Варкрафт 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Всем нам известен легендарный Warcraft 3 с его не менее легендарным редактором карт, будучи настолько гибким, что позволял превращать Warcraft в абсолютно другую игру.
Но мог ли похвастаться чем-то подобным предшественник третьей части, а именно Warcraft 2? Собственно об этом и не только об этом я расскажу в данном блоге.

В Warcraft 2 был редактор карт?

Да, был и в своё время я затёр его до дыр, используя те скудные и немногочисленные возможности, которые предоставляли разработчики. Официальный редактор карт в Warcraft 2 не был чем-то выдающимся, а по сравнению со своим сиквелом так и вовсе небо и земля, но не смотря на скудность возможностей редактор был удобный, простой и доступный — разобраться в нём было очень легко. Именно его простота манила меня возвращаться туда снова, и снова, разжигая желание экспериментировать, пусть и в очень странных ограничениях, которые скорее касаются больше самой игры, чем редактора. У меня сложилось впечатление, что разработчики не в полной мере использовали возможности собственного редактора в миссиях оригинальной кампании и возможно даже не были в курсе кое-каких любопытных деталей собственной игры.
Речь пойдёт именно об официальном редакторе в официальной версии игры от самих разработчиков т. е. За рамками пользовательских модификаций.

Война людей и машин

Дело в том, что сама игра была ограничена кое-какими правилами, которые никак нельзя было изменить даже при помощи редактора, одно из самых главных из них — это то, что все компьютерные оппоненты всегда были в союзе против игрока или игроков, если речь шла о сетевой игре, при этом играя по сети, игроки таки могли заключать и расторгать союзы между собой непосредственно прямо в процессе игры, а вот компьютерные противники были сразу объедены между собой — такая вот война людей и машин. К слову подобная практика могла встречаться и в других RTS того или около того времени, например в игре Казаки Европейские Войны , однако там данное правило работало не всегда, например в миссиях кампании была своя атмосфера и свои правила завязанные на скриптах, а вот оригинальная кампания второго Warcraft этим похвастаться не могла ибо все миссии, которые там были, можно было легко воссоздать самостоятельно при помощи встроенного редактора карт, в них не происходило ничего такого, чего бы не мог воссоздать сам игрок за исключением определения условий победы, брифинга в начале миссии и ограничения на постройки, юнитов и апгрейды. В плане каких-либо дополнительных скриптов игра сюрпризов не преподносила, что в принципе нормально для RTS тех лет, от неё это и не требовалось.
За рамками кампании условие победы для любой карты — это полное уничтожение противника. Повлиять на это никак нельзя и редактор карт тут бессилен — таких опций там просто не было. Впрочем условие это далеко не единственное и не полное, ну или недостаточно точно сформулированное.

При создании карты в редакторе, для каждого из игроков мы могли выбирать контролер, варианты были следующие:

Скриншот из самого редактора. Как видно, тут нет никакого выбора кто с кем будет в союзе и против кого.

С первыми двумя пунктами всё понятно, как в этой игре работают компьютерные оппоненты, я уже объяснил, а вот с последними двумя обнаруживается ещё одна странность, которую я не встречал вообще ни в одной игре и уж точно больше не встречу. Rescue (active) — это тоже компьютер, но при этом будучи на стороне игрока или игроков т. е. По сути это наш компьютерный союзник, причём на стороне игроков он будет даже в случае если последние враждуют между собой. По задумке разработчиков союзник этот существует лишь для того, чтобы быть спасённым (не иначе как от себя самого) т. е. быть захваченным игроком, если подойти вплотную к его юнитам своими, то юниты нашего союзника переходят в распоряжение игрока, а если подойти к его Ратуше (главному зданию, которое производит рабочих), то в распоряжение игрока переходят вообще все юниты данного союзника, где бы они не были. К слову в миссиях кампании «союзник», которого нужно спасти от тяжести своего искусственного интеллекта, встречается всего в трёх миссиях оригинальной кампании за людей, а в кампании за орков и кампаниях за обе фракции дополнения «Warcraft 2 Walkthrough beyond dark portal» не встречается вообще ни разу. Причём это самое «спасение» происходит строго в начале миссии, в первом случае это просто небольшая база, на которую нападают орки и которую нужно срочно спасать нашими стартовыми войсками, во втором случае — это подавление крестьянского восстания, крестьяне союзника и врага вперемешку — довольно креативно стоит признать, ну и в третьем случае союзник — это просто NPC, который драматично погибает в самом начале т. е. «Спасать» его уже не нужно.

Warcraft 2. Странные решения разработчиков.
Warcraft 2. Странные решения разработчиков.
Warcraft 2. Странные решения разработчиков.

Все три документированных случая встреч с «союзниками» в рамках оригинальной кампании второго Warcraft

Но чёрт возьми, Rescue (active) — это же практически полноценный союзник под управлением компьютера, его искусственный интеллект ничем уступает обычному компьютерному оппоненту, так в чём проблема? Почему бы не сделать из него полноценного союзника генерируя разные интересные ситуации делая сражения более живыми и динамичными? Миссии кампании почему-то такого разнообразия стеснялись, зато я вот смело экспериментировал со всем этим в редакторе карт.

Воевать плечом к плечу с союзником, который так и норовит (пусть и неосознанно) перейти в моё распоряжение довольно проблематично, но я таки находил способы обходить данные ограничения. Дело в том, что в распоряжение игрока переходили лишь те юниты, которые были размещены на карте изначально, а вот всё то, что компьютерный соратник воспроизводил своими руками при помощи рабочих т. е. Здания и юниты, в распоряжение игрока при контакте уже не переходили, таким образом можно было организовывать эпичные баталии против компьютера с участием полноценных компьютерных союзников, что неплохо так оживляло игровой процесс.
Однако как я уже писал выше правило «уничтожить всех врагов» было недостаточно точно сформулировано игрой, так вот, его точная формулировка звучит скорее так: для полной победы все объекты на карте (т.е. Юниты и здания) должны быть под контролем игрока или не быть вовсе. Имеется в виду, что для полной победы, нам нужно было не только уничтожить все вражеские здания и юнитов до единого, но и «спасти» всех союзников и хорошо, если мы додумались поставить им Ратушу — подойдя к которой мы брали «спасаемого союзника» под свой полный контроль, а вот если ему просто дать одного крестьянина и необходимые ресурсы, то в этом случае «спасти» его уже не получится никак, для полной победы нам придётся хладнокровно и собственноручно уничтожить всё воссозданное им ибо «спасению» оно уже не подлежит, причём никакого сопротивления последний оказывать не будет — жестоко конечно, но может быть разработчики вкладывали в это какой-то философский смысл? Может быть в этом и заключается спасение искусственного интеллекта от самого себя?

Философский смыл можно также попытаться поискать в другой любопытной странности, а именно в условиях, когда таких активных спасаемых союзников на карте будет несколько, в этом случае по каким-то непонятным причинам они будут считать друг друга врагами.
Что мы имеем в итоге:

Компьютерные оппоненты, которые всегда в союзе между собой и против всех остальных при любых условиях. Спасаемые компьютерные союзники — всегда враждебные к друг другу и компьютерным противникам, но при этом всегда дружественны к игроку. Сами игроки, которые всегда враждебны к компьютерным оппонентам, дружественны по отношению к спасаемым компьютерным союзникам и между собой дружат или враждуют по своему собственную усмотрению.

Почему разработчики сделали именно такую странную схему вместо возможности просто назначать кто в какой будет команде, как это реализовано в современных стратегиях, неизвестно наверное никому. Или быть может в этом тоже была какая-то задумка разработчиков, которая не была реализована? Например в одной из миссий нам нужно было помирить враждующих между собой горе-союзников взяв их под свой контроль и таким образом объединив их против общего врага.
Спасать больше одного такого союзника, в миссиях оригинальной кампании нам не приходилось.

Warcraft 2. Странные решения разработчиков.

Не смотря на название в редакторе, на экране результатов миссии Rescue (active) т. е. тот, кого нужно спасти подписан именно как союзник.

Что же представляли из себя союзники, которые были подписаны, как Rescue (passive)? Да ничего особенного, это были просто юниты, которыми никто не управлял и которых никто не трогал, они существовали лишь только для того, чтобы быть спасёнными т. е. Перейти в распоряжение игрока, эдакие образцовые заложники. Таковых мы могли повстречать в миссиях кампании, ими например могли быть какие-нибудь пленники, которых нужно освободить из заточения. И да, не смотря на то, что наши активные союзники были агрессивны к друг другу, своих пассивных коллег они не трогали.
Более того, если в распоряжении компьютера были паладины людей, обладающие заклинанием лечение, то лечили они всех, кто попадался им под руку и кто не является врагом, это могли быть в том числе и юниты игрока, и пассивные, ещё не спасённые союзники, и даже раненные нейтральные животные вроде овец.

Немного о самом редакторе и особенностях игры

Сам редактор позволял размещать различные виды объектов и ландшафта, юнитов и здания, в том числе и уникальные, которые встречались в оригинальной кампании, менять им характеристики, но не более того, да и характеристики можно было изменить далеко не все, нельзя было поменять например скорость движения и атаки. Можно было конечно прописать 65635 HP какому-нибудь рыцарю и наблюдать за противостоянием армии простых смертных против этого терминатора, а то и вовсе прописать всем остальным юнитам подобные характеристики устраивая долгий затяжной экшен, который впрочем ломался, когда дело доходило до магов людей и их заклинаний, одно из которых — превращение в овцу, причём навсегда т. е. По сути это мгновенный ваншот любого живого юнита (например баллиста и катапульта к таковым не относились) сколько бы у него не было здоровья. Запретить эти заклинания было невозможно, ровно как и постройку каких-либо зданий и юнитов, разве что прописать им заоблачную стоимость или требовать на их постройку ресурс, который никак не добыть, например нефть, но это всё конечно же костыли. Также нельзя было научить юнитов каким-либо заклинаниям или способностям, которые им не присуще и как-либо влиять на апгрейды за пределами их стоимости, например вертолёт предназначенный для разведки местности никак нельзя было научить атаковать. Заклинаниями в игре обладали буквально пара юнитов с каждой стороны конфликта, причём эти самые заклинания и апгрейды — это чуть ли не единственное, что отличало между собой противоборствующие стороны, то есть во всём остальном характеристики юнитов были абсолютно идентичны, по сути в оригинальной кампании между собой воевали абсолютно две одинаковые расы, только лишь по другому выглядящие и немного отличаясь на поздних этапах развития.

В игре не было регенерации здоровья, вообще никакой, раненный и оставленный с одним HP юнит был вынужден доживать свои последние дни в таком плачевном состоянии, единственным способом восстановить здоровье было заклинание лечение, которым обладал один единственный юнит в игре — паладин, со стороны орков же вообще ничего подобного не было. разве что апгрейд троллей-берсерков на медленную регенерацию здоровья их самих — это был вообще единственный юнит в игре, который мог самостоятельно восстанавливать здоровье, как-то повлиять на это при помощи редактора тоже же было нельзя.
Какого-либо описания заклинаний в игре тоже не было, было только его название и вот попробуй догадайся что делает например заклинание «экзорцизм» и против кого оно работает? А работало оно исключительно против рыцарей смерти — орочьих магов и их скелетов. Надо отдать должное компьютерным противникам и союзникам, которые были в курсе работы этих заклинаний и активно ими пользовались, ну хоть кто-то наглядно показал.

Warcraft 2. Странные решения разработчиков.

Заходят как-то в бар три союзника, а бармен им:
-Не трогайте меня, я — rescue (passive).

Таким образом нельзя было заставить игру работать по своим правилам, превратить её во что-то другое, разве что очень условно и при помощи костылей. ИИ компьютера также не был рассчитан ни на что другое кроме как играть в стратегию на развитие.


А было ли всё это действительно задумано?

Размышляя обо всех этих особенностях искусственного интеллекта и обо всей это системе свой-чужой невольно задаёшься вопросом: а тестировали ли всё это сами разработчики? Были ли они вообще на тот момент в курсе таких вот скрытых особенностей их собственной игры? Может они просто сделали что-то, что хоть как-то бы работало и посчитали, что сделали более чем достаточно? Или быть может во всём этом была какая-то задумка, пусть и нереализованная? Хотелось бы конечно узнать ответы на эти вопросы.
По сравнению со второй частью, третий Warcraft и его редактор сделали не просто огромный шаг вперёд, это было десять, нет, даже сто огромных шагов вперёд, достаточно вспомнить то, какими разнообразными стали миссии оригинальной кампании Warcraft 3 . В игре появился внятный сюжет, персонажи, диалоги, структура повествования — это был не просто набор миссией с брифингом, сами миссии умели быть непредсказуемыми, удивлять, а их задания могли меняться на ходу, разработчики не стеснялись давать нам полноценных ИИ-союзников. Добравшись до редактора карт можно было и вовсе провалиться в другой мир, его потенциал был практически безграничен. Между второй и третьей частью Warcraft огромная пропасть буквально во всём.
Нельзя конечно отрицать заслуг предшественников и казалось бы глупо требовать от разработчиков тех лет чего-то большего, собственно я и не требую, однако не смотря на то, что разработчики второй части Warcraft вроде как и пытались в какую-никакую постановку и разнообразие, всё же по моим личным ощущениям, миссиям оригинальной кампании будто бы чего-то не хватало.

Warcraft всю мою сознательную (и не очень) жизнь был со мной. Сначала я на ноутбуке отца играл в Warcraft II, потом смотрел и проходил по очереди с ним Warcraft III, а затем встретил WoW и влюбился с первого взгляда… С того момента прошло около 10 лет, а то и больше, но я до сих пор люблю эту игру, много играю и агитирую друзей присоединиться. Что же такое WoW сейчас, кто, сколько и как в него играет, и почему стоит задуматься о возвращении в Warcraft именно 2021 году?

Classic и Shadowlands

Начнем с того, что на данный момент существует два варианта игры в WoW. Если вы относите себя к олдам или вам по душе старый добрый Warcraft, в который вы играли много лет назад — WoW Classic вам отлично подойдет! Старые локации, старые механики в более современной технически обертке, а также общительное комьюнити, готовое прийти на помощь в битве с редким мобом или сходить с вами в подземелье, которое часто закончится каким-нибудь приключением или даже знакомством!


World of Warcraft Shadowlands же, или актуальный WoW, является очередным этапом эволюции игры с потрясающей графикой, контентом на любой вкус, тяжелыми испытаниями, новым сюжетом и позитивными комьюнити. Если вы захотите испытать себя, то всегда можно пойти в Эпохальные+ подземелья с различными ухищрениями, непростые рейды или PvP-сражения.


«Я слышал, что придется отдать все свое время Wow, чтобы в него нормально играть…»

Тут уже все зависит от того, что вы хотите получить от игры.

В Classic же прокачка занимает значительно больше, но тут есть существенная разница – вся игра в Classic это одно большое приключение с 1-го по 60-й уровень и дальше (поскольку из-за сложности даже прокачка в Classic вас заставит попотеть), хотя, в то же время, активностей на выбор игра предоставит значительно меньше. Если вы ждете, что вы, заходя на часик в день, быстро дойдете до рейдинга, то вам точно не в Classic.

Гигантское обновление в Hearthstone вернет 2014 год. Олды заценят новый режим

«В WoW вообще хоть кто-то играет сейчас?»

Справедливости ради, за 3 месяца игры в Shadowlands я ни разу не сталкивался с проблемой нехватки игроков. Во многом это связано с высокими продажами дополнения (в день выхода дополнения Blizzard поставили новый рекорд индустрии по количеству проданных копий – 3,7 млн), но, т.к. нас относят к Европе, мы также играем с зарубежными ребятами из-за кроссервера, поэтому группу единомышленников вы найдете всегда, будь-то гильдия или случайные ребята из поиска группы.

В Classic тоже играет много людей, все-таки в СНГ контингент 30+ очень тепло относится к воспоминаниям о Warcraft. Там нет кросс-сервера, но если выбрать высоко или даже средне заполненный сервер одиноким вы себя никогда не почувствуете!


Что там сейчас происходит?

В Shadowlands продолжается история, рассказанная в Battle for Azeroth. Сильвана, заключив сделку с Тюремщиком, победила Короля-лича, сломала Корону Господства и открыла портал между миром живых и миром мертвых. Туда-то мы и отправляемся решать проблемы жителей Темных Земель и спасать мир от очередной фатальной угрозы.


Наксрамас, Ан`Кираж, Огненные недра… Все эти рейды, как и лор Classic уже давно исследованы вдоль и поперек – в этом плане ничего нового там не найти (разве что хорошо забытое старое).

На Blizzcon анонсировали World of Warcraft The Burning Crusade Classic, и это, наверное, самое интересное что происходит сейчас. В TBC мы снова сможем окунуться в первое дополнение для WoW, где мы отправимся в Запределье через Темный портал, чтобы остановить армии демонов, побывать на разрушенной родине орков, ну и, конечно, сразиться с горячо любимыми нами Келем и Иллиданом!


Сколько это стоит?

Новый год в Hearthstone: дополнение про Орду, 235 бесплатных карт и два новых режима

Чем вообще можно заняться в WoW?

Все-таки самое важное в игре – это предоставляемый контент, и в World of Warcraft его полно. Начиная с Shadowlands, даже если вы зайдете в игру прямо сейчас, через 3 месяца после выхода дополнения, по достижению 60-го уровня перед вами откроется три дороги как улучшить уровень предметов (а ведь есть еще достижения, битвы питомцев, лор, старые рейды и т.д.).

Первый (и мой любимый) это подземелья – 8 совершенно разных вариантов в какой сходить. Там вы сможете получить полезные предметы, которые будут значительно лучше ваших только после прокачки. Чем сильнее ваш персонаж, тем сложнее задачу вы сможете перед ним поставить.

Эпохальные и Эпохальные+ подземелья (или ключи) это, пожалуй, самый непростой контент (сложность ключей безгранична – все зависит от вашего скилла) для 5 человек. Ключи к уже сложным механикам подземелий добавляют 4 дополнительных механики, 3 из которых буду меняться каждую неделю и 1 раз в крупный патч. Например, сейчас сезонный аффекс (так называются эти механики) называется «Полный гордыни» – каждые 20% убитых противников, необходимых для прохождения ключа, будет появляться сильный дух, способный убить всю вашу группу, но, в то же время, когда вы убьете его, вы получите мощный баф на минуту, чтобы сокрушить еще более серьезных соперников, чем сам монстр. Очень интересный и захватывающий контент, требующий определенной подготовки и слаженности, но в то же время награждающий вас предметами и валютой, на которую вы сможете купить вещи уже посерьезней.


Второй вариант чем заняться на старте – ваш ковенант. Это уникальная система дополнения, ваш второй дом в Темных Землях, ваши соратники, медиумы и т.д. (о тонкостях ковенантов в другой раз). В ковенанте можно приобрести и улучшить предметы за аниму (новый ресурс в игре, и нет, это не связано с аниме) до вполне приличного уровня чтобы начать бороздить просторы сложного контента, причем параллельно с этим вы попадете в непростую и историю, в которой вам надо помочь вашему ковенанту с насущными проблемами и подготовиться к войне с Тюремщиком – главным злодеем дополнения (пока что). У каждого из ковенантов своя история с множеством важных для сюжета игры персонажей.


Третий вариант – PvP. Про эту активность можно сказать hard to learn – hard to master. Концепт испокон веков предельно прост – надо убить соперника быстрее чем он убьет тебя, но количество факторов, которые вам надо будет учитывать, может показаться очень большим и пугающим на старте. Тем не менее, играть на арене всегда можно научиться, сыграв 30-50 раз (одна схватка продлится, как правило не более 1,5 минуты). А дальше уже чем выше вы подниметесь по рейтингу, тем сильнее предмет сможете приобрести у специального торговца (между прочим вплоть до максимального уровня предметов можно одеваться только в PvP, но для этого надо действительно быть самым крутым на арене).


Венцом контента в WoW всегда считался рейдинг, но сейчас это не так – все, что вы делаете до того как попадете (если захотите, конечно) в Эпохальный рейд, тоже доставит море удовольствия. Когда мы говорим про рейдинг, все таки надо упомянуть гильдии. На большинстве хотя бы средне населенных серверов вы спокойно найдете себе гильдию, чтобы испытать себя в бою против огромных монстров и злодеев. Ну и само собой, в рейдах максимальной сложности выпадают лучшие шмотки, так что без качественной награды вы не останетесь.


Помимо этого в Shadowlands появился Торгаст, Башня Проклятых – рогалики разных уровней сложности, которое вы сможете пройти как соло, так и с друзьями. Это короткое подземелье с одним боссом в конце, где по мере прохождения вам будут предлагаться на выбор мощные усиления, но и противники будут становиться все сильнее с каждым следующим этажем. Там вы сможете получить необходимые для крафта легендарки реагенты – чем выше уровень, тем их больше.


Да, в Shadowlands можно скрафтить себе легендарку практически на любой вкус – в один из 8 слотов, а на выбор у вас будет более 15 вариантов из сильных эффектов, но чтобы улучшить свой легендарный предмет до максимума придется либо попотеть, либо потратиться в золоте.


WoW Classic, на мой взгляд, – это прежде всего гильдия либо просто компания ребят, с которой вам будет весело. Сначала геймплей будет довольно медитативным, но дальше противники будут доставлять вам много проблем, тем самым создавая разные тяжелые и забавные ситуации. Пока ваш уровень будет медленно увеличиваться, вы сможете посетить много разных подземелий, предметы из которых будут ценны даже на 60 уровне. Мой вам совет – поставьте сложную цель, например, скрафтить Сульфурас (один из легендарных предметов Classic, оружие Рагнароса, повелителя огня) и идите к ней – на пути у вас встанет столько трудностей и интересных ситуаций, что даже нет смысла пытаться перечислять. На самом деле, если у вас есть компания друзей, которым нравится спокойный геймплей с перебивками на неожиданности (например, нападение от противоположной фракции) – в Classic вы всегда найдете чем себя занять.


Итоги

WoW сейчас с каждым днем набирает обороты, имеет огромную базу поклонников по всему миру (и, что очень важно, в СНГ и Европе), развивается киберспорт, причем как в PvP так и в PvE. О минусах Warcraft я поговорю как нибудь в другой раз, но я могу вас заверить, что они ощущаются в основном на семихардкорном уровне погружения в игру.

Самый сок игры в WoW сейчас заключается в том, что вы можете заниматься тем, что нравится именно вам, и это поможет вам играть лучше и подарит много новых знакомств и эмоций. Если же вы просто хотите попробовать новые для себя ощущения – World of Warcraft отличный вариант, тут вы точно найдете что-то для себя, если, конечно, вам нравится концепт ММОРПГ. Увидимся в Азероте (и не только!).

Игровой процесс представляет собой систему режь, убивай, грабь караваны.
Суть такова: не теряя не минуты, нужно застраивать всё зданиями, клепать первых воинов и сразу же ими бежать в атаку. Иначе - никак (ну разве что с кодами..)
В отличии от первого WarCraft'а, теперь пачка юнитов составляет не 4 юнита, а целых 9, что, алсо, большой плюс. Задавать команды бега теперь можно с помощью клика мышкой, что опять же значительно облегчает игровой процесс.
Графика стала гораздо лучше и приятней.

Баланс, как и в первом, безупречен. Суть в том, что расы отличаются друг от друга только по внешнему виду, а всё остальное - совершенно аналогично, за исключением заклинаний.

Заклинания играют главную изюминку в игре WarCraft II. Если у игрока прямые руки, то он может с помощью всего-лишь нескольких магов уничтожить такую толпу народа, которая по перевесу сил могла бы запросто разрушить его базу, ну или хотя бы, промежуточный экспанд.

Также, в WarCraft II было то, чего не хватало WarCraft I и так не хватает WarCraft III..
Вы уже поняли, о чём я?
Ну конечно же, вы правы! Это - морские сражения!
Только в WarCraft II вы могли сами построить себе верфь, наладить производство нефти, чтобы потом собрать себе огромный флот и пойти покорять просторы Великого Моря, невзирая на злобного адмираля Праудмура.

Ну вот, вообщем-то, и всё. Ресурсов три: золото, дерево и нефть. Лимит пищи присутствует, а так вроде больше и нечего сказать..

Итак.. В WarCraft I мы остановились на том, что: Азерот, великое королевство людей, пало. Выжившие, возглавляемые сэром Андуином Лотаром, бежали через моря в королевство Лордерон, чтобы предупредить короля Теренаса о надвигающейся угрозе.

В Орде тем временем перемена власти. Ослабленный гибелью Медива оркский чернокнижник Гул'Дан впадает в кому. Воспользовавшись этим, Оргрим Молот Рока (Doomhammer) бросает вызов вождю Орды, Блэкхенду Разрушителю, и побеждает того в бою. В итоге Оргрим становится вождём Орды, а Гул'Дан просыпается с тенью молота над головой.
Гул'Дан понимает, что Оргрим знает правду о всех его деяниях, о Теневом Совете (который Оргрим уже уничтожил) и просто не даст ему, Гул'Дану, жить. Поэтому он разрабатывает хитрый план: сначала клянётся в верности Оргриму, закрепляя сомнительную клятву обещанием создать .."новых, сильных воинов для Орды, с которыми людям будет не просто справится..", короче Рыцарей Смерти. Оргрим соглашается на это и оставляет бывшего главного (в Орде) колдуна (а вот тут главенство он не потерял) в живых.

Собственно, в игре Орда не такая уж и добрая, как в одноимённой книге. Оргрим в игре показан как жестокий, расчётливый, хитрый вождь, в отличии от книги благородства не прослеживается. Например, посылая клан Чёрной Усмешки расправится с Гул'Даном и Чо'Галлем, он говорит "расправится с ними как с отступниками", а не потому что они "запятнают честь Орды".

Как и серии C&C: Red Alert, кампания Орды и Альянса представляют две сюжетные линии, в ходе которых побеждает та сторона, за которую играем. Локации игры: Хиллсбрад, Кхаз'Мадан, Кел'Талас и у орков земли Лородерона, у Альянса уже ближе к землям разрушенного Азерота, где находится Портал Тьмы.

Кампания Альянса каноничная, кампания Орды продолжения нигде не имеет.

30 апреля 1996 года компания Blizzard Entertainment выпустила дополнение, разработанное компанией Cyberlore Studios, известное под названием Warcraft II: Beyond the Dark Portal

Нововведений мало, разве что новая локация - Дренор, две новые кампании (которые уже представляют собой единый сюжет, идущие параллельно друг с другом) и так называемые, "юниты-герои", которые по сравнению со своими аналогами гораздо сильнее.

По сюжету орки, потерпевшие поражение, сбежали обратно в свой мир, Дренор.
Там же мы узнаём ещё одну причину, по которой орки так хотели завоевать Азерот: Дренор медленно, но верно погибает..
Но шаман Нер'Зул (по игре, а не по книге) не отчаивается и решает покинуть мир, открыв портал в другие миры.
Для этого он собирает вторую Орду, уничтожая не согласные с ним кланы, и достаёт первый артефакт: череп своего ученика, Гул'Дана. С помощью него он вновь открывает портал в Азерот, чтобы заполучить ещё три артефакта: Глаз Даларана, Скипетр Саргараса, и так известную нам Книгу Медива.

В то же время Альянс, опасаясь новых вторжений орков, собирает экспедицию в Дренор, чтобы уничтожить Портал Тьмы раз и навсегда..

Ну что же, всё что я знал об игре, я рассказал. Стандарты, господа..
Хочу подвести итоги.

На мой взгляд, с шикарной для тех времён графики, сюжетом, звуками и так далее - это игра шикарна даже в наши дни. Ой, чуть не забыл про пасхалку, которая также есть и в третьей части: если долго кликать на барашков, то они взрываются! ^^

Лично я хочу сказать спасибо Blizzard, что они выпустили такую великую игру, которая скрасила детство многих людей, за их юмор и профессионализм. Также хотел бы поблагодарить фанатские команды озвучек и переводчиков, за то что сделали для нас, чайников в то время в английском языке, за смешные переводы. Официально, знаете ли, в те времена WarCraft не выпускался.

Действия второй части игры разворачиваются буквально через шесть лет после того как царство Азерот пало под напором армии орков. Заручившись поддержкой схожей им нечисти вроде огров и троллей, орки серьёзно набедокурили на улицах многих королевств. Под раздачу попали не всего лишь люди, но и гномы, и даже эльфы. Но не вообще все было так плачевно.

Warcraft II Tides of Darkness

Как вы видите, интрига в сиквеле стал на порядок подробнее и интереснее. Разработчики провели большую работу над вселенной, она стала уже продуманее, ярче и уникальнее. История изобилует обилием имён и городов. Это может отвергнуть новых игроков, но, поверьте, если вы пересилите себя и попытаетесь вдуматься в суть происходящего, игра не отпустит вас до самого конца.

Геймплей

Как и в уникальной игре, вначале вам предлагают избрать одну из двух кампаний: одна за людей, другая за орков. Очевидно, в каждой кампании сюжет подаётся со собственной колокольни, поэтому в Warcraft 2: Tides of Darkness существует некий элемент «реиграбельности», когда игру охото пройти заново, но еще под другим ракурсом, чтобы увидеть картину во всей красоте. Между уровнями теперь встречаются прекрасные видео вставки, а инструктаж миссии зачитывает грозный голос, который моментально погружает вас в подходящую атмосферу. Сами же задание, как и в первой части, многообразны. Авторы решили не ограничиваться банальным «убей, захвати» и экспериментировали как могли. К примеру, тут есть миссии, где нужно провести союзников через небезопасные земли в целости и невредимости, либо миссии, где нужно в срок подоспеть на помощь дружескому отряду. От такого обилия игровых ситуаций совсем не устаёшь, и аркада погружает вас на много часов. За исключением того разработчики постоянно принуждают вас выживать в разных критериях — в одном уровне у вас вначале два солдата и три деревца в окружении, а у врага полсотни головорезов, а в другом у вас впечатляющая армия, но всё золото спрятано на местности врага. При этом аркада сбалансирована замечательно. Авторы решили не изменять для себя, и вновь создали у обеих сторон юнитов с схожими характеристиками. Нет, если вдаваться в детали, то отличия непременно найдутся, но по большому счёту непринципиально, за какую сторону вы будете играть — вообще все зависит от ваших личных свойств.

Ядро игрового процесса осталось постоянным: сперва мы строим фермеров, которых отправляем в шахты либо по дрова, потом с помощью этих метариалов строим казармы, в казармах выучиваем собственных солдат, и идём воевать (Ах да, здесь теперь появился третий ресурс — нефть). Это если весьма грубо, а так, конечно, здесь есть много нюансов. К примеру, вам нужно будет уже следить за питанием бойцов, по другому они просто ослабеют от голода и сами сдадутся в плен, только бы их там накормили. Для этого надо построить ферму. Есть уже несколько зданий для улучшения снаряжения вашей армии. Разрешено построить нефтеперерабатывающий завод; кузницу, которая улучшает вашу броню и орудие пехотинцев; смотровую башню, которая станет выслеживать подводные лодки и циклопических черепах; а также литейный завод, где разрешено улучшить корабли людей и орков. И это только малая часть того, что станет предложено вам по ходу кампании.

Вообщем, тут можно прокачать фактически всё, была бы всего лишь звонкая монетка.
Пожалуй, самое впечатляющее отличие сиквела от оригинала — это воздушные и морские схватки. В первой части мы могли вести войну только на суше. И, кстати, не сетовали, потому как даже на одной всего лишь суше можно было не хило развернуться. Опытнейший стратег, знающий сильные и слабенькие стороны своего и вражеского войска, мог хитро использовать ландшафт в собственных целях. Тут же ситуация усложнилась уже больше, ведь теперь надо следить не только за земными баталиями, но и в 2-ух других стихиях. И, разумеется, они полностью могли пересекаться между собою: морские судна запросто подбирались к берегу и обстреливали близстоящие постройки либо армии, а летающие по небу драконы могли полыхнуть огнём на какую-нибудь ферму, лишив несчастных вояк зерна.

Не стоит забывать, что кроме интереснейшей однопользовательской кампании Warcraft 2: Tides of Darkness обладает не наименее увлекательной многопользовательской. По локальной сети либо через Интернет вы сумеете сыграть вдвоём против реального человека, а не с приевшимся компом. Баталии становятся в разы увлекательнее, ведь действия искусственного ума зачастую можно предугадать на несколько шагов вперёд, а живой человек всегда действует по-различному.

Никуда не делась и мистика. С помощью неё здесь разрешено излечить больных и ранить здоровых на большом расстоянии. Но для того, чтоб ей пользоваться, сначала придётся выстроить необходимое здание и хорошо потратиться на исследование заклинаний. Вообще, роль колдунов в данной игре достаточно принципиальна. Если научиться правильной ей воспользоваться, то вы сможете с помощью всего лишь нескольких магов уничтожить такую массу народа, которая запросто могла повредить вашу базу.

Графически аркада радует глаз. Спрайты стали еще более проработанными, а игровой мир живее и разнообразнее.

Музыка и аудиозвук

Музыкальное сопровождение по-прежнему изобилует воинственными ритмами и всячески настраивает на соответственный лад. Слушать саундтрек к Warcraft 2: Tides of Darkness одно наслаждение! Что касается звука, он выполнен на высочайшем уровне и нареканий не вызывает.

Послесловие

Warcraft 2: Tides of Darkness – прекрасное продолжение великолепной игры. Детище Blizzard Entertainment стало уже красивее, размашистей и эпичнее. Поединки теперь проходят не всего лишь на земле, но и в небе и на морях. Игровые миссии стали уже разнообразнее, а история увлекает с новейшей силой. Некоторые орки по ходу сюжета смогут встать на сторону людей, а люди на сторону орков. Предательства, интриги, подозрения — вообще все как в жизни. Пожалуй, этим 2-ое «Военное Ремесло» и цепляет. Хотя награда его, разумеется, не всего лишь в этом. Warcraft 2: Tides of Darkness – одна из тех игрушек, на которую будут приравниваться чуть ли не вообще все последующие стратегии в реальном времени. Её вклад в игровую промышленности переоценить крайне сложно.

Читайте также: