The walking dead the final season обзор

Обновлено: 06.07.2024

Абсолютное большинство материалов, связанных с заключительным сезоном адвенчур-эпопеи «Ходячих», пестрит дифирамбами Telltale Games и историями о том, как бедняжек задавила суровая реальность. Студии спотыкаются не о надуманную реальность, а о хреновые бизнес-проекты и провальное финансовое планирование.

Telltale просуществовала 14 лет и за все время так и не удосужилась вылезти из ниши пусть и неплохих, но далеко не массовых проектов. Сериальная система, которая приговаривала всех, кто заинтересовался игрой, ждать куски продолжительностью по 2 часа на протяжении полугода, и попытка делать по три игры сразу, конечно, вызывали интерес, но жизнеспособными их считали только сами разработчики. Стоит лишь сказать, что эти люди делали действительно уникальный продукт, который любили, а ваш покорный слуга, как истинный адепт интерактивного кино, еще и покупал ВСЁ, что делала студия, начиная с первого сезона «Ходячих». Пожалуй, выговорился. Погнали.

После немного скомканного и вымученного A New Frontier казалось, что студия исписалась в данном сеттинге. И, отчасти, это абсолютная правда. Финальный сезон страдает от самоповторов и клише. От излишней деревянности и фальшивости. От «богов из машины» и некой «вязкости» в манере повествования. Этого хватало во всех их произведениях, но здесь же нашлось место и сильным их сторонам. Они снова попали в персонажей, характеры, диалоги и атмосферу. И в этот раз попали куда точнее.


Подобных «житейских» сцен в игре предостаточно

Дабы избежать губительных спойлеров, придется ограничиться лишь вводной. Главные герои (Клементина и Эй-Джей) долгое время выживают, путешествуют и все такое. В поисках припасов они находят ж/д станцию и, как полагается, попадают в «некоторое дерьмо», после которого оказываются в гостях у группы выживающих подростков. Дальше все по стандартам драматургии: тайны, «не-всё-так-простости», скандалы, интриги, расследования. Привычно. Но, как я и говорил ранее, всю банальщину и заезженность спасают офигительные персонажи! Сначала меня испугало то, что практически все действующие лица являются детьми. Опять воинственные молокососы, которые каким-то чудом не уступают взрослым во всех отношениях. Но! За счет хорошо раскрытых характеров, показанного взаимодействия и ощущаемой «химии» (выражение так себе, но для ясности подойдет) между ними, постепенно уходит и неверие. Глупостей хватает, но тут и не Литтл-Лэмплайт из Fallout 3, где сюрреализма было больше, чем во всех работах Сальвадора Дали вместе взятых.

Таланта сценаристов хватило на то, чтобы сделать персонажей максимально достоверными и неоднородными. Их приличный набор и каждый из них представляет из себя выборку характерных паттернов, каждый по-разному относится ко всему происходящему и не всегда очевиднейшим образом реагирует на события. Так себя и должны вести живые люди: шутить по поводу и без, внезапно психовать, давать оценку ситуации не всегда исходя из логики, а лишь повинуясь эмоциям. Они задаются правильными вопросами, не всегда доверчивы и у большинства есть по паре скелетов в закромах. Тут даже нашлось место романтическим отношениям и, разумеется, есть «нетрадиционные» варианты. Все как полагается. Исходя из принятых вами решений по ходу прохождения, ваши отношения с каждым из них динамически меняются и не всегда ясно, какое из них к каким последствиям приведет. И, да, тут вновь всплывает проблема влияния этих отношений на сюжет, но об этом позже. С характерами все очень недурно и, несмотря на некоторые огрехи, лучше, чем в большинстве игр с акцентом на взаимодействие со второстепенными действующими лицами.


Мммм… Еще одна вещь, которую в индустрии демонстрируют все реже и реже. И такого тут немало

Но одного из участников данного «водевиля» затмить не получится никому. Эй-Джей. Самый младший из всех (5 годиков) и самый невероятно глубоко прописанный! Такого выразительного чувака я с ходу и не могу ни с кем сравнить. Жесты, мимика, выражение лица и даже взгляд в игре получились настолько комплексными и проработанными, что будь он вообще единственным персонажем, то за ним все равно было бы небезынтересно наблюдать. С наполнением характера Эй-Джея проделана колоссальная работа. Он, как и полагается ребенку, часто наивен, прямолинеен и неловок. Он не видел жизнь до апокалипсиса и для него понятия старого мира не кажутся объективными и понятными. Он только начал изучать людей, их поведение, нравы, но уже с пистолетом в руках и по локоть в крови. И при этом не лишен качеств простых людей. Шутит, смеется, пытается разобраться в правильности тех или иных поступков. Его развитие по мере прохождение игры – magnum opus сценаристов Telltale. Не стоит забывать, что на вкус и цвет все фломастеры разные и, вполне вероятно, что импонировать на таком уровне он будет не всем, поэтому скажу так: он точно никого не оставит равнодушным. А это самый важный эпитет для любого персонажа.

В техническом плане игры от данного разработчика если и росли, то заметить это всегда было сложновато. Анимация уровня любительских игр (а может даже и ниже) всегда контрастировала с не самой дурной мимикой и далеко не передовым, но приятным визуальным оформлением. Заметно, что художники из кожи вон лезут, дабы облагородить бедность картинки, но у движка на этот счет свои планы. В статике все выглядит очень даже круто, но вот в динамике начинается кукольный театр. В общем, с художественной точки зрения, все неплохо. С технической… как обычно. Зато эти игры спокойно себе выходят на смартфонах и планшетах, что можно отнести к оправданиям, но я вообще злой и мобилки не люблю. Геймплей в интерактивном кино обсуждать такое себе занятие, поэтому сразу к более вразумительному.

Нарратив и стиль повествования никоим образом не отличаются от любой прошлой работы студии. Есть перетянутые моменты, в некоторых из них чувствуется «филлерность», но сказать, что сценарий плох не получится. Сам сюжет прост, но за происходящим на экране все еще нескучно наблюдать. Строится все на тех же принципах и правилах, что и раньше: немного эксплоринга, немного бытовых зарисовок, экшн-эпизод (или стелс) с вкраплениями QTE, а после делаем судьбоносное решение или два. Повторяем. Цикличностью действия знакомых с серией игроков не удивишь, а о нелинейности грезили многие и их вновь ждало разочарование. Вариативности в действиях или дилеммах все также минимум, а их влияние если и ощутимо, то картину в целом все равно ничего особенно не изменит. Удручает еще и то, что последствия почти (почти!) в ста процентах случаев очевидны сразу и, возвращаясь к нелинейности, не несут в себе кардинальных изменений. У разработчиков была тактика и они ее придерживались… уже с добрый десяток игр. Но, учитывая то, что сезон финальный, и на нем лежит ноша расстановки точек над Ё, вопрос адекватности предъявления претензий встает как никогда раньше. Итог всегда должен быть чётким, а финал – финальным. И как же радует, что все получилось, пусть и не без некоторых нюансов.


Нечто похожее на отношение этих двоих можно было наблюдать в недавнем «Мандалорце», но в куда более упрощенном варианте. В игре проблемы отцов и детей показаны достаточно остро и это учитывая тот факт, что большинство персонажей, собственно, и есть дети

За сам факт окончания эпопеи стоит благодарить студию Skybound, которая теперь и несет бремя управления данной франшизой. Кому-то финал показался сумбурным и скомканным. Кому-то недостаточно правильным и каноничным. Кому-то вообще поперек горла встает факт окончания приключений Клементины и то, как это произошло. Важно лишь, что игра дарит эмоции, а это одна из ключевых задач, которые обязаны выполнять интерактивные развлечения. Персонажи отлично прописаны. Здесь есть где посмеяться, где погрустить, где, порой, хорошенько подумать о сложных вещах. И в этом отношении к игре мало претензий. Стандартные для Telltale проблемы с постановкой и адекватностью происходящих событий с легкостью искупаются плюсами, которых, к счастью, больше, чем могло быть и намного больше, чем я мог рассчитывать. А концовки любых произведений почти постоянно разделяют аудиторию на два лагеря и The Walking Dead не стала исключением. Хреново, когда на них вообще всем плевать.

Я бы назвал итог закономерным. Без чрезмерной чуши, пафоса и надуманности. Принимая во внимание весь производственный ад, через который прошла игра и как ее постоянно лихорадило, конец мог вообще не наступить. Теперь же с персонажами можно спокойно попрощаться и сказать спасибо Telltale за подаренные эмоции. А рецензентам выход игры позволил избавиться от бремени «напишу обзор, когда выйдут все эпизоды» и со спокойной душой это дело отправилось в архив. Игра закончилась и закончилась сносно. Всем спасибо, все свободны. Многим хотелось увидеть The Wolf Among Us 2 эпилогом в карьере авторов, но, как говорил один известный персонаж: «мечтай в одну руку…».

Хотя лично у меня заключительные сцены The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season не вызвали тех же эмоций, которые заставляли тереть мокрые глаза в концовке первого сезона. Нет, я знаю, что у многих это в изобилии было и здесь. Да и у меня губы тоже дрожали, но не так, как семь лет назад. Тут скорее дело в моём личном восприятии.

Концовка мне показалась слишком уж предсказуемой. Понятно было, что вряд ли авторы избегут соблазна поставить Эй-Джея фактически в то же положение, в котором когда-то, глядя в глаза умирающему Ли, оказалась маленькая Клем. Да и развязка этой сцены лично для меня тоже была вполне очевидна.

Что такое хорошо и что такое плохо

Вообще, многое тут кажется искусственным и притянутым за уши. И многие из тех претензий, о которых я писал в обзоре второго эпизода, актуальны и для третьего, и для четвёртого. Пустопорожних и морализаторских разговоров, кажется, стало ещё больше — даже во время ожесточённой схватки, когда, по идее, совсем не до этого, кто-то обязательно затянет что-то в духе «Слушай, я там поступил/поступила неправильно, ты меня прости». Динамики в заключительном эпизоде могло бы быть побольше.

Абсолютно искусственными мне показались и стенания одного из персонажей, который когда-то был жестоким убийцей, а теперь научился жить среди зомби и чуть ли не плачет, когда их убивают, — кажется, этот бред введён сюда лишь для того, чтобы было ещё больше почвы под воспитательной темой всего сезона.

Некоторые новые персонажи получились ну очень яркими.

И вот как раз эти отношения между Эй-Джеем и Клементиной лично для меня выглядят несколько схематичными — в отличие от более сложных и в то же время естественных отношений между Клем и Ли.

В заключительном эпизоде всё совсем уж свелось к чёрно-белой палитре по типу «Это хорошо, а это — не очень»: стреляй/не стреляй, станешь более мягким/жёстким, будь/не будь самостоятельным. А главное, то, кого мы таким образом «слепили» из мальчишки, повлияет на судьбы некоторых второстепенных персонажей, но никак не отразится на развязке.

История одной девочки

В общем, при всех своих очевидных плюсах (а главный — это то, что сезон вообще смогли закончить) и при всех тех искренних переживаниях за персонажей (некоторые действительно отлично прописаны), не покидает ощущение, что авторы заканчивали историю Клементины по принципу «Лишь бы уже закончить». И лишь бы именно таким образом — чтобы и годам, проведённым в Telltale, дань уважения отдать, и публику удовлетворить.

В недавнем большом интервью креативный директор The Walking Dead: The Final Season Кент Мадл (Kent Mudle), сказал, что понимает, насколько сильный образ в лице Клементины создали авторы. Дескать, в индустрии мало персонажей, за которых так искренне переживают — для многих Клем стала как дочь или сестра. Поэтому команда довольна финалом сезона — он, мол, почтительно относится к тому долгому пути, который прошла девушка (и сама Telltale), и оставляет надежду в холодном и безжалостном мире The Walking Dead.

И это — чистая правда. И в то же время кажется, что вся эта семилетняя эпопея, решение на протяжении стольких сезонов сосредоточиться на судьбе фактически одного персонажа было не то что ошибочным (благодаря нему мы так и любим Клем), а слишком тяжёлым, ответственным и ко многому обязывающим. И в итоге эта тяжесть в какой-то мере придавила самих разработчиков.

The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season обзор

Невозможное возможно?

Закончить этот обзор я сначала хотел примерно так: «Окончание The Walking Dead: The Final Season — это в любом случае слёзы. Для редактора это праздник со слезами на глазах от того, что ему уже не придётся больше редактировать примерно одинаковые тексты о каждой новой примерно одинаковой игре Telltale Games. Для меня и для многих других — это слёзы одновременно радости и печали, что всё закончилось именно так».

Но потом вышло уже упомянутое интервью Кента Мадла. И его там в числе прочего спрашивают, закончилась ли история Клементины, осталась ли открытой дверь для продолжения. Мадл ответил следующее: «У меня есть идеи на счёт того, что я сделал бы, но я не знаю, возможно ли это».

Что ж, судя по тому же интервью, возможно всё. Skybound Entertainment, которая приютила часть команды Telltale, чтобы закончить сезон, собирается рассказывать больше историй в рамках вселенной The Walking Dead (возможно даже, это будут игры в том же стиле). Сама команда бывших «теллтейловцев» сейчас рассматривает варианты, остаться ли ей в Skybound или создавать свою студию. То есть работать она в любом случае будет. И все они ведут дискуссии по поводу будущих игр по «Ходячим мертвецам» — хотя никакой конкретики пока нет.

Есть выбор, убивать в таких ситуациях или просто калечить и вырубать.

Вы поняли? Есть идеи, ведутся дискуссии. Но нет конкретики. Так, может, подкинем пару конкретных идей? Создать что-то кардинально новое или вернуться к судьбе Эй-Джея, сделав его главным героем какого-нибудь дополнения или полноценного пятого сезона? Вспомнить Хавьера из третьего? Или, чем чёрт не шутит, опять про Клем?

Плюсы: финальный сезон завершился — и в целом удачно; есть очень эмоциональные сцены, яркие персонажи и важные решения, влияющие на судьбы некоторых героев.

Минусы: чувствуется, что сами авторы подустали от Клементины и всей этой истории, которая растянулась на семь лет и четыре сезона.

Ну вот и вышел последний эпизод “The Walking Dead: Final Season”. Многие фанаты ожидали завершения истории Клементины. Да и сама Telltale хотела показать финал игры со всем размахом. Наконец, до последнего сезона дотянулись и мои руки. Но… Что в итоге получилось? Присаживайтесь ближе к костру, ребзи, с вами Хромов, настало время увлекательных историй.




Перейдём сразу к самому главному в таких играх, сюжету. В этот раз история начинается с того, что Клементина находит своего родного “Растяпу”, Элвина-младшего. Вместе они направляются на поиски нового дома, попутно выживая в мире постапокалипсиса, надеясь на свой опыт и пресловутый авось. Благо, произошли очередные проблемы. И случился сюжет.


Клем вместе с Элвином, попадают в местную спецшколу Эриксона, где они знакомятся с её обитателями, учениками этого интерната, которые, кто бы мог подумать, не так просты как могут показаться на первый взгляд. Как говорится: «В тихом омуте черти водятся» — и это тот самый случай. Ваши новые товарищи теперь разношёрстней некуда, мне кажется, в новой компании наших героев собрано так много разных типажей, что эти ребята врезаются в память куда лучше, чем все вместе взятые персонажи последних двух сезонов. У каждого свои особенности и тараканы в голове. Даже позволяется выбрать для Клементины пару для отношений и понаблюдать за тем или иным вариантом развития персонажа.


Если говорить про главных персонажей, то в этот раз Клем примеряет на себя роль старшего товарища, который может дать не только ценный совет, но и взять инициативу в свои руки во время критических ситуаций, благо опыта у неё хватает. А также бонусом, мы теперь воспитываем Эйджея, тем самым Клем выступает в качестве родителя. Данная тема – это лейтмотив всего сезона. Эйджей является своего рода Клементиной из первого сезона, а Клементина копирует поведение Ли, делясь с Элвином всем своим опытом выживания и моральными ценностями, которые позволили ей остаться человеком. Конечно, всю информацию, которую получает Элвин-младший, он пропускает через себя, местами искажая смысл некоторых слов и просьб. Что, порой, аукается Клементине так, что ей приходится выпутываться из не самых простых ситуаций. Таким образом, Элвин превращается в полноценного, местами даже выходящего на первый план, персонажем.


На удивление, наш маленький спутник вообще не раздражает. Элвин с самого начала демонстрируется застенчивым и с трудом социализирующимся ребёноком. Всегда говорит коротко и осторожно, раскрываясь только перед Клем. Оно и понятно, он доверяет только тому, кто ему близок, да и к тому же ему пришлось натерпеться от чужих людей столько, что заставило его быть бдительней с незнакомцами. Мальчик был вынужден повзрослеть намного быстрее, однако это не означает, что он перестал быть ребёнком. Эйджей, несмотря на трудности, также с детским задором познаёт этот мир и интересуется всем подряд.

Про злодеев в этом сезоне сказать особо нечего, они такие же невзрачные, как и в прошлом сезоне. Что-то ходят, говорят, угрожают, но, по факту, представляют из себя ходячее клеше. Один из антагонистов конечно вызывает интерес, но насладится им долго не дают, а жаль: потенциал у него был не плохой. Но не это здесь главное. Важно, как окончилась эта история. А завершилась она достойно. Конечно, некоторые повороты сюжета были для меня ожидаемы, но всё равно напряжение и легкая неизвестность держатся до самого конца. Извините друзья, спойлерить не буду, хочу, чтобы у вас тоже остались впечатления. Скажу лишь то, что после финала остаётся приятное послевкусие. Даже захотелось перепройти предыдущие сезоны. Авторы грамотно играют с ожиданиями геймера, и знают, как вызвать у него эмоции.



Интерактивности в это раз в ваших действиях опять немного. Свобода выбора является всего лишь иллюзией. Иногда в голове даже пробегает мысль с надеждой: “А может в этот раз они её добавили, эту интерактивность?” — Нет, не добавили! Честно, я, отчасти, понимаю, почему в таких историях есть только иллюзия выбора. Интерактивность убирает сбивчивость сюжета. С ней он становится менее концентрированным, что ведёт к сценарным костылям, а порой, что ещё хуже, бреду. Лишь у немногих студий получается создать нормальную интерактивную историю с большим количеством выборов и ответвлений, но и то такие сюжеты полны кучи условностей. К примеру, “Quantic Dream” с её играми, хоть и богаче, в каком то плане, в свободе выбора, но так или иначе всё сводится к двум или трём стульям в конце. Конечно, это не оправдывает “Telltale” в том, что она постоянно тычет носом игроков в надпись: “Ваши действия будут иметь значение”. Конечно, они лукавят лишь от части, ведь, по сути, только некоторые действия игрока выборочно меняют происходящие события, а большая часть решений до сих пор зависит от настроения сценариста. Но и безусловно плашка интерактивного кино лучше продаёт игру.



Геймплей игры перетерпел изменения. Теперь камера перебралась за спину игрока, добавив полноценный вид от третьего лица, что немного освежает ощущения. Правда, мувинг персонажей разрабы поменять не удосужились. Он остался таким же топорным, как был в прошлых частях, когда камера была зафиксирована в углу. Может, раньше эта скованность движений и не была заметна, тем более камера находилась на приличном расстоянии при передвижении по локации, но при виде от третьего лица это бросается в глаза сразу. Теперь, когда игрок управляет Клем, она передвигается по локациям, как шкаф на колёсиках. Даже стрельба из лука, на которую делается акцент, выполнена так, будто мы стреляем невидимыми стрелами аля Кашпировский. Ну нельзя так делать! Если вы делаете стрельбу от третьего лица, добавьте хоть чуточку импакта от выстрела. Так и играть будет намного веселее, и выглядеть не так убого.


Касаемо экшена, он стал вариативнее: теперь напряженные моменты состоят не только из QTE вставок. Игроку позволяется выбирать, кого из Ходячих он хочет умертвить первым. И поскольку мы теперь ходим и осматриваем все углы, разрабы решили вознаграждать любопытных игроков колектобалсами, которые игроки могут складывать на полочку в своей комнате. Конечно, данная фича больше для фанатов данного сериала, чем для обычных геймеров, так что если её рассматривать, как дополнительную активность – сойдёт.


Графический уровень у игры подрос. Не прям чтоб это было что-то крышесносное, но улучшения заметны. Смена перспективы заставила разработчиков детальнее проработать окружение и персонажей. Разработчики, поэкспериментировав в третьем сезоне с реалистичным стилем, снова решили вернуться к комиксоидной рисовке. Но местами из-за нового визуала, с эффектом чернил, ничегошеньки не видно. Иногда затемнение выглядит так, будто на заднем фоне локальная чёрная дыра. Да я понимаю какого эффекта они пытались добиться, но фича не везде работает, как надо. Выше я уже писал про анимацию Клементины во время геймплея. Странно, но ситуация с анимациями персонажей во время катсцен совсем обратная. Персонажи стали выглядеть и двигаться намного живее. Это заметно по их мимике и языку тела. Да и в глазах появился живой блеск, добавляя персонажам жизни.


Подводя итог, хочется сказать: рад, что несмотря на трудности в виде банкротства студии Telltale, разрабам удалось довести эту историю до логического конца. Оглядываясь назад видно, что не все сезоны были идеальны в сценарном, графическом и геймплейном плане. У каких-то сезонов западало по несколько элементов сразу. Где-то от эпизода к эпизоду страдало качество сценарной работы, а некоторые сезоны кидало из огня да в полымя. Но заключительный сезон вывел сериал из зоны турбулентности, вернув его повествование на должный уровень. Да, завершение не феерично и не зубодробительно, но зато оно получилось внятным и расставляющим точки там, где нужно. Отдельные слова благодарности хочется высказать Skybound Games за разработку третьего и четвёртого эпизодов, без их помощи проект вряд ли дотянул бы до конца.Но результат получился хорошим.

Теперь Telltale прошла процедуру банкротства, вырулила ситуацию и уже пошла на восстановление, попутно сделав анонс новой части The Wolf Among Us 2. Так что на будущее студии можно смотреть с оптимизмом.Игра получает от меня 4 балла из 5. С вами был Хромов, до новых встреч.

Я даже не знаю, как начинать рецензию на очередной и, надеюсь, последний игровой сезон The Walking Dead. Поскольку всё, что можно было показать в зомби-драме, было показано ещё в дебютном выпуске «Ходячих». Потом подтянулось ленивое продолжение, за ним — история Мишон и A New Frontier, а вот теперь Telltale наконец-то вышла на финишную прямую. Ура, скоро история Клементины закончится. И похоже, сделает это самым скучным из всех возможных способов.

Выбор предыдущих решений оформлен очень стильно

Выбор предыдущих решений оформлен очень стильно

Ведь от финального сезона, конечно же, ждёшь захватывающих приключений и накала страстей, присущих кульминациям длинных серий. Не в этот раз. Разработчики решили перестраховаться и пойти до чёртиков надоевшим путём. После передряги во вступлении мы ОПЯТЬ попадаем в очередной лагерь, на этот раз в школе, где с виду всё прилично и спокойно, а на деле у выживших есть парочка мрачных секретов. Только на этот раз место взрослых заняли подростки, но суть от этого нисколько не изменилась. Люди всегда были жестоки по отношению друг к другу — спасибо, The Final Season, что вновь показываешь банальную завязку.

Думаю, угадать, чем всё закончится, будет несложно. Telltale за прошедшие годы использовала все приёмы, и даже если студия вдруг решит убить Клем, это тоже не удивит. И уж тем более такое решение по эмоциональности проиграет гибели Ли.

К слову, теперь уже Клементина выступает в роли учителя — для паренька Эй-Джея, которого она спасла во втором сезоне. Более того, игра довольно часто подкидывает ситуации, где ваш выбор будет влиять на манеру поведения мальчика. Пока не очень понятно, как далеко всё может зайти в дальнейшем, но уже сейчас мой воспитанник без зазрения совести выстрелил в человека. Упс!

Да, это игра Telltale. Не последнее слово в технологиях, но смотрится приятно

Да, это игра Telltale. Не последнее слово в технологиях, но смотрится приятно

Повествование в первом эпизоде финального сезона тухленькое, зато обновлённая технологическая база уже приносит свои плоды. Студия определённо играла в Life is Strange и кое-что у неё переняла, поэтому в The Walking Dead вернулась хоть какая-то занимательная интерактивность. Забудьте про необходимость нажимать кнопки раз в вечность и делать два шага между длинными заставками. До больших локаций за авторством Dontnod далековато, но Telltale двинулась в верном направлении, когда подтянула и внешний вид, и геймплей. Даже достижения теперь выдаются не просто по ходу прохождения, а за выполнение разных действий и сбор всех предметов, которыми можно обставить свою комнату.

И особенно приятно видеть корявенькое, но всё же подобие боевой системы! В парочке моментов игра закинет вас на локацию с несколькими зомби. По ней можно свободно перемещаться, а самих ходячих мертвецов позволяется либо сразу убивать, либо на время оглушать. Арсенал приёмов, конечно, не ахти, но противостоять трём-четырём упырям в таком режиме куда сложнее, чем нудно протыкивать обычные QTE. Ведь если неверно угадать со временем, то, пока девушка вытаскивает нож из черепа одного мертвеца, второй за это время успеет до неё добраться и покусать. Приходится планировать свои действия и смотреть по сторонам. Интересно посмотреть, как Telltale будет развивать такие динамичные эпизоды в дальнейшем. Может, во втором сезоне The Wolf Among Us появятся настоящие драки?

Не стоит пренебрегать ловушками, они могут спасти жизнь!

Не стоит пренебрегать ловушками, они могут спасти жизнь!

В общем, по технической части студия неплохо продвинулась вперёд, однако по части повествования продолжает топтаться на месте. Серьёзно, кому пришло в голову в финальном сезоне опять рассказывать про очередной лагерь выживших, используя ту же самую приевшуюся схему? И это в ситуации, когда у Telltale в запасе осталось лишь три серии по паре часов. Будет очень обидно, если спустя столько лет ожидания и развития история Клементины закончится серо и безыдейно.

Читайте также: