The banner saga обзор

Обновлено: 04.07.2024

The Banner Saga — это поход. Не прогулка по лесу с ночевкой, а трудный, кажущийся бесконечным путь через катящиеся в пучину хаоса земли, с короткими остановками на редких островках цивилизации.

С западного побережья держат свой путь посланники рогатых великанов-варлов, которыми командует опытный боец варл Хакон. С востока пожилой охотник по имени Рук ведет за собой горстку немощных селян. Его люди бегут от наступающей волны дреджей, каменных истуканов, которых боги создали с единственной целью — служить общим врагом для варлов и людей и не дать им схлестнуться друг с другом в очередной разрушительной войне.

У обеих сторон свои проблемы, но и Рук, и Хакон ведут за собой огромные караваны — такой вот своеобразный Oregon Trail, разве что в нордических тонах и без дизентерии. Запряженная яком повозка и сотни крестьян, воинов и великанов бредут между сюжетными «остановками», пролетает день за днем, а запасы еды и настроение в караване постоянно снижаются.

The Banner Saga

В грамотном распоряжении этими двумя величинами и заключается наша основная задача на этом этапе. Оставшись без пищи, участники похода начнут умирать один за другим, а бесконечный марш без остановок не способствует высоте боевого духа и настроя. В любой момент можно встать лагерем и отдохнуть несколько дней — но припасы опять-таки не бесконечны, а до следующего селения, где их можно пополнить, может быть еще очень далеко.

The Banner Saga

Впрочем, даже в море бед встречаются островки надежды. Любимая дочка Алетта, дороже которой у Рука нет никого и ничего, сделает для отца ожерелье — да не простое, а волшебное. Пыль на дороге будет предвещать не толпу дреджей, а патруль варлов, который охотно присоединится к охране нашего каравана. Порой пробьет на откровенный разговор одного из спутников и боевых товарищей — угрюмого варла Айвера, у которого куда больше скелетов в шкафу, чем кажется на первый взгляд, или братьев-близнецов Хёгуна и Мёгуна, или удалого, но двинутого на всю голову следопыта Трюгви — и многих других. Далеко не все доживут до конца похода, ведь одно-единственное неверное решение Рука может стать для них фатальным.

The Banner Saga

Варлам тоже нескучно, у них свои развлечения — от высокомерных выпадов человеческого принца Людина «Будет-по-моему» до оспаривания приказов Хакона, но поход людей, с его атмосферой «великого исхода», куда легче прочувствовать. Начать сопереживать героям, пытаться сохранить жизнь всем и каждому — и тяжело переносить любую утрату. Игра погружает в себя постепенно, незаметно, заставляя проникнуться сюжетными перипетиями, взаимоотношениями персонажей и духом надвигающейся катастрофы, от которой остается только бежать.

The Banner Saga

Выборы от житейских переходят к экзистенциальным, и последствия не заставят себя ждать. Над ними начинаешь размышлять, взвешивать все за и против — а когда результат втыкает тебе нож в спину, проклинаешь себя за недальновидность. С тропы сюжета не свернуть, но количество решений, которые придется принять, позволяет соткать историю по-своему — и нанести на походное знамя собственную сагу.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: «сага» — устоявшийся неточный перевод древнеисландского Þáttr, что переводится как «прядь», [короткая] история, рассказ. Так что идея с тканьем истории на стяге взята не с потолка.

Битв ни людям, ни варлам не избежать — никто, от вездесущих дреджей до разбойников и предателей, не упустит шанс напасть на караван, а чем ближе мы подходим к концу путешествия, тем глубже окунаемся в новую Великую войну. И уже не бой ищет нас, а мы, не имея другого выхода, бросаемся в него.

Общая идея боевой механики не изменилась со времен сетевой The Banner Saga: Factions — клеточное поле, те же три параметра (сила, определяющая здоровье и урон; броня, поглощающая часть повреждений; боевой дух, расходуемый на особые умения и действия «сверх положенного»), знакомые классы воинов (есть новички вроде атакующего через клетку копейщика или охотника, сочетающего навыки стрелка и рукопашного бойца) и глубокая, требующая вдумчивого подхода тактическая составляющая.

The Banner Saga

Враги почти всегда превосходят отряд числом, поэтому план «давить массой» придется отложить в сторону сразу. Здешние бои выигрываются осторожными маневрами, правильным распределением урона (куда бить — по силе или же по броне, зависит от ситуации) и грамотным использованием навыков подопечных воинов. Попытки задавить врага нахрапом порой приносят победу, но потерь в таком случае не избежать — а раненые не смогут сражаться в полную силу в последующих битвах, пока не отдохнут денек-другой.

The Banner Saga поощряет выдумку и эксперименты со своей дружиной. Подбор максимально эффективного, сбалансированного отряда — не менее интересное времяпрепровождение, чем сами битвы. На заработанную в сражениях славу подопечных можно тренировать, но за нее же «покупаются» волшебные предметы и провиант, так что на все славы не хватает. Каждый решает сам, кто из спутников лучше всего укладывается в его тактику, — один предпочтет смертоносные залпы лучников из-за спин великанов, другой — неумолимую атаку топороносцев. Сюда вмешивается и фактор «неслучайных случайностей»: потерять кого-то из героев — дело нехитрое, а поломать выработанный план битвы это может запросто.

The Banner Saga

Враги сражаются достойно. И люди, и дреджи под началом ИИ весьма хороши в битве и не стесняются втаптывать игрока в грязь, если тот недостаточно хорошо освоил принципы схваток. Порой, конечно, они сломя голову несутся в лобовую или накрывают своих же товарищей ударами по площади, но это так, легкая поблажка. Битвы нельзя назвать чересчур сложными, но вызов способностям игрока они бросают. Как раз это и не делает их приедающимися, и каждое новое сражение воспринимается не как «очередная драка», а как возможность проверить свою дружину в деле, оценить ее эффективность и отточить тактическое мастерство. В финале оно вам очень пригодится.

The Banner Saga по-настоящему прекрасна — как наполнением, так и в художественном плане. Буквально каждый кадр путешествия по умирающему миру хочется запечатлеть, и ни один пейзаж по пути Рука или Хакона не повторяет другой. А камни-дольмены ушедших богов, разбросанные по миру, — зрелище, воистину захватывающее дух.

Художники Stoic выложились по полной, чтобы вдохнуть в этот мир жизнь, чтобы заставить нас поверить в него, — и у них это получилось. Персонажи не отстают от красот природы, образ каждого из героев — результат мастерской работы. Рук в неброской одежде, с тронутыми сединой волосами и полным решимости взглядом, суровые варлы, холодные охотницы — избранный стиль замечательно ложится на дух северной сказки.

The Banner Saga

Нет никаких претензий и к батальным сценам. Анимация диво как хороша: вот копейщик плавным движением нанизывает врага на пику и пинком отталкивает тело, а огромный варл, взявшись покрепче за рукоять двуручного меча, широким взмахом рубит всех, кто оказался поблизости. Арены, как и остальные картины мира, восхищают вниманием к деталям и искусностью рисовки.

Единственная незначительная претензия, которая может возникнуть к художественной составляющей, — это недостаток анимации во время диалогов между персонажами. В ту же копилку идет почти полное отсутствие озвучки. Там, где озвучка есть, нет субтитров. Но это, право, мелочи. Для одного из первых крупных проектов с Kickstarter все, что есть, — уже выдающееся достижение.

Другие недостатки The Banner Saga идут, пожалуй, лишь по статье «могло быть больше». Придраться ни к походному, ни к тактическому элементам игры не получается, но сама она довольно коротка — часов десяти-пятнадцати хватит, чтобы пройти кампанию до конца. Сюжет линеен и не скрывает этого, но, как говорилось, дилемм в нем хоть отбавляй, а сам он весьма недурно обыгрывает идею Рагнарёка, скандинавские мифы и пантеон, даже свой Ёрмунганд, хтонический змей, нашелся.

Естественно, вряд ли бы какой-нибудь серьезный издатель решился подписать такой проект — слишком чудная концепция, напоминающая лоскутное одеяло. Скорее всего, не помог бы и тот факт, что авторы, трое основателей студии Stoic, работали в BioWare над Star Wars: The Old Republic. Ответ в таких ситуациях известен — Kickstarter. Еще в 2012-м году авторы собрали на The Banner Saga почти 700 тысяч долларов. Разработка, как водится, задержалась. Год назад Stoic выпустила фритуплейную The Banner Saga: Fractions, которая раскрывала боевую систему — там игроки сражались друг с другом в пошаговых битвах. Последние, спору нет, были хороши, но полная версия оказалась еще лучше.

Можно грабить караваны

Итак, на заснеженный скандинавский мир надвигается очередной Рагнарек, то бишь Апокалипсис. Пусть зомби нет, но есть несметная армия механических монстров (dredge), ведомых бессмертным полководцем, которая нападает на поселения людей и варлов (это такая местная раса рогатых гигантов). Последние объединяются, чтобы противостоять общей опасности, но потом понимают, что все это лишь цветочки на фоне истинной катастрофы. Ведь и сами механические монстры бегут от инфернальной Тьмы, поглощающей все на своем пути.

Фабула, согласитесь, не самая свежая, но она формирует нужную атмосферу отчаяния и ставит героев в максимально сложные условия. А героями тут являются скорее не конкретные персонажи, а кланы и караваны, которые они ведут за собой. Точнее, два каравана, которые начинают свой путь из разных концов большой карты, потом где-то посередине встречаются и снова расходятся в разные стороны в соответствии с задумкой сценаристов.

Грамотное расположение бойцов увеличивает броню каждого персонажа.

Караван в данном случае — это живой организм, нуждающийся в пище и сне. Воины людей и варлов вместе с повозками, женщинами и детьми день за днем идут от города к городу и встречаются с разными опасностями, главная из которых даже не механические монстры (хотя с ними, понятно, приходится периодически драться), а голод, истощение ресурсов и падение морального духа. Припасы вы покупаете в каждом новом поселении, но и расходуются они каждый день — причем тем быстрее, чем больше численность каравана. В любой момент вы можете сделать привал, чтобы дать людям спокойно отдохнуть, поесть и переночевать — это повышает мораль, но опять же снижает количество припасов.

Когда еда закончится, люди начнут постепенно умирать. Упадет и их моральный дух, из-за чего ухудшатся условия в тактических сражениях. Между тем игра постоянно подбрасывает ситуации, когда к каравану хочет кто-то присоединиться. И это, как правило, очень непростой моральный выбор. Чаще всего взять с собой — значит спасти жизнь. Бывает, что целые деревни готовы присоединиться к вам. Откажете — и через день узнаете, что оставшееся позади поселение было уничтожено армией монстров. Можно попытаться поискать выживших, хотя бы частично облегчив свою совесть, а можно только ускорить шаг — ведь припасы на исходе, у вас и так каждый день умирают люди.

Это лишь один пример. А ведь каждый день происходит что-то новое. Попытаться спасти ребенка из огня или подумать в первую очередь о спасении припасов; поделиться едой с раненым варлом или пройти мимо; свернуть с основной дороги, чтобы проверить, откуда идет дым, или нет; погнаться за ворами, которые украли часть ваших ресурсов, или приказать охранять оставшиеся, — выбирать вам.

Казалось бы, решения очевидны: никуда не сворачивать, никого к себе не брать, думать только о выживании. Но не все так просто. Помимо каких-то моральных терзаний (ну как же не броситься спасать из огня ребенка!) всегда гложет сомнение: а может быть, тот же спасенный варл станет незаменимым воином или подарит мощный артефакт, помогающий вашим персонажам в драках? Кто-то из спасенных и обогретых вами может, наоборот, поделиться своими припасами. А может и стать обузой, нервирующей остальных членов клана. Наконец, увеличение численности каравана — это не только вредно, но и полезно: чем она выше, тем легче схватки с монстрами, когда сходятся армия на армию. Тут учитывается, сколько бойцов есть в каждой из них, и соответственно выстраиваются условия поединка, где и определится судьба всего сражения.

На привале разрешают проводить тренировочные поединки, чтобы отточить разные тактики и испытать бойцов.

Тактика выживания

Битвы — такая же важная часть игры, как и моральный выбор. В них участвуют не безликие люди и варлы, а конкретные персонажи со своими именами, биографиями, мотивами и историей присоединения к каравану. Постепенно их количество увеличивается, но каждый раз вы должны выбрать на бой максимум шесть защитников.

В сражениях истории и мотивы отходят на второй план — тут главную роль играют классы и особые умения. Огромные медлительные варлы, понятно, делают ставку на грубую силу и свои приличных размеров топоры, а также обладают разными навыками: один может бить сразу нескольких врагов, другой умеет отталкивать от себя неприятеля, третий способен вдохновить союзника на внеочередной ход. Более быстрые и юркие люди умеют использовать оружие дальнего боя, расставлять ловушки, поражать врагов громом и молниями и наносить коварные удары в спину — все зависит от конкретного класса. Сражения пошаговые — в свой ход каждый участник может переместиться, атаковать, использовать умение или выждать, накопив дополнительное очко особой энергии (willpower), которая тратится на спецприемы и увеличивает мощь обычной атаки.

Все вроде бы понятно и знакомо (перед схваткой еще нужно грамотно расставить подопечных), но в The Banner Saga есть нюансы, придающие всему этому особую глубину и уникальность. Во-первых, это уже упомянутая выше willpower: грамотно копить и использовать этот ресурс — путь к победе. У врага, например, осталось 3 очка жизни, а вы можете нанести ему только 2 единицы урона. Он выживет, а на следующем ходу уложит на землю вашего воина. Но если использовать одно очко willpower, то вы усилите атаку и быстрее убьете супостата.

Соответственно, в ролевой системе появились параметры, отвечающие за общее количество энергии, доступное бойцу, а также за количество, которое вы можете использовать непосредственно во время атаки. Каждое убийство противника дает дополнительное очко willpower — оно кладется в общую копилку, и вы сами решаете, кому из персонажей и когда его выдать.

Художник игры Арни Йоргенсен (Arnie Jorgensen) когда-то сотрудничал не только с BioWare, но и с DС Comics и Ion Storm.

Во-вторых, сила атаки приравнена к уровню здоровья персонажа, а сам урон бывает двух типов: можно пытаться быстрее свести жизненные силы врага к нулю либо бить по его защите. А чем меньше уровень брони, тем больше повреждений вы наносите непосредственно здоровью. То есть встает еще одна дилемма — упорно уничтожать броню особо мощного врага, чтобы потом лучница смогла свалить его одним критическим выстрелом, или стараться скорее лишить его здоровья.

Убивая недругов, ваши персонажи, естественно, развиваются, но непосредственно открыть новый уровень и «прокачать» характеристики разрешено только в городе или во время привала. Причем и тут встает непростой выбор: дело в том, что на улучшение тратятся очки Renown, но они же идут и на покупку артефактов, дающих бонусы в бою, и на приобретение жизненно важных припасов для всего клана. В итоге ближе к финалу «прокачка» замедляется, и драки становятся еще сложнее. Хорошо хоть, павшие в сражении не умирают — они получают серьезные травмы, снижающие характеристики, что не мешает снова идти в бой. А через несколько дней последствия травмы исчезают.

Северная сага

Важные моральные решения, интересные и глубокие тактические сражения — этого уже достаточно для того, чтобы игра нашла свою аудиторию, но этим козыри в рукаве Stoic не исчерпываются. Сюжет по мере развития все более и более затягивает — появляются новые яркие персонажи, кто-то трагически умирает, у кого-то обнаруживаются таинственные секреты и личные драмы. Мы видим, как гибнут целые города и вырастают горы, переживаем землетрясение, созерцаем какие-то видения одного из героев, где фигурирует огромный инфернальный червь и странная девушка… Сценаристы очень удачно жонглируют прошлым персонажей и вовремя переключаются между историями двух караванов, обрывая их в самом интересном месте.

Постепенно и сами ситуации морального выбора вырастают из простых проблем выживания до каких-то глобальных дилемм и драм. Есть, например, варианты попытаться защитить или, наоборот, разрушить некий важный мост в столице варлов — в последнем случае союз между двумя расами будет нарушен, и вскоре уже в вашем караване начнутся трения с рогатыми гигантами.

Наконец, проект выглядит и звучит как настоящая суровая сказка. Вы слышите завывание ветра и мрачные скандинавские распевы, видите красивейшие наскальные рисунки в местах поклонения местным богам, замечаете, как живым огнем горят глаза персонажей во время многочисленных диалогов. «Мультяшный» стиль не разрушает и не облегчает эту атмосферу, а делает происходящее похожим на анимационное приключение высшего качества, которое обычно принято смотреть на большом экране в лучших кинотеатрах.

Уровень умений, в отличие от характеристик, увеличивается автоматически по мере развития воина.

Мы уже привыкли, что штамп «одобрено на Kickstarter» далеко не всегда означает, что профинансированная народом игра получится такой же хорошей, как это обещают разработчики. С The Banner Saga, слава богу, все удалось! Авторы выполнили практически все обещания и при этом не просили ничего сверху. Да, выход задержался, но это как раз тот случай, когда ожидание с лихвой оправдалось итоговым результатом.

Плюсы: шикарный графический стиль; живой мир; увлекательные тактические сражения; вариативные диалоги; важный моральный выбор, влияющий на течение игры; интересный сюжет.
Минусы: интерфейс в сражениях можно было сделать поудобнее.

Какое-то время назад чуть ли не все вокруг в голос твердили, что Kickstarter — это круто, а у разработчиков наконец-то появилась возможность творить, не оглядываясь на желания издателей. Но прошло почти два года, а крупные проекты, профинансированные игроками, все не спешили появляться на свет (с натяжкой за исключение можно принять разве что Shadowrun Returns). Люди пошумели-пошумели, да и забыли. И зря! С небольшим перерывом вышли сразу две отличные Kickstarter-игры — замечательная Broken Age от Тима Шейфера (ищите рецензию на соседних страницах) и The Banner Saga. И знаете, только они вдвоем уже оправдывают существование всей этой затеи с краудфандингом.

The Banner Saga

Звездное наследие

Впрочем, есть у Kickstarter и один серьезный недостаток (хотя, конечно, это с какой стороны подойти): успеха там, как правило, добиваются не столько сами идеи, сколько имена людей, которые за ними стоят. И если тому же Тиму Шейферу сыграл на руку тот факт, что он… Тим Шейфер, то никому не известные основатели Stoic Games привлекли к себе внимание тем, что в какой-то момент покинули стены BioWare.

The Banner Saga

Почерк бывших «биовэровцев» виден сразу: The Banner Saga действительно очень напоминает проекты канадской студии. Главная ставка здесь тоже делается на интересную историю, с персонажами можно вести задушевные беседы, вымышленная вселенная продумана до мелочей, а течение сюжета во многом зависит от принимаемых вами решений. Только акценты здесь другие. Если в Mass Effect или Knights of the Old Republic нам приходилось брать на себя роль избранного, кому по силам побороть зло, то в The Banner Saga все куда печальнее: мир загибается и даже целому легиону Шепардов не под силу спасти его. Единственное, что в такой ситуации остается, — бежать.

В недобрый путь

Боги мертвы, солнце остановилось, а люди, делящие мир с великанами-варлами, все чаще становятся жертвами дреджей — расы каменных воинов, истребляющих все живое на своем пути. В такой обстановке и начинается наша история. История не о великих подвигах, а о долгом пути двух караванов, цель которых — добраться до более-менее безопасного места.

The Banner Saga

Игроку в этом мероприятии выпадает самая тяжелая роль — стать лидером для сотен людей и варлов. Караван медленно движется вперед, натыкаясь на врагов, какие-то случайные события или останавливаясь отдохнуть, а от нас требуется время от времени воевать, следить за количеством провианта и принимать решения.

The Banner Saga

Но если толкать пафосные речи и сражаться в The Banner Saga достаточно приятно, то вот внезапных встреч и каких-то неудобных вопросов с каждым разом хочется все меньше и меньше. Практически в любой ситуации нас заставляют делать выбор, и он здесь порой дается тяжелее, чем в каком-нибудь The Walking Dead.

The Banner Saga

Бед на вашу голову свалится неимоверное количество — масштабные бои, стычки с бандитами, предательства, пьяные драки между людьми, кража продовольственных запасов, — все они кажутся тривиальными только до тех пор, пока перед вами не появится окошко с вариантами ответа. Скажем, вы встретили группу помятых людей, которые, по их словам, тоже бегут из своих деревень от надвигающейся беды. Встает дилемма: позволить им влиться в караван или нет? Не предадут ли новобранцы на следующий день, стащив всю еду? Хватит ли на всех припасов? Принять верное решение зачастую невероятно трудно, как и предугадать его последствия. В одной ситуации очевидный, казалось бы, ход может привести к трагедии. В другой же, напротив, какая-нибудь глупость внезапно исправит ситуацию.

The Banner Saga

The Banner Saga учит быть по-настоящему расчетливым и жестким — благородство тут не в чести и, как правило, наказуемо. Если в других играх всегда стремишься прийти кому-то на помощь, то здесь лучше несколько раз подумать, а нужно ли рисковать своими бойцами ради спасения горящей деревеньки или лучше пройти мимо, пока враги заняты? Забудьте про «хорошо» и «плохо» — каждый ход по-своему правильный и нет. Пожертвовали человеком ради припасов? Что ж, значит, вы только что спасли от голодной смерти кого-то другого.

The Banner Saga

Но если за тем, как уменьшается число людей в караване, еще можно более-менее спокойно наблюдать (представлены потери в виде цифр), то перенести утрату полюбившегося персонажа, прошедшего с вами пол-игры, куда тяжелее. У каждого бойца есть свой характер, свои секреты и свои особенности. Верный великан Айвер с целой кучей скелетов в шкафу, милая и еще совсем наивная дочь одного из героев Алетта или своенравный принц Людин — все они по-своему интересны, и именно благодаря им историей так сильно проникаешься.

Боевые шахматы

В таком контексте сами сражения кажутся далеко не самым нервным занятием. Со времен условно-бесплатной The Banner Saga: Factions механика никак не поменялась. У каждого бойца есть три основных показателя: защита, сила и воля. И если с защитой все относительно понятно (аналог брони), то с двумя другими дело обстоит несколько любопытнее. Особенность в том, что сила отвечает и за наносимый бойцом урон, и за его здоровье: чем ближе герой к смерти, тем слабее удар. И наоборот. Ну а воля помогает пройти за один ход немного дальше, атаковать сильнее или выполнить какой-нибудь особенный удар. В связке все эти нюансы кардинально меняют впечатления от обычных, казалось бы, пошаговых боев. Интерес не пропадает до самого конца, а вызов, простор для экспериментов и, что самое главное, необходимость выбирать встречаются постоянно. Что снимать первым делом — защиту или силу? Использовать волю, чтобы быстрее добежать до цели, или лучше придержать очки и потом нанести врагу больший урон?

The Banner Saga

Многое зависит и от выбранных перед сражением бойцов и их расположения на поле боя. Персонажи отличаются друг от друга не только особыми умениями, силой и числом занимаемых клеток (людям достаточно всего одной, великаны же подминают под себя аж четыре квадратика), но и специализацией. Лучники могут уничтожать противников с относительно безопасного расстояния, копейщики — атаковать по диагонали, а тяжелые бойцы, например, бить сразу по нескольким врагам. Участников отряда желательно использовать в связке друг с другом и вовремя применять определенные спецумения — искусственный интеллект здесь отнюдь не глуп и свой шанс упускает редко.

К сожалению, есть во всем этом великолепии и один недостаток — бюджетность. Собранная Stoic сумма (723 тысячи долларов) превысила изначально запрашиваемую более чем в семь раз, но The Banner Saga все равно не может похвастаться ни озвученными диалогами, ни обилием анимации. Впечатление из-за этого несколько портится: только что ты смотрел поразительно красивый ролик и наслаждался музыкой от композитора Journey Остина Уинтори, а уже в следующий момент тебе предлагают в гробовой тишине читать бесконечные описания и диалоги. Такое чувство, что перед тобой не современная ролевая игра, а старый текстовый квест. Все это, конечно, по-своему атмосферно и порой вызывает ностальгию по былым временам, однако слишком уж многие события приходится достраивать при помощи воображения.

Впрочем, это скорее придирки, тем более что The Banner Saga лишь начало действительно большой истории. Несмотря на достаточно солидные по нынешним меркам 10-12 часов прохождения, потенциал вселенной остался нераскрытым: в мире The Banner Saga, уверены, можно рассказать еще множество историй. Важно только, чтобы игроки это осознали и купили игру. Не нам, конечно, читать мораль, но именно от вас зависит, насколько скоро мы увидим продолжение. И увидим ли его вообще.

Недавний успех квеста Тима Шейфера и Рона Гилберта на сайте Kickstarter (еще не имеющая названия адвенчура собрала пожертвований на три миллиона долларов) изменил правила поведения современного инди-разработчика.

В феврале 2012 года три рядовых сотрудника BioWare уволились после окончания работ над Star Wars: The Old Republic и собрали крохотную студию для создания пошаговой стратегии — с нелинейным сюжетом, ролевыми элементами и про викингов. В любой другой момент времени новоиспеченную Stoic Studio интересовали бы только поиски издателя или инвестора, согласного вложить сотню тысяч долларов в рискованный ретропроект.

На наши вопросы ответил креативный директор Stoic Алекс Томас, — а игра будет про караван анимированных вручную викингов, прокладывающий себе дорогу от мини-квеста к мини-квесту через замороженные пустоши и орды необозначенных пока врагов.

Наш собеседник

Алекс Томас

The Banner Saga

Должность: автор идеи и глава разработки The Banner Saga.

Предыдущее место работы: BioWare.

Рагнарок подождет

«Мы не удивлены, что у Шейфера все получилось, ведь он сделал как минимум две лучших адвенчуры всех времен, — пожимает плечами Томас. — А вот наших имен никто не знает, и пошаговая стратегия как жанр вряд ли имеет столько же поклонников, что и квест. Так что мы никак не ждали подобного энтузиазма».

The Banner Saga

Как и все современные успешные Kickstarter-проекты, The Banner Saga имеет отчетливый ретропривкус — разработчики ностальгируют по временам тактических ролевых игр, когда хорошо прорисованные фигурки в доспехах били друг друга топорами по голове.

The Banner Saga

Частично сюжетная основа позаимствована из исландских саг — нам придется вербовать в караван воинов с именами вроде Снорри Трюггвасон, характеры у них тоже не сахар. «Мы хотим, чтобы наша игра напоминала сериал канала HBO про взаимоотношения между реальными историческими фигурами того времени и их мифическими эквивалентами — гигантами и хтоническими чудовищами. Только сериал рисованный, без секса, ругательств и излишнего насилия».

«Мы работали в BioWare, поэтому знаем, во сколько обходится создание игры с нелинейной историей и с нелинейными диалогами, — продолжает Томас. — Каждая новая ветка сюжета удваивает количество контента, а воспользуется им хорошо если половина аудитории».

The Banner Saga

Поэтому направление сюжета в The Banner Saga определяется не перебором веток диалога, а геймплеем: сколько викингов осталось в караване? Сколько берсеркеров было введено в осажденный город? «В результате ваших действий каждая отдельно взятая битва может оказаться очень сложной — или даже заведомо проигрышной. Но ведь игра не заканчивается с потерей или спасением одного города».

В зависимости от наших побед и поражений караван разрастается или, наоборот, теряет людей и припасы. «Между представителями разных фракций в караване постоянно вспыхивают конфликты. Одно семейство выдвигает требования, и если их не удовлетворить, то клан Хакона Хаконарсона ночью дезертирует со всеми припасами. Если согласиться — последует цепочка событий, которая в итоге вам обойдется еще дороже».

Другой пример: нужно срочно отступать из осаждаемого города. Крестьяне просят взять их в караван, но вам нужно двигаться как можно быстрее, чтобы успеть добраться до дружественных войск. Если согласиться тащить с собой крестьян, можно не успеть на встречу с союзниками. Если отказаться, крестьяне погибнут, меньше людей доберется до безопасных земель, и это тоже повлияет на развитие сюжета. Правильного и неправильного выбора в игре просто нет.

The Banner Saga

Собственно битвы проходят в изометрии, на разлинованном поле боя. «Просто стратегия с таблицами и статистикой — это скучно. В шахматах, например, у «персонажей» вообще нет статистики, а играть все равно интересно. Мы пытаемся сделать нечто среднее: надо оценивать положение на доске, сильные и слабые стороны каждой фигуры, но также присутствует ролевой элемент — с параметрами, способностями и апгрейдом персонажей».

Пока Томас не может ничего рассказать нам об индивидуальных юнитах и способностях — правда, мы и сами в состоянии представить себе изометрическую боевую часть классической RPG начала 1990-х. без самой RPG.

Тема викингов — еще один выигрышный ход разработчиков. В отличие от примелькавшихся в инди-играх пиратов, скандинавская культура уходит корнями в дремучее феодальное фэнтези-прошлое и разом снимает все вопросы по дизайну доспехов и глубине сюжетной мифологии. К тому же викинги в видеоиграх встречаются не так уж часто.

Читайте также: