100 фактов об андертейл

Обновлено: 05.07.2024

1)Первая теория это то что Рыцарь является Гастером тк. в Deltarune есть много пасхалок на Гастера.Первое-если вы в тёмном мире позвоните по телефону,то услышите голос Гастера.Другое-это много фраз "темнее,ещё темнее".Это уже является пасхалкой на запись №17,то есть запись Гастера. 2)Рыцарь является новым персонажем,но к событиям игры он либо давно умер,либо недавно погиб.И его заклятие "Рука Рыцаря" должна вернуть его в новое обличие.Это также является обьяснением концовки Deltarune. 3)Последняя теория-это то что Рыцарь это Чара.Отсюда и предыдущая теория.То что Чара также умерла,и то что Рука Рыцаря должна её/его оживить.

А теперь о другом. Санс и Папирус - скелеты. А теперь подумайте, откуда может взяться скелет человека? Правильно, из человека. Возможно, Санс и Папирус были первыми упавшими в Подземелье людьми. Тогда это объясняет откуда взялась легенда. Возможно, Санс с Папирусом прожили счастливую жизнь, будучи людьми, в Подземелье. Ну а потом, по каким-то причинам они умерли. Оставив после себя лишь свои скелеты, которыми позже овладела магия монстров, и они вновь ожили.

Эхо цветы." Таким образом Санс думает,что над Папирусом кто-то издевается,вместо того,чтобы сразу подумать на Флауи,из чего мы можем сделать вывод,Санс не в курсе о его существовании. При том,что Флауи говорит "он был причиной большинства моих сбросов",значить флауи сражался с ним,но Санс этого не помнит. Вывод:Санс НЕ умеет ощущать сбросы и продолжения

Начнём с фамилии, почему я считаю что это фамилия и к кому обращался звонящий? Great Papyrus, именно так нам представляется Папирус, Великий, почему же он называет себя Великим? У меня есть предположение, что это может быть связано с огромной частью жизни которая просто исчезла в небытие, Папирус не помнит своего отца но мог вспомнить первую букву своей фамилии, "HELLO I'M PAPYRUS G.. G, G? WHAT MEAN G?? HMMM.. IS.. G-REAT! GREAT PAPYRUS!", это не единственный фрагмент который засел в памяти у Папируса, помните картину между комнатами Папируса и Санса в их доме? Там висит картина кости и Папирус говорит о ней "ЭТО НАПОМИНАНИЕ О САМОМ ВАЖНОМ В ЖИЗНИ", там более расплывчатое напоминание но всё похоже на шутку про кости, тип скелет, хы-хы, кость - самая важная вещь, но в каждой шутке есть доля истины, может-быть, Папирус повесил там квартиру так как посчитал что там чего-то не хватает? Зайдя в комнаты братьев можно понять, что в архитектуре здания не хватает значительного куска, будто между комнатами просто пустое пространство, скорее-всего там когда-то была комната их отца - W.B.Гастера, та самая в которой мы его в какой-то момент встречаем за серой дверью в том коридоре. Это объясняет, и то как братья "вдруг внезапно появились" и почему Бластеры Гастера использует Санс и о каких "Двоих" писал Гастер в своих записях. Санс на той фотографии с неизвестными людьми, скорее всего потому что помогал Отцу в Исследованиях, и в наследство тому досталась беговая дорожка, сломанная машина и чертежи к ней. Кстати, а почему у Санса стоит в центре комнаты беговая дорожка? Ну кроме как для его шуток, откуда он её достал? Скорее всего она взялась со свалки как и всегда, но тот кто нашел, изучил механизм и создал все движущиеся платформы в Хотленде мог быть W.B.Gaster, поэтому это и "наследство". Записка, и особенно обращение "the truth is that you got owned, nerd. ", "Нёрдом" у нас может назвать только Андайн, но записку вполне мог оставить кто-то неизвестным нам, причем этот кто-то знающий о печальной судьбе отца Санса и возможно, сам Санс давно догадался что с его жизнью что-то не так, это могло быть причиной как он легко понимает если что-то идёт не так как должно, предсказывая например сколько раз он нас убивал но на самом деле не помня ничего из других таймлайнов.

Монстренка мы встречаем в первый раз Сноудине, там он кажется обычным ребёнком, но во-первых он живет на свалке в корбке, хотя когда он встает между протагонистом и Андайн у эхо цветка та тащит его в Сноудин и он говорит ‘Ты же не расскажешь моим родителям?’. Но кажется у него нет родителей в Сноудине поскольку когда все эвакуируются на геноциде он остается. Теперь, у него должны-же быть родители, верно? Первым делом обратим внимание на Альфис, оба ящероподобные, оба желтые, оба коротконогие и оба имеют когти, конечно, у Альфис есть руки, но в реальном мире тоже у двух абсолютно здоровых людей ребенок может быть инвалидом. Теперь отец, до становления королевским ученым она наверное работала обычным, и известно что у нее был романтический интерес к Асгору. И думаю между этим может быть связь. Ответы на некоторые возможные вопросы. 1. Почему они не женились? Вероятно из-за того что либо в этот момент Асгор еще был женат на Ториель или они недавно развелись, при первом варианте очевидно почему они не женились, во втором случае королю вряд-ли нужна репутация человека который меняет женщин как перчатки. 2. Почему Монстренок не живет с каким-то из своих родителей? Он не живет с Альфис потому-что когда он родился ее назначили на должность королевского ученого. С Асгором он не остался потому-что тому пришлось-бы обьяснять его существование что также плохо сказалось-бы на репутации. Любые вопросы не стесняйтесь спрашивать. Пожалуйста, это не тупой шиппинг, это обоснованная и аргументированная теория про генеалогическое происхождение персонажа, которая по-моему имеет место быть. Спасибо за прочтение.

Санс это эндермен Доказательства - у санса пол из кирпичей энда Санс телепортируется У санса светится глаз Развитие теории Тришка бум — CerberusAA

2 теория о том, что Флауи не полностью потерял силу души Чары (это можно обьяснить тем, что до падения Фриск у него была под контролем возможности сброса, сохранения и загрузки) и это подтверждает 1 теорию о том, что он способен нанести самое большое колличество урона, так как не полностью потерял силу души Чары, и обьясняет почему Чара частично еще жива.

Undertale-by-toby-fox.jpg

Undertale (стилизовано UNDERTALE, ранее UnderTale) — ролевая игра, разработанная Тоби Фоксом и его командой, при помощи игрового движка GameMaker: Studio. Выпущена 15 сентября в 2015 году на Windows и Mac OS X, а летом 2017 года была портирована на PlayStation 4 и PlayStation Vita. Также осенью 2018 года была портирована на Nintendo Switch. Игра была встречена шквалом восторгов и положительных оценок.

Геймплей

Undertale — это ролевая игра, использующая традиционные механики ролевых игр, но с некоторыми отличиями.

Боевая система в игре пошаговая и предоставляет собой «увернись-от-шквала-пуль»-систему (похожее можно наблюдать в серии игр Touhou Project), где душа протагониста, представленная красным сердечком, должна избегать атак оппонента. Во время хода игрока, он может ответить врагу тем же (то есть атаковать его), производить различные действия, влияющие на настроение противника, использовать предметы, а также сбегать и щадить соперника. В игре присутствует крайне большой акцент на моральную сторону, ведь от того, убивал игрок монстров или щадил, зависит игровая концовка и прохождение в целом.

Сюжет

Давным-давно две расы правили Землёй: Люди и Монстры. Но однажды война сломала мост отношений между двумя народами, что привело к долгой войне, из которой люди вышли победителями. Величайшие маги заперли монстров в Подземелье, запечатав выход из него мощным магическим барьером. Однако, барьер был не идеален.

Спустя много лет после войны, в 201Х году, человеческое дитя, ведомое одними лишь ему известными причинами, взобралось на гору Эботт. Там оно нашло глубокую дыру, и туда же дитя и упало, желая рассмотреть находку поближе. С того самого времени и начинается наша история.

Протагонист начинает свои приключения в Руинах и вскоре встречает цветок по имени Флауи, который пытается убить протагониста ради веселья. Но его попытка была остановлена Ториэль — монстром с широкой материнской душой, которая научила дитя решать пазлы и решать конфликты в Подземелье. После битвы с ней, она разрешила человеку покинуть Руины.

Сюжет

Давным-давно две расы правили Землёй: Люди и Монстры. Но однажды война сломала мост отношений между двумя народами, что привело к долгой войне, из которой люди вышли победителями. Величайшие маги заперли монстров в Подземелье, запечатав выход из него мощным магическим барьером. Однако, барьер был не идеален.

Спустя много лет после войны, в 201Х году, человеческое дитя, ведомое одними лишь ему известными причинами, взобралось на гору Эботт. Там оно нашло глубокую дыру, и туда же дитя и упало, желая рассмотреть находку поближе. С того самого времени и начинается наша история.

Протагонист начинает свои приключения в Руинах и вскоре встречает цветок по имени Флауи, который пытается убить протагониста ради веселья. Но его попытка была остановлена Ториэль — монстром с широкой материнской душой, которая научила дитя решать пазлы и решать конфликты в Подземелье. После битвы с ней, она разрешила человеку покинуть Руины.

Геймплей

Undertale — это ролевая игра, использующая традиционные механики ролевых игр, но с некоторыми отличиями.

Боевая система в игре пошаговая и предоставляет собой «увернись-от-шквала-пуль»-систему (похожее можно наблюдать в серии игр Touhou Project), где душа протагониста, представленная красным сердечком, должна избегать атак оппонента. Во время хода игрока, он может ответить врагу тем же (то есть атаковать его), производить различные действия, влияющие на настроение противника, использовать предметы, а также сбегать и щадить соперника. В игре присутствует крайне большой акцент на моральную сторону, ведь от того, убивал игрок монстров или щадил, зависит игровая концовка и прохождение в целом.

Разработка

Разработка велась одним человеком, Тоби Фоксом (англ. Toby Fox). 2 мая 2013 года он прислал демо-версию игры сайту Fangamer. Игра была встречена позитивными отзывами и позже, 23 мая в том же году была выложена публичная демоверсия.


Спрайты к Undertale

Разработка Undertale была профинансирована через сервис Kickstarter с целью в 5000$. В итоге было собрано 51124$, а количество пожертвовавших деньги составило 2398 человек. В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Тоби заявил, что он отвечал за все аспекты игры, кроме некоторых дизайнов, так как он не хотел полагаться на кого-то другого. Он также заявил, что на разработку игры ушло почти три года. Изначально он планировал сделать игру проходимой за два часа, однако это число увеличилось втрое. Также Фокс заявил, что не задумывается над тем, что послужило вдохновением для создания игры, и что написание сюжета вобрало в себя сочетание всего, что он когда-то читал. По его словам, на него повлияла глупость интернет-культуры, а также телекомедий, таких как «Мистер Бин». Он также заявил, что на него сильно повлияла игра EarthBound ввиду её неуютной атмосферы. В интервью журналу The Escapist Фокс перечислил источники вдохновения: «Систему разговоров я позаимствовал из Shin Megami Tensei. Я считаю, что важно дать понять монстру, что его воспринимают как личность. Если подумать, то все монстры в играх вроде Final Fantasy одинаковы, не считая графической составляющей. Они атакуют тебя, ты лечишься, ты атакуешь их, они умирают. В этом нет никакого смысла». Фокс не хотел делать гриндинг важной составляющей игры, а лишь просто дать такую возможность людям, которым всё же захочется заняться этим. Также Фокс не хотел добавлять в игру квесты, в которых требуется отнести куда-либо какой-то предмет, объясняя это тем, что в них часто требуется возвращаться в предыдущие локации, что Фоксу не нравится. Он признался, что ему нравятся Super Mario RPG и Mario & Luigi: Superstar Saga, и что боевая система в последней является одной из его любимых в RPG и он хотел, чтобы в Undertale присутствовало нечто подобное.

Саундтрек

В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Фокс обсудил некоторые аспекты официального саундтрека. Он заявил, что ответственен за всю музыкальную составляющую, признавшись также, что он музыкант-самоучка. По его словам, он специально не прорабатывал саундтрек, а сразу писал то, что приходило в голову. Местами он вдохновлялся саундтреками ролевых игр консоли Super Nintendo и веб-комикса Homestuck, к которому Фокс также писал музыку. Весь саундтрек был написан специально для Undertale, за исключением композиций «MEGALOVANIA», которая первоначально была создана Фоксом для хака игры EarthBound в 2009 году и веб-комикса Homestuck, и «Fallen Down», первоначально созданной для альбома «I Miss You – EarthBound» 2012. Также Тоби написал ещё несколько саундтреков для «RPG, которая уже никогда не выйдет в свет», но и их включил в Undertale. Этими саундтреками были «Heartache», «Bonetrousle» и «Another Medium».

Будущие перспективы

Фокс выразил интерес в портировании игры на платформы помимо ПК. Он также заявил, что особенно хотел бы портировать её на платформу Nintendo, но не может этого сделать, так как GameMaker: Studio её не поддерживает, из-за чего ему пришлось бы полностью переписать код игры. В ответ на вопрос о возможном создании новой игры Фокс заявил, что он был бы не против, но при этом понимает, что она не добьётся такой же популярности, как у Undertale. Он также сказал, что выход прямого сиквела маловероятен.

Коллекционное издание

Летом 2017 года игра была портирована на PlayStation 4 и PlayStation Vita. Также появилось коллекционное издание игры, которое включает в себя диск с игрой, диск с саундтреком, артбук, а также медальон в форме сердца, в котором находится маленькая музыкальная шкатулка, играющая «His Theme».

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Offıcıal Clıp 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

Кролик в панаме и майке-алкоголичке отказывается покупать мои товары. Не успеваю я поинтересоваться почему, как он поясняет: «Если б я покупал у всяких проходимцев куски стекла и бинты, то давно уже разорился бы». Я на мели, зато пауки лечат почти бесплатно, что приятно.

Полчаса уговариваю кусок желе уйти с миром и перестать меня бить. Безуспешно. Позже заставляю грустного призрака улыбнуться, и мы полюбовно расстаемся до следующего раза.

Цветок в горшке напоминает мне, что в прошлом сохранении от моей руки погиб кто-то невинный. Но на этот раз моя совесть чиста. Надеюсь.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Undertale — первый и пока единственный игровой проект композитора Homestuck Тоби Фокса. Кампанию на Kickstarter он начал в 2014 году и вот совсем недавно выпустил готовую игру. Первоначальный посыл в ней такой — убивать необязательно, можно пожалеть врагов или просто убежать.

На этом принципе строится не столько боевая система, сколько философия игры. Вы можете убить хоть всех, но можете и давать им шанс высказаться, обнажить душу и, наконец, уйти с миром. Так везде. Геймплей, сюжет, даже графика и саундтрек никогда не подстраиваются под имеющиеся модели, в любой момент они могут начать развиваться в совершенно иной плоскости.

В играх нельзя достичь полной свободы, но Undertale с ее неуемной фантазией отчаянно к этому стремится. Почти линейная, коридорная игра на голову выше и умнее масштабных проектов с открытым миром — и только благодаря сумасшедшему воображению разработчика, благодаря трудолюбию и старанию автора. В ней нет ничего лишнего, продуманы даже незначительные мелочи, и в конце концов Тоби Фокс начинает казаться не то сумасшедшим, не то гением.

Не хочется слушать длинный монолог босса после очередного Game Over — пожалуйста, вот кнопка прямого перехода к битве, минуя тонну текста. Плохо относились к бегающим под ногами паучкам — вам это еще припомнит соответствующий босс.

И так далее. Оригинальность Undertale — в последовательном, аккуратном освобождении игрока от любых сковывающих догм и правил игрового процесса обычной пиксельной ролевой игры.

Сначала — обучение, где игрока буквально за ручку ведут от одного уровня к другому.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Затем первая битва, где игра раскрывается по-настоящему. Есть два пути — «бить в лицо» или попробовать уладить дело миром через разные действия. Набор их у каждого персонажа свой, и многие не окажут на врага никакого видимого эффекта. Можно просить пощады, можно обниматься или танцевать — к каждому нужен индивидуальный подход. Однажды вас могут попросить написать эссе о том, как прекрасен и крут ваш враг. Когда все потребности монстра будут удовлетворены, подключается еще одна кнопка — «жалость». Враг уходит с миром, а игрок — с деньгами, но без опыта. По идее, в конце игры у персонажа должен быть нулевой уровень без единого убийства. Но на самом деле все оборачивается иначе.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Уничтожив пару-тройку монстров без всякой задней мысли, однажды вы поймете, что не стоило сломя голову бросаться в бой и крушить все живое на своем пути. Следовало остановиться, поразмыслить над тем, какие последствия повлечет за собой каждое ваше действие.

Эта концепция ответственности игрока за все, что он творит, подана очень грамотно и адекватно — любое случайное убийство вам припомнят, может, не через час, но через два часа точно. И удар будет точечный, в самое сердце. Не так, как, например, в Dishonored, где определенное число трупов просто будет означать плохую концовку. Нет, здесь важно не количество, а качество: даже одна смерть нарушает гармонию мира Undertale и ведет к тому, что все персонажи начинают припоминать вам эту неоправданную жертву.

Но все же в каждой бочке меда есть ложка дегтя. Для Undertale ею стал специфический баланс. Игрок, решивший прийти к лучшей из концовок, должен ни разу никого не убить и не получить ни единицы опыта. Желание нести добро приносит персонажу под конец игры нулевой уровень и достаточно сложных последних боссов, разборки с которыми могут сильно подпортить впечатление от финала.

Это не Final Fantasy, где трехчасовая битва с каким-нибудь Ultima Weapon выглядит нужной и правильной. Самое интересное в Undertale вовсе не в каких-то испытаниях, но последнего (да и предпоследнего) босса в итоге объективно тяжелее победить, чем иного злодея в той же «Финалке». Это удручает.

Напоминания о предыдущих грешках — не способ рассмешить или унизить. Эта игра просто вот такая, искренняя. Undertale не старается оправдать зло или добро, ничего не скрывает и не хранит до самого конца. Она настолько честна с игроком, насколько это возможно. Она — истинный манифест творческой свободы.

В этом отношении ее, как ни удивительно, можно сравнить с Portal: последовательное разрушение старых правил и построение новых, неожиданные заходы там, где, казалось, ничего нового уже придумать нельзя. В Undertale свобода проявляется прежде всего в возможности выбора пути: куда вы пойдете и когда — решайте сами, игра никуда не торопится.

К тому же она не создает искусственных условностей вроде «порога вхождения» или «игрового багажа», а отсылки и шутки «для своих» (из которых многим больше всего запоминаются говорящие соответствующими шрифтами братья-скелеты Sans и Papyrus) не создают впечатление «закрытости» от неподготовленного игрока, как это часто бывает с проектами, глубоко связанными с массовой культурой.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Образ дома становится одним из ее сюжетообразующих элементов. Вокруг него развивается мысль о необходимости больше думать о других, о том, что принцип «убей или будь убит» не может привести к хорошему исходу. И не важно, человек ты или монстр. Такие поразительно простые вещи приобретают в Undertale глобальный, общечеловеческий смысл, поражают в самое сердце и надолго остаются в памяти.

«Если вы любите поиграть в инди и поплакать после, поиграйте в мою игру», — гласит закрепленный твит на странице все того же Тоби Фокса, и это, пожалуй, самый емкий способ описать всю гамму эмоций от прохождения игры. Он честно признается, что не ожидал такого успеха.

И неудивительно: вложив столько творческих усилий в одно начинание, невольно начинаешь понимать, что твой проект уже вышел за пределы твоего понимания и начал жить своей жизнью. Так в общем-то и делается искусство, и к такому подходу пришел Тоби Фокс во всем, что касается Undertale, — от сценария до саундтрека.

И, в конце концов, Undertale просто очень смешная. Это видно уже по тому, сколько людей в своих обзорах для Steam ограничились строчкой вроде «Я сходил на свидание со скелетом» или «Здесь можно притвориться собакой и приручить другую собаку». В своей ироничности игра может показаться чересчур навязчивой, но конечная картинка все равно складывается очень гармоничная. В этом вся Undertale: прямолинейная, честная и ничуть не страшится переборщить.

Содержание

Разработка

Разработка велась одним человеком, Тоби Фоксом (англ. Toby Fox). 2 мая 2013 года он прислал демо-версию игры сайту Fangamer. Игра была встречена позитивными отзывами и позже, 23 мая в том же году была выложена публичная демоверсия.


Спрайты к Undertale

Разработка Undertale была профинансирована через сервис Kickstarter с целью в 5000$. В итоге было собрано 51124$, а количество пожертвовавших деньги составило 2398 человек. В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Тоби заявил, что он отвечал за все аспекты игры, кроме некоторых дизайнов, так как он не хотел полагаться на кого-то другого. Он также заявил, что на разработку игры ушло почти три года. Изначально он планировал сделать игру проходимой за два часа, однако это число увеличилось втрое. Также Фокс заявил, что не задумывается над тем, что послужило вдохновением для создания игры, и что написание сюжета вобрало в себя сочетание всего, что он когда-то читал. По его словам, на него повлияла глупость интернет-культуры, а также телекомедий, таких как «Мистер Бин». Он также заявил, что на него сильно повлияла игра EarthBound ввиду её неуютной атмосферы. В интервью журналу The Escapist Фокс перечислил источники вдохновения: «Систему разговоров я позаимствовал из Shin Megami Tensei. Я считаю, что важно дать понять монстру, что его воспринимают как личность. Если подумать, то все монстры в играх вроде Final Fantasy одинаковы, не считая графической составляющей. Они атакуют тебя, ты лечишься, ты атакуешь их, они умирают. В этом нет никакого смысла». Фокс не хотел делать гриндинг важной составляющей игры, а лишь просто дать такую возможность людям, которым всё же захочется заняться этим. Также Фокс не хотел добавлять в игру квесты, в которых требуется отнести куда-либо какой-то предмет, объясняя это тем, что в них часто требуется возвращаться в предыдущие локации, что Фоксу не нравится. Он признался, что ему нравятся Super Mario RPG и Mario & Luigi: Superstar Saga, и что боевая система в последней является одной из его любимых в RPG и он хотел, чтобы в Undertale присутствовало нечто подобное.

Саундтрек

В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Фокс обсудил некоторые аспекты официального саундтрека. Он заявил, что ответственен за всю музыкальную составляющую, признавшись также, что он музыкант-самоучка. По его словам, он специально не прорабатывал саундтрек, а сразу писал то, что приходило в голову. Местами он вдохновлялся саундтреками ролевых игр консоли Super Nintendo и веб-комикса Homestuck, к которому Фокс также писал музыку. Весь саундтрек был написан специально для Undertale, за исключением композиций «MEGALOVANIA», которая первоначально была создана Фоксом для хака игры EarthBound в 2009 году и веб-комикса Homestuck, и «Fallen Down», первоначально созданной для альбома «I Miss You – EarthBound» 2012. Также Тоби написал ещё несколько саундтреков для «RPG, которая уже никогда не выйдет в свет», но и их включил в Undertale. Этими саундтреками были «Heartache», «Bonetrousle» и «Another Medium».

Будущие перспективы

Фокс выразил интерес в портировании игры на платформы помимо ПК. Он также заявил, что особенно хотел бы портировать её на платформу Nintendo, но не может этого сделать, так как GameMaker: Studio её не поддерживает, из-за чего ему пришлось бы полностью переписать код игры. В ответ на вопрос о возможном создании новой игры Фокс заявил, что он был бы не против, но при этом понимает, что она не добьётся такой же популярности, как у Undertale. Он также сказал, что выход прямого сиквела маловероятен.

Коллекционное издание

Летом 2017 года игра была портирована на PlayStation 4 и PlayStation Vita. Также появилось коллекционное издание игры, которое включает в себя диск с игрой, диск с саундтреком, артбук, а также медальон в форме сердца, в котором находится маленькая музыкальная шкатулка, играющая «His Theme».

Кролик в панаме и майке-алкоголичке отказывается покупать мои товары. Не успеваю я поинтересоваться почему, как он поясняет: «Если б я покупал у всяких проходимцев куски стекла и бинты, то давно уже разорился бы». Я на мели, зато пауки лечат почти бесплатно, что приятно.

Полчаса уговариваю кусок желе уйти с миром и перестать меня бить. Безуспешно. Позже заставляю грустного призрака улыбнуться, и мы полюбовно расстаемся до следующего раза.

Цветок в горшке напоминает мне, что в прошлом сохранении от моей руки погиб кто-то невинный. Но на этот раз моя совесть чиста. Надеюсь.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Undertale — первый и пока единственный игровой проект композитора Homestuck Тоби Фокса. Кампанию на Kickstarter он начал в 2014 году и вот совсем недавно выпустил готовую игру. Первоначальный посыл в ней такой — убивать необязательно, можно пожалеть врагов или просто убежать.

На этом принципе строится не столько боевая система, сколько философия игры. Вы можете убить хоть всех, но можете и давать им шанс высказаться, обнажить душу и, наконец, уйти с миром. Так везде. Геймплей, сюжет, даже графика и саундтрек никогда не подстраиваются под имеющиеся модели, в любой момент они могут начать развиваться в совершенно иной плоскости.

В играх нельзя достичь полной свободы, но Undertale с ее неуемной фантазией отчаянно к этому стремится. Почти линейная, коридорная игра на голову выше и умнее масштабных проектов с открытым миром — и только благодаря сумасшедшему воображению разработчика, благодаря трудолюбию и старанию автора. В ней нет ничего лишнего, продуманы даже незначительные мелочи, и в конце концов Тоби Фокс начинает казаться не то сумасшедшим, не то гением.

Не хочется слушать длинный монолог босса после очередного Game Over — пожалуйста, вот кнопка прямого перехода к битве, минуя тонну текста. Плохо относились к бегающим под ногами паучкам — вам это еще припомнит соответствующий босс.

И так далее. Оригинальность Undertale — в последовательном, аккуратном освобождении игрока от любых сковывающих догм и правил игрового процесса обычной пиксельной ролевой игры.

Сначала — обучение, где игрока буквально за ручку ведут от одного уровня к другому.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Затем первая битва, где игра раскрывается по-настоящему. Есть два пути — «бить в лицо» или попробовать уладить дело миром через разные действия. Набор их у каждого персонажа свой, и многие не окажут на врага никакого видимого эффекта. Можно просить пощады, можно обниматься или танцевать — к каждому нужен индивидуальный подход. Однажды вас могут попросить написать эссе о том, как прекрасен и крут ваш враг. Когда все потребности монстра будут удовлетворены, подключается еще одна кнопка — «жалость». Враг уходит с миром, а игрок — с деньгами, но без опыта. По идее, в конце игры у персонажа должен быть нулевой уровень без единого убийства. Но на самом деле все оборачивается иначе.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Уничтожив пару-тройку монстров без всякой задней мысли, однажды вы поймете, что не стоило сломя голову бросаться в бой и крушить все живое на своем пути. Следовало остановиться, поразмыслить над тем, какие последствия повлечет за собой каждое ваше действие.

Эта концепция ответственности игрока за все, что он творит, подана очень грамотно и адекватно — любое случайное убийство вам припомнят, может, не через час, но через два часа точно. И удар будет точечный, в самое сердце. Не так, как, например, в Dishonored, где определенное число трупов просто будет означать плохую концовку. Нет, здесь важно не количество, а качество: даже одна смерть нарушает гармонию мира Undertale и ведет к тому, что все персонажи начинают припоминать вам эту неоправданную жертву.

Но все же в каждой бочке меда есть ложка дегтя. Для Undertale ею стал специфический баланс. Игрок, решивший прийти к лучшей из концовок, должен ни разу никого не убить и не получить ни единицы опыта. Желание нести добро приносит персонажу под конец игры нулевой уровень и достаточно сложных последних боссов, разборки с которыми могут сильно подпортить впечатление от финала.

Это не Final Fantasy, где трехчасовая битва с каким-нибудь Ultima Weapon выглядит нужной и правильной. Самое интересное в Undertale вовсе не в каких-то испытаниях, но последнего (да и предпоследнего) босса в итоге объективно тяжелее победить, чем иного злодея в той же «Финалке». Это удручает.

Напоминания о предыдущих грешках — не способ рассмешить или унизить. Эта игра просто вот такая, искренняя. Undertale не старается оправдать зло или добро, ничего не скрывает и не хранит до самого конца. Она настолько честна с игроком, насколько это возможно. Она — истинный манифест творческой свободы.

В этом отношении ее, как ни удивительно, можно сравнить с Portal: последовательное разрушение старых правил и построение новых, неожиданные заходы там, где, казалось, ничего нового уже придумать нельзя. В Undertale свобода проявляется прежде всего в возможности выбора пути: куда вы пойдете и когда — решайте сами, игра никуда не торопится.

К тому же она не создает искусственных условностей вроде «порога вхождения» или «игрового багажа», а отсылки и шутки «для своих» (из которых многим больше всего запоминаются говорящие соответствующими шрифтами братья-скелеты Sans и Papyrus) не создают впечатление «закрытости» от неподготовленного игрока, как это часто бывает с проектами, глубоко связанными с массовой культурой.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Образ дома становится одним из ее сюжетообразующих элементов. Вокруг него развивается мысль о необходимости больше думать о других, о том, что принцип «убей или будь убит» не может привести к хорошему исходу. И не важно, человек ты или монстр. Такие поразительно простые вещи приобретают в Undertale глобальный, общечеловеческий смысл, поражают в самое сердце и надолго остаются в памяти.

«Если вы любите поиграть в инди и поплакать после, поиграйте в мою игру», — гласит закрепленный твит на странице все того же Тоби Фокса, и это, пожалуй, самый емкий способ описать всю гамму эмоций от прохождения игры. Он честно признается, что не ожидал такого успеха.

И неудивительно: вложив столько творческих усилий в одно начинание, невольно начинаешь понимать, что твой проект уже вышел за пределы твоего понимания и начал жить своей жизнью. Так в общем-то и делается искусство, и к такому подходу пришел Тоби Фокс во всем, что касается Undertale, — от сценария до саундтрека.

И, в конце концов, Undertale просто очень смешная. Это видно уже по тому, сколько людей в своих обзорах для Steam ограничились строчкой вроде «Я сходил на свидание со скелетом» или «Здесь можно притвориться собакой и приручить другую собаку». В своей ироничности игра может показаться чересчур навязчивой, но конечная картинка все равно складывается очень гармоничная. В этом вся Undertale: прямолинейная, честная и ничуть не страшится переборщить.


Это будет огромное руководство, которое будет включать в себя некоторые интересные секреты, всех секретных врагов, значения fun и много чего ещё.


320 уникальных посетителей
16 добавили в избранное



























Сначала я бы хотела начать руководство с менее интересных вещей, постепенно продвигаясь всё к более интересному. Не буду задерживать вас долгими речами, поэтому поехали!

Сначала я хотела бы объяснить, как можно узнать, как выйти на эту концовку. Сначала играйте по нейтралу, дойдите до финала игры и победите наркоманского босса Флауи. После его победы нужно его пощадить. После концовки он подскажет к кому идти и что сделать.

  • Все монстры живы. Да, за всю игру никто не должен быть убит вами
  • Вы должны подружиться со всеми основными персонажами

Только в этой концовке вы узнаёте настоящее имя протагониста.
В конце вам предложат два выбора: остаться жить вместе с монстрами или нет. Если вы выбрали первый вариант, то после титров запустится катсцена, где Ториель оставляет вам пирог в комнате пока Фриск спит. Если же вы выбрали второй вариант, то после титров вам покажут простую фотографию со всеми основными персонажами и Фриск по середине.

Это стандартная концовка, на которую, скорее всего, вы и выйдете в самый первый раз. Для её достижения нужно всего лишь пройти игру, не перебив всех монстров и боссов во всех локациях. У этой концовки огромное количество вариаций, так как она будет складываться из совершённых вами действий: много ли боссов вы убили, убили ли кого-то определённого, ну или оставили в живых только кого-то одного. Я не буду расписывать все возможные концовки, так как на это потребуется ещё одно руководство. Думаю, тут больше нечего сказать, идём дальше.

А вот про эту концовку я бы хотела расписать как можно подробнее. Чтобы выйти на эту концовку, нужно немного постараться: вырезать всё подземелье :3
Количество монстров в каждой локации ограничено, рано или поздно вы убьёте их всех. Для этого нужно просто ходить туда-сюда в любой небезопасной комнате.

И тогда вы увидите это:

Теперь на протяжении всего оставшегося уровня будет играть жуткая музыка, музыка на уровнях будет играть замедленно, а у персонажа изменятся некоторые фразы и поведение.
В местах сохранения вместо какого либо текста теперь красным шрифтом будет написано "Ещё n". n - количество монстров в этой локации, т. е. сколько ещё вам нужно перебить. Если вы перебили всех монстров и идёте сохраняться, то вместо красного шрифта будет написано всего одно слово - "Решимость". (В деревне Тэмми так же отсутствует фраза Detemmination/Решитэммость). С пути геноцида можно сойти в любой момент до Жаркоземья. Если вы не будете убивать всех монстров в этой локации и пройдёте в следующую - геноцид провален.
Пройдя игру на нейтрала, а потом на пацифиста, вы можете почувствовать себя сволочью, ибо здесь вы несёте только одни беды: грабите магазины и вырезаете всех без сожаления. А за плохие поступки вы дорого заплатите своими нервами (возможно). Как? На пути геноцида все боссы убиваются с одного удара, кроме двух: Андайн и Санс. Ох, они над вами хорошо поиздеваются. Бой с Андайн можно назвать просто хард версией обычного боя, который я проходила около двух дней. Думаю, это первый босс, который действительно представляет сложность и способен застопорить ваше прохождение на нормальный срок.
Но это всё фигня, так как вас ждёт самый простой противник в игре Санс

"И правда, что тут сложного-то? Сносит 1 хп, у самого здоровья на 1 удар", - подумаете вы.
Только вот, скорее всего, он победит вас первой же своей атакой. Если вы всё же переживёте её и попытаетесь ударить его, то он уклонится от удара и скажет:

В бою с ним нужно запомнить кроме его атак лишь одно:

В концовке вас встретит Чара и скажет, что в этом мире уже нечего делать и предложит его стереть. У вас два выхода: согласиться или нет. В независимости от того, что вы выберете, вам дадут смачный удар в 99999999999999+ урона. После этого игра закроется. При её открытии будет чёрный экран и звук ветра. Всё, игра разрушена. И ты в этом виноват.

Не бойтесь, игра не крашнулась. Вам всего лишь нужно подождать 10 минут, чтобы пошли диалоги, по завершению завершению которых вы отдадите свою душу.

Поздравляю! С этого момента вы больше никогда не сможете выйти на самую лучшую концовку, т. е. на пацифиста!
Теперь, в конце пацифиста вам покажут либо фотографию всех персонажей, лица которых зачёркнуты и Чару, стоящей(стоящего?) в центре. Если вы выбрали остаться жить с монстрами, то в конце катсцены Фриск посмотрит в камеру красными глазами.

Если вы пройдёте геноцид второй раз, то фразы Чары будут другими.
Есть только 1 способ избавиться от последствий геноцида и снова получать лучшую концовку - удалить файлы. Какие? Идите по такому пути:
. \AppData\Local\UNDERTALE
Удалите файлы с именем system_information
Всё, последствия геноцида устранены.

В игре много секретных взаимодействий. Это не такая интересная тема, но для общего развития, думаю, стоит упомянуть и это.

  • Подойдите к колонне и нажмите взаимодействие. Вы спалили великого стелс-мастера
  • Это, конечно, не секрет, но вы знали, что для продолжения пути достаточно поставить на плиту только нижний камень?
  • После битвы с Ториель вернитесь в свою комнату и поспите
  • После убийства Ториель вернитесь в её дом. Музыка будет замедлена. В вашей комнате музыка будет громче, если выключить свет(скорее всего баг). Подойдите к плите. Описание изменилось
  • Хоть эта загадка и простая, но её можно обойти. Подойдите к Папирусу и скажите что хотите узнать разгадку. Он укажет на рычаг. Нажмите на него и активируете кнопку
  • На этом моменте постоянно говорите, что не поняли объяснения правил
  • Чисто от нечего делать побегайте в кухню и
    из неё несколько раз так, чтобы Папирус не смог добежать до вас или до левой стены. Делайте так до звукового сигнала(такого же, как если бы вы загнали снежный шар в лунку немного ранее). Поговорите с ним
  • Попадите в эту комнату с помощью файлов игры
  • Пройдите вперёд по этой комнате, не выходите из неё. Идите обратно. Цветок скажет другую фразу
  • Светлячки издают звуки при взаимодействии
    с ними

Это, опять же, не такая интересная информация, но вы знали, что ваш любимый цветок преследует вас всю игру? Это видно в нескольких комнатах. К примеру: помните эту карту из Руин? Если пойти назад после всех диалогов и внимательно смотреть назад, то можно как раз заметить нашего преследователя.

Его можно заметить в этих комнатах:

Наконец-то мы подошли по-настоящему к интересным вещам. Начнём со врагов, а, точнее, с секретных. Да, здесь присутствуют такие, но их всего 2.
Первого врага вы можете встретить в Снежнеграде, а, вернее, здесь:

Гуляйте по этой комнате без остановки на протяжении 4-5 минут, затем он нападёт на вас.

Второй секретный враг ждёт вас в Жаркоземье. Перед битвой с ним нужно поставить дату 10 октября и время 20:00:

За победу над ними вам не дадут супер-плюшек и даже спасибо не скажут. Это чисто для себя.

В игре много комнат, которые не были задействованы в игре. Некоторые из них действительно интересные, а некоторые просто пустые и забагованные. Хоть в игре они не используются, но попасть вы в них можете. Только вот есть одна проблема: единственная комната, в которую вы можете попасть без всякого труда - комната 264. Что там? Те, кто внимательно читал записи в настоящей лаборатории знают, что там есть 21 запись. Но заметили ли вы, что 17 запись отсутствует? Запись номер 17, а именно ДВЕ записи номер 17, вы в игре не встретите. Да, их две. Первую 17 запись пишет Альфис. Там описано то, что происходит с телами монстров при введении в них решимости и почему - они сливаются воедино вследствие недостаточного количества физической материи в их телах. Проще говоря, они не могут выдержать решимость. Вторая же запись намного интереснее. Её пишет уже Г̴̺͇̞̓͑̕а̴̘͍̟̿̓͘с̴̙͉͕͋͒̓т̸̟̫̠͆̿́е̸̠̻̙̒̈́̕р̸̡̺̠͆͊̈́. Если вы не знаете про него, то не волнуйтесь, я написала о нём раздел ниже. Как же попасть в эту комнату? Пройдите по пути:
C:\Ваш пользователь\AppData\Local\UNDERTALE
Откройте два файла: undertale.ini и file0 с помощью блокнота.
В первом файле найдите строчку Room = и поменяйте значение на 264. Сохраните.
Во втором файле найдите предпоследнюю строчку и так же поставьте значение на 264.
Таким способом вы можете без труда добраться в любую комнату игры. почти в любую.
Попав в эту комнату, вы услышите замедленный и перевёрнутый смех Маффет и запись на шрифте wingdings
Перевод на русский:

З̞̀а͍̔п̐ͅи͍͝с̠̀ь̯͝ ̜͂н̩̀ӧ̱́м̋ͅе̠͠р͕̍ ͉͋с͝ͅе̢̍м̤͌н̡̇а̨͋д͎̅ц̪͂а̲̇т͖̕ь̦̈́.̮̈ ̺͆Т̙͌е̜̋м̟͒н͙̈́о̗͝.͖͝ ̦͘Т̟͂е̥̑м̩̌н̥͗е͈̒е̰͒.̘͝ ̠̈Е̥̎щ̣̔ё͎̍ ̘͘т͍̽е̡̿м͈͛н̹̎ѐ̦е̲̽.̢̔ ̪̔Т̣͛ё͇́м͓͋н͍͗о̰̔т̬̐а̠̐ ̺̈́р̺̆а̺͆з̟͐р̧̓ӓ̟с̥̌т͔̆а̟̾е̬͆т͔̑с͖͌я̮͐.̡̎ ̟̈Т̦̔е̭͝н̗͝и̢͗ ̙̊р̥́е͈̂ж͍͗у̞́т͆ͅ ͖̆в͕̈с̥̃ё̮̔ ̪̏г̳̂л͕̄у̗̌б̰̀ж͖̄е̢̉.̜͛ ͚̓П͎̎р͇̋ӣ̻с͈͝у̡̀т͚̐с͚͝т̹͘в̠͐и̜͛ѐ̳ ͈͗с͍̍в̰̇е̻̏т̲̒а̢̂ ̹̀о̥̌т̠͂р̻́и̦̽ц͍̈́а̻͋т̨̊е̦͐л̨̉ь̡̚н͈͂о̝͗.̨̉ ͍̔Э͙̉т̜̚о̺̀т̬̉ ̛̝с͇̒л͕̑е̼̚д̧͘у̱͝ю̤͂щ̪͑и̜̚й̼̈́ ͉̓э̥͒к͉̀с̪̋п͖̚е͓͐р̙̂и̺̉м͈̒е̦̑н̳͠т̹͘ ͚̎к̼̆а͈̅ж̨̿ѐ̩т̗͊с̑ͅя̰͝ ͉͆о̹͑ч̮̄е̩̉н̱͝ь̛͍-͖̐о̯͐ч͖̔е͖͒н͓̐ь͉̊ ̇ͅи͓͝н͇̓т̨̐е̪͠р̮̏е̬̇с͙̓н̫͘ы͔͛м̊͜.͇͊.͚͋.̼̇.̢̈́.̨̍А̫̄ ̮͋ч̳͠т̝̽о̛̣ ͉̾в̫̈́ы̝͘ ̻̏о̜́б͚̅ӓ́ͅ ̞͂д͚̆у͈̏м̫̑а̝̀е͖̎т̥̿е̨͌?͕͂

  • Адрес 00BA4B98. Поменять FF на 01
  • Адрес 00BA4F18. Поменять FF на 01
  • Адрес 0071009C. Поменять 05 00 на 26 06
  • Адрес 00BD1378. Поменять D5 на 01
  • Комната 272

Это не все неиспользованные комнаты, которые есть в игре. Есть комнаты проверки нажатия кнопок, комната с фроггиом, пустые старые версии некоторых локаций и многие другие. Большую часть таких комнат составляют полностью пустые локации без единого персонажа, в некоторые из которых нельзя попасть с помощью файлов, пока активированы определённые флаги в игре. Простыми словами - в них вам ловить нечего.
Но если всё-таки вы хотите посмотреть остальные комнаты, то вот вам их номера:
271, 273, 276, 287, 288, 289, 296, 297, 298, 299, 301, 302(перед входом в неё удалите файл obj_waterpushrockgen или измените его имя).

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Undertale неожиданно для всех стала одним из главных событий ушедшего года. Созданная почти в одиночку инди-игра за пару-тройку месяцев разошлась огромным тиражом и завоевала несметное количество преданных поклонников, которые протолкнули ее на первое место в голосовании за лучшую игру всех времен на GameFAQs. Со временем подтянулась и западная пресса: на Metacritic Undertale сравнялась по среднему баллу с The Witcher 3, обогнав даже Metal Gear Solid V.

Не менее многочисленны и противники Undertale. Они кличут ее дешевой поделкой (как будто это само по себе что-то плохое), ругают за графику, об которую глаза можно сломать (заслуженно, но это явно не самый важный критерий), и утверждают, что популярностью игра обязана ценящей претенциозные инди-игры западной прессе да любителям мемов.

Это, конечно, не так: пресса облизала и Sunset, продажи которой на несколько порядков ниже, а Borderlands 2 прямо-таки лопалась от мемов, да только особой народной любви не дождалась. Это не говоря уже о «мемных» играх из Greenlight: над шуточной и уродливой Bloodbath: Kavkaz все посмеялись и мгновенно ее забыли.

А Undertale — нет. Неужели она и правда стоит настолько высоких оценок?

Осторожно: дальше по тексту будут спойлеры из Undertale.

Почему Undertale плохая

По моим наблюдениям (основанным на многомесячном чтении всевозможных обсуждений), поклонники Undertale делятся на две условные категории. Одни любят ее за доброту, за персонажей, с которыми им удалось сдружиться, за уютные впечатления (за них же, я так понимаю, в народе ценят Final Fantasy IX). Другие — за необычные геймдизайнерские решения, за то, что игра все помнит после загрузки, за слом «четвертой стены», и так далее.

Спору нет, в игре все это есть. Делает ли это ее лучшей игрой на ПК, или лучшей игрой в 2015 году, или лучшей вообще за все время? Конечно, нет. Потому что прохождение Undertale, напоминаю, состоит из прогулок по невероятно убогим, однообразным и уродливым локациям, из осточертевших случайных боев, из решения дурацких головоломок, а также из нескончаемых шуточек.

Все остальное, что в игре есть, количественно меркнет по сравнению с вышеперечисленным. Весь путь от самого начала до самого последнего босса — это уныние и страдание. А все хорошее, что есть в игре — мирные сценки с участием товарищей, некий уют и, особенно, необычные геймдизайнерские решения, — находится или прямо перед финальным боем, или вообще после него. Или опционально, что, по сути, значит, что все это удобнее всего смотреть в конце игры. Ради самого лучшего надо сперва выстрадать всю игру до финала.

Почему Undertale плохая

И Undertale не дает никакого стимула это делать. Я пишу этот текст так поздно, потому что доиграл буквально на днях. Когда я начинал проходить Undertale осенью, меня хватило на два с половиной часа, за которые в ней не наклюнулось даже подобия сюжета, хоть какой-то завязки. Вся игра вплоть до водопада, до которого я дошел, состояла из шуточек (кроме первой локации — она состояла из невыносимо навязчивой опеки). Мне говорили, что дальше будет иначе, — нет, вранье. Дальше было все то же самое. Пустые локации, случайные бои, унылые головоломки, вечные шуточки.

Да и по ходу игры подробности здешнего мироустройства описываются текстовыми окошками, висящими на стенах все того же линейного коридора, по которому игрок шагает от старта до финиша. Таким же образом подается и важнейшая информация, доступная только перед пацифистской концовкой. Только в «геноцидном» пути важные сюжетные детали рассказывают те персонажи, кому следует.

Почему Undertale плохая

И то, что для понимания всего сюжета надо пройти игру несколько раз, вовсе не плюс. Особенно учитывая, насколько Undertale усердствует в попытках обвинить игрока — местные персонажи прямо подчеркивают, что все зло от манчкинства, от желания набрать побольше «экспы». Вообще, этот навязчивый пацифистский посыл игры настолько возмутителен, что я остановлюсь на нем поподробнее.

Во-первых, Undertale очень настойчиво заставляет игрока убить Ториэль, чтобы затем играть на чувстве вины. Выживать под ее атаками двадцать шесть ходов, во время которых она говорит одно и то же «нет» разными фразами, — это несерьезно. И не надо про то, что, когда у героя мало здоровья, она промахивается, — игрок этого знать не может, и меня она, например, убила. Это идет вразрез с тем, чему игра учит до этого, — что достаточно найти с врагом общий язык, и он согласится уйти.

Почему Undertale плохая

Во-вторых, остро встает вопрос самообороны. Тебя бьют, а ты не смей. Отвечать добром на зло — все равно что поддерживать зло, и уже поэтому с идеологической точки зрения Undertale мне категорически не нравится. Чтобы получить хорошую концовку, игрок не имеет права убить ни одного противника. Ни куски желе, ни призраков, ни лезущую из чешуи вон, чтобы прикончить героя, Ундину. Потому что они, видите ли, добрые, а герой, ежели будет отвечать тем же, то сразу злой. Почему же к монстрам не применяется это издевочное «kill or be killed»?

В-третьих, игра не побуждает, а фактически вынуждает проходить на «геноцидную» концовку. Не потому что «интересно посмотреть, что будет, если всех убить», как говорит Флауи. Просто такое прохождение — это контент. Оно заметно отличается от обычного и, что еще важнее, позволяет глубже понять двух ключевых персонажей-антагонистов. Пропускать его — значит отказаться от значимой части игры, и винить игрока в том, что он пошел посмотреть, что еще автор игры в нее вложил, — такое же свинство, как то, что делает Spec Ops: The Line. Ее создатели, напомню, говорили буквально, что вы можете не жечь людей фосфором, а просто бросить игру. Да, а еще можно в игру и не играть, толку будет столько же.

Почему Undertale плохая

В-четвертых, игра, вообще говоря, сложная. Выживать в адском bullet hell, имея первый уровень и жалкие 20 НР, — задачка не из приятных. И, вообще говоря, боевая система — далеко не сильная сторона Undertale. Да, ее можно похвалить за оригинальность, за индивидуальный подход к атакам каждого противника, но никто не будет советовать играть в Undertale ради геймплея, и это говорит о многом.

Бои здесь не тактические, как в других JRPG. Нет, бои в Undertale — это «нащупай перебором команд или интуитивно способ заставить врага уйти» или «выживай тридцать ходов под атаками босса». В случайных битвах нет никакой ценности, они — препятствие на пути к уюту или сюжету, подчеркните нужное. И желание прокачкой облегчить себе жизнь — особенно в свете того, что монстры нападают на героя и пытаются его убить, — полностью оправдано.

И раз уж зашла речь о том, за что игру почти никто не хвалит, давайте я снова вернусь к нашим четырем основным составляющим ее прохождения. И локации, и случайные бои, и головоломки — это не то что не лучшие стороны игры, это полная дрянь. Юмор — понятное дело, штука субъективная, но и его поклонники Undertale, как правило, никогда не ставят на первые места в списках ее достоинств.

Почему Undertale плохая

Однако почти все в Undertale — разносортные шутки и хохмы. Санс и Папирус — исключительно комичные персонажи (ну, у Санса есть пара серьезных сцен, но это, скорее, исключение из правил). Водопад кажется локацией мрачной, в ней героя преследует Ундина. и почти каждое столкновение с ней упирается в совершенно комичного монстра-ребенка. Альфис — персонаж очень, так сказать, жизненный, но и она с ее неловкостью тоже комична. Случайные бои? Да то же самое: вытягивающаяся голова пса, улетающий на бицепсах за пределы экрана качок, цундеролет, который не то чтобы хотел тебя, баку этакого, разбомбить, — это все шутки. Они милые, но это отнюдь не прорыв века.

Да и все эти проломы «четвертой стены», по сути, тоже всего лишь хохма. Пожалуй, все, кроме тех, что заняты уже обсужденными ранее упреками игрока. Большая часть содержимого игры устанавливает шаблоны лишь для того, чтобы потом в определенный момент их разрушить и удивить игрока. Почему все бои — монохромный MS Paint? Да чтобы игрок увидел цветной «фотошоп» финального босса и обалдел. Почему вы вводите свое имя в начале игры? Да чтобы потом узнать, что вы — это Гитлер, и обалдеть. Игра помнит ваши решения даже после загрузки, но что она с ними делает? Просто напоминает, что знает, что вы делали прошлым летом, чтобы вы обалдели. И так далее.

Почему Undertale плохая

Поэтому я искренне не понимаю, как можно воспринимать ее всерьез. Добрых девяносто процентов игры — это или хохмы, или подготовка к хохмам, которые сыграют позже. Даже если какие-то из них и оказываются остроумными, на каждую придется десяток куда менее забавных, и их количество очень быстро начинает утомлять.

Что же до серьезной сюжетной составляющей, то она в целом не такая плохая (сама идея того, что твой герой похож на условного Гитлера и, если ты ему в этом поможешь, в Гитлера и превратится, занятна), но.

Во-первых, ее подача, как уже было сказано, никуда не годится.

Во-вторых, механика получения концовок невероятно глупа. В игре нет системы морального облика героя: нейтральный финал получит и пацифист, случайно раздавивший один пудинг, и Гитлер, этот же один пудинг почему-то пропустивший. Это абсурд. Необходимость вырезать всех без исключения монстров в случайных боях совершенно ничем не оправдана, и этот упрек в финале концовки про геноцид, что, дескать, это все ради «экспы», оказывается совершенно не к месту.

В-третьих, Undertale в геймплее успешно пародирует штампы жанра JRPG, но в сюжете она в эти же штампы ныряет с головой. Куча сущностей, переселение душ, попеременное управление одним телом разными душами и, конечно же, уверенность в себе и преодоление трудностей как основа силы героя — лишь часть того, что мы уже видели, и не раз.

Почему Undertale плохая

И если подытоживать, что такое Undertale, по стандартным критериям, то выйдет, что графика из разряда «глаза сломать можно», музыка хорошая, геймплей плохой, а сюжета мало, да и тот не без изъянов. Да, основные заслуги Undertale лежат в совершенно иной сфере, но нельзя же закрывать глаза на то, что как игра она, вообще говоря, в лучшем случае посредственна? Какие тут могут быть 10/10 с таким-то неизбежным геймплеем?

Я отношусь к Undertale умеренно отрицательно. Я резко невзлюбил ее с самого начала: и навязчивая опека, и весь здешний юмор вызвали у меня резкое отторжение. А потом начал мешать геймплей: длиннющие лабиринты, скучные головоломки, случайные бои, сложные боссы.

Зато после финала наконец началось хорошее. Можно было спокойно пройтись, не врезаясь постоянно в головоломки и ненужные сражения. Сцена в доме Ундины мне искренне понравилась, потому что тамошний юмор был в кои-то веки визуальным. Когда персонажи начали болтать друг с другом, что-то обсуждать, рассказывать истории из прошлого, — вот тогда наконец и стало понятно, о каком уюте говорили любители игры. Жаль только, что прежде надо было пройти через восемь часов уныния и страданий.

С Undertale связана еще одна проблема: ее очень сложно воспринимать в отрыве от шумихи, которую вокруг нее подняли. Без этой шумихи почти никто (в том числе и я) об игре не говорил бы: инди-игр сейчас очень много, и я уверен, что в огромном их количестве так или иначе высмеиваются каноны жанра и/или ломается четвертая стена, — потому что их авторы могут позволить себе повыпендриваться. Undertale же расхваливают как откровение, как гениальную деконструкцию жанра — я же вижу в ней ряд хороших идей, служащих, по большей части, на благо очередных шуточек.

Поиграть в Undertale, конечно, стоит: вдруг вам понравится местный юмор или, например, бои, и тогда ваш путь к самым интересным моментам будет не таким мучительным, как мой. В Undertale действительно есть несколько чудесных идей, и она действительно добрее и уютнее, чем многие JRPG. Но называть ее лучшей в чем бы то ни было я точно не стал бы.

Undertale-by-toby-fox.jpg

Undertale (стилизовано UNDERTALE, ранее UnderTale) — ролевая игра, разработанная Тоби Фоксом и его командой, при помощи игрового движка GameMaker: Studio. Выпущена 15 сентября в 2015 году на Windows и Mac OS X, а летом 2017 года была портирована на PlayStation 4 и PlayStation Vita. Также осенью 2018 года была портирована на Nintendo Switch. Игра была встречена шквалом восторгов и положительных оценок.

Содержание

Читайте также: