Тайны темного владыки настольная игра обзор

Обновлено: 06.07.2024

1. Две бумажных карты с коридорами из квадратных клеток(как бы две локации, сначала нужно пройти первую, потом вторую).

2. На клетках лежат маленькие квадратные карточки(рубашкой вверх), не помню на всех или нет. Проходишь по клетке - получаешь какой то лут (подбираешь карточку и смотришь что на ней)

3. Двери в комнаты на карте были 3D из картона, нужно было из расставлять.

4. Было два типа монстров - гоблины и вроде огры. Цвета, насколько помню, были фиолетовые и зеленые.

5. Были заклинания (вроде получал несколько рандомных на старте и мог потом еще в ходе игры их то ли докупить то ли рандомно лутануть)

6. Цель, насколько помню, была - пробежать первым обе локации, не погибнув от мобов и вроде с наибольшим количеством золота (луталось). Бои с мобами - стандартно, кубиком.

7. Еще помню, что для того чтобы перейти с первой локи на вторую - нужно было найти ключ.

8. Игра, судя по всему, было с относительно простыми правилами, т.к. совсем мелким еще понял как нее играть

Буду благодарен за наводку! :)

Тайны темного владыки ред.

Оу еееее
Прямо бинго! 👏

Давненько пытаюсь вспомнить настолку, в которую играл в детстве

1) Никто не знает, сколько тебе лет, и какой год подразумевается под твоим "детством" ред.

2) И если ты думаешь, что это не играет никакой роли, то очень сильно заблуждаешься, так как ты мог нарваться на какую-то локальную поделку-настолку, которую за пределами СНГ и не видел никто, и, возможно, видеть и не стоит, так как баланса в ряде игр не было от слова совсем или это были не самые интересные клоны ред.

Например, помню вот такую "из своего детства". И правила в ней были такими (мы много раз перечитывали, чтобы убедиться, что правильно их поняли), что там 100% победа одной из сторон, но совсем не так, как предполагали авторы игры (так как игра не про Японию)

Ммм, дырявые правила советских идеологических настолок.

Тогда их делали не геймдизайнеры и даже не математики. Зачастую, делать настолку поручали художнику-иллюстратору, который и придумывал правила. Получалось, конечно, так себе. ред.

Но иногда получались шедевры вроде "Воздушных маневров", я все еще надеюсь что карта от нее где-то на чердаке.

Да, иногда действительно получались хорошие игры. Я даже сейчас заботливо изучаю старые механики, если сохранились правила, и думаю, где их можно применить.

И, кстати, если уж говорить про советские игры - буквально сегодня получил эмоциональный оргазм, когда узнал что отечественная компания возродила легендарный советский конструктор из пластиковых блоков 2x1. На неделе обязательно закажу самый большой комплект.

Несколько лет старался найти по барахолкам остатки этих старых конструкторов хорошего качества, потому что нормальный выпускала только ленинградская фабрика. Было ещё две в союзе, но у них был дешёвый плластик, который деформировался и не держал соединения.


Тайны Темного Владыки – завладей сокровищами первым

Немного воображения, капелька фантазии и игра Тайны Темного Владыки перенесет вас в фантастический мир, затерянный в далеком прошлом. В нем правит злобный гений царя Сульфура, который внезапно исчез из своего замка, оставив комнаты полные сокровищами, магическими предметами, оружием, узниками, страждущими несчастными и коварными злодеями. Станьте удачливым искателем сокровищ и завладейте богатством коварного правителя.


Представляю вашему вниманию материалы для изготовления отечественной игрушки Тайны Тёмного Владыки, ссылку на которые мне прислал тов. J_ Mrakobes (за что ему большое спасибо). Эта игра была выпущена Технологом где-то в начале 2000-х годов и даже присутствует в моей коллекции (хотя что-то я давно её не видел). В ТТВ от 2 до 4 игроков отправляются на исследование подземелья, набитого монстрами и сундуками с сокровищами.

Используя механику "кинь-двинь", персонажи перемещаются по клеткам подземелья на расстояния, полностью зависящие от воли случая и периодически вступают в сражения с монстрами или спутниками других игроков. Бои, разумеется также разрешаются с помощью бросков кубика, но при этом к результату броска прибавляются показатели всего оружия, которое нашёл игрок.

Тайны Тёмного Владыки могла бы стать неплохой игрой, но у неё есть один огромный недостаток. Подземелье, по которому ходят игроки, зачем-то разделено на шесть небольших изолированных отсеков и из-за этого получается так, что каждый игрок путешествует в своём персональном закутке и почти никогда не пересекается с другими участниками игры.

Может быть авторы сделали это специально, но когда мы играли в ТТВ, то однозначно признали, что такое решение ничего кроме унылости не порождает. Вместо того, чтобы всем вместе топать по одному большому данжену, весело кромсая противников и наперегонки вскрывая сундуки мы получили игру-гонку, в которой каждый персонаж должен как можно скорее пройти своё мини-подземелье.

Тем не менее, рекомендую опробовать ТТВ. Для своего времени (и на фоне остальных отечественных игрушек) она выглядела довольно неплохо.


Меня всегда интересовали настольные игры про приключения героев. Чтобы был свой индивидуальный персонаж, чтобы можно было путешествовать им по карте, выполнять задания, сражаться с противниками, улучшать навыки и получать новые возможности. Я пробовал немало подобных настолок, начиная с древней «Тайны тёмного владыки», и заканчивая Prophecy, World of Warcraft: The Boardgame и World of Warcraft: The Adventure Game. И у всех этих игрушек были общие недостатки: игроки практически не взаимодействуют друг с другом, каждый словно играет во что-то своё, и в чужой ход нужно просто сидеть, ничего не делать и ждать. В общем, получалось скучно и неинтересно.

И тут появилось третье издание Runebound. Мы уже успели сыграть в него одну полноценную партию, по итогам которой, как мне кажется, впечатления от игры у меня полностью сформировались. Спешу ими поделиться!

Итак, вот что я думаю про Runebound 3 rd Edition.

Плюсы

1. Почти нет даунтайма

Разработчики – молодцы! Им удалось придумать систему, при которой отдельно взятый ход отдельно взятого игрока отыгрывается достаточно быстро. Это большой плюс, потому что теперь ждать своей очереди почти что не приходится. Ты почти всегда задействован в игре и что-то делаешь.

Добиться таких результатов удалось за счёт того, что в свой ход игрок может сделать 3 действия. В основном все они простые и выполняются почти мгновенно. Это может быть отдых, исцеляющий раны, тренировка, позволяющая набрать из колоды карты навыков, перемещение, требующее броска кубиков, получение задания, когда нужно вскрыть карточку и прочесть, что на ней написано. И ещё бывают сражения. Они требуют немного времени, но игра при этом не приостанавливается. Потому что на сражении ход обычно завершается, и пока отыгрывается бой, следующий игрок уже может начинать действовать.

2. Оригинальная боёвка

Как правило, в приключенческих играх сражения разрешаются при помощи бросков кубиков. Обычно нужно кидать кубики на атаку и кубики на защиту, сравнивать результаты или вычитать из одного другое, и т.п. В Runebound всё иначе, в бою тут нужно бросать… диски – двухсторонние жетоны, на которых изображены различные доступные в бою действия. Нанести урон, нанести магический урон, заблокировать урон, удвоить урон другого жетона, заставить противника перебросить жетон или перевернуть один из своих жетонов на другую сторону. В бою игрок бросает свои диски, предыдущий игрок бросает набор дисков за противника (за счёт этого сохраняется вовлечённость в игру и не ощущаются паузы между ходами), затем по очереди начинают применяться результаты, пока кто-нибудь не победит.

По большому счёту, это, конечно, те же кубики, только с двумя разными гранями, но в целом прикольно. Хотя не сказал бы, что боевая система какая-то очень глубокая. Обычно оптимальные ходы определяются сразу же.

3. Система сценариев

Игра строится на системе сценариев. Что это означает? Перед началом партии в колоды заданий (а их в игре 3 типа: боевые, где нужно сразиться с противником, социальные, где нужно пройти проверку на какой-то навык, и исследовательские, где нужно добраться до определённого участка карты) замешиваются задания определённого сценария. Ещё дополнительно есть колода сюжетных заданий, которые вскрываются по таймеру в определённые ходы.

Теоретически такая система позволяет разнообразить партии, сделать их уникальными и, конечно же, обеспечить издателю приток финансов за счёт выпуска недорогих (несколько колод карт) дополнений. По этому поводу нельзя не отметить, что в базовой игре всего 2 сюжета, пожалуй, маловато будет.

4. Прокачка персонажей

Обычно в приключенческих играх тебе выдаётся персонаж определённого типа (воин, волшебник и т.п.) и далее ты его и развиваешь в рамках изначальной специализации. Воин будет изучать более мощные боевые приёмы, волшебник – более сильные заклинания и т.п. В Runebound всё не так. Тут есть общая колода навыков, и все они доступны всем игрокам. Да, тут тоже есть условные войны, волшебники, лучники и жрецы, но все они могут обучиться одинаковым умениям. Всё остаётся на выбор игрока.

При этом карт умений через руки игрока проходит довольно таки-много. Их можно сбрасывать для активации некоторых способностей и добирать по несколько штук из колоды всего за одно действие. Поэтому выбрать себе новое умение можно из достаточно богатого ассортимента. Другое дело, что чтобы его освоить, придётся ещё выполнить несколько заданий.

5. Ограниченная длительность партии

Партии в Runebound фиксированы по времени. Тут есть счётчик ходов, примерно на 20-м игра завершается. Считаю, это хорошо, потому что посиделки не могут затянуться до бесконечности. Заодно, кстати, к счётчику ходов привязаны и сюжетные события, которые вскрываются на определённых ходах. В общем, хорошая и проверенная система. Нечто подобное мы видели в «Андоре», работает отлично.

Минусы:

6. Ходы, всё-таки, иногда затягиваются

Как правило ход игрока выглядит так: Перемещаемся и всё, либо перемещаемся, а потом вскрываем задание. И начинает действовать следующий игрок. Но иногда задание вскрывается в начале хода. И тогда нужно его полностью разыграть, там, провести сражение, например, а потом можно ещё что-то сделать. И тогда остальным игрокам нужно либо ожидать, либо начать ходить.

7. Слабо выраженная сюжетная линия

Я сравниваю сценарии в Runebound со сценариями в «Андоре». И сравнение получается в пользу «Андора». Там колода сценариев заранее проработана, карты вскрываются в строгой последовательности, события сценария заранее прописаны. В Runebound сценарные карты выпадают в случайном порядке, могут вскрыться не все, да и вокруг них сюжет игры особо не закручивается. Это не центральная тема, как в «Андоре», а скорее отголоски на периферии, на которые особо можно и не обращать внимания. Честно говоря, ожидал большего.

8. Не очень нужно игровое поле

Игровое поле в Runebound – это набор точек, где можно лечиться (населённые пункты) и точек, где можно получить задание. При этом все задания тянутся из общей колоды, а самих заданий всего 3 вида. На практике это означает, что карта усеяна цветными точками, но все задания можно получить в одном месте, буквально на пятачке. Тащиться в другой угол карты можно только по двум причинам: либо там есть что-то очень вкусное в магазине, либо вам выпал квест на исследование удалённой локации (и то, я бы советовал его проигнорировать, потому что проще вскрыть ещё один, чтобы в нём не надо было так далеко идти, т.к. награда не зависит от пройденного маршрута).

Так что по большому счёту карта как бы есть, но она особо и не нужна. На ней нет уникальных точек (как в том же «Андоре»), кроме 4-х городов и местонахождения финального босса.

9. Много случайностей и мало решений

Игра по большому счёту строится на множестве случайных событий. При получении задания вскрывается случайная карта из колоды. При получении навыков приходят случайные карты из колоды. Как таковые решения куда идти и какой квест выполнять – их нет, потому что поле везде одинаковое, а квесты приходят рандомно.

Если решения где и есть, так в бою (и то они часто очевидны) и при прокачке персонажей. Вот тут-то можно выбрать себе приглянувшийся навык.

10. Отсутствие взаимодействия между игроками

Самая большая беда приключенческих игр – слабое взаимодействие между игроками в Runebound никуда не исчезла. Игроки практически не пересекаются друг с другом, только редкие задания позволяют как-то сразиться друг с другом. Правила ещё разрешают встать на одну клетку и меняться предметами, но не очень понятно зачем это нужно – отдавать вещи врагу.

Отсюда ещё одна беда – убегающий лидер. Если кому-то повезло с заданием или попался очень хороший предмет, или игрок ещё как-то вырвался вперёд, соперники ничего не могут с этим поделать. Разве что надеяться, что дальше лидер попадёт в полосу невезения а отстающим, наоборот, будет всё время везти.

11. Просится кооператив

И тут опять напрашиваются параллели с «Андором». Вот там тоже приключения, только взаимодействие между игроками есть. И основывается оно на том, что цель у всех одна, и игра – командная. В Runebound, полагаю, тоже можно реализовать командные сценарии. Уж, по крайней мере, можно было бы всем вместе бить босса. А пока получается что-то невнятное, цель у всех одна, но выполнить её может только один игрок. Мы когда-то так в Prophecy пробовали неофициальный командный вариант – игра сразу стала намного лучше. Ещё пример – Legendary Marvel, где каждый сам за себя, и улучшенная и проработанная версия Legendary Aliens, где игроки действуют командой. В общем, просится кооперативный режим.

12. Нулевой бекграунд

Большой минус игры – отсутствие проработанной вселенной. Вот, Fallout настольный, насколько я понимаю, построен на том же движке. И он должен быть интереснее, потому что там есть знакомые персонажи, знакомые локации, знакомые соперники. А в Runebound есть просто стандартное фентези, со сказочными героями, злыми орками, болотами, лесами и равнинами. Все эти персонажи нам – вообще никто. Про них ничего не знаешь, это просто картонные шаблонные герои, словно из второсортного боевика.

Просто размышления

13. Замаскированный кинь-двинь

Под конец двухчасовой партии я вдруг осознал, что игра-то на самом деле основывается на древнейшей механике. Чтобы передвинуть героя нужно бросить кубики, смотришь что выпало – и идёшь. Максимум на 3 клетки. Это не плохо и не хорошо, просто прикольный нюанс, «кинь-двинь» присутствует, но незаметно.

14. Рекомендую играть максимум втроём

Несмотря на довольно-таки динамичные ходы, играть рекомендуется максимум втроём. В этом случае паузы между ходами практически неощутимы, а вот вчетвером уже игра может подзатянуться. Учитывая, что взаимодействия между игроками немного, разница между партией на троих и на четверых в основном в том, сколько вы будете ждать своего хода.

Резюме

В целом Runebound – хорошая и проработанная приключенческая игрушка в фентезийном сеттинге. Базовая игра, как мне кажется, это скорее не законченный продукт, а лишь голый движок, на который ещё предстоит навесить ещё много всего из дополнительных наборов. И тут я скрещиваю пальцы на удачу. Авось, в дополнениях (а на русском языке их уже выпустили 4 штуки), сюжеты будут интереснее, появится какое-нибудь вменяемое взаимодействие между игроками и даже, может быть, командный режим.

Если вы не фанат жанра приключенческих игр, вряд ли Runebound сделает вам таковым. Но если вам нравятся подобные настолки, это, пожалуй, одна из лучших, что вы можете найти.

Читайте также: