Абсолютное умение в лиге легенд

Обновлено: 07.07.2024

Хитбоксы, цветовые палитры, силуэты, кошки, образы и не только.

Всем привет! Сегодня мы поговорим о ясности в Лиге. Для нас она очень важна, но игроки вспоминают о ней только когда сталкиваются с проблемами – например, хитбокс не соответствует эффекту или образ сложен для восприятия. В идеальном мире такого не бывает. Но в игре более 150 чемпионов и 1000 образов – а еще предметы, руны и нейтральные объекты, – так что без ошибок не обходится.

И все же мы считаем, что ситуацию можно улучшить, поэтому в последние годы уделяем особое внимание ясности игрового процесса. Мы не только выпускаем обновления визуальных и звуковых эффектов для наших героев, но и ставим ясность во главу угла при разработке нового контента. В этой статье речь пойдет о чемпионах и образах.

Но сначала поговорим о наших целях.

Описание [ ]

  • CDR - сокращение перезарядки
  • AH - ускорение умений

Итоговая перезарядка некоторого умения рассчитывается по следующей формуле:

<\displaystyle \color <White></p>
<p>CD_=CD_*>>

  • CDreduced - итоговая перезарядка
  • CDbase - изначальная перезарядка
  • AH - ускорение умений

Ускорение умений от разных источников складывается. Ускорение базовых умений и ускорение абсолютных умений складывается с обычным ускорением умений. Ускорение предметов и ускорение заклинаний призывателя складываются только между соответствующими одноименными характеристиками. Максимальное ускорение умений составляет 500 единиц, что эквивалентно 83. (3) % сокращения перезарядки, однако этого значения нельзя достичь в игре обычными методами.

Как и сокращение перезарядки, ускорение умений не действует на умения со статической перезарядкой, перезарядкой на цели (если не указано иное), пассивные эффекты с возможностью прерывания (например, Упорство ) и перезарядку рун.

Наполнение ведерок

При работе над образами перед нами стоит сложная задача – создать что-то отличное от базовой версии чемпиона, но при этом сохранить узнаваемость. Если мы переборщим, пострадает ясность. А если не дотянем, это плохо скажется на привлекательности образа.

Процесс создания образа можно сравнить с наполнением ведерка, где каждый элемент – анимация, визуальные эффекты, звуковые эффекты и т. д. – символизирует порцию воды. Нам нужно наполнить ведро и не дать воде перелиться через край.


Сколько именно воды добавляет каждый из этих элементов, зависит от образа. Иногда мы сосредотачиваемся на визуальных и звуковых эффектах, а модель и анимацию почти не трогаем. А порой полностью переделываем анимацию, из-за чего на другие дисциплины воды остается меньше. Но при любом подходе у игрока должна быть возможность быстро опознать чемпиона в любой ситуации. Это значит, что мы никогда не станем полностью перерабатывать каждую составляющую героя, ведь за крутость такого образа придется расплачиваться ясностью.

А подробнее?

Теперь, когда мы рассказали о вечном споре между крутостью и ясностью, давайте перейдем к подробностям.

Силуэты

Элементы силуэта чемпиона можно разбить на три группы: первостепенные, второстепенные и третьестепенные. Первостепенную особенность героя нельзя удалять или слишком сильно менять ни в одном образе. Мы никогда не дадим Сенне маленький пистолетик и не превратим Юми в человека.

Darius_Silhouette_RU.jpg

С второстепенными и третьестепенными особенностями можно обращаться более вольно, особенно когда у чемпиона есть хорошо выраженная первостепенная черта. Хороший пример – Ковбой Сенна. Силуэт ее тела заметно отличается от базового образа, но благодаря пушке игрок сразу понимает, кто перед ним.


Для чемпионов, чей силуэт определяется анимацией, сложно делать легендарные (и абсолютные) образы. Все потому, что изменение их анимации сильно влияет на силуэт, а значит, наливает слишком много воды в ведерко. Если прибавить к этому новые визуальные и звуковые эффекты и серьезно переработать модель, легко потерять идентичность чемпиона. Это еще одна причина, по которой мы стремимся наделить каждого нового героя явной первостепенной особенностью.

Умения

При создании образов мы используем умения базовой версии чемпиона в качестве эталона. Иными словами. умения образов не должны уступать в ясности умениям базовой версии, чтобы образы не давали игрового преимущества. Ясность может быть слегка выше, но тогда образ наоборот будет уменьшать шансы игрока на победу. Поэтому мы стремимся к равенству.


К образам тоже применяется установленный язык форм – например, у всех щитов от заклинаний есть горизонтальные линии, которые движутся сверху вниз.

Умения также должны подчиняться иерархии и не добавлять в игру лишнего шума – а значит, нам нельзя перебарщивать со всякими украшательствами. Впрочем, это удается не всегда. Мы хотим создавать максимально крутые образы, а баланс между красотой и шумом/иерархией очень хрупок.

В общем, наша цель – выпускать классные образы с умениями, которые не теряют ясности даже в самых хаотичных командных боях. Ниже приведено несколько примеров изменений, которые были внесены из-за проблем с ясностью.

Ускорение умений (англ. Ability haste, или AH) — это одна из характеристик чемпиона, которая задает значение сокращения перезарядки его умений. Помимо этого в игре встречаются ускорение базовых умений, ускорение абсолютных умений, ускорение предметов и ускорение заклинаний призывателя.

Обновления визуальных эффектов чемпионов

Обновление визуальных эффектов Гекарима

Обновление визуальных эффектов Гекарима

Обновление визуальных эффектов Соны

Обновление визуальных эффектов Треша

Обновление визуальных эффектов Ари

Обновление визуальных эффектов Вейгара

Также крайне важно, чтобы умение подчинялось правилам иерархии. Иными словами, количество внимания, привлекаемого умением, должно соответствовать степени его важности.

Важность умения можно определить по ряду критериев.

  • Сколько урона оно наносит? Умения, наносящие много урона, должны привлекать больше внимания. Хороший пример – [Q] Зои. Оно яркое, насыщенное и предваряется звуковым эффектом.
  • Накладывает ли оно эффект контроля? Умения с жесткими и/или длительными эффектами контроля должны выделяться. Оглушение Тарика – хороший пример, потому что у него есть четко очерченный хитбокс, а во время подготовки раздается характерный звук.
  • Можно ли от него уклониться? Если от умения можно уклониться, оно должно привлекать больше внимания. Плохой пример здесь – Магическая комета (хоть это и не умение). От нее почти невозможно уклониться, но заметный круг на земле говорит об обратном.
  • Оказывает ли оно сильное влияние на игровой процесс? Умения, которые сильно влияют на то, как вы играете с ними или против них, должны бросаться в глаза. Хороший пример – абсолютное умение Кейл. Звуковые и визуальные эффекты Божественного приговора очень заметны, что вполне логично, учитывая его важность.

Morgana_Hierarchy_RU.jpg

Звуковые и визуальные эффекты умений также должны отвечать определенным требованиям. Переключайте слайды, если вам интересны подробности.

Другие виды ускорения [ ]

Ускорение базовых умений [ ]

Ускорение базовых умений действует только на базовые умения чемпиона.

Ускорение абсолютных умений [ ]

Ускорение аболютных умений действует только на абсолютные и псевдоабсолютные умения. Данная характеристика из разных источников складывается между собой

Ускорение предметов [ ]

Сокращает перезарядку активируемых эффектов предметов. Ускорение предметов от разных источников складывается.

Умение чемпиона (англ. Champion ability) - это боевой прием, призыв магии, использование устройства и прочие действия, которые может совершить чемпион по приказу, сражаясь на Полях Правосудия. Наряду с автоатаками, умения являются одним из двух основных способов взаимодействия чемпиона с окружающими игровыми и неигровыми персонажами.

Описание [ ]

Каждый чемпион в League of Legends обладает уникальным набором из, минимум, пяти умений. Эти умения представляют собой самые разнообразные действия: от усиленных боевых приемов, до призыва мистических сил. Умения формируют основную роль чемпиона, определяют его класс и положение его пика силы на временной шкале. Также умения вносят свой вклад в формирование образа чемпиона: озорные Искорки! подчеркивают несерьезность и шутливость героини , Режь и руби одним своим названием говорит: "сейчас начнется резня", а страшный Реквием завершает мрачный образ предвестника смерти .

В игровом интерфейсе умения располагаются в нижней части экрана над полосой здоровья и маны (или иного ресурса). Каждое умение обладает уникальной иконкой, которая кратко и символично изображает эффект, который производит это умение. По умолчанию умения привязаны к кнопкам [Q], [W], [E] и [R] на клавиатуре, для активации умения необходимо нажать на кнопку, соответствующую этому умению.

Все умения чемпиона формируют его набор умений. Он может состоять из относительно независимых способностей, или же, наоборот, быть частью одной комбинации, позволяющей максимально эффективно воздействовать на союзников и оппонентов. В рамках набора все умения можно разделить на три непересекающиеся группы:

  • Пассивное (врожденное) умение (англ. Innate) - это умение, которое находится в самом левом, маленьком, слоте. Это умение пассивно действует на протяжении всего матча и, за редкими исключениями, не требует непосредственной активации.
  • Базовое умение (англ. Basic) - это "обычные" умения чемпиона, которые привязаны к клавишам [Q], [W] и [E]. Они доступны с начала игры и улучшаются по выбору с каждым новым уровнем. У каждого базового умения есть 5 рангов. Повышение ранга усиливает воздействие умения: увеличивает урон и лечение или продолжительность контроля и т. д.
  • Абсолютное умение (англ. Ultimate, или Ult) - это особенно мощное умение, которое можно получить только на 6, 11 и 16 уровнях, привязанное к клавише [R]. Абсолютное умение вносит финальный штрих в геймплей чемпиона и является наиболее сильным его инструментом в борьбе.

Содержание

Содержание

Характеристики умений [ ]

В рамках игры каждое свойства каждого умения задаются большим набором характеристик. Они задают его баллистические, поражающие, временные, поведенческие и прочие свойства.

Тип воздействия [ ]

Первое, на что обычно обращают внимание, - это, собственно, какое воздействие и в каком объеме оказывает умение на владельца или других персонажей. В рамках игры существует большое число вариантов воздействий, которые можно разделить на 2 основные группы:

Боевые воздействия - это урон, эффект контроля, ослабление или усиление - все, что непосредственно влияет на наступательные способности чемпиона и его оппонента.

Количество небоевых воздействий несколько больше: телепортация, рывок, исцеление, щиты, скрытность, неуязвимость, неуловимость и смена формы.

Умение может совмещать в себе несколько воздействий, в том числе из противоположных групп, например, Искажение - это рывок, за которым следует нанесение урона в конечной точке, за которым может последовать телепортация обратно.

Коэффициент [ ]

Воздействие умения формируется из двух источников. Первый - это предустановленное число, которое может увеличиваться только с повышением ранга этого умения или уровня чемпиона. Второй - это т.н. коэффициент от некоторой характеристики - количество накопленной чемпионом характеристики, умноженной на число. Умение может зависеть от одной или нескольких характеристик, в основном, силы умений или силы атаки, однако встречаются более экзотические варианты, например броня, сопротивление магии или даже смертоносность.

Баллистика [ ]

Баллистические характеристики определяют следующие свойства умения:

  • Дальность полета снаряда / выбора цели
  • Радиус воздействия
  • Радиус связи
  • Угол поражения
  • Ширина поражения
  • Скорость полета
  • Радиус коллизии
  • Тип наведения
  • Траектория полета

Временные характеристики [ ]

Ко временным характеристикам можно также отнести время действия эффекта и его периодичность; мгновенность или отложенность эффекта.

Требования к ресурсам [ ]

Большинство умений требуют некоторого количества маны для своей активации. Если текущего запаса маны не будет хватать, то активация умения будет заблокирована, а иконка окрасится в голубые цвета.

Некоторые чемпионы пользуются не маной, а другим, альтернативным ресурсом, или не имеют ресурса вовсе и ограничены исключительно перезарядкой умения.

Также в качестве ресурса может выступать заряд умения, получаемый с разной периодичностью в распоряжение чемпиона. Некоторые умения расходуют все накопленные заряды, другие - только один из нескольких.

Тип активации [ ]

Умения можно активировать, нажав соответствующую им клавишу на клавиатуре. Однако многие умения обладают особыми вариантами активации. В целом, можно выделить следующие типы умений:

Стоит отметить, что одно и то же умение может обладать и активируемым, и пассивным эффектом.

Прочие свойства [ ]

Прочие свойства, которые можно выделить среди множества умений:

  • Тип урона: физический, магический, чистый.
  • Тип поражения: одна цель, массовое поражения, перекидывающийся эффект.
  • На кого действует: применившего, союзников, врагов.
  • Взаимодействие с перехватчиками снарядов.
  • Возможность наложения эффектов при попадании: есть/нет.
  • Реакция на щит от умений.

Источники характеристики [ ]

По умолчанию ускорение умений у всех чемпионов равно 0 и с уровнем не повышается. Источниками этой характеристики являются предметы, руны и нейтральные усиления.

Предметы [ ]

Усиления [ ]

Ульты, кошки и пушки

В борьбе за ясность прежде всего надо обращать внимание на две вещи: силуэты и умения.

Силуэты

Именно силуэты отвечают за узнаваемость чемпионов в Лиге. Это, по сути, тень героя: то, как он выглядит, если покрасить его в черный цвет.

02_Champ_Silhouettes.jpg

Хороший силуэт обладает ключевой особенностью, уникальной для этого чемпиона. У Сенны есть огромное ружье, у Дианы – лунное оружие, а Юми. вообще кошка. Эта особенность должна сохраняться даже в образах.

На силуэт также влияет анимация, но обычно это не главная, а дополнительная отличительная особенность. Например, главная характеристика Иверна – долговязость, а его забавная походка лишь усиливает узнаваемость.

Обратный пример – Ли Син. У его модели нет заметных особенностей, поэтому силуэт определяется анимацией. Это тоже нормально, хотя и затрудняет создание образов. Подробнее об этом мы поговорим ниже.

Но узнаваемость – это еще не все. В силуэте чемпиона должен выделяться его источник силы. Особенно это важно для новых игроков, которым еще предстоит изучить особенности 150+ чемпионов. Если у героя есть лук, можно предположить, что он стреляет из него на расстоянии. Чемпион с посохом наверняка маг. А если у персонажа из коленей торчат дробовики, они там явно не для красоты.

05_Urgie_Knees.jpg

Размер силуэта также может рассказать о стиле игры за этого чемпиона. Крупные герои в массивных доспехах, скорее всего, танки или бойцы. А крошечные невинные йордлы – нет.

06_Garen_Teemo.jpg

И последнее, но не менее важное: едва взглянув на силуэт, вы должны сразу понимать, в какую сторону повернут чемпион. Мчится ли он к вам или в противоположную сторону?

Умения

Второй элемент, который влияет на ясность, – умения чемпиона. Они могут сильно действовать на нервы, особенно когда хитбоксы не соответствуют эффектам. За последние пару лет мы обновили визуальные эффекты ряда старых чемпионов, которые не отвечали нынешним стандартам качества. И в 2021 году эта работа продолжится. Первым новые эффекты получит Гекарим.

Нерушимые обеты

Для нас ясность – это способность игрока понимать, что происходит в матче, и реагировать на это. Поскольку Лига – соревновательная игра, ясность в ней крайне важна.

Прежде всего мы стремимся к трем вещам.

  1. Первое и самое важное – все происходящее должно быть максимально очевидно для игрока. Визуальные и звуковые эффекты должны помогать вам быстро распознавать чемпионов, умения и атаки, а также реагировать на них. Кроме того, столкнувшись с какой-то механикой в игре, вы должны сразу же получать общее представление о том, как она работает.
  2. Далее – всегда должна соблюдаться иерархия. Проще говоря, максимум внимания должно привлекать то, что сейчас важнее всего (например, абсолютное умение или эффект контроля). Причем соблюдать иерархию нужно как внутри арсенала чемпиона, так и между чемпионом и другими элементами игрового процесса (вроде эффектов предметов).
  3. И последнее – шум должен быть минимальным. Речь не только о звуках – визуальный шум быстро множится и заполняет поле зрения игрока, из-за чего ориентироваться в командных боях становится непросто. Конечно, нам хочется, чтобы образы выглядели эффектно, но за красоту приходится платить. Исключением из этого правила являются умения, которые сильно влияют на игровой процесс – они могут и должны быть "шумными" (до определенной степени).

Теперь переходим к самому интересному – рассказу о том, как мы добиваемся ясности при создании чемпионов.

Требования к умениям

Направление

Направление

Снаряды должны сообщать направление, в котором они летят, даже без движения. Обычно этого можно достичь, размыв заднюю часть эффекта.

Цветовая палитра

Умения не должны выходить за рамки установленных цветовых палитр. Например, эффекты лечения всегда приятных зелено-золотистых оттенков.

Цветовая палитра

. а яды – агрессивных зелено-фиолетовых цветов.

Язык форм

Умения должны соответствовать определенному языку форм. Например, у эффектов подбрасывания есть заметные вертикальные элементы.

Язык форм

. а эффекты замедления/обездвиживания зачастую сопровождаются частицами, уходящими в землю.

Наконец, умения должны соответствовать установленным звуковым шаблонам. К примеру, эффекты оглушения и замедления обычно сопровождаются резким звуком в начале, который длится еще некоторое время.

Заметки [ ]

Ниже собраны интересные сведения, обобщающие факты и исключения из правил об умениях.

МУА-ХА-ХА-ХА! Встречайте Вейгара – маленького, но очень злого йордла, который появится в игре вместе с одним из самых крупных обновлений! Цикл 2.5 принесет в игру гильдии, улучшенную систему подбора, изменения леса, а также множество правок баланса в преддверии турнира Horizon Cup, который пройдет в следующем месяце.

ИЗМЕНЕНИЯ ЧЕМПИОНОВ

АРИ Image

Ари чересчур сильна на всех рангах, так что мы снижаем ее общий уровень силы.

Основные показатели

  • Базовый запас здоровья: 570 → 530.
  • Прирост запаса маны: 57 → 49.

Сфера обмана

  • Базовый урон (магический и чистый): 40/75/110/145 → 35/70/105/140.

Акшан Image

Акшан

Теперь Зацепной пистолет Акшана будет удобнее применять под углом более 90° (ура новым технологиям!). Также мы внесли полезные изменения в абсолютное умение Своевольного Стража, чтобы оно стало более надежным инструментом.

ЗАЦЕПНОЙ ПИСТОЛЕТ

Теперь Акшан скользит вдоль стены, если в полете сталкивается с ней под углом более 90°.

РАСПЛАТА

  • Теперь цели, которые имеют нужное количество здоровья для казни, помечены специальным индикатором.
  • [ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ] Теперь в описании корректно указано, что выстрелы добивают миньонов.

ЭННИ Image

Абсолютное умение Энни слишком мощное: ей не составляет труда оглушить сразу несколько целей с большого расстояния. Мы уменьшаем радиус призыва Тибберса и урон от применения абсолютного умения, но в качестве компенсации переносим часть силы из (3) Пылающего щита в огненную ауру мишки, чтобы он стал опаснее в бою.

Пылающий щит

  • Перезарядка: 12/12/12/12 секунд → 14/13/12/11 секунд
  • Прочность щита: 60/110/160/210 + 60% от силы умений → 50/110/170/230 + 40% от силы умений.

Призыв Тибберса

  • Радиус эффекта: 275 → 225.
  • Базовый урон: 150/275/400 → 140/250/360.
  • Радиус эффекта огненной ауры Тибберса: 200 → 300.
  • Урон от огненной ауры Тибберса: 20/30/40 + 10% от силы умений в секунду → 24/40/56 + 12% от силы умений в секунду.
    • Количество срабатываний: 1 раз в секунду → 4 раза в секунду.

    ЭШ Image

    Эш плохо справляется с ролью стрелка-помощника, так что мы увеличиваем силу пассивного замедления Ледяной лучницы, чтобы ей было проще кайтить врагов и помогать союзникам.

    Морозный выстрел

    • Сила замедления: от 15 до 25% в зависимости от уровня → от 20 до 30% в зависимости от уровня.
    • Сила критического замедления: от 30 до 50% в зависимости от уровня → от 40 до 60% в зависимости от уровня.

    АУРЕЛИОН СОЛ Image

    АУРЕЛИОН СОЛ

    Несмотря на низкую популярность, Аурелион Сол очень силен на средней линии, и при этом он считается относительно безопасным выбором. Короче говоря, чемпион просто космос. Уменьшаем его базовую броню и бонус к скорости передвижения от Звездной экспансии, чтобы расширить возможности для противодействия.

    Основные показатели

    Базовая броня: 35 → 30.

    Звездная экспансия

    Бонус к скорости передвижения: 40% → 30%.

    КАМИЛЛА Image

    КАМИЛЛА

    На высоких рангах Камилла доминирует сразу в нескольких ролях, и мы считаем, что у нее слишком много гибкости в выборе позиций. Теперь Стальной тени будет сложнее зачищать лес, поскольку второе применение Выстрела крюком больше не срабатывает на монстрах. Кроме того, это лишает Камиллу бонуса к скорости атаки, и отныне ее успех в роли лесника будет в основном зависеть от эффективности засад.

    Выстрел крюком

    • Задев в прыжке вражеского чемпиона или большого монстра, Камилла останавливается и увеличивает свою скорость атаки → задев в прыжке вражеского чемпиона, Камилла останавливается и увеличивает свою скорость атаки.

    ДИАНА Image

    ДИАНА

    Чуть-чуть усиливаем Диану, чтобы она увереннее чувствовала себя в лесу.

    КЛИНОК ЛУННОГО СИЯНИЯ

    ФИЗЗ Image

    Многие игроки справедливо отметили, что хитбокс абсолютного умения Физза не соответствует снаряду, так что мы вносим соответствующие правки: теперь увернуться от него будет чуть проще.

    Ловля на живца

    • Хитбокс умения уменьшен в соответствии со снарядом.

    ГАЛИО Image

    ГАЛИО

    Галио в роли танка поддержки силен на всех уровнях игры, что делает его чересчур универсальным чемпионом. Слегка ослабляем (2) Щит Дюрана, чтобы это умение было невыгодно развивать до максимума первым.

    ЩИТ ДЮРАНА

    • Базовый урон: 40/80/120/160 → 40/70/100/130.

    ГРАГАС Image

    ГРАГАС

    Грагас пользуется большой популярностью у профессионалов и обычных игроков, причем сразу на нескольких позициях. Мы уменьшаем урон его абсолютного умения и увеличиваем время перезарядки на ранней стадии, чтобы Взрывной бочонок использовали в первую очередь для отбрасывания врагов и инициации боев.

    Взрывной бочонок

    • Перезарядка: 80/70/60 секунд → 90/75/60 секунд.
    • Базовый урон: 200/300/400 → 150/275/400.

    ДЖАРВАН IV Image

    ДЖАРВАН IV

    Вносим небольшие правки в комбинацию с флагом Джарвана, чтобы ее было удобнее использовать.

    Штандарт Демасии

    • [НОВОЕ] Ускорена анимация подготовки к рывку, когда Джарван использует (1) Удар дракона, чтобы притянуться к (3) Штандарту Демасии.

    ДЖИН Image

    В целом Джина нельзя назвать слабым чемпионом, но одному его умению не помешает небольшое усиление.

    Смертельное действо

    • Продолжительность обездвиживания: 1/1,25/1,5/1,75 секунды → 1.25/1.5/1.75/2 секунды.

    Кеннен Image

    Кеннен

    Кеннену почти удалось найти свое место в мете, за исключением высоких рангов. Чтобы он стал сильнее на линии, мы увеличиваем его базовую силу атаки и бонус к скорости передвижения, который дает Молниеносный рывок.

    Основные показатели

    МОЛНИЕНОСНЫЙ РЫВОК

    • Бонус к скорости передвижения: 100% → 110%.

    ЛИ СИН Image

    ЛИ СИН

    Ли Син – сильный и популярный лесник, за которого особенно часто играют на высоких рангах. Чтобы он не так быстро расправлялся с врагами, мы немного переработали Железную волю: теперь она усиливает две атаки вместо одной, но каждая из них наносит меньше урона, чем прежде.

    Защитник / Железная воля

    • Железная воля: Ли Син усиливает свою следующую атаку. Она дополнительно наносит магический урон в размере 50/75/100/125 + 80% от силы умений, а также восстанавливает здоровье в размере 35/50/65/80% от нанесенного физического и магического урона.
      → Ли Син усиливает свои следующие две атаки. Они дополнительно наносят магический урон в размере 26/39/52/65 + 40% от силы умений, а также восстанавливает здоровье в размере 16/24/32/40% от нанесенного физического и магического урона.

    ЛЮКС Image

    Люкс почти удалось закрепиться в мете на средней линии. Слегка увеличиваем масштабирование ее абсолютного умения от силы умений, чтобы повысить эффективность сборок с упором на магический урон.

    Последняя искра

    • Коэффициент урона от силы умений: 0.75 → 0.85.

    Нуну и Виллумп Image

    Нуну и Виллумп

    Недавно вышедшие Нуну и Виллумп снежным комом прокатились по Ущелью, сметая все и вся на своем пути. Мальчик и его йети слишком эффективны в руках опытных игроков, причем на всех уровнях игры, так что мы снижаем их живучесть и скорость зачистки.

    Основные показатели

    ПОГЛОЩЕНИЕ

    • Чистый урон монстрам и миньонам: 350/560/770/980 → 350/500/650/800.
    • Базовое лечение: 60/100/140/180 → 60/95/130/165.
    • Коэффициент лечения от дополнительного запаса здоровья: 9% → 8%.

    ПАНТЕОН Image

    ПАНТЕОН

    На высоких рангах Пантеон слишком слаб на линии Барона, поэтому мы сокращаем время перезарядки его абсолютного умения (Великий звездопад), чтобы опытные игроки могли чаще создавать яркие игровые моменты.

    ВЕЛИКИЙ ЗВЕЗДОПАД

    • Перезарядка: 120/105/90 секунд → 110/95/80 секунд.

    РИВЕН Image

    РИВЕН

    Сейчас Ривен сильна сразу на нескольких позициях, и стоять против нее на линии довольно сложно и неприятно. После этих изменений она будет наносить меньше урона в начале игры и станет чуть более уязвимой.

    СЛОМАННЫЕ КРЫЛЬЯ

    • Базовый урон: 20/45/70/95 → 15/40/65/90.

    ДОБЛЕСТЬ

    • Перезарядка: 9/8/7/6 секунд → 10/9/8/7 секунд.

    СЕРАФИНА Image

    СЕРАФИНА

    Дарим Серафине полезное изменение, которое она получила в ПК-версии игры. Теперь она начинает матч с максимальным количеством зарядов Эха, что расширяет возможности игроков на первом уровне.

    СЦЕНИЧЕСКОЕ ОБАЯНИЕ

    [НОВОЕ] Серафина начинает игру с максимальным количеством зарядов Эха.

    ШИВАНА Image

    ШИВАНА

    Шивана плохо показывает себя на высоком и профессиональном уровне игры, поэтому мы улучшаем ее стратегические возможности, чтобы она эффективнее зачищала лес и быстрее убивала драконов.

    Ярость драконорожденных

    • Дополнительный урон стихийным и старшим драконам: 20% → 25%.

    Выжигание

    • Базовый магический урон: 25/40/55/70 в секунду → 30/45/60/75 в секунду.

    СОРАКА Image

    СОРАКА

    После недавних изменений игроки на высоких рангах стали гораздо реже выбирать Сораку. Мы хотим, чтобы она приносила больше пользы союзникам, успешно применяя свое единственное умение жесткого контроля.

    Равноденствие

    • Продолжительность обездвиживания: 1/1,25/1,5/1,75 секунды → 1,25/1,5/1,75/2 секунды.

    Тристана Image

    Тристана

    Сейчас Тристана кажется довольно слабой на всех уровнях игры – даже в стычках с чемпионами, которым она должна эффективно противостоять. Ускоряем перезарядку ее атакующих умений, чтобы слегка сгладить недостатки Йордлского канонира.

    БЕГЛЫЙ ОГОНЬ

    • Перезарядка: 19/18/17/16 секунд → 18/17/16/15 секунд.

    РАЗРЫВНОЙ СНАРЯД

    • Перезарядка: 16/15/14/13 секунд → 15/14/13/12 секунд.

    ТРИНДАМИР Image

    ТРИНДАМИР

    Триндамир страдает на линии, но довольно хорошо чувствует себя в роли лесника, особенно на высоких рангах. В этом обновлении мы хотим сбалансировать популярность его позиций, добавив новую механику, которая сделает чемпиона полезнее на линии. А чтобы из Триндамира не вышел чересчур сильный лесник, мы внесли соответствующие правки в показатели и умения. Это крупное изменение, и мы будем следить за возможными последствиями. АРРРРГХ!

    Основные показатели

    • Базовая сила атаки: 64 → 52.
    • Прирост силы атаки: 4,55 → 5,5.
    • Начальная дополнительная скорость атаки: 20% → 10%.

    Боевой раж

    • Бонус к шансу критического удара: от 1,6% до 3% (в зависимости от уровня) за единицу ярости; удваивается при 100 единицах → от 3,2% до 5% за единицу ярости (в зависимости от уровня; достигает максимального значения на 10-м).
    • Количество единиц ярости, которое получает Триндамр, убивая бойца атакой: 10 → 15.
    • [НОВОЕ] Когда Триндамир атакует чемпиона, его скорость атаки увеличивается на 50/55/65/75% (в зависимости от уровня абсолютного умения) на 5 секунд (перезарядка после окончания действия этого эффекта – 6 сек.).

    Жажда крови

    • Количество восстанавливаемого здоровья за единицу ярости: 0,5/1,1/1,7/2,3 → 0,7/1,3/1,9/2,5.

    Вызывающий крик

    • Сила замедления: 30/40/50/60% → 20/30/40/50%.

    Неугасающая ярость

    • [НОВОЕ] Пассивно: бонус Боевого ража к скорости атаки зависит от уровня Неугасающей ярости (55/65/75%).

    Вуконг Image

    Вуконг

    Вуконг слишком быстро зачищает лес, поэтому мы лишаем его возможности наносить дополнительный урон большим монстрам. Примечание: в описании было ошибочно указано, что Вуконг накладывает метки Сокрушительных ударов на всех бойцов, хотя на самом деле это относилось только к чемпионам и большим монстрам.

    СОКРУШИТЕЛЬНЫЕ УДАРЫ

    • Накладывает метки на чемпионов и больших монстров → накладывает метки на чемпионов и эпических монстров.

    ЗИГГС Image

    ЗИГГС

    Зиггс чересчур силен в середине игры, когда он может свободно перемещаться по карте, задирая врагов и разрушая башни. Мы слегка изменили его пассивное умение, чтобы Зиггс наносил такое же количество урона на ранней и поздней стадиях, но меньше – на средней.

    Читайте также: