Age of wonders 3 заклинания

Обновлено: 06.07.2024

Наносит урон 12 и 8 выбранной боевой единицу врага.

Наносит урон 16 и 4 выбранной боевой единицу врага.

Потоки маны вливаются в сверхъестественных существ, пополняя их здоровье. Восстанавливает 15 у вашей призванной или созданной магией боевой единицы во время каждого боевого раунда.

Замораживает все нетронутые потоки маны на поле боя, не давая предводителям и героям произносить заклинания.

Благословляет всех союзников на поле боя. Благословлённые получают +2 , +2 и +300 . Это заклинание не действует на нежить.

Проклинает всех врагов на поле боя. На проклятых налагается штраф: -2 и -2 . На нежить это заклинание не действует. Действует в Гробнице.

Начинает огненный ритуал, воспламеняя всё во славу бога огня. Поджигает случайную жертву в каждом боевом раунде, из-за чего та получает урон 3 и штраф: -2 к атаке, -1 , -400 и -1 на 2 .

Каждый ход одна уничтоженная боевая единица воскреснет, чтобы сражаться за заклинателя в образе гуля, не действует на трупы нежити, разрушенные машины, трупы элементалей и бесплотных. Действует в Древних развалинах.

Восстанавливает случайную боевую единицу в каждом боевом раунде. Воскрешённые боевые единицы обладают 50% от общего запаса . Машины и нежить воскресить нельзя.

Восстанавливает 12 вашим боевым единицам в радиусе 2 полей вокруг случайно выбранной целью боевой единицы и снимает их усиления или ослабления . Машины и нежить исцелить нельзя.

Все союзные боевые единицы на поле боя получают вампиризм. Боевые единицы с вампиризмом восстанавливают 2-4 каждый раз, когда атакуют врага в рукопашную.

Бросает множество камней во врагов заклинателя. Наносит урон 26 случайной вражеской боевой единице в каждом раунде.

С неба низвергается разрушительный град. В каждом боевом раунде град наносит урон 20 и 5 всем боевым единицам в радиусе 2 полей вокруг случайно выбранной цели.

В начале каждого боевого раунда призывает выбранного случайным образом паучка, который будет сражаться на стороне мага в течение 7 . Заклинание действует, пока у владельца на поле боя есть хотя бы одна боевая единица, которая не была призвана с помощью магии.

Истинное воскрешение возвращает павшую боевую единицу. Истинно воскрешённые боевые единицы обладают 100% от общего запаса . Машины и нежить воскресить нельзя.

Вырывается огромный поток энергии, который уменьшает количество и вдвое для всех игроков. С выходом дополнения Golden Realms было удалено из игры.


Гайд для новичков решивших освоить класс Sorcerer в Age of Wonders III


1


1


1


1,629 уникальных посетителей
18 добавили в избранное








Не скажу что у меня опыт тысяч боёв в мультиплеере, нет, я обычный игрок зависавший вечерами в эту классную стратегию с братом и друзьями.
Тем не менее. Я считаю что в той или иной мере в игре разбираюсь ибо провёл в ней кучу времени. Да и она просто мне нравиться. "Чародей" это лейтгейм класс, такой же как "Некромант" или "Архидруид". Тоесть, его сила раскрывается в конце игры, а вот в начале может дать слабину.
Первое что вы будете выбирать к классу как приправу, это раса. И первое на что мы будем опираться это знания, знания - сила, и не просто сила, а наш двигатель к победе, чем быстрее мы выйдем в лейт тем быстрее победим. У эльфов +10 к знаниям с города. Берём их, можно в принципе взять и другую расу чтобы легче за счёт их расовых особенностей переживать начальные этапы, эта игра всегда даёт вам свободу, но зачем когда есть бесплатные знания? Кроме того у эльфов лучшие в игре лучники = лучшая оборона города если на вас вдруг кто позариться пока ещё не встало солнце.

Терпение. Вы должны тянуть время, берите то что ваше, лучше разведуйте отпуская "светляков" на верный суицид.

Создайте боевые группы из "Фантазм-Войнов" + "Учеников" - одни хорошо танчат (Бесплотный -60% физ урона + щит) другие их хилят и наваливают уроном, который полностью никто не заблочит (привет "священники") добавьте героя и у вас чудесная армия для зачистки нейтралов, чистите всё что движется и не движется, на элите спокойно берите "Подземелья(легенд.)" можете и "святилища" чистить но без потерь не факт что выйдите, там не физ урон в конце концов уже.

"Защитная сфера"

Фантазм бессмертен против пешек, а в лейте можете спокойно запускать в физ. толпу шайтан - "Жуткий ужас" не боясь что крестьяне затыкают его вилами и палками.

"Цепь молний"

Хороший АОЕ урон(точнее по нескольким целям, суть его применения чуть дальше.

"Статическое электричество"

Пусть шандарахаются от вас(чуть далее комбится)

"Хаотический разлом"

Дорогая и мощная шняга

Ультра комбо:
У героя на высоком уровне можно за 10 очков опыта прокачать "Грозу"

3 молнии бьют каждый ход по врагу, -40 к огню -20 к морозу -20 к току (всем), кладёте перед этим "статическое электричество", всех бафаете, потом эту "грозу", потом "хаотический разлом" (он длится 4 хода) и долбите врага "цепной молнией".
Итого: резисты пробиты, всё вокруг трещит, взрывается, а вы забафаны и от вас все входят в ступор. Да дорого, но на всё есть "век магии"

удешевит в 2 раза, на маленьких картах наверняка не выйдет такое проворачивать, вот вам и стимул затягивать игру и застраивать всё городами с дворцами по +10 силы заклинаний.

(В видео грозы нет, т.к. я убил игру модами и сохранение сломалось)

Отрывайте всем головы за халявные очки заклинаний(прим. "сердце погибели", "сердце льдов")

Они вам нужны как воздух, только если это не будет стоить вам дороже чем надо.

Есть ребята которые любят закидать ваши города фекалиями вроде всяких "осад"

совсем не спровоцированных псевдобунтов и прочей фигнёй. У чародея на такое есть адблок. Точнее медный таз на город "Защитный купол"

кидайте на пограничный город и усиляйте, снимут - считайте вы провалились в выгребную яму. Также есть смысл накидывать на город "охраняющие знаки"

Если у него ещё и большой охват территории вообще супер. Если не будет дамажить, то как минимум будет отпугивать врага и выкурит из невидимости любителей понаблюдать, если такие имеются, стоило бы дорого тогда нет, а так профит.

"Призыв необычного скакуна"

Бесплатная ездовая "Виверна"(или "грифон", кому как), можете не искать, но выпадает не всегда, кроме того их нельзя продать, по сути чит, все бегают, носятся, ищут классного маунта, а вы сидите на "ж" и он у вас есть по дефолту. Лучше всего изучить и крутить баранку в начале, т.к. потом вам предстоит вкладываться в более полезные заклинания.

"Заклинание возврата"

Телепорт в столицу, супер.

"Призыв фантастического создания"

Рандом - "бехолдер", "грифон" или "виверна", бехолдыч самый полезный на мой взгляд, но заклинание того не стоит, смотрите сами, качать придётся, а вот использовать.

"Призыв магического змея"

Насколько я понимаю это вариант для тех кто не успел. У змеев есть свои плюсы - мобильность, и неплохие статы, но он не бестелесный как фантазм, из за чего ему на замену не годиться, или годиться, но по цене выходит не очень. Какие цели преследует этот юнит? Кавалерийские? Наверное так и есть.

"Зачарованные стены"

Вообще неплохое заклинание, но против него работает следующее умозаключение = "Либо снимаем, либо приходим с летающей армией" и всё.

"Аура призывателя"

Просто даёт неплохие статы призванным юнитам в черте города. Если обороняете город фантазмами смысл есть, но зачастую в качастве охраны выступают базовые юниты, а призванные либо качаются либо идут в бой, как-то так.

Я тут много чего не перечислил, как думаю, за ненадобностью, все остальное в плане заклинаний на ваш вкус.

Николас Сафронов

Рассмотрим реальную игровую ситуацию, вот у тебя есть джагернауты. Это с 100% вероятностью означает лейтгейм (45++ ход примерно) и с вероятность 99% означает некую крупную битву (так как джаггер юнит явно не диверсионный и не разведывательный, а для гарнизонного дефа дальних городов слишком дорог и ценнен)

Если уж совсем добавить реализма, то с вероятностью в 95% это крупная битва именно в поле (при возможности это некий лес с кучей препятствий, но тут уж фиг с ним, пусть будет чистое поле), ибо наихудшая мобильность твоей техники означает, что сражаешься ты именно там где хочет оппонент, ну и даже новичек понимает, что при игре с дредноутом городской бой выйдет боком. и не важно с какой ты стороны стены. это все равно на руку дальнобой армии технократа.

Для удобство будем считать, что за технократа играешь ты, а я твой оппонент (изображаю любого адекватного игрока)
У тебя стандартная армия технократа, джагеры пушки танки по вкусу (ну или даже пусть будут только джагернауты), у меня любая стандартная армия другого класса. К таймингу твои джагеров это будет. хороры+серпенты за сорка, мантикоры за варлорда, сталкеры с пактом за рогу, рогачи плюс кошачии друиды за АД, ну и далее по списку. что против дреда в лейтгейме строить все знают.

Продолжаем, мы имеем некое генеральное сражение или просто крупную битву, 3на3, 3на4 или там 2на3 стека, не важно.

Битвы с дредноутом очень скоротечны, 3-4 хода максимум.
Адекватный оппонент не даст тебе спокойненько оббафать там все что хочешь, а потом еще и пару ходов безнаказанно пострелять на максимуме ренжа чтобы эти бафы как-то оправдались.

Напротив, он организует максимально быстрое сближение в клинч, в первый же ход будет частичное соприкосновение, а на второй уже откровенная рубка.
И как ты в этих условиях видишь применение оверлоуда на джагеров??
Ну реально..вот ход первый, я кастую некий переломный мощный спел, допустим bloodlust за варлорда или теневую вуаль/садизм за рогу и т.д. вообщем что-то, что сразу дает мне
серьезное преемущество. А ты значит бафаешь джагера? Серьезно? +10 урона с двух каналов? Воу.
Второй ход, я опять же кастую некое мощное заклинание, windward, massstatis, earthquake если тебе особенно не повезло, а ты? Бафаешь другого джагера? Ну тогда на 3 ход уже никого не останется у тебя.

Ну ежели оппонент нуб, и дает тебе 10 ходов миниигры в тир по уткам, тут уж неважно что кастовать, хоть вообще ничего)

Резюмируя. Я не думаю, что когда-нибудь окажусь в ситуации когда overload на джагернаута будет оправдан.
В тоже время ситуации когда я с большой пользой для себя кастану его на зонд или голема встречаются часто.
Оверлоад на пушку/требуше я считаю плохим решением, оверлоад на танк может помочь при огромной скученности врага раз в 100 лет.

Гермоген Дормидонтович

Экспансиониста бери -позволяет безболезненно строить города даже при цене 2000 населения за заставу. А города -это самый обильный источник всех ресурсов.

Далее вопрос в том хочешь ли ты быть мастером какой-то стихии или обойдешься уровнем адепта но нескольких. Выбирай:

адепт огня:
-огненный шар (сильный дамажный закл , притом дешевый, 10 очков магии против 15 у камнепада адепта земли)
-призыв огненной собаки (может для друида и не существенно, но для Военачальника очень пригодилось бы)

мастер огня(из дешевого по изучению):
-огненное гало (иммунитет к огню, против драконийцев, драконов и огненных машин дредноутов, походу закл самим драконийцам не нужен)

адепт воды:
-мстительный мороз (против вражеских драконидов)
- гниль (против машин дредноута и против требушетов, в сочетание с друидской ржавчиной, наверно очень полезное заклятье)

мастер воды - целебный дождь и большой град наверняка пригодятся, вопрос в том когда выпадут и когда ты их изучишь, впрочем этот вопрос ко всем мастерским заклятьям.

адепт земли:
- камнепад (сильный урон (24 ед).)
- камнекожа (баф, сильный в сочетании с благословением адепта творения, в любом случае против вражеских лучников пригодится)
- восстановление стен (анти-требушетовое заклятье)

Мастер земли - из дешевого ничего особенного нет.

адепт воздуха:
- снайпер (дает всем стрелкам тот же эффект что и у длинного лука, стрельбу без штрафов. Расовым стрелкам пригодится, архидруидским - нет).
-призвать птицу (летающий разведчик в довесок к бегающим будет не лишнем)

мастер воздуха - два полезнейших заклятья:
- ускорение ( удваивает юниту дальность хода в битвах)
-повелитель ветра ( -8 к силе стрелков, правда и к своим тоже, но учитывая как сильны в игре все стреляющие юниты, а ваших меньше, то пригодиться).

адепт творения - лечение и благословение
мастер творения - ничего интересного

адепт разрушения:
- поспешное разграбление (разграбить город за 1 ход)
- выжженная земля ( выбранный город моментально разрушается когда вы теряете контроль над ним ).

мастер разрушения - ничего выдающегося, но можете сами почитать.

итак некоторые сочетания:
- вода, земля, творение
- огонь, земля, творение
- вода, разрушение, творение
- экспансионист, мастер воздуха.

Читайте также: