Сжечь ее
Выбить ее
Посветить на нее фонарем

только прошу не говороите "купи пройди и потом сам отвечай"
купить возможности нету вот и стараюсь выйграть ее

Alone in the Dark вышла из под пера компании Infogrames на персональных компьютерах с операционной системой MS-DOS в 1992 году. В 1994 году игру портировали на консоль 3DO Interactive Multiplayer.

Почему я решил опробовать игру именно на этой консоли?

История 3DO Interactive Multiplayer и The 3DO Company довольно таки неординарная. Судьбы приставки и корпорации, ее породившей, сложились не лучшим образом, а послужила тому слабо продуманная политика руководства.

На выбор у нас два персонажа: Эдвард Карнби, частный детектив, которого нанимают для поиска драгоценного пианино и Эмили Хартвуд, племянница владельца особняка, который покончил жизнь самоубийством. Я начал играть за Эмили (люблю отыгрывать женских персонажей), поэтому повествование буду вести от ее лица.

Игра начинается с неплохой для своего времени заставки на движке. Эмили направляется к замку на машине.

2D задники нарисованы на достойном уровне. При этом персонаж, монстры и предметы — полноценные 3D объекты. Такой прием использовали во многих играх, например, в первых частях Resident Evil и разных квестах. Кстати, если Sweet Home по праву считается прародителем Resident Evil, то Alone in the Dark развила формулу survival horror, и создатели обители зла во многом ориентировались именно на эту игру.

Знаменитый кадр, который появляется почти во всех играх серии

Медленно Эмили поднимается на чердак, а мы это время можем представить примерную планировку дома.

Управление в игре очень неудобное, но стандартное для старых хорроров. Взглянем на контроллер 3DO.

Кнопка A отвечает за действие, B — за выбор действия, а C позволяет бегать (большое спасибо за это). Кнопки L и R открывают меню игры. Различные действия выбираются с помощью контекстного меню, и у каждого предмета свой набор функций. Например, письмо можно прочитать, лампу зажечь, а ружье взять в руки. Сама Эмили умеет драться, обыскивать предметы, закрывать двери и толкать что-либо. Просматривается некий симбиоз между классическим управлением старых игр и геймдизайном времен PS1.

Отдельным пунктом идет управление движением. Персонаж весьма неотзывчивый, и совершить стандартное действие, например, толкнуть шкаф, стоит больших усилий. А когда дело доходит до боя… Скажем так. Первые десять раз Эмили умирала, потому что не могла ударить противника, а последующие разы все равно погибала, потому что попадала по врагу с периодичностью в пять ударов.

Для начала хочу поделиться главным секретом, который позволит удачно завершить сей шедевр. Звучит он так: «Используй мануалы». С ужасом изнеженного современного геймера я представляю, как тяжело приходилось игрокам 80-х — 90-х. За примером далеко ходить не надо. Если прохлаждаться на чердаке, окно разобьет страшный монстр — курица скрещенная с собакой.

Допустим, вы разобрались в управлении и решили надавать этой недоптице по роже. Потеряли половину здоровья, но все таки низвергли исчадие ада. Можно вздохнуть спокойно?

Ан нет! Спустя несколько секунд из закрытого люка выползет кровожадный зомби. Опять в драку.

Бои долгие и нудные. Пока Эмили размахнется и совершит удар, пройдет секунды три. Повезет, если она попадет по врагу, а если нет, то персонаж зависнет на те же самые 3 секунды. Раз за разом, раз за разом.

Покоритель нечисти гордо осматривает поверженных противников, но в душе какие-то смешанные чувства. Точно-точно. Эмили почти что труп в первые десять минут игры.

Эврика! Можно толкать предметы. Двигаем шкаф к окну, а сундуком прижимаем люк. Теперь ни один супостат не заявится, чтобы испить женской кровушки.

Думаете, я сам к этому пришел? Конечно нет. Я же современный игрок. Читай, пусечка. Быстро выхожу из себя и лезу в интернет искать мануалы. Если быть честным, загадка не сложная. Можно потратить лишние полчаса и догадаться, куда и что двигать.

Хочу отметить, что я ни в коем случае не отношу сложность к минусам. Это всего лишь реалии того времени и придираться к таким вещам совершенно не хочется. Тем более, в игре присутствует и квестовая составляющая, то есть глупым людям вроде меня тут делать нечего. Одно вызывает опасение — что же будет дальше?

А дальше — больше. Читаем письмо покойного хозяина дома и понимаем, что он совсем с катушек слетел. Чудятся ему шаги и прочие дьявольские штуки. Учитывая, что Эмили чуть не сожрали живые мертвецы, удивляться не приходится.

Спускаемся на этаж ниже. Находим лук и канистру масла для лампы, которую подобрали на чердаке.

Таскать с собой все предметы не выйдет — Эмили не силач. Использовали канистру и сразу выбрасываем ее. Так же поступаем со всеми ключами и прочими расходниками. Нечего инвентарь захламлять, он и так не очень удобный.

Да, я победил! Но… Эмили умерла? Что, собственно, произошло?

Тащат меня в подвал. Волшебство какое-то. Не успел насладиться игрой, как тут же погиб.

Тут-то я и осознал всю суть местных потасовок. Самое главное — это попасть в определенный тайминг и найти положение, при котором враг не успевает ударить персонажа, а только и делает, что получает урон. В любом другом случае Эмили теряет львиную долю здоровья или умирает.

Черт с ним. Зомби — труп (простите за тавтологию), а Эмили полутруп. Перемещаемся в соседнюю комнату.

Да вы шутите! Опять курица! Местный аналог блондинчика в трико из похождений Poop-а.

Я ведь понимаю, что Эмили не боец. Так какого черта столько противников? Зомби можно с горем пополам отпинать кулаками, но курицы слишком уж резвые, и задача превращается в невыполнимую.

Надо немного успокоиться. Расскажу пока что об истории The 3DO Company

The 3DO Company была учреждена в 1991 году бывшим основателем Electronic Arts — Трипом Хокинсом.

Компания преследовала единственную цель — создать передовую игровую систему, которая будет работать с CD. В то время на рынке все еще преобладали консоли, игры для которых выпускались в форме картриджей. Конечно, проводились эксперименты с оптическими носителями, но успехов добиться ни у кого не получалось. Можно вспомнить печально известную Sega CD.

Выпуск консоли в 1993 году сопровождался масштабной рекламной компанией. Реклама была везде: в кинотеатрах, печатных изданиях и на телевидении. Известный журнал Time даже признал 3DO главным продуктом года.

На что же рассчитывал Трип Хокинс? Все было просто. Во-первых, производителей игр должны были привлечь мизерные роялти в размере трех долларов. Для сравнения, отчисления в пользу Nintendo и Sega составляли от 15 до 20 долларов. Более того, приобретенная у The 3DO Company лицензия позволяла выпускать неограниченное количество тайтлов, в отличие от лицензий тех же Sega и Nintendo.

Во-вторых, компания никогда не занималась производством консолей, а лишь разработала нужную для этого технологию. Публичное размещение акций позволило привлечь около 40 млн$, из которых 13 млн пошли на исследования и разработку. Сами игровые приставки собирали в разное время сторонние компании: Matsushita (в настоящее время — Panasonic), GoldStar (в настоящее время — LG) и Sanyo (в настоящее время является частью компании Panasonic).

The 3DO Company планировала получать прибыль с отчислений всех вышеуказанных корпораций за каждую выпущенную консоль. Однако что-то пошло не так.

Лучше меня об этом расскажет Ребекка Хайнеман (ветеран игровой индустрии, основатель Interplay). Кстати, интервью 2016 года с Ребеккой я полностью перевел на русский, и оно доступно по этой ссылке.

Трип Хокинс решил использовать модель, которая применялась в продажах VHS. В прошлом была война между форматами видеокассет: Beta и VHS. Beta (от Sony) была лучше, но VHS производилась многими компаниями. Все производители кассет или кассетных плееров платили за это деньги. На этом было заработано много денег, потому что все, кто хотел сделать пустую кассету, должны были за это заплатить.
Трип Хокинс подумал: «Почему бы не совместить это с видеоиграми?» Он создал технологию для консоли 3DO и отправил чертежи в Toshiba, Panasonic, Matsushita и другие компании. Идея была в том, что эти компании будут производить свои собственные консоли на основе готовой технологии и платить роялти компании 3DO. Игровые студии будут покупать у 3DO лицензии, производить софт и платить процент от каждой проданной копии.

Первая консоль 3DO вышла на рынок в октябре 1993 года под именем Panasonic FZ-1 REAL, и стоила она безумные по тем временам 699 долларов. Например, цена Super Nintendo Entertainment System (SNES) составляла всего 99$.

Предполагалось, что производители консолей 3DO будут соперничать друг с другом. Конечно, они захотят встроить технологию в телевизоры и другие штуки. Все, что нужно сделать — это вставить чипы самой консоли. Вы можете встроить ее прямо в телевизор, если захотите.

Цены на эти консоли упадут, но с каждого проданного экземпляра 3DO будет получать деньги. Помимо этого они будут получать деньги от производителей софта.

В этом плане был один большой недостаток. Для того, чтобы выйти на рынок с такой консолью, компания должна раздавать ее бесплатно или работать себе в убыток. Они этого не сделали. Они сказали: «Нет, нет. Мы должны продать эти консоли и получить прибыль».

В целом, это и была главная ошибка Трипа Хокинса. Если бы The 3DO Company не отдала производство консолей сторонним организациям, заставляя их зарабатывать на продаже железа, а делала прибыль на отчислениях с софта, как все прочие корпорации, судьба компании возможно сложилась бы иначе.

Если бы Panasonic установила цену приставки ниже ее себестоимости, то не заработала бы ничего. Когда стало понятно, что приставки не продаются из-за высокой цены, 3DO начала выписывать чеки Panasonic, чтобы та снизила цену. Это были крайние меры, направленные на спасение платформы.

В компании рассчитывали на продажу более 100 тыс. экземпляров консоли в праздничный период 1993 года, однако продажи не превысили и 50 тысяч.

Цену удалось снизить только в феврале 1994 года за счет уменьшения стоимости производства. В этом же году к Panasonic присоединились GoldStar и Sanyo, а The 3DO Company даже стала раздавать собственные акции за каждый выпущенный экземпляр (то, о чем говорит Ребекка), чтобы понизить стоимость консоли.

Несмотря на все усилия, игровые студии не спешили разрабатывать игры для 3DO из-за низкой заинтересованности в ней потребителя.

Удивительно, но 3DO пришлась по нраву японцам. Если в США за два года удалось продать всего 300 тыс. экземпляров консоли, то в Японии это число достигло 500 тыс. Однако это не сильно повлияло на дальнейшую судьбу проекта.

Компании катастрофически не хватало денег. 1995 год The 3DO Company закончила с убытком в 16 млн долларов. Чтобы стабилизировать ситуацию, Трип Хокинс подписал соглашение с Matsushita, в соответствии с которым та за какие-то 100 млн$ получала эксклюзивное право на использование новой технологии — M2 Acceleration. К слову, эта технология так нигде и не была использована, но это уже совсем другая история.

С этого момента политика компании кардинально поменялась, но про это чуть позже.

Загружаем сейв и вспоминаем, что у Эмили припасено ружье. Держись, курица! Патронов, правда, маловато. Ничего, найдем еще.

Решаем очередную головоломку и вперед — на выход. Нечего Эмили делать с этими пожирателями плоти. О нет! Нет, нет, нет. Чудище, похожее на зеленую женскую грудь, перегородило парадную дверь. Прощай, Эмили, ты была хорошим персонажем.

Простите господа, но я дополню свои слова. Мануалы — это хорошо, но игру поможет завершить и точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение.

Я не сдаюсь. Я прекрасно понимаю, что сюжет игры был написан с оглядкой на творчество Г.Ф. Лавкрафта, а значит, что он по определению не может быть плохим. Осталось только добраться до этого самого сюжета. А это, поверьте мне, задача не из легких.

В обеденном зале собрались несколько зомби. То ли пиво пьют, то ли в покер играют. Одного им не хватает — добротной жрачки из людского мясца. Предоставим им целую кастрюлю харчей, и они не тронут Эмили.

В целом я разобрался как работает игра. На пути стоит противник? Если нет легкого решения, то теряй здоровье, загружай сейв или беги. Последнее не всегда помогает, так как враги преследуют Эмили, и двери им не помеха, а редкие экземпляры даже на стены не обращают внимания.

В одной из комнат сидит призрак, который превращается в набор атомов, если его побеспокоить. Перемещаемся тихо, аки Сэм Фишер, чтобы не потревожить привидение. Это легкая задачка.

Однако чаще всего встречаются зомби, от которых вы, скорее всего, будете бегать. Это целесообразнее, чем пытаться победить их в честной схватке, тем более перемещаются они не слишком быстро.

Основная цель на текущий момент — добраться до библиотеки. Однозначно там хранятся сведения, которые помогут понять, что происходит. Минуя опасности, находим нужную дверь, но Эмили уже поджидает библиотекарь.

Существо бессмертное и владеет заклинанием «noclip». Хорошо, что владелец дома не отличался оригинальностью и замаскировал вход в потайную комнату под книжный шкаф. Находим жертвенный кинжал и убиваем бессмертную тварь с одного удара.

В библиотеке полно оккультных книг, каждую из которых можно прочитать. Однако стоит быть осторожным, иначе можно погибнуть. Ничему не научили меня известные фильмы Сэма Рейми.

При этом творчество, посвященное Ктулху, не убивает, а ненадолго превращает Эмили в фаната Рональда Макдональда.

Сюжет крутится вокруг могущественного пирата с непроизносимым именем Иезекиль Прегст. Долгое время он терроризировал моря, развивал навыки оккультной магии и постоянно скрывался от закона и других пиратов. Именно он построил особняк, и в то же время взял себе более простое имя Элайа Пикфорд.

Неизвестно, как бы долго Прегст — Пикфорд проводил темные ритуалы с целью продлить себе жизнь, если бы солдаты южан не застрелили бывшего пирата и не сожгли особняк.

Прегст, тем не менее, не погиб окончательно. Его верные слуги заключили дух в дерево, которое находится в разветвленных пещерах под особняком, и только живое человеческое тело поможет провести ритуал для воскрешения пирата.

Спустя 13 лет дом приобрел некто Говард Хартвуд. Он привел его в порядок, но вскоре погиб. Откусил собственный язык и захлебнулся кровью. Смерть ожидала и его сына — Джереми Хартвуда. Они догадались о намерениях Прегста и наложили на себя руки, не позволив ему победить.

Стало понятно, что все зомби, курицы и прочие твари охотятся на Эмили для того, чтобы преподнести ее тело своему хозяину и вернуть его из мертвых.

Что ж, удачи Прегст. Ты недооцениваешь силу save/load.

В компании всегда было подразделение, которое занималось производством софта, однако в 1996 году было решено полностью переключиться на разработку игр. Это стало правильным решением, и в дальнейшем дела у The 3DO Company стали налаживаться.

В числе первых игр, которые выпустила компания, была Meridian 59. Эта игра считается самой первой в мире MMORPG.

Годом ранее The 3DO Company приобрела New World Computing, широко известную по серии игр Might and Magic. Именно в годы покровительства The 3DO Company они разработали всеми любимую Heroes of Might and Magic III.

Среди прочих можно выделить серию игр про бои пластиковых человечков — Army Man. Эти игры The 3DO Company разрабатывала и публиковала самостоятельно.

Такой переворот в политике компании положительно сказался на прибыли. Прибылью это сложно назвать, но деньги есть деньги. На конец 2001 года The 3DO Company имела в чистом остатке 205 тыс. долларов, то есть вышла в небольшой плюс только спустя 10 лет существования.

Но все таки она не смогла. После 12 лет борьбы за право удержаться на рынке компьютерных игр, The 3DO Company проиграла. В 2003 году компания обанкротилась, а интеллектуальную собственность раскупили различные корпорации. Например, Ubisoft приобрела права на Might and Magic, благодаря чему серия не загнулась, а мы смогли поиграть в неплохую Heroes of Might and Magic V.

Несмотря на ужасное управление, неповоротливого главного героя и сложность головоломок, Alone in the Dark — это достойный представитель жанра. Правда, я не могу сказать, насколько справедливо применять такие слова к игре-первопроходцу, за которой пошли другие — более совершенные и удобные образцы.

Все те вещи, о которых я холодно отозвался, можно спокойно отнести к атмосферности. «Опять курица! Да беги ты уже, черт возьми! Опять в проход не пролез, идиот!» Эти эмоции знакомы всем, кто в детстве играл в Resident Evil или Silent Hill, и являются неотъемлемой часть игрового процесса. Можно сказать, это своеобразная визитная карточка старых survival-horror.

Alone in the Dark рассказывает потрясающую историю, но добраться до нее проблематично. Нужно прочитать все записки, дневники, изучить каждый сантиметр особняка, чтобы вникнуть в сюжет. Ищущий да обрящет.

В заключение скажу, что в условиях современности играть в Alone in the Dark смысла особого нет. Это можно сделать для ознакомления с историей жанра или погружения в романтику олдскула, но не более того.

Я долго размышлял о том, какую игру исследовать в следующей части. На многих платформах выходили отличные хоррор-игры. Даже среди J2ME тайтлов можно найти достойные экземпляры (Nowhere, Silent Hill). Однако я решил пойти дальше. В следующий раз мы поговорим про Silent Hill 4: The Room — неоднозначную часть серии. Думаю, это будет первая по-настоящему страшная игра. До встречи в Сайлент Хилле.

Alone in the dark – отправная точка жанра survival horror. И я бы рад сказать, что данная серия продолжает развиваться и радовать игроков новыми играми, однако реальность полностью противоположная. На данный момент в рамках серии на сегодняшний день вышло 6 игр, но я бы хотел остановиться лишь на 1 из них. На той игре, которая имела все шансы стать одной из лучших игр в этом жанре, но вместо этого выкопала погребную яму разработчикам.

Для начала давайте совсем кратко пробежимся по истории серии.

В Alone in the dark вышедшей в 1992 году главный герой попадает в дом, расследуя подозрительное якобы самоубийство владельца и оказывается заперт в мистическом доме из которого герою нужно выбраться, попутно разгадав все секреты, разгадывая головоломки и встречая на своем пути различных существ. Затем вышло еще 2 части, которые идейно продолжали истории и по геймплею были схожи с первой частью.

Alone in the Dark: The New Nightmare стала более серьезной, мрачной, современной игрой, но при этом ничего нового в индустрию и жанр не приносила. Стоит отметить, что в этих играх, кроме сиквела, можно играть за 2ух персонажей – неизменный Эдвард, Эмили и Алин.

Alone in the dark 2008 года пока что пропускаем.

И переходим к последней вышедшей игре серии на данный момент – Alone in the Dark: Illumination, вышедшей в 2015 году. Игра потеряла жанровую принадлежность к ужастикам выживастикам и стала простым шутером от третьего лица с кооперативом и практически без сюжета. Помимо наискучнейшего игрового процесса, можно выделить бой с самим Ктулху. Если вы думали, что такое могущественное существо невозможно убить с помощью просто огнестрельного оружия – вы ошибались. Именно так он и умирает в Illumination. Я конечно очень хотел увидеть продолжение некогда отличной серии, но это явно не то, на что я рассчитывал и чего ждали фанаты.

Перед обсуждением игры, очень хочется отметить 1 интересный факт. Это был мой первый лицензионный диск, который я приобрел. И я это сделал не потому что хотел сказать разработчикам «спасибо», или перейти на лицензии, в 2008 на эту тему еще так сильно не заморачивались. Я купил лицензию потому что в игру на тот момент по-другому никак нельзя было поиграть. Atari в 2008 году были на грани банкротства и каким-то образом все пираты договорились на протяжении какого-то определенного времени не трогать игру, не взламывать ее, чтобы у игры был шанс продаться. Это их особо не спасло, но сам факт того, что пираты пытались им помочь – удивляет.

Жаль фото не мое. Диск мой, к сожалению, был отдан поиграть дяде в далеком 2009 году и так с концами и пропал.​

Alone in the dark 2008 года является неким перезапуском серии, но главный герой здесь все тот же Эдвард Карнби. По сюжету главный герой потерял память и не помнит даже собственного имени. Помимо этого, плохие парни хотят вызволить самого Люцифера. Далее по сюжету выясняется, что главному герою более сотни лет, корень всего зла находится в центральном парке Нью-Йорка, а какая-то мистическая сила подчиняет людей, превращая их в некое подобие зомби. Сюжет напичкан различным клише и в общем достаточно примитивен.

Но при этом, разработчиками была реализована неплохая, на мой взгляд, идея. Они разбили сюжет на несколько глав, которые можно смело обозвать сериями. Да, сюжет тут представлен в лучших традициях сериалов. Каждый такой эпизод заканчивается клифхэнгером, а прежде чем начать новый, вам обязательно расскажут что случилось ранее. С помощью этого можно даже пропустить какой-либо фрагмент, словно перемотав серию, и перейти на следующий. Однако на последний уровень так просто не попасть, но поговорим об этом позднее.

Ну и наконец можно перейти к самому интересному – то, за что я так полюбил эту игру, за что я боролся со своим страхом (а мне тогда действительно было довольно ссыкатно играть в нее), за что я купил первую в своей жизни лицензию – это геймплей. На момент выхода игры, я был активным читателем журнала «Игромания» и обожал их «Видеоманию». И как раз таки ролики видеомании, где рассказывали об особенностях игры и продали мне Alone in the dark. Я был просто в восторге от того, как они использовали окружение, интерактивные предметы, от того как здорово был реализован в игре огонь. Но давайте обо всем по порядку и более подробно.

Начнем с того, что в игре есть как вид от 1-го лица, так и от 3-го. И, к сожалению, это сделано не для вашего удобства, а наоборот. Это вызывает дикий дискомфорт. Дело в том, что каждый из видов нужен для определенных целей. Ходить вы, конечно, можете и от 1-го, и от 3-го, но вот стрелять нормально получается лишь от 1-го лица, карабкаться можно только от 3-го лица, управлять предметами тоже только от 3-го, а вот закрыть глаза, чтобы, например, увидеть места недоступные обычному глазу или моргать чтобы стереть слизь с глаз опять от 1-го. В итоге не один из видов не был нормально реализован, да еще и между ними необходимо все время переключаться, так как каждый из них нужен для выполнения определенного действия.

Что касается управления, здесь есть 1 интересная особенность. Обычно в играх, когда персонаж берет в руки предмет, вы используете какую-либо кнопку для атаки или взаимодействия. В Alone in the dark все иначе. Правый стик отвечает здесь за направление рук, а не камеру, как обычно. Из-за этого, кстати, очень неудобно ходить. Так вот, подбирая предмет, вы можете крутить правый стик и руки главного героя будут совершать аналогичные движения. Вы можете аккуратно и плавно двигать предметом в разные стороны, а если вам нужно совершить удар – то резко дернуть из стороны в сторону в нужном направлении. Эта деталь позволяет реализовать множество креативных идей, хоть и пришлось пожертвовать нормальным передвижением персонажа. Например вы дошли до определенного места и внизу на полу вода, наступив в которую вы моментально умрете из-за упавшего в нее провода. Чтобы пройти дальше вам нужно найти какую-нибудь палку или трубу по длиннее и изящным движением переместить этот провод, тем самым освободим себе путь. Или открыть дверь. Вас никто не ограничивает в выборе способа ее открытия. Если у вас с патронами все в порядке – достаточно стрельнуть в замок. Но если вы хотите оставить патроны на более серьезный случай, чем какая-то закрытая дверь. Тогда вы можете поискать вокруг огнетушитель и выбить дверь. Или найти поблизости топор и разломать ее в щепки.

Помимо взаимодействия с окружением в Alone in the dark есть уже ставшим стандартом для игр – крафтинг. Находя разные предметы, вы можете их комбинировать и создавать что-то более полезное. Но есть достаточно очевидные комбинации, как например бутылка и тряпка для создания коктейля молотова, а есть и те, которые можно обнаружить методом тыка. И не обязательно даже что-то крафтить, можно даже взять в одну руку зажигалку, а во вторую лечебный спрей и создать таким образом мини-огнемет.

Огонь здесь вообще штука необходимая. Дело в том, что когда дело доходит до встречи с условными зомби, то выясняется, что вырубить их недостаточно, они вскоре снова придут в себя. Для полного уничтожения необходимо их сжечь и тут у вас море вариантов, которые ограничиваются только вашей фантазией. Можно воспользоваться ранее упомянутым мини-огнеметом, можно подстрелить их зажигающими патронами, можно поджечь стул или деревянную палку и отметелить что есть сил, можно кинуть взрывоопасный спрей, и в нужный момент подстрелить его, сделав своеобразную бомбу, а можно сначало побить до потери сознания, а потом просто отнести тело в огонь.

Если разобраться с управлением, то играется это все довольно бодро, но вот когда дело доходит до стрельбы – тут уже труднее. Камера ведет себя очень неуклюже, попасть довольно трудно, особенно когда встречаешь зомбо летучих мышей.

Помимо всяких зомбо подобных противников, летучших мышей, подобие хэдкрабов, здесь есть 2 очень необычных противника. Первый – это какая-то адская хреновнина, оставляющая за собой след и засасывающая людей, после чего они и становятся этим самым подобием зомби. Оно достаточно быстрое, а если вспомнить неудобное управление, то удрать и победить становится еще труднее.

Второй интересный противник, который при этом на прямую на тебя не нападает – черная жижа. Она часто будет встречаться в различных комнатах, помещениях, преграждая путь главному герою. Ее слабое место – свет. В игре завязано на этом несколько интересных головоломок, что разбавляет геймплей и дает немного выдохнуть.

Боссы в игре сделаны неплохо. Правда алгоритм действий для победы над ними всегда один и тот же – кидать что-то огнеопасное и взрывать, а меж тем гаситься от атак.

С прыжками тут тоже все не Слава Богу. Эдвард может прыгать, ползти по канату, иногда встречаются и в платформинге небольшие головоломки. Но опять же, из-за кривизны управления, нужного удовольствия от этого не получаешь.

Как и от вождения. Вождение тут, кстати, смело могло стать одной из лучших механик, ведь разработчики до этого создавали довольно достойный Test Drive unlimited. Однако, физика машин и управление делают вождение просто невыносимым.

Кстати, и в то, как ты заводишь автомобиль добавили долю креатива. Если по счастливой случайности рядом не оказалось ключа, которым вы можете завести машину, то нужно немного поперебирать провода, чтобы машина завелась. Сделано интересно, но зачастую это мешает, ведь вокруг обычно кишат противники.

​Эта сцена могла стать одной из лучших сцен на машине в игровой индустрии. Но из-за кривизны управления - стала настоящим адом.

Я уже упоминал, что центр всего зла здесь это центральный парк в Нью-Йорке. И это основная локация игры, которая является еще и небольшим открытым миром. Спокойно побродить там не получится, здесь и там вас будут поджидать злые твари. И даже угнав от них на машине, нет гарантий, что к вам не прилетит стая зомби летучих мышей и не поднимут машину вверх. Парк полон опасностей. И в принципе сам этот открытый мир поначалу кажется очень даже ничего, как своеобразный путь от уровня к уровню. Но в конце вы столкнетесь с тем, что вас не пустят на последний уровень, пока вы не зачистите парк от «Гнезд». И тут начинается та самая часть игры, которая вряд ли кому-то вообще может понравится. Носится от одной точки к другой, выполняя одно и тоже действие.

Что касается интерфейса в игре, то он не перегружен. У нас есть карта в углу, а основной инвентарь представляет из себя карманы в куртке Эдварда. По нажатию кнопки, вы заглядываете под куртку и выбираете нужный предмет. Как таковой полоски здоровья здесь также нет. Низкий уровень здоровья сопровождается множественными ранами на теле Эдварда, которые можно залечить с помощью лечебного спрея. А если дела уж совсем плохи – то у Эдварда начинается кровотечение, а на экране появляется таймер с обратным отсчетом. В таком случае главный герой уже должен использовать бинты, чтобы остановить кровь.

На самом деле игра меня поразила. Поразила в хорошем смысле. Не смотря на технические недоработки, разработчики столько всего интересного и правильно работающего сделали в плане взаимодействия игрока с окружением, в плане физики и возможностей. Тогда мне казалось, что все последующие игры будут использовать подобный подход. Особенно если вспомнить, что в тот же год состоялся выход GTA 4 где тоже не на шутку поработали над физикой. Но на мое удивление, вот уже 2019 год и таких проектов, как Alone on the dark я не видел. Он действительно уникальный. Вспомните, например, лучшую игру 2013 года – The last of us. Отбросив крафт в игре, как игрок взаимодействует с окружением? Он может подбирать предметы для использования в рукопашном бою, брать бутылки и кирпичи для отвлечения внимания или опять же мордобоя и иногда приходится передвинуть мусорный контейнер или лестницу/доску/мини-плот для того, чтобы куда-то добраться. Я очень люблю The last of us и считаю ее одной из лучших игр вообще, но я просто хочу вам сказать, что современные игры почему-то не берутся использовать идеи Alone on the dark 2008 года, не берутся за их правильную реализацию. От этого за судьбу Alone in the dark становится еще обиднее.

Читайте также: