Война кольца настольная игра обзор

Обновлено: 06.07.2024


С момента выхода локализации «Войны Кольца» мы сыграли в неё уже 5 раз. Самое время написать небольшой обзор на неё, ибо игра так запала в душу, что стала для меня одним из главных претендентов на звание «локализация года».


Далее я постараюсь описать игру так кратко и ёмко, чтобы даже самый ярый противник правил в обзорах не смог докопаться. А потом будут впечатления. Всё как мы любим.

Суть «Войны Кольца»

Итак, игра асимметричная. Что это значит? То, что для двух игроков цели разнятся, но и общее безусловно есть.

Игра состоит из неограниченного количества раундов, в которых игроки кидают кастомные кубики. На них изображены какие-то варианты действий, причём на 1 изображение может приходиться 2/3/4 разных действия. Далее игроки по очереди разбирают кубики, выполняя действия (они все заботливо описаны в памятках).

При этом на огромном поле разворачиваются различные события, которые олицетворяют знаменитую сагу Толкина — «Властелин Колец».


Цель игрока за тьму — захватить территории братства на 10 очков (большая крепость — 2 очка, маленький город — 1 очко), либо довести до 12 пагубное влияние кольца на Братство.

Цель игрока за братство — захватить регионы тьмы на 4 очка, либо донести кольцо в Мордор и пройти путь по нему.

В общем виде процесс, происходящий на поле, выглядит так: игрок за тьму копит войска и яростно атакует крепости светлых, не жалея ни себя ни других (лимит войск у них практически не ограничен), а игрок за светлых старательно и аккуратно обороняет свои владения и параллельно бежит с кольцом в Мордор, ведь такая победа более вероятна, так как силы войск явно неравны.


У обеих сторон есть дополнительные герои, которые добавляют изюма в процесс и могут вмешиваться в битвы и даже кардинально влиять на исход.


Плюсы и минусы локализации

Самый главный плюс локализации, что она в принципе есть! Мало кто верил в этот проект — и «Гаге» респект, что отважились на издание такой большой и знаковой игры в России. Похоже, что они не прогадали. Игра языкозависимая — текста очень много, поэтому локализация это безусловный плюс для нашего сообщества. В каком-нибудь 2015-м в наличие этой игры на полках наших магазинов верилось с трудом.

Внутри много миниатюрок. К сожалению, часть миниатюрок гарантированно будут с погнутыми копьями и согнутыми всадниками. Проблему решил кипятком, замачиванием, выпрямлением и сушкой.



Карты качественные, толстые, нестандартные (любители протекторов, позаботьтесь о них заранее).

Внутри бонусом идёт официальный дополнительный сценарий «Раскол Братства». Мы опробовали — отличный! Сокращает на час время партии.


К сожалению, издатели не продумали положить дополнительные боевые кубики. Удобнее перед партией докинуть свои для второго игрока.


Впечатления

Сказать, что игра офигенна — это ничего не сказать. После каждой зарубы мы всё время с Арсением (все партии игрались с ним) обсуждаем игру по 20–30 минут. Когда есть что обсудить — это верный признак классной настолки.

Достоинства «Войны Кольца»:

Асимметрия: вы получаете две игры в одной. Мне в принципе нравятся асимметричные игры (Android: Netrunner, Vast и т.п.). Я считаю, что именно в таких играх геймдизайнер может раскрыть весь свой потенциал. Таким играм можно простить даже небольшой дисбаланс.

Атмосферность: каждая карта называется, как какое-то событие из книги, и с помощью неё можно совершить действие, которое пытается отразить, что происходило в первоисточнике. Я так проникся «Войной Кольца», что взялся читать «Властелин колец» (до этого был знаком лишь с фильмом).

Карты можно использовать двумя способами — как событие или как боевую карту. Это даёт огромный простор для тактики! Зачастую мучаешься перед выбором, как именно сыграть ту или иную карту. И самое смешное, что потом периодически думаешь: «Вот же блин, зачем я так бездарно её слил таким способом, хотя можно было применить сейчас. » Показалось, что откровенно читовых и мощных карт нет, чтобы сидеть и ждать их, как манны небесной, всю игру. Как нет и откровенно слабых карт. Приход карт задаёт лишь направление на конкретную партию.


Несмотря на кажущуюся по правилам или описанию заскриптованность, события в каждой партии развиваются совершенно по-разному. Всё зависит от приходящих карт событий, которые в разные этапы игры могут повлиять на ход истории по-разному. Каждая партия — это отдельная неповторимая сага, где, в отличие от книги, всё может закончиться плачевно для Фродо и Ко. Например, в одной партии Тьма в основном атаковала с Востока и Запада Эльфов и Гномов, а в следующей основные силы пришли с Юга и из Мордора. В одной была эпичная защита Минас-Тирита, а в другой Минас-Тирит простоял целым. В одной Братство за 5 ходов долетело до Мордора, в другой еле-еле доковыляло за 7. (Самое интересное, что при этом ощущения дисбаланса и рандома нет. Всё гармонично: начнёшь копить войска — будешь медленней бежать, начнёшь бежать — будешь проседать по защите. )

Недостатки:

После эпичной «Войны Кольца» другие игры одно время кажутся какими-то простыми и не стоящими внимания.

Это варгейм в красивой обёртке. То есть, например, с женой я вряд ли в него сыграю. Перед покупкой нужно позаботиться о сопернике — искать любителя дуэльных войнушек лучше заранее.

Время партии. Развею миф номер 1!

Я был убеждён по многим отзывам, что партия в «Войну Кольца» — это 7 часов минимум. На практике партия идёт 3–4 часа, и мы никуда при этом не спешим и обдумываем ходы! Только в первой партии процесс действительно может затянуться до 7–8 часов. Потом всё идёт по накатанной. Сейчас за 5 партий я выучил регионы, как выглядят войска, знаю все карты — и партии дольше 3–4 часов с соперником того же уровня, уверен, не случится.

Есть ощущения, что отзывы про долгую игру идут от людей, которые сыграли 1 партию и это их напугало.

Вывод: «Война Кольца» — огонь! 9 хоббитов из 10 (десятого оставлю для допа). Для меня почти идеальная дуэльная игра. С нетерпением жду репринта и печати первого дополнения от «Гаги»!


Есть такой человек на BGG Chris Young. Фанат Толкина и человек, написавший около 40 статей о настолке War of the Ring, сыгравший в неё более 100 раз. Впечатления, обзоры, размышления и куча советов по стратегии. Почитать, в общем, есть что для интересующихся. Мне прежде всего интересны «стратегические статьи», поэтому их и почитываю в дороге. Как обычно и бывает, не удержался, захотелось поделиться, поэтому решил перевести хотя бы одну из списков (1, 2). Материал рассчитан на тех, кто играл в игру хотя бы раз и понимает о чём идёт речь.


По результатам более чем ста партий я разработал несколько простых правил для игры в War of the Ring, которые помогут разрабатывать стратегию в каждой отдельной партии.

1. Иметь много кубиков в пуле — это всегда хорошо.

2. Не пытайтесь форсировать стратегию, не использующую поддержку кубов действий.

3. Надейтесь на лучшее, но готовьтесь к худшему.


Эта игра имеет свой особый ритм, с очень классными переходами из одного состояния в другое, и может быть разделена на три условных части, особенности которых отмечаю ниже.

Дебют (приблизительно 1–3 ходы):

Для Свободных народов характеризуется попытками получить свои пятый и/или шестой кубик действий. Для игрока за Тьму эти ходы обычно связаны со сбором и позиционированием армий, чтобы получить свои первые пару победных очков за осаду.

Миттельшпиль (примерно 4–7 ходы):

Здесь осада крепостей идёт по полной, Тьма получает до 6–7 победных очков, а Братство проходит мимо Лориена или находящейся на примерно таком же расстоянии локации.

Эндшпиль (7–11 ходы):

Тьма добирает победные очки до 10-ти, Братство появляется в Мордоре.


В среднем, совершая два перемещения в ход, Свободные народы могут достичь Мордора примерно за шесть переходов. Быстрее или медленнее, зависит от огромного множества факторов, большинство из которых в значительной степени находится вне власти игроков (броски кубиков действий, вытягивание жетонов Охоты). Игрок за Светлых может играть и на четырёх стартовых кубах, но такой подход к стратегии вообще не оставит места для ошибок, и здесь необходимо понять первую и наиболее важную концепцию в WotR. Паритет действий (или, скорее, неравнозначность действий).


На первый взгляд кажется, что есть некий перекос в кубах действий, так как Свободные народы начинают с 4-мя из 6-ти максимальных, а Тень начинает с 7-мью и 10-ти максимальных. Однако не все кубики действий равноценны. Несмотря на то, что игрок за Тьму потенциально имеет больше действий, их количество, необходимое для достижения основного условия победы Саурона, имеет примерно такое же отношение к количеству действий для победы игрока за Свободные народы. И это не считая потерю действий от выброшенных «глаз», когда Свободные народы не перемещают Братство и распределяют кубики в более выгодных направлениях развития.

В общем, стороны в игре находятся в паритете, ну, или, как минимум, близки к нему. Ваша цель в War of the Ring — нарушить паритет в свою пользу.


Это означает, что абсолютно каждый раз, когда вы предпринимаете что-либо, необходимо думать о полезности осуществляемого манёвра. Действие, которое вы выполняете, должно сделать эффективно одну из двух вещей: либо переместить Братство поближе к Роковой горе, либо заставить противника потратить больше действий, чем вы.


Но настоящее неравенство в кубах действий проявляется вовсе не в их количестве, доступном для Света и Тьмы, а в типах. Для того, чтобы Свободные народы достигли конечной стадии игры, требуется переместить Кольцо около 10–11 раз (самый короткий путь — это десять, но более вероятно, то это займёт 11 ходов). С каждым последующим продвижением в какой-либо отдельный ход, опасность быть раскрытыми у Братства возрастает, поэтому чтобы уменьшить риски, обычно вы двигаетесь не более двух раз в раунде.

Таким образом, теоретически, даже если вы могли бы достичь Мордора за три хода, вероятность безопасного путешествия туда значительно меньше, чем если бы вы решили сделать это за пять или шесть ходов. Как бы то ни было, очевидно, что ваши шансы на выигрыш значительно возрастают при получении пятого или шестого кубика действия для операций с ними.


Хотя вышесказанное в основном относится к Свободным народам, это утверждение также справедливо и для игрока за Тьму. У него нет шанса на трату большого количества действия в никуда, спускать их на что-то, не нанимая войск, или проваливать осады крепостей в надежде на «а нас всё равно больше» — это может серьёзно помешать вашим планам.

В некоторый степени для Тьмы даже сложнее, когда игрок за Свободные народы прекращает двигать Братство — в то время, как вы бросаете горсти «глаз», он использует свои действия, чтобы играть в защиту, и ваш натиск захлёбывается. Светлые обычно всегда могут эффективно использовать свои действия, даже когда не двигают Кольцо. А вот Тьма может запнуться на плохо выпавших кубах, которые не позволят нанимать больше и больше войск.


Вам нужно понять, что кубики действий Свободных народов, на самом деле, качественно немного превосходят кубики действий Тьмы, поэтому, чтобы получить преимущество в игре, нужно заиметь побольше этих самых кубов —это ключевой момент. Я абсолютно уверен, что игрок за Свободные народы, который прежде всего работает над получением дополнительных дайсов, окажется в гораздо более выгодной позиции с течением партии. Одна из самых коварных ловушек, в которые попадает игрок за Тьму — думать, что поскольку у него больше кубов и больше военных сил, он может запросто сделать то, что хочет. Это ложное чувство безопасности .


И это хорошо согласуется с тем, что я расскажу далее — о военном аспекте игры. Здесь у нас на лицо серьёзное неравенство между военными силами, противостоящими друг другу на поле. В войне у Саурона огромное преимущество.

С самого начала становится понятно, что красные созданы для войны. Они не умирают навсегда, в отличие от Свободных народов, что даёт практически бесконечный пул запасных войск. Их кубы нацелены на битвы и карты событий, как правило, тоже, а лидеры (назгулы) могут перемещаться с фронта на фронт в самые горячие точки. Никакого сомнения в том, что Тьма — это армия, созданная для одной цели.


Однако не так просто взять Свободные народы грубой силой. Крепости синих обеспечивают значительное преимущество в обороне, но большинство из них расположены далеко от дома. Один из самых тонких моментов в War of the Ring, который сожрёт кучу времени на освоение, это умение вводить в бой только действительно необходимые войска, не больше, не меньше. Просто потому, что вы можете собрать вместе всех юнитов Саурона за первые несколько ходов, не значит, что вы должны это сделать. Часто вы обнаружите, что, имея отряды вне позиции или застрявшие элитные отряды где-нибудь в Вудленде, вы попросту не можете взять ни откуда так необходимые войска. Менеджмент ваших элитных бойцов — это ключ к победе, потому что они имеют решающее значение в осадах крепостей.


Игрок за Тьму должен быть очень осторожным, постоянно оглядываясь и удостоверяясь, что ему не «просто не повезёт» и какой-нибудь несчастный случай не приведёт к краху кампании. Я настоятельно рекомендую вам сначала блокировать цитадели осадой, а затем, взяв некоторое время на оценку боевых карт стратегии, решать, когда стоит нападать и какие из них обеспечат вам победу в бою. Вам не нужно сражаться для того, чтобы просто сражаться — особенно если осада намечается сложная, — уповая на то, что, мол, «переброшусь на другой фронт, если здесь не повезёт». Выжидание к тому же заставит игрока за Светлые народы гадать, что же вы собираетесь делать и на каком ходу предполагаете выиграть.


Если смотреть с позиции Свободных народов, ваши военные служат единственной цели — выиграть время для Фродо. Чтобы понять это, вам необходимо осознать, что ваши отряды чрезвычайно ценны и порой нужно позволять Тьме проходить сквозь свои заградительные посты, ведь бросаться и вгрызаться в каждый кусок земли против превосходящих сил противника бесполезно. Девять победных очков у Саурона, это так же хорошо для вас, как и ноль , вам не нужно бороться за каждый городок до смерти.


Вполне приемлемо сдавать города и крепости, если это означает, что вы сможете использовать сохранённые отряды для хорошего удара по армии Тьмы, или хотя бы создавать видимость угрозы, не давая противнику вольготно разгуливать по территориям. Кроме того, вы должны научиться так жертвовать малые количества войск, чтобы заставлять оппонента расходовать как можно больше кубиков на их уничтожение. Часто всего одно подразделение на границах территории нации сможет не только заставить Тень использовать кубик на уничтожение этого маленького отряда (и этот кубик не будет израсходован на опасные для вас манёвры), но и позволить вам приблизить к войне определённую нацию, чтобы наконец-то получить возможность нанимать ценных элитных бойцов.


Небольшая армия Свободных народов, блуждающая позади вражеских линий, так же станет угрозой для Тьмы. Особенно, если она может захватить крепость. Это сделает Саурона более осторожным в плане будущей экспансии.

Весь этот длинный пространный текст — факт того, что существует множество тактик в War of the Ring, несмотря на то, что стратегий в игре не так много, вписывающихся в четыре доступных условия победы: донести Кольцо до Ородруина, захватить крепостей/городов на 4/10 очков, совратить Хранителя Кольца.


Спустя не один десяток партий я обнаружил, что моё удовольствие от тактического богатства игры возрастало по мере обучения премудростям победы в этой напряжённой гонке. Фактор удачи со временем уменьшался, и даже проигрыш не так плох, ведь я получаю огромное удовольствие от партий просто играя в War of the Ring.


Тени сгущаются над Средиземьем. Клубит дымом Ородруин, над Изенгардом слышны боевые марши урук-хаев, с востока и юга движутся чужеземные рати. Последний шанс Свободных народов — уничтожить Кольцо Саурона. В Ривенделле собираются девять воинов со всех уголков цивилизованного мира. Их задача — пробудить народы континента от сна и дать двум хоббитам шанс закончить Третью эпоху.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 7

Тип игры: стратегия, варгейм
Автор: Роберт ди Мелио, Марко Магги, Франческо Непителло
Издатель в России: GaGa Games
Количество игроков: 2–4
Возраст игроков: от 13 лет
Длительность партии: 3–5 часов
Похоже на:
режиссёрская версия кинотрилогии «Властелин Колец»
The Battle of Five Armies (2014)

Настольные игры по мотивам книг часто получаются лучше компьютерных. Взять ту же «Игру престолов». Ужасная стратегия, клон Dragon Age, посредственное интерактивное кино и гриндилки из соцсетей против двух изданий великолепной дипломатической игры, запутанной, но недурной ККИ и нескольких семейных филлеров. По «Властелину колец» вышло гораздо больше интересного — неудивительно, ведь цикл Толкина косвенно повлиял на появление Dungeons & Dragons и всей гик-культуры, а успешная экранизация Питера Джексона подарила ему новую волну популярности. В нашей стране по мотивам «Властелина колец» издавали логические игры Райнера Книции, в которых Средиземье при желании можно было бы заменить велосипедными гонками, и ничего бы не изменилось. К нам привозили миниатюры Games Workshop и менее известных фирм. Знатоки играли в карточную Lord of the Ring LCG и изучали настольную ролёвку One Ring RPG. Но официальное пришествие лучшей игры по «Властелину колец» состоялось совсем недавно.

Да, именно лучшей. «Война Кольца» сумела невероятным образом совместить два противоположных подхода: скрупулёзное следование трилогии и непредсказуемость каждой отдельной партии. Только взгляните на огромную карту Средиземья! Расстановка сил в начале игры полностью соответствует середине первого тома. Братство в гостях у Элронда, в Осгилиате окопался небольшой отряд, гондорцы тревожно смотрят на восток, где собираются рати чужеземцев. Герои, которым не досталось фигурок, прячутся в картах событий. Цель у игры нехитрая: Саурон должен завоевать крепости Свободных народов, а хоббиты — добраться до Ородруина. Но не всё так просто.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 6

Силы зла должны захватить населённых пунктов на 10 победных очков — это минимум пять крепостей, которые придётся долго штурмовать. Свободные народы тоже могут выиграть, победив в войне, — им нужно набрать всего четыре очка. Но сделать это гораздо сложнее: крепости Тьмы находятся в глухих уголках карты, куда трудно подвести подкрепление. Отличается и управление армиями: кубики действия, с помощью которых отдаются приказы, у двух сторон разные, и тёмным силам гораздо проще плодить новые войска. Да чего уж там! По правилам игры запас синих фигурок эльфов, гномов и людей не восполняется — бесконечно призывать воинов не получится. И, что ограничивает «добрых» больше всего, их народы не готовы воевать, они друг другу не доверяют. Прежде чем вести полноценные боевые действия, роханцев, гондорцев и остальных приходится активировать на шкале политики — тратя драгоценные кубики или отправляя в город члена Братства. Красные фигурки орков, напротив, бесконечны, Мория и Минас-Моргул могут выпускать пехоту, пока не надоест. А ещё Зло может победить, совратив Хранителя Кольца по дороге к Роковой горе.

Игра асимметрична, но не скатывается в повторение шаблонов

Игра асимметрична, но не скатывается в повторение шаблонов. Конечно, во многих партиях произойдут осада Минас-Тирита, героическая смерть Гэндальфа Серого и победный марш энтов в сторону Изенгарда. Но только потому, что это выгодно с точки зрения механики. На практике постоянно возникают новые интересные ситуации. Что будет, если Гимли покинет Братство после Мории и поведёт на войну Эребор? А если Кирдан Корабел поддержит защитников Пеларгира? Истерлинги могут осадить Озёрный город, Боромир — дожить до встречи с братом. Всё возможно, было бы желание — и нужные карты.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 5

Управление Братством — игра в игре. Тёмный властелин в начале игры получает жетоны Охоты и каждый раз, когда Хранители решают передвинуться вперёд, может попробовать вычислить их местоположение. Если ему повезло, Хранителей совращает воля Кольца. Возможностей уменьшить влияние Кольца не так много. Для этого можно останавливать Братство в дружественных крепостях — и жертвовать героями. Когда Фродо и Сэм остаются одни, к ним присоединяется Голлум, которого трудно обнаружить Оку Саурона.

Вести Братство через крепости Врага, его армии и регионы с назгулами опасно: там Саурон получает лишний шанс поймать хоббитов. Последний отрезок пути, уже в Мордоре, самый тяжёлый — жетоны Охоты вскрываются без бросков кубиков. Эти пять шагов в сторону жерла могут стоить всей игры. Приходится выискивать момент, когда игрок за тёмных поставил мало кубиков в зону Охоты, и тратить карты событий. Братство никак не помогает игроку почти до самого конца игры, но от него можно (и нужно!) отделять Хранителей. Они усилят ваши армии, позволят разыграть сильные карты событий и просто отвлекут значительные силы на себя.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 1

Бой проходит на кубиках. Кубик кидается за каждого воина — обычного или элитного. Герои Братства (или трое генералов тьмы — Голос Саурона, Саруман и Король-ведьмак) могут увеличить силу армии, но максимум всегда равен пяти. Обе стороны могут сыграть карты, после чего бросают кубики и одновременно применяют результаты — для попадания нужно выбросить «5» или «6» (при штурме крепости — только «6»). Элитные воины считаются за двоих, когда дело доходит до потери, — по сути, это «дополнительные жизни» армии. Если в войске есть серые фигурки лидеров, плохие значения можно перебросить. У Тьмы роль лидеров играют назгулы, которые умеют быстро летать по всей карте.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 3

Захват укреплений — дело не быстрое, понадобится много кубиков действий. У свободных народов на старте их всего четыре, у Саурона — целых семь. Ещё два кубика силы добра могут получить, выставив Гэндальфа Белого и доведя Арагорна до границ Гондора. Зло получает новые кубики, выставляя генералов.

Кубик Сбора войск позволяет поставить до двух солдат в город или крепость, вплоть до максимума в 10 фигурок. Боевая мощь армий перестаёт расти ещё раньше — больше пяти кубиков в бою кидать не получится. Игра не позволяет просто скидывать всех солдат в одну кучу и крушить врага — здесь надо действовать тоньше. Вести фронты, готовить пути отступления. Каждое событие, помимо сюжетного эффекта, можно разыграть в бою, изрядно усилив войско на один раунд. Приходится разрываться и решать, что важнее — облегчить жизнь Фродо или отбить Морию.

При желании в «Войну Кольца» можно играть парами. Тогда фигурки на карте делятся в равных пропорциях: Гондор и эльфы — первому игроку, Рохан и северяне — второму, третий получает отряды Саурона, а четвёртый возглавляет силы Изенгарда и южан. Но этот режим сложнее, и новичкам он не подойдёт.

Итог: игра по «Властелину Колец», в которой можно написать свою историю Средиземья. С любимыми героями, неожиданными поворотами сюжета и борьбой от первой до последнего хода. Удержать от покупки этой отличной игры вас сможет только сильная нелюбовь к боёвке на кубиках.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье

Бэггинс или Сумкинс?

Первое издание «Войны Кольца» вышло сразу после трилогии Джексона и никак не использует образы из фильмов. Впрочем, в локализации связь с ними всё же прослеживается. Русский перевод игры несколько тяжеловат и не всегда удачен, но старается пользоваться терминологией, привычной большинству, заимствуя термины у официального дубляжа. Арагорн назван Странником, лечебная трава — ателасом, и так далее.


Тип игры: приключенческая, америтреш-гонка
Авторы: Кори Коничка и Тони Фанчи
Художники: Даррен Тан (обложка), Дуэйн Николс, Майкл Силсби, Кейтлин Гинтер, Тужер Муа
Издатель в России: Hobby World, 2020
Количество игроков: 1–4 (оптимальное: 3)
Возраст игроков: от 13 лет
Время игры: 120–180 минут
Похоже на:
Runebound (2015)
«Древний ужас» (2013)
Fallout (2017)
атмосферой — на сериал «Мандалорец» и фильм «Хан Соло»

Если вы знаете ответы на вопросы «Кто стреляет первым в Мос-Эйсли» и «Как срезать дугу Кесселя», если вам по душе похождения мандалорца в одноимённом сериале и если вас тошнит от «джедайской погани», добро пожаловать во Внешнее кольцо! Это отдалённый регион галактики, где с местными обитателями не справилась сперва Республика, а потом и Империя. Внешнее кольцо так и не втянули в кровопролитную Гражданскую войну, власть здесь осталась за преступными синдикатами и Хаттами. Ну а мелкая рыбёшка вроде мошенников, охотников за головами и авантюристов всех мастей пытается урвать свой кусок.

«Звёздные войны: Внешнее кольцо». Обзор настольной игры 3

Действие игры разворачивается где-то во времена Гражданской войны, ориентировочно даже до событий «Новой надежды». «Внешнее кольцо» охватывает сюжет и персонажей не только из трёх фильмов Лукаса, но и из спин-оффов, мультсериалов, книг и комиксов нового канона. На выбор доступны восемь персонажей: кроме уже упомянутых Соло, Фетта и Эрсо, это доктор Афра, Лэндо Калриссиан, дроид IG-88, охотник за головами Босск и наёмница Кецу Онио. Каждого отличает своя уникальная способность, личная цель и список навыков. Игра ведётся до тех пор, пока кто-то из авантюристов не наберёт 10 пунктов славы, — тогда он будет считаться самым влиятельным и крутым прохиндеем в галактике, и в итоге про него обязательно снимут сольный фильм.

Игровое поле представляет собой красивое полукольцо с планетами и областями, по которым путешествуют герои.

Каждый авантюрист начинает игру с простеньким космическим кораблём — можно выбрать корыто или покрепче, или побыстрее. После расстановки — у персонажей указаны их стартовые локации — начинается, по сути, «игра в открытом мире»: лети куда хочешь, бери задания, торгуй или участвуй в перестрелках. Пункты славы можно накапливать следующими способами: достигать цели (личные и кораблей), выполнять задания, охотиться за головами, доставлять незаконные грузы, побеждать патрули или приобретать особые дорогостоящие карты с рынка. Для некоторых персонажей одни способы более предпочтительны, чем другие, но игра разработана так, чтобы любой из восьми героев мог выбрать занятие по душе. Охотящийся за головами Хан Соло? Расстреливающий патрули повстанцев Лэндо? Мирно торгующий Босск? Почему бы и нет!

«Звёздные войны: Внешнее кольцо». Обзор настольной игры 4

Каждый ход поделён на три этапа. Первый — планирование: игрок выбирает между передвижением (дальность зависит от показателя скорости корабля), восстановлением всех повреждений и подработкой, которая приносит ему 2000 кредитов. На втором этапе разыгрываются действия: всего их четыре, и можно выполнить каждое, но нельзя разыгрывать дважды одно и то же. Это обмен (поменяться карточками с другим игроком в своей области), рынок (приобрести что-либо с колоды на рынке, доступно только на планете), доставка (доставить груз или добычу, тоже можно выполнить, лишь находясь на планете) или особое действие (обычно указывается в свойстве персонажа или на карточке).

После действий наступает этап контактов. Как правило, игрок достаёт карточку из колоды той области, где находится его персонаж, и зачитывает эффект. Это может быть некий случай в космосе или на планете, а в отдельных ситуациях и целый квест, в котором попросят совершить несколько проверок навыков! Некоторые контакты представляют собой боевые столкновения на планетах или в космосе. Они тоже разрешаются проверками навыков, но их исход зависит от показателей здоровья и урона персонажа (или его корабля, если речь о космическом сражении). Если игрок находится на планете, то может не разыгрывать карточку контакта, а обратиться к жетону встречи, чтобы попытаться завербовать члена команды.

«Звёздные войны: Внешнее кольцо». Обзор настольной игры 5

В целом игровой процесс кажется довольно знакомым, если вы играли в проекты Конички, но увлекательности ему придают особые механики. Например, взаимодействие с четырьмя фракциями: Империей, Повстанцами, Хаттами и Синдикатом. На планшете каждого персонажа отмечается его репутация у этих фракций — она бывает негативной, нейтральной и положительной. От репутации зависят эффекты некоторых карт контактов: скажем, если у вас хотя бы нейтральные отношения с Повстанцами, то Империя может поручить вам задание им навредить. Если возьмётесь и выполните, то не только получите награду (чаще всего — кредиты и чуть-чуть славы), но улучшите отношения с Империей и ухудшите с Повстанцами. А главное — от репутации зависят последствия встречи с патрулём. Если у вас отрицательная репутация у той или иной фракции, то её патруль «перехватывает» корабль (движение останавливается), а в фазе контактов начинается космическое сражение. Если репутация нейтральная, патруль остановит судно — скажем, штурмовики решат вас обыскать или вроде того. И только если она положительная, вы спокойно летите себе дальше. Впрочем, вы можете и сами напасть на патруль, если завершите свой ход в одной с ним области.

«Звёздные войны: Внешнее кольцо». Обзор настольной игры 6

Любопытно, что движение патрулей по Внешнему кольцу привязано к эффекту рынка. Когда вы приобретаете товар или услугу, следующая открытая карточка этой колоды указывает, патруль какой фракции и на сколько областей движется в сторону текущего игрока. Патрули бывают четырёх рангов, и на старте по Кольцу летают только патрули первого. Однако, если такой сбить, в следующий раз прилетит патруль более высокого ранга. За уничтожение патруля дают небольшую награду, а если повезёт уничтожить патруль второго или третьего ранга, то ещё и пункты славы. Вот только тогда на замену вылетит патруль четвёртого ранга, который нельзя уничтожить в космическом бою — от такого остаётся только улепётывать! Это как если бы за Ханом Соло погнался лично Дарт Вейдер.

Как и в других околоролевых настолках FFG, у персонажей есть навыки и снаряжение, и оба этих аспекта нужно развивать. У навыков нет привычного числового показателя, например «скрытность 3», как в каком-нибудь «Древнем Ужасе». Эффективность навыка зависит от его наличия в команде героя (им может обладать как сам авантюрист, так и кто-то из его экипажа): или навыка нет (экипаж неквалифицирован), или навык есть в единичном экземпляре (квалифицирован), или в двух и более (высококвалифицирован). Когда эффект указывает совершить проверку навыка, игрок должен бросить две особые восьмигранные кости (вместо цифр там символы — уже традиция для игр FFG). При отсутствии квалификации успех засчитывается только при выпадении хотя бы одного символа критического успеха, при единичной квалификации — при выпадении хотя бы одного символа любого успеха (критического или обычного), ну а если экипаж высококвалифицирован, достаточно, чтобы хотя бы одна кость выпала гранью успеха или собранности (этот символ используется для особых эффектов в некоторых проверках).

«Звёздные войны: Внешнее кольцо». Обзор настольной игры 7

Что космическое, что наземное сражение — частный случай проверки навыков. Сперва игральные кости (не две, а по параметру корабля/героя) кидает нападающий и подсчитывает число успехов и критических успехов — первые считаются за один пункт урона, а вторые за два пункта. Затем то же самое делает защищающийся. Победителем считается тот, кто нанёс больше повреждений в бою (если одинаково, то побеждает нападающий). В конце боя персонажи игроков — и только они — подсчитывают урон. Если здоровье героя или прочность судна дошли до нуля, герой сбрасывает 3000 кредитов и все карты типа «Секрет», а следующую фазу подготовки обязан потратить на восстановление. А потом снова в бой!

Снаряжение, особые модули для космических кораблей или даже сами звездолёты можно приобретать на местном рынке за кредиты. Авантюристы затариваются на рынке оружием, драгоценностями, контрабандой и даже контрактами — среди карт почти всегда можно найти что-нибудь интересное, только денег накопи. К рынку обращаются часто и активно, и потому логично, что движение патрулей завязали на него. Ещё авантюристы могут расширять экипаж. На старте негодяи летают в гордом одиночестве, но в дальнейшем — особенно при покупке корабля более высокого класса — выгодно взять на борт пару членов команды с разными навыками, чтобы получить квалификацию и особые преимущества. Они не приобретаются на рынке (мы, конечно, преступники, но не работорговцы же!), а присоединяются к экипажу в ходе выполнения контрактов.

«Звёздные войны: Внешнее кольцо». Обзор настольной игры 8

И хотя главная цель во «Внешнем кольце» — обойти всех остальных, правила запрещают просто так нападать на другого персонажа. Казалось бы, почти никакого активного взаимодействия! Но нет, мало того, что в игре есть несколько специальных карт, которые могут назначить за голову персонажа (или кого-то из его команды) награду, так ещё можно подставлять других игроков и вредить им. Например, можно с помощью эффекта карты передвинуть патруль Империи к герою с негативной репутацией у этой фракции. Или пригласить одного из авантюристов в казино на Канто-Байт, чтобы тот просадил все свои кредиты. Впрочем, правила разрешают договариваться и свободно обмениваться кредитами — скажем, услуга за услугу. Правда, текст руководства намекает, что в игре про преступников договорённости мало значат, так что стоит быть осторожнее.

Все эти механики создают потрясающие истории в духе «Звёздных войн», которые так и просятся на экран!

Хан Соло здесь может быть не просто охотником за головами, а ещё и лучшим в галактике пилотом судна «Раб-I», на котором будет возить экипаж дроидов и пленных повстанцев. Да что там повстанцы — Соло наконец-то сможет отомстить навязчивым хаттам, организовать постройку статуи себя любимого и даже перекинуться парой слов с гранд-адмиралом Трауном! Мне надолго запомнилось, как в одной из наших партий на Набу одновременно столкнулись трое отъявленных негодяев — исключительно по воле случая. Пока где-то на орбите летал патруль повстанцев, эти авантюристы едва не устроили «мексиканскую дуэль». Таких запоминающихся моментов «Внешнее кольцо» создаст даже не вагон, а целый песчаный краулер.

«Звёздные войны: Внешнее кольцо». Обзор настольной игры 9

Привнести разнообразия могут дополнительные правила — например, руководство предлагает регулировать количество необходимых для победы очков в зависимости от желаемой продолжительности (8 для партии покороче и 12 для партии подлиннее). Другая опция предлагает перекроить карту Внешнего кольца и собрать версию с собственными маршрутами. Нет, это не планеты внезапно поменяли положение — просто вдруг произошёл сбой в астрономических картах, и теперь пути в гиперпространстве пришлось создавать заново (по слухам, такой сюжет развернётся в будущих книгах из серии The High Republic). Правда, авторы предупреждают, что они сбалансировали только основной вариант. А если вам по душе соло-приключения в духе «Мандалорца», то обратите внимание на правила с искусственным интеллектом. В таком случае ход противника будет определяться специальной колодой.

От этих правил впечатления остались смешанные: механика, безусловно, работает и даже порой поторапливает, поскольку ИИ-игрок накапливает славу быстрее за счёт эффектов своей колоды, но алгоритм убивает весь азарт и элементы риска (игральных костей ИИ не кидает). Моей Джин Эрсо нужно было отыскать Гариндана , и в ходе игры оказалось, что ИИ-Соло забрал этого героя в команду, так что мне пришлось бросить вызов Соло и его экипажу. Инструкция предписывает ИИ отказываться от участия в активностях, так что он просто сдал своего члена экипажа мне. Игрок-человек в таком случае почти всегда стоит горой за своих!

«Звёздные войны: Внешнее кольцо». Обзор настольной игры 10

Ещё алгоритм может привести к забавным изъянам: из-за расположения областей и находящегося рядом патруля ИИ-Соло просидел несколько ходов на планете. Рынок не прокручивался, патруль не двигался, ситуация не менялась, а алгоритм запрещал фигурке перемещаться. Как мне показалось, для одиночной игры лучше взять какой-нибудь кооператив — например, «Gloomhaven. Мрачная гавань», «Древний Ужас» или «Это моя война».

Осталось главное: посетовать на изъяны. Один из них характерен для многих проектов FFG и Конички — знатоки уже догадались, что речь о проблеме «надо покупать сразу с допом». Колоды магазинов в игре прокручиваются достаточно быстро, и уже после второй-третьей партии успеваешь ознакомиться со всем ассортиментом. Контента впритык, и в какой-то момент начинает казаться, что игре не хватает нескольких десятков карточек. Колода контактов прокручивается медленнее, с ней такой беды нет. Острее всего недостаток ощущается, если посмотреть на цифры в колоде «База данных», где части карт как будто нет. Издатель обещает выпустить дополнение, но пока что никакой конкретной информации о нём не поступало.

Другой важный недостаток связан с патрулями: они по большей части слабо связаны с основными событиями и воспринимаются скорее как назойливые мухи, чем как реальные угрозы. Пока что никто из моих со-игроков не строил тактику получения пунктов славы на уничтожении патрулей — их быстрее заработать другими способами. К тому же никто из авантюристов не горит желанием уничтожить патрули первого ранга, чтобы соперники на следующем ходу получили возможность пострелять по патрулям высшего ранга и набрать победные очки. Вероятно, в дополнении разнообразят взаимодействие с патрулями — скажем, дадут возможность откупиться от них или даже навести их на ложный след. А ещё напрашивается идея выводить на поле на пару-тройку раундов самый мощный, неуничтожимый патруль, который спутает карты всем авантюристам.

Итог: отличное пополнение в линейке настолок по «Звёздным войнам»! Если вам хочется приключений в духе оригинальной трилогии или сериала «Мандалорец», а «Восстание» кажется чересчур сложным и утомительным, то «Внешнее кольцо» отлично подойдёт. У него относительно быстрый сетап и вполне доступные правила — в самый раз, чтобы усадить за стол поклонников далёкой-далёкой галактики, не привыкших к партиям на полдня.

Читайте также: