Топ monster hunter

Обновлено: 06.07.2024

Вспоминаем историю игр про охоту на гигантских монстров.

26 марта на Nintendo Switch выйдет Monster Hunter: Rise — новая часть невероятно популярной в Японии серии игр об охоте на огромных чудовищ. В других странах она долгое время не могла похвастаться такой же известностью, как на родине, но это не помешало ей оставить яркий след в истории игровой индустрии, а недавно ещё и в кино — в 2020-м режиссёр Пол Андерсон снял по мотивам фильм с Милой Йовович.

В связи с грядущим выходом новинки вспоминаем, чем славится серия Monster Hunter и как она превратила вагоны японского метро в поля битв с чудовищами.

Но сначала стоит уточнить, что серия Monster Hunter включает в себя больше 50 различных наименований. Это и спин-оффы, и различные портативные версии основных игр, и проекты, созданные специально для смартфонов. Поэтому здесь пройдёмся лишь по ключевым частям серии.

Серия Monster Hunter родилась из эксперимента. Благодаря сетевому адаптеру PlayStation 2 чуть-чуть приблизилась к компьютерам — на консоли стал доступен мультиплеер не в формате «друзья с геймпадами сидят на одном диване», а полноценный — с серверами и игрой против незнакомцев.

Появился новый рынок — и компания Capcom, известная по серии Resident Evil, захотела попробовать на нём свои силы. Для этого она поручила своей внутренней студии Capcom Production Studio 1 разработать три игры, заточенные под онлайн.

Monster Hunter была частью нашего плана по созданию трёх сетевых игр на PlayStation 2: Auto Modellista, Resident Evil: Outbreak и, собственно, Monster Hunter. Они были частью одной стратегии.

Цель состояла в том, чтобы одна из этих игр продалась миллионным тиражом — если не сразу, то хотя бы в будущем. Monster Hunter в конце концов достигла этой цели и вышла далеко за её пределы в Японии. Но когда мы её делали, то и представить такого не могли.

Есть мнение, что если видел одну игру серии Monster Hunter, то, в принципе, видел их все. Отчасти это правда. Тут как и с любой другой популярной серией, взять хотя бы Assassin’s Creed.

Ядро геймплея, которое затем повторялось почти во всех продолжениях, было заложено ещё в самой первой части, вышедшей в далёком 2004 году на PlayStation 2. И заключалось оно в бесконечном повторении одного и того же цикла: готовитесь к сражению с огромным монстром, находите и убиваете его, получаете вознаграждение, повторяете.

Действие происходит в фэнтезийном мире, в котором несколько разумных рас живут на обломках древней и продвинутой цивилизации, канувшей в небытие. Когда-то эта цивилизация сумела подчинить своей воле огромных ящероподобных монстров, но с тех пор, как она исчезла, твари живут как им вздумается, порой угрожая городам и деревням.

За тем, чтобы монстры сильно не наглели, следит Гильдия Охотников. За одного из её членов и придётся играть. Истребить монстров гильдия не хочет — лишь проредить их популяцию, чтобы в природе соблюдался баланс между хищниками и добычей.

С точки зрения геймплея это выглядит примерно так. Есть хаб в виде деревни Кокото, в которой вы можете сохраняться, покупать снаряжение и брать квесты. И есть огромные охотничьи угодья — отдельные большие локации, сшитые из небольших зон, каждая из которых подзагружается отдельно. Всего в игре семь биомов: холмы, джунгли, пустыня, болото, вулкан и два с крепостями. И каждый просто кишит тварями размером с дом.

Искать себе квест, бегая по деревне от одного персонажа к другому, не надо, так как в игре есть конкретный герой, выдающий их по списку — от самых простых для новичков, до невероятно сложных. Но ждать чего-то вроде квестов из третьего Ведьмака, с проработанным сюжетом и интересными персонажами, не стоит. Monster Hunter — это игра про гринд. И квесты тут соответствующие: собери столько то растений, добудь столько то мяса из убитых животных, убей столько то определённых монстров.

Помимо охотничьих квестов, были и квесты на сбор определённого ресурса: растений, грибов, яиц, мяса или вот рыбы. Механика рыбалки была в игре предусмотрена

Monster Hunter отличалась массой приятных мелочей. Мечи надо было затачивать перед боем, а сырое мясо, добытое из травоядных рептилий, использовать как приманку для хищников, или как еду для увеличения выносливости (если правильно приготовить на импровизированном костре).

Также в игре можно было рыбачить и добывать полезные предметы для усовершенствования оружия и брони. Как правило, на это шли части тел убитых монстров. При этом, чтобы выбить с монстра все «запчасти», нужно было брать на него квест по несколько раз, побеждая его снова и снова.

Прокачки персонажа как таковой не было, а ранг охотника определялся количеством выполненных квестов, оружием и броней.

Добывать мясо можно было, убивая мирно пасущихся травоядных динозавров

Кстати, сам монстр во время боя мог просто взять и улететь на другой конец локации. Приходилось бежать через несколько подзагружаемых зон за ним. Хорошо, если перед этим игрок успевал пометить монстра специальной бомбочкой с краской, чтобы тот отображался на миникарте. Сбежать из боя мог и игрок, выйдя в другую подзагружаемую зону. Хотя через некоторое время хищник всё равно мог погнаться за ним.

Деревня Кокото — основное место действия первой части Monster Hunter (и ещё нескольких игр серии). Здесь мы брали квесты на убийство ящеров. Здесь делали новое оружие и броню

Monster Hunter не рассказывает игрокам богатую на интересных персонажей историю, как некоторые другие японские RPG. Но ценят её и не за это. Своим успехом серия обязана именно возможности играть по сети, охотясь на монстров командой до четырёх игроков.

В этом случае хабом выступала уже не деревня Кокото, а город Майнгард. Причём, в отличие от других онлайновых ролевых игр того времени, максимально жестоких по отношению к новичкам, Monster Hunter была приветлива даже к неопытным игрокам.

Награду за убийство монстра все получали одинаковую, независимо от того, кто сделал основную работу. Можно было просто постоять рядом, глядя, как более опытные товарищи рубят дракона — и всё равно считать себя победителем.

Игра не выделяет того, кто сделал больше всех для убийства монстра, чтобы дать ему большую награду. Те, кто не участвовал в схватке, также не остаются без награды. Это групповая работа. И это действительно нравится японской аудитории.

Даже если вы новичок, вы можете играть вместе с опытными игроками. Они могут поддержать вас, так что вы не чувствуете себя бесполезным или отставшим. Они могут помочь вам включиться в игру, освежить свои навыки. Именно этот аспект коллективной игры, как мне кажется, стал ключом к её популярности в Японии.

В 2005 году Monster Hunter выпустили на PlayStation Portable (до Запада игра добралась в 2006-м), где она оказалась ещё более популярной, чем на PS2. Игра получила подзаголовок Freedom.

Формат «получил квест, пошёл быстренько завалил монстра и получил за него награду» очень нравился японским игрокам. А с выходом на PSP в Monster Hunter можно было легко сыграть по локальной беспроводной сети, пока едешь в метро на работу или стоишь в длинной очереди. Игра была настолько популярна в Японии, что найти рядом с собой незнакомца, у которого в кармане есть PSP с Monster Hunter, было нетрудно.

На западном рынке игру тоже оценили высоко, но до уровня признания на родине Monster Hunter там было далеко. Этот феномен разработчики объясняют различием в менталитете — из-за него якобы не получилось сформировать активное сообщество игроков на Западе, которое помогало бы освоить игру новичкам.

В Японии люди привыкли учить чему-нибудь окружающих. Это связано с факторами окружающей среды. В Японии люди живут очень близко друг к другу, они всегда пользуются общественным транспортном. А возможность учиться у другого человека немного облегчает игру тем, для кого Monster Hunter могла показаться слишком трудной.

В 2006 году на PS2 вышла Monster Hunter 2. Хабом для одиночной игры стала деревня Джамбо, а для онлайна — город Дандорма, в котором, согласно лору, располагается штаб гильдии охотников. Этот город позже фигурировал и в четвёртой части.

Из-за того, что на Западе Monster Hunter была не очень популярна, вторая часть выходила лишь в Японии. Как уже ранее было сказано — она предлагала всё то же самое, но в новых локациях и с несколькими нововведениями. Среди последних: новые типы оружия и разновидности монстров, а также смена дня и ночи, влияющая на появление определённых чудовищ и на то, какие квесты игрок может взять.

Деревня-хаб во второй части, какой её увидели японские игроки

Также разработчики ввели систему времён года. В разные сезоны монстры вели себя и выглядели по разному. В зимние холода некоторые твари впадали в анабиоз и почти не защищались, а в летнюю жару, напротив, будто срывались с цепи. Менялся и внешний вид монстров: зимой один, летом другой — как у зайцев в реальной жизни, которые полгода ходят в белом, а полгода в рыжевато-буром.

Это, разумеется, не все нововведения по сравнению с первой частью. В мелочах их было так много, что в погоне за ними разработчики даже не успели отполировать игру к релизу.

Когда мы разрабатывали эту игру, мы стремились добавить туда все элементы, которые хотели видеть в предыдущей версии Monster Hunter. В результате их оказалось слишком много.

Это впечатляющая игра, но так как мы пытались добавить в неё очень много всего, разработка заняла почти всё время, которое было выделено для проекта. А потому времени для тестирования и исправления у нас просто не осталось. И после релиза пользователи указывали на это. Тогда мы поняли, что одного энтузиазма недостаточно для разработки игр. Думаю, что уроки, которые мы извлекли из этого, нашли отражение в последующих играх серии.

Как и первая часть, игра была портирована на PSP под названием Monster Hunter Freedom 2. Эту версию также смогли опробовать игроки Европы и Америки — после полугодичного ожидания.

За основу была взята вторая часть, но всё же во многом то была уже другая игра серии. Даже хабом здесь выступила не деревня Джамбо в лесистой местности у подножия гор, а деревня Покке, построенная на заснеженной вершине горы.

У портативной версии также отобрали смену дня и ночи и систему времён года. Двумя годами позже на PSP и на iOS вышла ещё и Monster Hunter Freedom Unite, которая добавляла в Freedom 2 новые локации, монстров и оружие.

Лучше всего Monster Hunter чувствовала себя на PSP — там игры серии продались десятимиллионным тиражом, по сути став её систем-селлером. Но затем Capcom решила забрать серию у Sony и отдать её в руки Nintendo.

Третья часть разрабатывалась уже для Wii и впоследствии вышла в расширенном виде на 3DS и Wii U с возможностью проходить игру одновременно на обоих устройствах.

В версии игры для Nintendo 3DS и в версии для Wii U вы можете использовать одни и те же сохранения. Можете начать играть на 3DS, пока вы не дома, а продолжить на Wii U, когда вернётесь.

С этим, кстати, косвенно связывают провал PS Vita — миллионам японских поклонников серии просто незачем было покупать себе эту консоль, раз на ней не было Monster Hunter.

В Monster Hunter 3 впервые в серии появились подводные уровни. Раньше монстров, живущих в воде, приходилось бить лишь когда они выползали на берег. Теперь для этих локаций были созданы новые монстры, к которым под водой можно было подобраться хоть снизу, хоть сверху. Плюс разработчики сделали пещеры, где гнездовались твари, попасть к которым можно было только проплыв по затопленному туннелю.

Нам не нравилось то, как работали подводные секции в других играх, поэтому мы решили бросить себе вызов и сделать их в Monster Hunter 3. И ещё нам было любопытно, сможем ли мы сделать подводные секции так, чтобы игра всё ещё воспринималась как Monster Hunter. Мы усердно работали, и поняли, как много сил и времени нужно, чтобы сделать подводные секции правильно.

Обычно из-за сложностей в управлении и лёгкой дезориентации в пространстве, которые они вызывают, водные уровни в играх никто не любит. Фанатам Monster Hunter они тоже не очень понравились, так что больше серия к этой идее не возвращалась.

Также в третьей части исчезли некоторые типы оружия, например лук и двойные мечи, и появились 18 новых типов монстров. От прежнего состава тварей оставили лишь три самые яркие особи. Но охота, разумеется, происходит в других локациях.

Так, например, действие одиночной игры происходило в портовой деревне Мога, в которую заходили корабли, а хабом для онлайновой игры стал город Лок Лак посреди пустыни. Из нововведений можно также отметить локацию для свободной охоты в одиночном режиме игры без необходимости брать квест.

Маленькой революцией для серии была следующая часть — Monster Hunter 4. Впервые номерная игра выходила сразу на портативном устройстве, полностью игнорируя стационарные консоли. Поиграть в неё можно было на 3DS. Во-вторых, там в кои-то веки появился сюжет.

Играть предлагали за неопытного охотника, путешествующего вместе с караваном приключенцев из деревни в деревню в попытке узнать тайну странного артефакта, найденного несколько лет назад.

В MH4 встречались яркие персонажи, как в классических JRPG, были забавные диалоги и сюжетные CG-ролики не хуже, чем в Final Fantasy. Локаций-хабов было четыре: продвигаясь по сюжету, игроки путешествовали от одной к другой. Коме того, разработчики добавили возможность во время боя оседлать монстра и с помощью мини-игры закромсать его.

А ещё — впервые в серии — чтобы победить монстра в кооперативе, можно было не искать рядом с собой других любителей Monster Hunter с портативной консолью в кармане.

Monster Hunter 4 была первой портативной игрой серии, которая поддерживала многопользовательскую онлайн-игру. Поэтому мы внесли некоторые изменения, чтобы улучшить способы взаимодействия между игроками. Появились предопределённые фразы — персонажи произносят их автоматически, если, например, устанавливают бомбу или забираются на монстра. Это позволяет игрокам легко общаться друг с другом во время выполнения квеста.

У самих монстров появилась возможность заразиться вирусом безумия, из-за чего они становились быстрее и злее, чем обычно. Причём во время боя зараза могла перекинуться и на игрока. В этом случае сила атаки увеличивалась, но пропадала возможность восполнить здоровье.

Но чтобы Capcom ни делала, серия Monster Hunter всегда была большим хитом в Японии и просто неплохой игрой во всём остальном мире. Серьёзной попыткой изменить ситуацию стала пятая часть Monster Hunter: World, вышедшая в 2018 году.

Разработчики пересмотрели приоритеты. Игра сразу создавалась под стационарные платформы: сначала она вышла на PlayStation 4 и Xbox One, а затем, спустя полгода, и на ПК.

И, пожалуй, впервые Monster Hunter меньше всего походила на Monster Hunter. Суть осталась та же — убиваем больших монстров, добываем ресурсы на создание более крутого оружия и брони, а затем убиваем монстров ещё больше. Но вот ощущения от игры теперь другие.

Ключевое изменение — мир больше не делится на небольшие подзагружаемые уровни. В игре есть четыре огромные локации, которые можно свободно изучать. Сделано это было для того, чтобы разработчики могли создать живую экосистему, в которой правдоподобно изображалось бы сосуществование огромных хищников, их жертв и прочих маленьких зверушек.

Охотники попадают в этот мир, но даже без них он бы продолжал существовать как реалистичная экосистема. Как только мы создали такой мир, мы убрали зоны с загрузочными экранами. Каждая карта всё ещё разделена, это не полностью открытый мир — всё ещё есть отдельные участки с разными концепциями. Есть пронумерованные зоны, так что вы всё равно сможете сказать «это находится в зоне 8», но между ними просто нет загрузочного экрана. Мир полностью бесшовный.

Полный список игр серии Monster Hunter по порядку (хронологии) с рецензиями и оценками игроков. Обзоры и отзывы, скриншоты и видео, гайды и советы по всем основным играм серии Monster Hunter. Лучшие и худшие игры, сиквелы, приквелы и спин-оффы на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Все об игровой серии Monster Hunter.

18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

И почему она заслуживает внимания в период разрывания чартов Monster Hunter World Iceborne.

Я продолжаю свой цикл статей с посылом "Monster Hunter круто" - и после пары окологайдовых материалов, посвященных почти целиком Monster Hunter World, я хотел бы отвлечься на написание более аналитической статьи.

Проще всего будет оформить этот текст как список причин, но которым X лучше, чем Y. Пусть так и будет - а причин будет пять (объявляю конкурс на фотку Николаева в комментах).
Сразу оговорю - я играю на PS4, вполне вероятно часть проблем (особенно связанная с онлайном) будет применима только к этой платформе - или вообще наблюдаться только у меня. Добавлю, что очень люблю обе части и провожу достаточно времени в каждой из них.

Лично меня все то, что связано с игрой с другими игроками в MHW, убивает напрочь - я часто не могу позвать игроков к себе, не могу присоединиться к другим играм, а сама логика онлайна сделана. нелогично. Разберем несколько ситуаций.

• При выходе на задание / расследование / исследование Путеводных Земель, вы можете запустить сигнальную ракету и дождаться подключения других игроков. Проблема заключается в том, что часто ваш квест может не отобразиться у других. После прошествия 10 минут квест уже вряд ли кто-то возьмет - выполнение уже не засчитается, а награды будут уменьшены. Иными словами - вы часто будете оставаться один на том задании, которое планировали выполнить в кооперативе.

• Также корректно не работают присоединения к чужим квестам - можно ждать около минуты и увидеть "не удалось присоединиться к заданию". Это раздражает - порой требуется быстро найти задание для оперативного выфармливания конкретных ингредиентов: это быстрее сделать в кооперативе. • При попытке присоединиться к чужому заданию по сигналу SOS вы часто будете переключаться между двумя "группами" сигналов, как будто играют совсем мало человек. Как итог - ограниченный пул заданий в конкретный момент времени, и обновить его не так просто - обычно приходится менять локацию хаба с Селианы на Астеру и обратно.

• Рандомные сетевые игры работают плохо, лично я совсем не реализовал эту сторону игры. Чаще всего приходится создавать сетевой сеанс самому (а можно вообще просто в оффлайне начать, Capcom?) и вызывать на помощь сигнальной ракетой или присоединяться к сигналам SOS (и то не всегда). Это сильно раздражает.

В MHGU онлайн-система упрощена и вызывает больше доверия: вы просто присоединяетесь к комнатам, вмещающим до 4х охотников, берете задание или принимаете его у доски и выходите. Особенных проблем с этой системой за более 1000 часов в MHGU я не заметил.

В то время, как MHW представляет охотника практически супергероем, способным свернуть горы и одолеть в одиночку любого монстра, классические части Monster Hunter (в моем ощущении) делают это по-другому. Охотник в MHGU работает по принципу капли, точащей камень, и сваливает монстра благодаря в основом командной работе, мастерству уворота и изучению монстра. Во многом охотникам помимо "ульт" в виде Hunter Arts помогает и нововведение из Monster Hunter Generations - стили охоты.

Такое интро в игре совсем не хочется пропускать. И стили охоты в нем действительно видны.

В трейлерах MHG и MHGU стилям уделили огромное внимание - видно то, насколько по-разному действуют игроки. В этом я поражаюсь умению Capcom передать в видео некоторые не совсем понятные мне механики игры: в частности, только недавно я понял, как работают "в жизни" покрытия для лука, посмотрев интро MH4U.

В данный момент стилей шесть, каждый по-своему интересен и по-разному взаимодействует с каждым видом оружия. Не обошлось как без overpowered сочетаний, так и никому не нужных комбинаций.

• Guild - классика, пришедшая из предыдущих частей игры. Позволяет использовать оружие так, как оно использовалось до появления стилей. Именно на нём строится "база" всех движений с оружием. Использовать можно два Hunter Arts.

• Striker - для тех, кто любит извлекать максимум из Hunter Arts. Экипировать их можно три штуки, потеряв часть движений - обычно самых комплексных и сложных. Часто используется на определенном оружии вроде копья или копьепушки.

• Aerial - стиль, основанный на нахождении в воздухе и атаке в прыжке. Все перекаты, прыжки и дэши, завершающиеся на монстрах и союзниках, теперь подбрасывают вас высоко вверх - и вы можете нанести один или несколько ударов. В MHG Aerial часто использовался с некоторыми видами оружия - например, со Switch Axe, который наносил урон при подпрыгивании, плюс еще один удар наносился в воздухе. Урон от ударов или возможность нанести некоторые удары урезается (за основу все еще берётся Guild). Экипировать можно один Hunter Art.

• Adept / Bushido - первый overpowered стиль, смысл которого заключается в нанесении мощных атак после уклонения от ударов монстра. При уклонении вовремя у вас появится возможность быстро пробежаться, увеличив или сократив дистанцию, а затем совершить сильнейший контрудар - разный для каждого оружия. Один Hunter Art.

• Alchemy - попытка создать стиль для поддержки не увенчалась особым успехом: его почти никто не использует, а сам он не сильно отличается от Striker. Позволяет держать три Hunter Arts. Его особенность - возможность применить специальную бочку, потрясти ее над головой и создать у всех охотников в сумках разнообразные предметы. Выглядит странно.

• Valor - абсолютный OP и любимчик большинства игроков, лично для меня - главное нововведение между MHG и MHGU. Концепт следующий: без набранной шкалы большинство нужных движений отсутствует. С набранной шкалой (которая набирается выполнением атак из соответствующей стойки) мы получаем очень сильные движения, разные для каждого типа оружия: например, можем продублировать power shot с луком, быстро бегать с тяжелым лукорудием в руках и выполнять сильнейшие атаки из ножен с двуручным мечом. Стоит добавить, что стойка сильна сама по себе: при её выполнении вы автоматически уберете оружие, увернетесь и получите всего 15% урона, если по вам пройдет атака. Используем один Hunter Art.

Стойка - по сути очень длинная анимация убирания оружия. Единственный минус - убрать его быстро вы не сможете. Ну и здоровье со стаминой во время стойки тратятся, да. ​

На Valor`е стоит остановиться поподробнее, ведь это сильнейшее преимущество как в одиночных, так и в кооперативных охотах. Его сочетание с некоторыми видами оружия превращает игрока в машину для убийства: например, 4 охотника с Valor HBG могут нафаршировать монстра снарядами за 2-3 минуты, пока он будет раз за разом оказываться на земле от количества входящего урона. Это действительно геймчейнджер, ради которого стоит отказаться от других стилей: и безусловно одно только его наличие может продать вам игру.

Вытворять можно вот такие вещи. К сожалению, HBG требует постоянного фарма ингредиентов для создания патронов "в поле".

Добавлю, что в MHW нет стилей, но есть охотничьи инструменты: так, например использование молота или двуручного меча с со скользящим покровом может сойти за подобие Aerial стиля, а покров скалы даст вам сосредоточиться на атаке, частично заменив Striker.

Возможно, эту причину стоило рассмотреть вместе со стилями, но давайте уделим ей отдельный параграф.

В зависимости от выбранного стиля вы можете экипировать до трёх Hunter Arts и выполнять различные мощные и долгие атаки, имеющие до 300 motion value (подробнее - в следующем гайдообразном лонгриде. Спойлер: 300 - это ОЧЕНЬ много). А еще можно уклоняться, перезаряжать оружие, заряжать его мощными патронами, лечить союзников - в общем, делать кучу всего.

Выпускать две стрелы, связанных шнуром тоже можно. Еще они отлично отрезают монстрам все, что плохо пришито.​

На геймплее механика Hunter Arts сказывается отлично - ведь это действительно те самые "ульты", с которыми игроки отлично знакомы по уйме других игр. Они полезны в бою, зрелищны и стоят накопления и реализации шкалы. А еще в MHGU появился режим SP, который замедляет набор шкалы взамен различных бонусов - например, ускоренный набор шкалы Valor`а, а оружие с девиант монстров набивает шкалу еще быстрее.

Оружие и доспех с девиант Раталоса - он называется Dreadking Rathalos. Очень распространенный сет у игроков.

Угловатость, мультяшность, излишняя пёстрость и малое количество полигонов - избитые вопросы в коммьюнити Monster Hunter. Мне очень тяжело вести полемику по этому вопросу, потому что к визуальной составляющей я совершенно непривередлив. Тем не менее, вот мои тезисы:

• MHG на 3DS выглядит сносно, а учитывая невысокую мощность приставки - вообще отлично. Скриншоты и видео геймплея смотрятся на уровень ниже, но могу вас уверить - на самой консоли все не так плохо.

• MHGU в портативном режиме на свитче выглядит хорошо. Учитывая портативность и вытекающее удобство - уровень вполне приемлемый. Не забываем: мы здесь не ради графики, игра не про неё.

• MHGU в док-режиме на 4К телевизоре выглядит потрясающе. Она плавная и красочная - и она наследует все то, что вы видели в классических частях.

Потрясающая графика MHW поначалу поражала меня, но очень скоро я понял, что игра потеряла часть души, оказуалив не только визуальную, но и дизайнерскую составляющую. Главная моя претензия к Monster Hunter World - совершенно одинаковый и неприглядный дизайн оружия. Важно, что Capcom услышала фанатов и немного исправилась в дополнении Iceborne.

Поэтому стоит понимать, что визуал классических частей - никакой не баг, а фича, игроки любят его и в нём безусловно есть своя изюминка. Близкая к фотореалистичной графика MHW была сделана для увеличения аудитории и позволяет взглянуть на монстров и любимую вселенную под другим углом.

Переходим к последней (в моём тексте, но не в жизни) причине дать шанс Monster Hunter Generations Ultimate - и, возможно, полюбить ее больше, чем World: портативности.

Monster Hunter относится к тому типу игр, в котором буквально хочется жить и проводить все время (открываю конкурс на комментарий про дрочильни). А еще она позволяет играть в себя столько, сколько вы можете - пусть и по одной охоте в день. Более того, большинство частей выходило на портативных консолях - и это всегда было преимуществом серии с момента ее появления на PSP и 3DS. Охотиться - весело, охотиться в пиццерии или баре вместе с друзьями еще веселее, а иметь возможность играть где угодно (в кооперативе - подключившись к Wi-Fi или раздав его со смартфона) - просто потрясающе.

Я был удивлен анонсу Monster Hunter World на стационарных консолях - и был уверен, что проект ожидает провал из-за потери портативности, а графика "не для всех" отпугнет широкую публику. Безусловно, я очень рад популярности игры и тому, как она не покидает чарты. Именно поэтому дома я уделяю внимание MHW, а в перерывах на работе, частых разъездах и вместе с друзьями - MHGU.

Клёвый лимитированный свитч​, выпущенный эксклюзивно в Японии

Я очень надеюсь, что смог заинтересовать вас темой Monster Hunter - и MHGU в частности. Я бесконечно люблю эту серию и вселенную и рад способствовать росту числа ее фанатов.
Напомню, что я всегда могу подсказать вам какие-то моменты по игре, помочь вам с прохождением сложных охот и просто поиграть вместе с вами! Также я обязательно выслушаю пожеланию по тем темам, о которых вы хотели бы почитать - и обязательно прислушаюсь к замечаниям по улучшению качества моих материалов.

Вы можете поддержать меня, подписавшись на мой телеграм-канал, где я дублирую свои статьи и выкладываю много инфы, способной помочь охотникам. В скором времени от меня появятся статьи и про другие игры.

В свое время наиграл просто безумное кол-во часов в первый фридом, второй фридом, 2г, 3 на psp. Никогда как-то не было консоли от нинтенды или диска на ps2. Когда анонсировали world - была чуть ли не эйфория, мол, вот он новый МХ! Красивый, сочный, с новыми монстрами и механиками. Наиграв около 500 часов - просто забил. Нет того ощущения "настоящего" МХ, которой было еще на psp. Слишком казуально как-то что-ли. Не знаю. Ну не то это. И вот узнаю, что есть сыч и на нем есть ген ю. Долго сомневался, нужно ли оно мне? В результате на распродаже купил и сыч и МХ, и уже год не могу оторваться. Кроме него на сыче уже вообще ни во что не играю. Этот тот самый МХ, и я бы сказал, что даже лучше. Ни разу не пожалел и в world вообще не тянет возвращаться.

Мне вот всегда было интересно, учитывая что я прошел тот же, если не чутка даже больший путь чем вы, один момент. Где именно он оказуален? Питье находу, это не оказуаливание, это развитие механики вполне логичное, от архаичного. Сбор и меньшее количество предметов для сбора? (Не собираем камни, а только заряжаем их в самострел ура!). Я конечно могу понять, что коготь, кучи возможностей запинать монстра не давая ему выйти из стана есть, но это было и раньше (например что Кушал даора слаб на нос свой, и с ним отлично справляется Great Sword, было известно еще и с первых игр). При этом многие охоты стали сложнее, тот же Девильо жестче, Раджанг вообще молчу. Потому всегда было интересно узнать, с вашей перспективы, в чем оказуаливание, кроме малого количества монстров и соответственно, меньшего количества тактик и опыта необходимого что бы быть хорошим охотником?

1 - скилы. Полностью поменяли их механику. От этого у меня пригорело немного даже. Нет отрицательных скилов. Т.е. нет ситуации, когда ты не можешь эквипнуть 2 скила, потому что на геме первого есть отрицательные свойства второго. Для активации некоторых скилов вообще теперь достаточно одного гема.
2 - как бы то не было, питье на ходу, даже если мы считаем это за логичное развитие механики, то отрицать то, что оно делает геймплей проще - невозможно. Раньше ты либо сваливаешь или четко выбираешь момент и жрешь, либо жрешь и тут же огребаешь. Можно, конечно, уменьшить окно quick eating-ом, но сама суть того, что в старых частях ты более уязвим во время еды все равно остается. Это лишняя сложность, какой бы абсурдной она не казалась.
3 - само движение персонажа во время боя. Во всех классических мх она более топорная, что все-таки усложняет жизнь. Те же самые перекаты в стороны в world-е намного отзывчивее.
4 - возможность сменить экипировку и получить доступ к своему сундуку с ресурсам в лагере. Да, в том же ген ю можно заказать саплай дроп, но он тоже ограничен по ресурсам. А здесь у тебя твой полный сундук в любой момент.
5 - это уже чистейшая субъективщина, но я ни разу за игру не столкнулся с мобом, на котором я бы попотел, кроме экстрим бегемота. Он был жопоразрывательным, да. Я до сих пор помню первую встречу с акантором и фаталесами на старых частях. Сейчас уже они не представляют какой-либо сложности, но в самый первый раз это был пот.
6 - полевая кухня на квесте. У нее есть куллдаун, но тем не менее - очередная фишка, облегчающая жизнь.

1) Со скиллами в каком-то смысле согласен, но теперь это балансируется дроп рейтом некоторых самоцветов, которые достаточно полезны для определенного класса или сборки. Например самоцвет Атаки который мы все любим и знаем (Дропнись ты уже ска!)
2) Можно и возможно. Ибо вместе с питьем на ходу изменились и монстры, конечно да, мелкая живность во время боя уже не норовит так сильно мешать вам. Но (я бы даже сказал громадное, но), раньше окно между атаками, даже самых яростных монстров, было очень большим, сейчас же монстры стали намного агрессивнее. Того же Тигрекса уже не выходит гладить по голове булавой что бы он был паинькой всегда. Тем самым разработчики ответили на просьбу многих охотников с давних времен, и отбалансировали ее изменениями в поведении монстров.
3) Тут важно понимать, что и монстры в старых частях, как бы мы их не любили двигались то же медленно. Имея игру, которая должна быть на основных платформах и PC, Capcom вполне мудро решили, что, если бы все "двигалось" так же, как и раньше. Возможно в это играли бы старички, но даже им это казалось бы странным, ощущения были бы точно не те, по крайне мере не для игры заточенный под другие платформы.
4 и 6) Это обычные Quality of Life изменения, которые люди просили давно, ибо возникал случай когда задания отменялись, потому что ты забыл что либо сделать на базе. У меня такая проблема возникала постоянно и я был очень рад этому изменению, разгрузили можно сказать немного мозг :)
5) Да пожалуй, это вкусовщина, но тут я с вами наиболее согласен, но не как с пунктом "оказуаливания", а как с качеством работы Capcom с монстрами. Конечно они молодцы, после Ванила игры, монстры расцветают, (Арх закаленный Нергиганте, до сих пор мой любимый бой, пожалуй, во всей франшизе), они не зря добавляли многое и работали над ней, но этого еще мало. Iceborne был замечательным и много хорошего добавил, дал много новых воспоминаний, но опять же есть ощущение что не хватает чего либо. Остаётся только ждать следующей игры, ибо явно для них Ворлд был экспериментом, попыткой узнать нужна ли такая игра массовой аудитории и на больших платформах. И как мы можем знать эксперимент удался. Их сейчас не нужно избивать и кричать "Раньше было лучше!" А спокойно указывать чего не хватает и что было бы хорошо.

Отличная аналитика. Я правда на дтф?

Да какая аналитика, вот был бы подсайт (͠≖ ͜ʖ͠≖)
А так просто люблю тыкать в монстров палками

В принципе, тут грамотно все уже расписали, но я дополню к примеру про хилку, как к самому хрестоматийному примеру поиска оказуаливания там, где его нет.

как бы то не было, питье на ходу, даже если мы считаем это за логичное развитие механики, то отрицать то, что оно делает геймплей проще - невозможно.

Возможно. Начнем с того, что ты сам заметил: у нас в старых частях почти всегда была опция убежать в соседнюю локу, упиться там хилками, заточиться, перевести дух. Теперь возможности убежать за загрузочный экран нет.

Во-вторых, поменялась сама механика питья хилки. Да, мы теперь можем ходить и даже "бегать", но при этом увеличилось время активной анимации питья, по ходу которой хелзбар мееедленно наполняется зеленкой, в то время как раньше, в классике, герой совал плюху в рот, тут же получал свои хп, а основное неудобство составляла получасовая анимация флекса после непросредственого приема зелья. И вот если раньше хилку можно было просрать, подставившись под монстра во время анимации флекса, уже получив эффект от лечения и тут же эти хп отдать подловившему тебя монстру, то в МХВ волне возможна ситуация, когда ты начинаешь пить, тут в тебя что-то прилетает, монстр делает какой-то неожиданный мув или вовсе выть, сбивая тем самым твои анимации, и ты теряешь хилку даже не получив от нее толком лечебного эффекта.

Ну и как уже заметили, монстры стали резвее и менее предсказуемее. Старая анимация банально не соотносилась с ними по скорости, так что это именно что развитие механики в целом, а не стремление упростить жизнь.

Самобытный и красивый симулятор охотника на фантастических чудовищ для компанейских, усидчивых и не требовательных к сюжету игроков.

Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари

Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари
Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари
Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари

Monster Hunter: World мы в редакции прозвали «проклятой игрой».

Первый автор, которому она попала в руки, бесстыдно провалил все возможные эмбарго и дедлайны, долго оттягивал сдачу, а потом и вовсе передумал дописывать обзор. Следующий справился гораздо быстрее, но его текст мы забраковали сами: решили, что лучше уж провалим сроки, но добьёмся, чтобы рецензия была толковой. Третьей её взялась писать Ксения Аташева. но и она не успела к нужной дате, свалившись с температурой.

И вот, спустя полтора месяца после релиза, обзор наконец готов!

Да, все приличные сроки публикации уже давно прошли — но мы просто рады уже тому, что эта эпопея наконец закончилась.

В том, что Monster Hunter: World станет успешной на родине, можно было не сомневаться: новая часть игровой серии с четырнадцатилетней историей, комиксами и аниме по мотивам просто не могла пройти незамеченной. И на рекламу в феврале Capcom не поскупилась — в Токио Monster Hunter: World был везде. Ролики из игры крутили на телевизорах в магазинах электроники, рекламными постерами были увешаны все магазины игр и товаров для хобби. Даже витамины по ТВ рекламировали не бодрые офисные работники, а бьющиеся с драконом охотники.

А вот в то, что переход на современную домашнюю платформу позволит серии наконец-то выйти из гетто для странных японских игр и стать международным хитом, верилось с трудом. И зря: Capcom удалось развеять предрассудки и создать игру, интересную игрокам всех полов, возрастов и национальностей.

Таких, как ты, на шапку троих надо

В Monster Hunter игрок примеряет на себя роль охотника, который выслеживает и убивает чудовищ, а потом делает из их клыков, когтей, шкур и прочих частей оружие и экипировку, чтобы можно было сражаться с ещё более лютыми тварями. Цикл повторяется множество раз, пока в игре не кончатся новые монстры, а игрок не соберет сырьё для создания всех нужных ему вещей.

Для этого придётся не раз и не два сходить за одним и тем же трофеем: одной шкурки, чтобы одеться с головы до ног, разумеется, не хватит. И без везения тут не обойтись: как в многопользовательской RPG, выпадающее из монстров сырьё имеет разную степень редкости, поэтому особые предметы надо подолгу выбивать. У игры, конечно, есть сквозной сюжет, поданный в виде череды пафосных роликов. Но будем честны: любой его поворот в итоге ведёт к очередной битве с чудовищем.


У игры эпичный сюжет о том, как бравые исследователи покоряют новый континент. Но история совершенно не трогает — чувствуется, что здесь она «для галочки». У персонажей даже имён нет

Смертной скукой этот бесконечный гринд не оборачивается только благодаря тому, что каждый монстр, за исключением путающейся под ногами мелочи, — это особый босс. У любой громадной твари обязательно есть несколько видов атак, от которых нужно научиться уворачиваться, и слабые места, куда стоит целиться, а некоторые части тела (чаще всего — хвост) можно отрубить, чтобы получить дополнительную награду.

Многие чудовища вдобавок бьют током, плюются ядом и обжигают охотника, поэтому при первой встрече надо быть особенно аккуратным, а при последующих — не полениться переодеться в броню, блокирующую урон от определённой стихии. Схватки с монстрами похожи на битвы с боссами в Dark Souls, God Eater и других приключенческих и ролевых играх, где герою приходится «танцевать» вокруг огромного врага.


С монстром, не считающимся целью миссии, лучше мирно разминуться. Особенно в начале игры, когда у игрока ещё нет опыта, а у его героя — хорошей экипировки

Есть где развернуться

Впрочем, у боёв в Monster Hunter: World есть ещё и своя изюминка. Если в большинстве подобных игр (да и в прошлых частях серии) схватки с боссами проходят на небольших аренах, то здесь полем битвы становится обширная локация, где можно найти как полезные для охоты приспособления, так и лишние неприятности. Монстры не стоят на месте: получив ощутимый урон, они убегают, чтобы позже дать охотнику отпор на открытой местности, или же, наоборот, прячутся в логово, где охотнику сложнее избежать встречи с их зубами и когтями. Чудовища достаточно умны, чтобы использовать окружение себе на пользу: могут забраться на возвышенность и прыгнуть на охотника сверху или, например, изваляться в грязи, чтобы их толстую шкуру было сложнее пробить.


В русском переводе раздел о строении монстров называется «психология». Видимо, отрубание хвостов наносит им серьёзные моральные травмы и прививает комплексы…

Охотнику подобные трюки тоже не чужды. Монстра можно подвести к зарослям лиан, в которых он запутается, или к шатким камням, которые упадут и временно обездвижат его. Светлячок способен ослепить врагов, жаба — парализовать, а из срезанного растения вытечет лужа яда, травящая любого, кто в неё наступит. Дать монстру бой на поляне, где много целебных трав и насекомых, — тоже хорошая идея: они лечат быстрее и эффективнее зелий. Можно использовать собственноручно сделанные ловушки, а можно вообще стравить двух чудовищ друг с другом и тихо отсидеться в кустах. Monster Hunter: World поощряет наблюдательность и изобретательность, и это здорово разнообразит игровой процесс.


Монстров можно стравить друг с другом и под шумок нанести обоим хороший урон. Или постоять в сторонке и выждать, пока они не выяснят отношения между собой

Юный натуралист

Интерактивность окружения погружает в атмосферу игры: величественные леса, горы и побережья воспринимаются не как фон, а как настоящие экосистемы, где кроме гигантских монстров полно всякой живности, растительности, тайных троп и загадочных посланий.

На первый взгляд кажется, что своей реалистичностью они обязаны только графике. Картинка здесь и правда потрясающая: художники и программисты Capcom со всей ответственностью подошли к разработке и сумели создать одновременно правдоподобный, яркий и самобытный мир. Серия Monster Hunter всегда отличалась необычным дизайном, совмещающим в себе первобытные и фэнтезийные мотивы, и теперь его наконец-то можно рассмотреть во всей красе на большом экране.


Игра отлично работает со светом. Рассветы и закаты — просто загляденье. И солнечные лучи, пробивающиеся сквозь листву, выглядят очень живо

Причудливые монстры, похожие на динозавров и драконов, на редкость убедительны благодаря шикарной анимации: угроза, исходящая от них, чувствуется в каждом движении, каждом взгляде. Впечатляет и внимание к деталям: по углам тёмных пещер мерцает светящийся мох, на ветвях деревьев в лесу сидят жуки, у стволов растут грибы и травы, в воздухе снуют насекомые, из-под ног прыскают всякие тритоны, ящерки и похожие на белок грызуны. День сменяет ночь, и от вида рассвета в горах или вечерних сумерек в джунглях захватывает дух.


Погода и время суток меняются и влияют на поведение местной фауны. Увы, не так сильно, как хотелось бы: дневные животные не ложатся спать, ночные не прячутся днём в тёмных берлогах

Что особенно приятно, большая часть этого великолепия — не декорации, а ресурсы для создания зелий, ловушек, снарядов и прочих полезных штук. Игра старается ни на минуту не оставить охотника без дела: помимо очередного сюжетного задания, которое так или иначе приведёт к столкновению с монстром, она всегда готова предложить ворох побочных. Квесты варьируются от убийства или поимки одного или нескольких чудовищ до сбора ресурсов: грибов, например, или шкур мелких животных. Приятно бывает порой отдохнуть от битв и просто побродить по живописным местам — как и наведаться с новым обмундированием в логово недавно казавшегося опасным монстра и буквально подмести им пол.


Помимо сюжетных миссий в игре есть куча побочных. И сводятся они не только к убийству монстров, но и к их поимке и изучению, добыче ресурсов, ловле рыбы и дичи. Бродить без дела не приходится, хотя игра позволяет и это

А сегодня я сыграю на волынке!

Хотя Monster Hunter: World относят к ролевым играм, на характеристики персонажа тут повлиять нельзя. Уровни в игре заменяет ранг охотника, повышающийся по мере выполнения сюжетных заданий, а способности полностью зависят от экипировки. Она состоит из пяти частей — каждая создаётся отдельно, имеет свои показатели защиты от разных элементов и особый навык.

Навыки бывают самые разные: они могут, к примеру, увеличивать силу или скорость атаки, повышать урон от стихии, блокировать удары, повышать вероятность выпадения сырья после убийства. Силу этих бустов можно увеличить, если одновременно надеть вещи с одинаковыми или родственными навыками. И это я ещё не заикнулась про амулеты и накидки, которые можно создать или получить в награду за выполнение заданий. В общем, фантазию игрока ограничивает только наличие у него свободного времени и желания раз за разом выбивать из монстров материалы.


Ручные светлячки не дадут заплутать в чаще. Они и на след монстра помогут выйти, и полезные предметы услужливо подсветят

Классов в игре тоже нет. Зато есть четырнадцать типов оружия на любой вкус, у каждого — несколько вариантов улучшения. Так, парные клинки позволяют наносить быстрые комбоудары, но не дают защищаться и заставляют держаться поблизости от монстра. Копьё медленное, но им можно наносить мощные удары с расстояния, глефа позволяет атаковать врага в воздухе, а лукорудия — обстреливать его издалека.

Одни виды оружия лучше подходят для одиночной игры, другие — для командной, а у некоторых настолько хитрые комбо, что они потребуют немало сосредоточенности и практики. Но и тут игра не думает никого ограничивать: все виды вооружения доступны с самого начала, с каждым можно потренироваться, заранее изучив все нюансы. И пойти на миссию с другим оружием тоже можно в любой момент. Только, как нетрудно догадаться, тыкать простенькой железкой в сильного монстра не очень эффективно — а значит, придётся снова идти и собирать ресурсы для улучшения.


Собирательство охотнику тоже не чуждо. Старые кости, руда, ягоды, травы, грибы, жуки, паутина, — всё для чего-нибудь да пригодится

Ой, сложно

Хотя Monster Hunter: World выглядит как современная интернациональная игра, некоторые всё равно причисляют её к странным и сложным творениям японского игропрома. Позиция спорная, но, стоит признать, небезосновательная. Сам игровой процесс не назовёшь сложным: удары, как и уклонения от атак, не требуют секундной и миллиметровой точности, а открытый характер локаций позволяет убежать от монстра и спокойно вылечиться. Сбор ресурсов для бесконечных улучшений оружия и брони можно назвать муторным — но в нём ведь вся суть игры. И это опять же не такая уж редкость: в многопользовательских ролевых играх фармить и гриндить приходится постоянно, да и командные шутеры вроде Warframe нередко этим грешат. В Monster Hunter: World, по крайней мере, все игроки равны: здесь нет микротранзакций и лутбоксов, всё добывается исключительно честным трудом.


Необычный антураж Monster Hunter: World сочетает в себе первобытные мотивы, классическое фэнтези и немного паропанка

Восточные корни, как и немалый возраст серии, легко угадываются только по громоздким меню. От многоуровневых вкладок даже у ветерана ролевых игр глаз задёргается — что уж говорить о новичках. Capcom попыталась сделать интерфейс, знакомый давним фанатам, но дружелюбный к новичкам, — и потерпела неудачу. Задачи, подзадачи и заказы по сбору ресурсов на миссии записаны в разных разделах. Для улучшения оружия из железа и кости надо заходить в меню разными путями. То, как будут суммироваться навыки от надетых доспехов, тоже далеко не очевидно… Всё это мелочи, но они здорово раздражают и тоже требуют времени.

Вместе весело шагать

В компании охотиться на монстров проще, быстрее и веселее. Совместная игра по сети или, как в случае с портативными консолями, локально, всегда была одной из ключевых фишек серии — и отлично работает и в Monster Hunter: World. Игра поддерживает прохождение в партии до четырёх человек, а ещё всегда готова подобрать случайных попутчиков, близких по уровню. Можно начать задание самостоятельно, а других игроков позвать на помощь в случае неприятностей. Но лучше всего проект раскрывается, если играть с друзьями: тогда можно не только помогать друг другу, но и распределить роли, выбрав дополняющее друг друга оружие.


У монстров нет полоски здоровья: их состояние можно оценить по внешнему виду. Если чудовище начинает хромать — оно близко к смерти

Но не беда, если друзья не разделяют ваших игровых пристрастий, или если вы принципиально предпочитаете играть в одиночку. Monster Hunter: World можно проходить и одному, хотя времени это, скорее всего, отнимет гораздо больше. Однако зон или заданий, куда можно попасть только в составе партии, здесь нет — да и в полном одиночестве охотник никогда не остаётся. Тех, кто играет соло или с одним напарником, сопровождают палико — антропоморфные кошки, которые помогают собирать ресурсы и биться с монстрами. Союзникам тоже можно создавать оружие и броню, а также снабжать их полезными предметами. И хотя по эффективности в бою они не сравнятся с людьми, для отвлечения монстров и поддержки симпатичные котики вполне подходят.


Кухней в лагере исследователей заправляет огромный суровый… кот. Почему бы и нет, игре об охоте на кровожадных чудовищ немного нежности не помешает

Красивая, оригинальная и затягивающая игра, которая тем не менее не всем придётся по вкусу. Хотя Monster Hunter: World считается ролевой и приключенческой, в ней нет душещипательного сюжета, западающих в душу героев и хитрых квестов. Герой не растёт на глазах — он крут изначально; нужно его только подобающе одеть и вооружить.

Игра держится на одной гриндовой механике, но она отточена до совершенства и покоряет сочетанием видимой простоты и глубины. Для тех, кто любит по вечерам в компании друзей победить босса-другого, Monster Hunter: World просто идеальна: тут есть и тактика, и бодрый экшен, и всегда достойные противники. Хороша игра и для сольного прохождения — но тут потребуется толика дзена и любви к кропотливой добыче ресурсов в уже пройденных местах.

Читайте также: