The lord of the rings journeys in middle earth обзор

Обновлено: 07.07.2024


Наверное, именно игроизация «Возвращения короля» 2003 года до сих пор способна подарить наиболее близкий по атмосфере трилогии Джексона опыт. Разумеется, если устаревшая графика не фрустрирует вас, словно лесозаготовка — энта. Помимо знакомых декораций и музыки, здесь есть также персонажи с внешностью и голосами оригинальных актёров. Между миссиями, вдобавок к небольшим заставкам на движке, вам регулярно показывают фрагменты из кинотрилогии. Как уж тут не проникнуться!

Игровой процесс представляет собой недурной, хоть и простоватый слэшер. Да, присутствует набор комбо-ударов и прокачка персонажей, но на низком и среднем уровнях сложности эти элементы выполняют чисто декоративную функцию. Изучайте что хотите и просто наслаждайтесь тем, как лихо Гимли под вашим контролем расшвыривает орков новым приёмом или как Гэндальф открывает в себе талант отбрасывать толпу вражеских гоблинов магической волной.

Лучшие игры по «Властелину колец» 1

Как же так, вы меня не узнали?! Это же я, ну, тот самый… кого не убить смертному мужу!

После первой же миссии местная кампания разделяется на «три пути»: волшебника, короля и хоббитов. В каждой из этих веток заданий мы играем за определенных персонажей. Когда вся кампания будет пройдена, можно будет переиграть её, но на новых условиях: разблокируются трое секретных героев, а на миссиях не будет ограничений на то, кем их проходить. Мечтали надавать Голлуму затрещин в роли Леголаса или зачистить Кирит Унгол Арагорном? Ваше время настало!

Есть в игре и другие спрятанные ценности: скрытые уровни-арены (чтобы пройти их, нужно сдержать натиск определенного количества вражеских волн), целая гора бонусных материалов, вроде интервью с актерами киносаги, или, скажем, Король-чародей, внешний вид которого основан на раннем дизайне персонажа из экранизации «Возвращения короля». Игра и фильм разрабатывались параллельно, так что небольшие неточности и условности есть, но они вовсе не раздражают — находить их даже любопытно.

Вышедшая в 2004 году «Битва за Средиземье» стала первой большой стратегией по мотивам «Властелина колец». Судьба Средиземья решалась на множестве полей сражений, где сталкивались в бою всадники Рохана, рыцари Гондора, урук-хаи Изенгарда и орды орков Мордора.

Игре досталось наследство в виде движка от Command and Conquer: Generals. Он позволял устраивать довольно масштабные баталии, хотя некоторые игроки жаловались, что они всё-таки несколько не дотягивают до киношного размаха. Эти же критики, по-видимому, пошли клепать моды по миру Средиземья на Total War.

Лучшие игры по «Властелину колец» 2

Мордорские армии собираются устроить дебош на землях Гондора

Battle for Middle-earth старалась поменьше нагружать игрока экономическими заботами и дать ему побольше сражений. Система создания базы подразумевала застройку ограниченного числа специальных «платформ», строительство происходило автоматически, а такого юнита, как «рабочий», в первой части не было вовсе. В битвах важную роль играли не только ваши войска, но и нанятые герои, из-за чего наблюдался явный крен в балансе в сторону светлых сил: у тех был целый парад разнообразных ярких личностей с уникальными способностями, а вот у тёмных рас выбор заступников был весьма скудным.

Были в «Битве за Средиземье» ещё и некие «магические силы», которые приобретались за накапливаемые в процессе геймплея очки и различались у разных сторон. Силы эти позволяли вам, скажем, исцелить поредевшие отряды, затянуть поле боя черными тучами (что ударит по боевым возможностям вражеской армии), разведать карту пылающим оком Саурона или пригласить на огонёк самого Балрога. Тот будет не прочь прогуляться из душной Мории наружу и собрать богатый урожай из жизней ваших противников!

Лучшие игры по «Властелину колец» 3

Если светлым силам удавалось накопить очков для вызова армии мёртвых, ордам Саурона оставалось лишь посочувствовать

Кампании первой части основывались на сюжете всей кинотрилогии. В светлой кампании мы играли сначала на стороне Рохана, а затем за Гондор и, в целом, воспроизводили события фильмов. А вот на темной стороне мы действовали «с точностью до наоборот»: разрушали Хельмову Падь, отбирали кольцо у Фродо в Кирит Унголе, приходили под Минас Тирит с мумаками и назгулами.

Первая Battle for Middle-earth была встречена тепло как критиками, так и игроками, а поскольку и RTS, и вселенная «Властелина колец» в начале-середине нулевых были на пике, EA ковала железо (пополам с прибылью) что есть мочи. В 2006 году вышла вторая «Битва за Средиземье», которая расширила границы оригинальной игры. Сохраняя стилистику Джексона, разработчики старались вписать в нее истории тех народов Средиземья, что не столь активно участвовали в Войне Кольца (вернее, их участие в картинах Джексона отражено не было).

Лучшие игры по «Властелину колец» 4

Игровых рас теперь было шесть: люди (Рохан и Гондор слили в одну фракцию), эльфы, гномы, Изенгард, Мордор и гоблины. Злым расам добавили чуть больше героев, всем сторонам конфликта серьезно расширили арсенал «магических чудес», а строительство на специальных платформах кануло в лету, уступив место стандартной RTS-застройке, но с некоторыми особенностями.

Во всех частях «Битвы за Средиземье» был всего лишь один-единственный абстрактный «ресурс», который добывался в производственных зданиях. В сиквеле появилась необходимость удачно подбирать место для строительства таких зданий. Чтобы их работа была максимально эффективной, поблизости не должно было быть других строений, а это заставляло вас (при условии, что вам нужна мощная экономика) серьезно расширять границы своей базы и даже застраивать дикие уголки карты для поддержания своей военной машины.

Во второй Battle for Middle-earth появился режим «Битвы за Кольцо», соединявший RTS с примитивной глобальной стратегией, завязанной на покорении всего Средиземья, разбитого на провинции. Чуть больше интереса этому режиму добавляла возможность использовать в нем своего собственного героя: игра обзавелась отдельным редактором, в котором можно было создать уникального персонажа. Позволялось сделать даже героя-тролля! Кастомизация была вполне приличной, а потому герои из редактора были частыми гостями сетевых баталий, в которых разные игроки выясняли, кто же снарядил более крутого богатыря.

Лучшие игры по «Властелину колец» 5

Валар отправили в Средиземье всего лишь пятерых магов. Но волшебный редактор из второй Battle for Middle-earth позволял игрокам подкорректировать волю высших сил и увеличить количество чародеев в этом мире…

Сюжетные же кампании концентрировались на конфликтах Войны Кольца в северной части Средиземья, а основную роль в них играли новые расы. Кампании эти хоть и были занятными, но оказались чересчур уж короткими — каждую из них можно было без труда осилить за два вечера.

Лучшие игры по «Властелину колец» 6

Призываемый Ангмаром гигантский ледяной волк как бы говорит попавшему на зубок эльфу: «Ты заходи, если что!»

Помимо весьма интересной кампании, дополнение вносило необходимые правки баланса и в целом «дошлифовывало» механики второй «Битвы за Средиземье».

Серия Battle for Middle-earth имеет довольно активное мод-комьюнити, фанаты про игру не забывают, несмотря на то, что за прошедшие годы ее визуальная прелесть поблекла. Пожалуй, из всех игр этого списка, именно Battle for Middle-earth больше прочих заслуживает полноценного ремейка, а то и продолжения…

Приключения следопыта Талиона в дилогии Middle-earth можно было бы без задней мысли записывать в когорту насквозь второстепенных экшенов в открытом мире с приличной визуальной составляющей и откровенно наплевательским отношением ко всем канонам Толкина, если бы не одно «но».

Ребята из Monolith создали потрясающую систему взаимодействия с миром под названием Nemesis. Shadow of Mordor и Shadow of War заставляют главного героя знакомиться с орочьим социумом и влиять на него. Зеленокожие слуги Саурона имеют систему рангов, особые черты характера, сильные и слабые стороны. Побеждая орочьих офицеров в бою, Талион может не только убивать их, но также понижать ранг или и вовсе вербовать уруков на свою сторону.

Лучшие игры по «Властелину колец» 7

Ещё ни одна игра по Средиземью не представляла орков столь интересными созданиями.

Убитые орки порой пришивают себе отрубленные части тела и с диким гарканьем вылетают на вашего героя из засады в тот самый момент, когда он меньше всего её ожидает. Если кому-то из орков посчастливится убить Талиона в бою, то он немедленно получит повышение и новый статус (в силу сюжетных перипетий сам Талион в играх является бессмертным, так что на него смерть никакого отрицательного воздействия не оказывает).

Nemesis представляет собой крайне интересную систему, меняющую саму структуру отношений игрока с типичными ботами-статистами. Тем обиднее, что совсем недавно Warner Bros. её запатентовали: теперь вероятность того, что другие разработчики в своих проектах захотят экспериментировать с подобными механиками, стала значительно ниже.

Возвращаясь к «теневой» серии Middle-earth, мы бы порекомендовали сразу садиться играть в Shadow of War: геймплейная формула в сиквеле была отшлифована, а фанфик у сценаристов из Monolith получился не настолько увлекательным, чтобы следить за ним с самого начала.

«Кто играл в одну LEGO-игру, тот играл во все LEGO-игры» — это правило остается незыблемым и в случае c LEGO-изациями «Властелина колец» и «Хоббита». Простые, но крайне аддиктивные аркады, своевременно разбавляющие геймплей платформингом, несложными загадками и потешными битвами. Такое развлечение удивительно хорошо заходит как взрослым, так и детям.

Лучшие игры по «Властелину колец» 8

Братство Пластикового Кольца в сборе!

Отдельное удовольствие от LEGO-изаций популярных произведений заключается в стёбе над известными сценами и здравой доле юмора (такого же простенького и беззлобного, как и геймплейная формула). Кровожадный капитан урук-хаев Лурц бережёт свои стрелы и вместо них стреляет в несчастного Боромира бананом или курицей. На словах такие сценки звучат не слишком-то увлекательно, но наблюдать за тем, как их разыгрывают LEGO-человечки (и разыгрывают искреннее многих «живых» игровых персонажей!) — одно удовольствие.

Крупнейшим поводом для недовольства LEGO-приключениями по Средиземью можно считать незаконченность LEGO: The Hobbit. Она затрагивает лишь события фильмов «Нежданное путешествие» и «Пустошь Смауга», а вот обещанное дополнение с Битвой пяти армий так и не вышло. Что им там, пластмассы на пять армий не хватило.

Но если ознакомиться с историей Бильбо Бэггинса в игровом формате, от самого начала его длинного пути в Шире и до последней битвы у Эребора вам всё же очень хочется, стоит обратить внимание на The Hobbit 2003 года.

Это приятный приключенческий платформер с симпатичной визуальной составляющей и чарующе-сказочной атмосферой Средиземья, начисто лишенной мрачных оттенков из экранизаций Джексона. The Hobbit достаточно чётко следует литературному первоисточнику, не пытаясь ввернуть в сценарий с бухты-барахты романтическую линию между гномьим аристократом и эльфийской стражницей.

Лучшие игры по «Властелину колец» 10

В игре также присутствуют стелс-элементы (недаром же Бильбо взяли в компанию в качестве «взломщика»!). Правда, спектр задач юного Бэггинса несколько более нестандартный, чем у типичного вора-медвежатника (даже если мы берем вора-медвежатника из фэнтези-мира): то мимо троллей крадись, то гномов из эльфийского плена освобождай, а то и вовсе лезь в сокровищницу огнедышащего Смауга в надежде на то, что «прелесть» не подведёт. Функция Кольца Власти в The Hobbit строго утилитарная: даровать не слишком стойкому в бою хоббиту временную невидимость. Поскольку назгулов, призванных контролировать несанкционированное использование Единого Кольца, в игру не завезли, «Прелесть», видимо, сама по себе соскальзывает с пальца, так что разгуливать незримым на постоянной основе мистеру Бэггинсу не дадут.

The Hobbit — это одна из тех игр по миру Средиземья, что не получила широкой популярности. Обидно, ведь итоговый продукт у ребят из Inevitable Entertainment и Sierra получился неплохим. Ещё обиднее то, что состарился «Хоббит» неважно: визуал напоминает залитый мылом пластилиновый мультфильм. Впрочем, если вас это не смущает, то попробовать приобщиться к данной игре определённо стоит.

Лучшие игры по «Властелину колец» 9

Увы, сегодня Hobbit выглядит изрядно устаревшей. Впрочем, спидранеров это не останавливает

На сегодня на этом всё: рассказчику надо немного передохнуть, да и вы сюда пришли не за четвёртым томом «Властелина колец», а за компактной статьёй по теме. Поэтому продолжение следует, но сейчас — кыш-кыш-кыш, на сайте ещё полно интересных материалов!

А вот и продолжение

Лучшие игры по «Властелину колец», часть вторая 6

Лучшие игры по «Властелину колец», часть вторая

Присаживайтесь поудобнее, мы продолжаем наше путешествие по виртуальному Средиземью.


«Опасное это дело, Фродо, выходить за порог, — говорил он. — Стоит ступить на дорогу и, если дашь волю ногам, неизвестно, куда тебя занесёт».
— Джон Р. Р. Толкин, «Братство Кольца»

Созовите Братство кольца и отправляйтесь навстречу приключениям в «The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth» полностью кооперативной настольной игре с приложением, протекающей в мире Средиземья Джона Р. Р. Толкина! Под нависшей угрозой тёмных сил вы сплотитесь, чтобы совершить отважные подвиги, разыскать загадочные тайники и побороть зло, что угрожает земле.

Решитесь ли вы пройти игру в одиночку или позовёте до четырёх товарищей, в любом случае к вам присоединится бесплатное приложение и возьмёт на себя управление противниками, чтобы вы смогли полностью довериться друг другу и сообща свергнуть врага. Приложение проведёт ваш отряд через сценарии со множеством разнообразных событий и заданий в Средиземье, где вы оставите свой след!


«Всё, что вы можете — сопротивляться, с надеждой или без неё. Но вы не одиноки».
— Элронд, «Братство Кольца»

В «The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth» вы перевоплощаетесь в героев Свободных народов Средиземья, развиваете их навыки и проходите испытание силой и мудростью в борьбе с наступающей тьмой. Исполняйте роли персонажей с особыми способностями, которые позволяют вносить свой вклад в общее дело Братства и наделяют героев индивидуальностью.

Например, Арагорн прирождённый лидер, который вдохновит отряд на любой подвиг. Он, как предводитель Дунэдайна Севера и потомок Исильдура, обречён на величие, но его последователи не способны ни остановить лезвие врага, ни прокормить людей. Чтобы пережить предстоящие испытания, каждый герой должен собраться с силами и эффективно использовать свои способности.


В дополнение к особым способностям и снаряжению, экипированному на старте кампании, каждый герой получает уникальную колоду карт-умений, которые помогут преодолеть опасности и испытания. Эти карты представляют собой накопленные знания персонажа за время, проведённое в Средиземье, и включают как врождённые способности, так и приобретённые тактические навыки, а ещё. песни, которыми соратники поддерживают друг друга в пылу битвы. Конечно, играя что за Леголаса, что за Беравору, вы должны мудро решать, как применять умения.

Каждая карта-умение в «The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth» имеет две функции: вы можете восстановить использованную карту в конце раунда, чтобы вновь применить её свойство в будущем, или вместо этого положить карту со значком успеха поверх колоды умений и подготовиться к будущим проверкам. Лишь рачительно управляя своими колодами и балансируя между применением свойств карт и использованием их в проверках, игроки могут надеяться на успех в приключениях.


Несмотря на то, что основой колоды умений каждого героя является его собственный набор карт, вы вольны выбирать, как подготовиться к предстоящему приключению. Перед началом партии каждый игрок может взять на себя новую роль в Братстве, добавляя соответствующие ей карты-умения в колоду выбранного героя. Станьте стражем своего отряда, повысив защиту и прикрыв друзей, или пронырливым грабителем, что с лёгкостью вырвется из лап врагов. Вы можете свободно развивать навыки своего героя на протяжении всей кампании, «переключая» роли между сценариями и развивая уникальную историю с каждой новой партией.

«Мне здесь вообще ничего не нравится, — сказал Фродо, — ни ветер, ни камни.
И земля, и вода, и воздух — всё здесь проклятое. Да только другого-то пути нет. ».

— Джон Р. Р. Толкин, «Две башни»

В «The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth» вы плечом к плечу с другими участниками отряда сражаетесь с могущественными противниками, проходите серию опасных приключений, разыскиваете пропавшие сокровища, открываете древние знания и многое другое. Сколько бы раз ни играли в конкретное приключение, вы будете получать новый игровой опыт. Приложение «The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth» процедурно программирует некоторую часть каждого сценария с самого начала, включая размер и расположение карты, встречающихся врагов и союзников, дополнительные квесты и различные события, с которыми могут столкнуться герои.


Разведка этих мест — лишь начало. От исследования древних руин до сражения с отрядом орков — исход приключения зависит от успешности прохождения проверок героев на различные свойства. Вместо того, чтобы доверять свою судьбу броску костей, вы проходите проверки с помощью карт-умений героев.


Проходя проверку на ловкость, Бильбо вскрывает из своей колоды три карты, среди которых оказывается нужный символ успеха!

Каждый герой обладает силой, мудростью, ловкостью, силой духа и смекалкой, на которые и предстоит проходить проверки во время приключения. Чтобы сделать это, вы тянете карты с верха колоды умений героя в количестве, указанном в свойстве, и надеетесь раскрыть достаточно значков успеха для прохождения проверки. Каждая проверка контролируется приложением — оно определяет итоговый результат. Вне зависимости от успеха проверки или её провала, каждое испытание продвигает Братство в приключении на шаг вперёд и влияет на судьбу всего Средиземья.

Действие определённых приключений, например, особых тактических заданий и боевых сражений, происходит на отдельном поле битвы, а не на карте путешествия. Специальные тайлы с разным типом местности помогут создать неограниченное количество локаций — от лагеря орков до руин тронного зала — для битв с прислужниками зла, что стоят у вас на пути.


Такие части местности как кусты, каменные стены, костры и многие другие могут быть добавлены
на карту для формирования уникального поля битвы с новыми правилами и препятствиями

Как только героям предоставляется возможность исследовать местность или взаимодействовать с жителями Средиземья, силы зла во время фазы тени наносят им ответный удар и препятствуют продвижению. На этом этапе герои атакуют врагов, а угрозы Средиземья подкрадываются всё ближе. Ваши враги, представленные набором миниатюр разного вида от орков до могучих троллей, охотятся и сражаются по-разному благодаря всё тому же приложению, которое их контролирует. Вражеские атаки могут испугать героя так же легко, как могут повредить его тело, и если у персонажа будет достигнут предел урона или страха, ему придётся совершить недюженные усилия над собой, чтобы не сдаться тьме.

Даже если герои переживут натиск врага, им некогда будет отдохнуть. Чем дольше ваши ходы, тем больше заполняется панель угроз в верхней части экрана приложения, приближая страшные события. При этом приложение создаёт с каждым разом всё больше смертоносных событий, навлекая несчастья и подталкивая приключение к провалу.


«Дорога продолжается вечно», — сказал Пиппин. — «Но я не могу без отдыха. Самое время для обеда».
— Джон Р. Р. Толкин, «Братство Кольца»

От Гондора до Мглистых гор Средиземье обширно, и невозможно сказать, в какой уголок вас заведут приключения. Каждый сценарий в «The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth» это не локальная схватка с блуждающими орками или поиском случайных сокровищ, а часть более масштабной кампании, охватывающей многие земли и народы Средиземья.

Но история никогда не будет одинаковой. Свершения продвигают вас по оригинальному пути посредством разгадки тайн или сражений с врагами и создают новую летопись из сценариев в каждой отдельно взятой кампании. С таким огромным количеством мест для прохождения и множеством дополнительных заданий каждое Братство однажды поведает собственную легенду о героических приключенях и, независимо от того, какой путь выберете вы, похождения завершатся кульминационным финалом, где судьба всех народов Средиземья может оказаться под угрозой!


Вместе с кампанией развиваются и персонажи, участвующие в ней. Пока герои исследуют новые места и преодолевают трудности, они получают ценные знания и полезные предметы для путешествия. После каждого приключения они разбивают лагерь, чтобы наконец отдохнуть и восстановить силы. Здесь же герои могут улучшить свою экипировку и характеристики.

Приложение учитывает весь инвентарь Братства — снаряжение, находки и карты-умения каждого героя, что позволяет вам больше сосредоточиться на сценариях. Вместе с предметами, которые несут герои, меняются и увеличиваются их способности, а приобретаемый опыт позволяет изучать новые навыки для различных ролей, которые вы исполняете на протяжении всей кампании. Более того, отряд получает и коллективные знания в течение путешествия и таким образом открывает дополнительные возможности для улучшения снаряжения и навыков.


Тьма прибывает в Средиземье, объединяя зло, тени и алчность. Настало время для самых смелых героев восстать и начать своё путешествие в «The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth»!

Чеширский Уголок

Чеширский Уголок

Чеширский Уголок запись закреплена

The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth - Вот и я попробовал эту новинку. Шел на плейтест с решимостью купить ее себе и даже деньги с карточки снял, а в итоге ушел с пустыми руками и смешанными чувствами.

Должен сразу отметить, что мы прошли всего лишь первый сценарий и возможно то что я дальше буду описывать, относится сугубо к нему и от других сценариев, будут совсем другие впечатления. Так же, я не готов высказать свое окончательное мнение по игре, потому чисто схематично пройдусь по тем вещам которые мне в ней понравились и которые, меня от игры пока что отталкивают.

В целом основное , что следует знать и это никто не скрывает - эта игра является Особняками Безумия в мире Властелина Колец. Отличий конечно же достаточно много, что бы разграничивать обе игры даже игнорирую сеттинг, но все же, те кто играли в Особняки, неминуемо будут сравнивать обе игры.

И так , что мне понравилось:

+ Во-первых, миниатюрки - они и красивее и функциональнее чем в Особняках. Нет этих глупых платформ со слотами для карточки статистик. Конечно детализация не как в других играх завязанных на миниатюрках, но все же ее качество приемлемо.

+ В целом оформление хорошее, но это (за исключением миниатюрок) можно сказать и про Особняки и про другие игры FFG, тут не удивили, но и не разочаровали, что уже плюс

+ Мне нравится то, что заменили кубики системой построения колоды. С одной стороны это усложняет получение успехов, но с другой значительно повышает интересность процесса проверок. В начальной колоде у вас всего 4 карточки успеха из (если не ошибаюсь) 12. При проверке вы тяните из колоды столько карточек, каково число соответствующей статистики героя и смотрите, есть ли среди них успехи и сколько их. Сразу ясно, что кубики при каждом броске могут выдать от нуля до максимума успехов равного количеству кубиков. С карточками у тебя максимум 4 успеха, но ты знаешь после этого что твоя колода пуста и в этом ходу больше успехов тебе не светит. Но это только так сказать "натуральные" успехи. Большинство карточек можно превратить в успехи использую ресурс "Вдохновление", которые герои получают при уничтожении групп монстров или исследовании новых земель. Таким образом, сокращенное количество натуральных успехов компенсируется механикой управления шансом через Вдохновление и пониженной требовательностью к количеству успехов для позитивного результата проверки.

+ Я уже писал, что карточный движок вносит разнообразие, так вот все карточки в вашей колоде, имеют специальные эффекты. В начале каждого раунда и иногда в середине раунда, игроки имеют возможность вытянуть несколько карточек своей колоды, одну из них выложить перед собой, таким образом, подготовив ее специальное умение, а остальные положить обратно в колоду по своему усмотрению - сверху или на дно колоды. Это называется "Разведкой" и кроме привнесения разнообразия за счет умений карточек, дает и дополнительный механизм управления случайности. Помимо этого конечно же есть стандартные карточки экипировки и умений, которые не замешиваются в колоду, а лежат в открытую перед игроком и могут всегда быть использованы.

+ И раз уж я заговорил об экипировке, то стоит упомянуть об оружиях. В Особняках меня часто раздражало, то что игрок не контролирует битву и не имеет возможности ее прогнозировать. Например у меня персонаж с упором на силу и я хочу пойти и побить монстра ржавой трубой. Нападаю на него и только тогда я понимаю, что для этой конкретной атаки апп выбрал для меня атаку Ловкостью, которая у меня на минималках - неприятный сюрприз. Во Властелине это исправлено, теперь каждое оружие четко привязано к определенному показателю и когда ты нападаешь врага ты используешь именно этот показатель и никакой другой. Конечно, остается рандомное определения показатель для защиты от атаки врага, но как минимум пол-беды исправлено.

+ Апп заметно эволюционировал со времен Особняков, инструкции для игроков более четкие и понятные. Есть четкая система Doom-трэка, к которому по правилам прибавляется определенное количество очков в каждом раунде(в зависимости от количества игроков и как хорошо или плохо они справляются) - тебе известен максимум и расположение на трэке следующего чек-поинта в котором что-то нехорошее произойдёт.

+В игру завезли систему второго дыхания. Даже если персонаж повержен вследствие физических или душевных ран, у него есть шанс полностью возродиться, но с каждым следующим разом это становится все труднее и труднее.

На этом плюсы заканчиваются, и перехожу к не столь многочисленным, но очень важным минусам:

- Осталась , на мой взгляд, скучная, неудобная и косолапая система ран - снова же они физические и психические, и снова же они в виде карточек, которые надо держать перед собой, считать, открывать/закрывать. При этом они даже не такие интересные, как, например, сумасшествия в Особняках.

- А вот с атмосферностью возникает проблема. Снова же - напоминаю, я сыграл всего лишь первый сценарий и возможно это грехи сценария, а не игры в целом, но ощущение от этого сценария у меня остались как от не очень хорошего тауердефенса. Множество происходящего на поле мы просто не могли себе объяснить сюжетом. Например, в особняках, раскрываешь карту и новые ее части, подходя к границе раскрытого пространства, а во Властелине исследование зоны или какого-то маркера по непонятной и необъясняемой аппом причине раскрывает тебе целую серию новых полей, и при этом совсем в другом конце карты. Причем напрямую нет зависимости между границей раскрытого пространства и появлением новых территорий. Второй фактор, это появление чудовищ. По сюжету мы отслеживали маленькую группу разбойников, но вдруг вместо того что бы мы преследовали трусливых воров, оказалось что нас преследуют огромная армия Зла, которая постоянно возобновляется на пустом месте в середине карты или еще хуже в местах, от куда мы первоначально начали путешествие и оставили их далеко позади. А количество неубитых врагов в конце каждого раунда повышает количество Doom получаемое группой. То есть, с одной стороны игра заставляет тебя за время проделать определенное исследование карты, с другой постоянно затрудняет тебя открывая новые поля в другом конце или запуская орды врагов так же в отдалённых местах, что заставляет тебя бегать туда сюда по карте или делить группу и занимать стратегические пункты для обороны всей карты сразу. От сюда - ноль погружения в историю. Вы как бы группа, но двигаться как группа , что вполне в стиле Властелина Колец, вам не выгодно. Вы как бы преследуете и исследуете, но по сути оказывается вы граничная охрана и защищаете , стараясь покрыть как можно большую территорию.

Вот такие мои первые размышления от встречи с The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth. Я определенно хочу сыграть хотя бы еще один сценарий, что бы подтвердить или опровергнуть некие свои выводы, а так же испробовать механику прокачки персонажей (а такая ест, мы получили очки опыта в конце миссии, даже после того как провалили ее), но почти на 90% уверен, что я воздержусь от приобретения этой игры и последующих дополнению и лучше вложись в дополнения к Особнякам.

Сергей Кондратьев

"Властелин колец: Странствия в Средиземье" предлагает вам полностью кооперативное приключение по фэнтезийному миру Джона Р. Р. Толкина.
Показать полностью. Игрокам предстоит занять место известных персонажей (Бильбо, Гимли, Арагона и др.) и определить для себя роль – вы можете стать взломщиком, следопытом, лидером и т. д., при этом роль определяет возможности персонажа и его функцию в команде.

В своём приключении герои будут путешествовать и исследовать земли Средиземья, сражаться с опасными орками, находить древние артефакты, попадать в невероятные ситуации и бороться с тьмой, которая расползается по королевствам.

Одна из оригинальных особенностей игры – специальное электронное приложение, которое помогает игрокам на всех стадиях игры. Приложение само генерирует будущее приключение, показывает карту и варианты её расширения, определяет наполнение сценария и задачи, управляет врагами, помогает проводить бои и проверки характеристик, а также сохраняет ваш прогресс кампании. Приложение экономит кучу времени, делает сценарии игры максимально уникальными, а каждую партию невероятно захватывающей. Цифровое приложение Journeys in Middle-earth можно скачать в App Store, Google Play store, Amazon Appstore или Steam.

Читайте также: