Сталкер путь в припять обзор

Обновлено: 03.07.2024

Начало игры

Сложность новичок – поехали. Загрузка локации - по интро, как я понял кордон – смачная такая панорамная картинка (где-то я уже это видел). Вступительный ролик – убрана озвучка и изменены подписи к слайдам. Советую всем внимательно почитать, потому как в этих предложениях заключена история и цель сюжета.
«Но некоторые жители все же предпочли остаться. Через некоторое время они превратились в ходячих зомби…» - Попахивает фильмом Chernobyl Diaries , к которому у меня отношение и так ниже плинтуса… Нужно куда гуманнее и более по-научнее что ли. «Превратились» - реальный бред. Такие выражения еще несколько раз встречаются в подписях…

Начало
Игра начинается в подвальчике, с диалога – ГГ отшибло память(не оригинально уже)

Напарнику повредило руку. Куда логичнее было бы, если бы наш товарищ загибался бы на матрасе, чем так бодренько стоял(как при разговоре с Щепкой). В диалоге обрисовывается цель всего мода – пробраться в Припять и передать документы , которые мы сперли, группе сталкеров.
Вроде ничего сложного – идем в Припять, поднимаемся в квартиру на 7 этаже по лианам (там еще в нычке РПК лежит), но не тут то было. Чтобы пройти к другой локации нужно найти тропу (переход – как автор любит называть левелченджер, не совсем аутентично ну да ладно). А разбросаны эти тропы иногда не в самых логичных местах.

mini-3.jpg


Тут где-то в кустах тропа к Янтарю…

mini-4.jpg


А это проход в лабораторию. Нет не X16, а в подземку Агропрома…

mini-5.jpg


А там за кустами завалялся переход на Армейские склады.

И все в таком духе. Но где же взять координат переходов? Где-то можно купить за чисто символическую сумму. Где-то выполнить квест. Где-то вообще «нахаляву».
Автор «постарался» над побочными квестами. Их много. Диалоги весьма забавны, но не отличаются особой выразительностью (жаргона и метафор не хватает и немного жесткости, а то ГГ сама любезность). Но главным минусом является тип заданий – Принеси\убей … Все. Это и все задания… Я выполнил парочку не отходя от кассы и забил на это все. Потому что данные квесты направлены лишь на беготню по локам, чтоб хоть как-то растянуть время игры и на заработок денег…

mini-6.jpg


В квесте Первая охота меня ждала одна задроченная и сонная плоть – как-то не весело.

Локации
Теперь перейдем к самому главному. Сюжет разворачивается на новых(присоединенных из ЧН) локациях. Кордон, Янтарь, Армейские клады, Госпиталь, ЧАЭС, подземка Агропрома и самодельная локация – Тайник Чёрного Диггера.

Хочется отметить отличное качество локации «Тайник Чёрного Диггера» . Геометрия локации просто восхитительна.Эффектно старый автобус внедряется в грунт, торчащие корни деревьев и выход на поверхность. Локация сделана с душой –спасибо ее автору Pihan13.

В локациях в принципе ничего особенного, иногда встречаются рюкзаки с хавчиком. Пустые или неактивные ящики(элемент геометрии) и пр. детализация из ЧН.
Теперь о самом больном – Заселение . Несмотря на всяческие похвалы многих игроков, а так же «авторитетных» школоты ресурсов, заселение сделано таким образом, что локации будут мертвыми. A-life вы там не увидите, потому как, сталкеры селятся лагерями – т.е в одном месте их много и они сидят на попе ровно. По локациям они не ходят (нужно долго и нудно настраивать пути,хоть можно было бы сделать рандомный спавн НПС). Мутанты тоже, посажены на схему mob_home охраняют свои территории. В общем все на локациях как бы есть, но все это как бы в микромире. Той жизни, к какой мы привыкли в сталкере, и то, что есть только в нем. В данном моде вы не увидите… Стакеры с мутантами будут лишь декорациями. Да, в лагерях есть медики, механики и пр. шушера, которая никак не оживляет локации.

Теперь поговорим о мутантах. На протяжении всего короткого сюжета встречаться в основном будете именно с ними. Автор молодец, мне по началу даже понравилось, но …. уже в 2012 году и время мода Зона Поражения уже прошло, не нужно делать столько мутантов. Мутанты – своего рода барьер на пути к финалу мода. Их очень много, вот скрины…

mini-10.jpg


Все чудо-существа погибают таким образом

mini-11.jpg


Тусовка контролеров

mini-12.jpg


Бюреры цвета гавнеца

mini-13.jpg

И мое любимое:

Одна из многих пачек снорков, которых вы встретите в игре. Да вот так, снорки ходят по 10-15 шт…

mini-14.jpg


Комментарии излишни – «Зона Поражения» отдыхает

Скажу так – после Армейских складов пошел Трешак , мне играть стало очень неинтересно. Я понимаю, что современной молодежи нужно побольше мочилова и крови, жаль что не в жизни, а в мониторе, но палку перегибать тоже не стоит…
Так же хочу отметить, что по ходу прохождения квестов, подходу к тропам, ключевым точкам – на вас постоянно будут нападать скриптовые спецназовцы, мутанты с контролерами ипр. Идете вы себе спокойно и бах – как из ниоткуда на вас сваливаются спецназовцы – это я утрирую конечно, но я спалил, что они скриптовые…

Оружие
Для того, чтобы убивать все это вам предоставляются тонны, да именно тонны новых стволов. Какие-то правозатворные, какие-то нет. Конфиги настроены от балды – АК74У превратился в строчильную машинку, отдача отсутствует в принципе, при прицеливании не изменяется угол обзора. В общем такой огромный арсенал – лишнее, хотя нет, ведь корявых библиотекарей и изломов нужно убивать из элитных пушек…

В мод интегрированы Absolute Nature 3 и AtmosFear 3. Красиво -да. Но играл я на буке. И эта трава, так сказать - хорошо лагала.

Вылеты
По поводу вылетов, играл я в с хримотау аддоном и без понятия откуда взялись следующие вылеты при переходе на Армейские скады:


Для решения – просто скопируйте любую модель сталкера, создайте папку и добавте с исправленнм именем…
Показать код [CODE]

А вот этот возникает если полечить раненого долговца в тоннеле Припять-1.

Итак, что мы имеем?
Довольно неплохой мод.

Из плюсов стоит отметит:
1.Задумку сюжета – но на глобалку не тянет, скорее «один день из жизни Доктора – да вроде так зовут ГГ»
2.Проработанные диалоги.
3.Наличие однотипных квестов и то, что их много.
4.Заселение лагерей со всем персоналом.

Минусы:
1.Очень много мяса – трешак.
2.Очень много металлолома – сдать в утиль.
3.Пустая ЗО, нет жизни на локациях – ввести симуляцию перемещений .
4.Интересных квестов маловато.

Как видите я ознакомил вас с самыми цепляющими моментами данной модификации.
Огромное спасибо автору за мод. Это первый мод на основе ЗП, в который я поиграл за последние 2 года. Хочу пожелать автору дальнейшего развития и удачи в этом неблагодарном труде. Если автор прислушается к моим притязаниям по поводу минусов и в следующих своих модификациях постарается как-то уделить внимание этим моментам (особенно п.1 и п.3), то цены не будет его творчеству.

Мод Сталкер Путь в Припять

Мод Путь в Припять - это новый сюжетный мод разработанный в 2012 году для игры Сталкер Зов Припяти. Сюжет мода Путь в Припять начинает свое развитие с того момента как двум сталкерам посупает задание на поиск секретных чертежей о переходе из Припяти на ЧАЭС на военном блокпосте находящемся на локации Кордон. Заказ необходимо будет доставить в Припять.

После их появления на блокпосте выяснилось что блокпост был подвергнут нападению мутантов которые не оставили никого в живых. Но к счастью чертежи были найдены и два друга отправились, уходя от преследования их стаей мутантов, к намеченной цели. Несмотря на это сталкерам приходиться укрыться в деревне которая встретилась им на пути. Спускаясь в подвал одного из домов один сталкеров по кличке Сера подрывается на растяжке. Попытки спасти товарища были тсчетны. И оставшемуся из друзей приходиться продолжать путь в Припять в одиночестве, прихватив с собой пачку патронов, автомат АК и снайперскую винтовку Sako TRG-42. Кто заказчик этих чертежей, кто же такой сталкер Сера и какова основная цель происходящего Вы узнаете непосредственно из прохождения мода Путь в Припять.

Мод Сталкер Путь в Припять

Добавлены новые локации: Кордон, Янтарь, Милитари, Подземелье агропрома, Госпиталь, ЧАЭС, седьмая пусть будет секретом. Некоторые виды и модели вооружения найти и увидеть можно только у нпс, так как у торгашей их небудет.
При убийстве одного сталкера какой либо группировки, вся группировка становится для вас враждебной, и вы не сможете выполнять их квесты, общаться с ними и т.д. Так что будьте осторожны при стрельбе. Чтобы пройти сюжет, вам необходимо сохранить нейтральные отношения с Вольными сталкерами. Все локации полностью заселены.
На многих вы увидите огромное количество новых мутантов, сталкеров и аномалий.
Адаптировал в мод Atmosfear 2.1 и Absolute nature 1.1 для комфортной игры.

Мод Сталкер Путь в Припять

Список основных изменений:

- Новые локации 7
- Новый сюжет.
- Новые квесты 54
- Новое оружие 48
- Новые костюмы 11
- Новые шлемы 4
- Новые модели персонажей 57
- Новые локации 7
- Новые монстры 7
- Новые текстуры растительности
- Новая атмосфера
- Огромное кол-во тайников
- Перерисованы некоторые текстуры оружия
- Почти на каждый ствол своя прицельная сетка
- Несколько новых медикаментов, продуктов.
- Новые патроны 5
- Новые аддоны на оружие 8
- Новые звуки выстрелов и взрывов
- Новый худ
- Изменены некоторые тексты
- На новых уровнях огромное кол-во аномалий
- Вырезаны Затон и Юпитер
- Новые квестовые предметы(пда, документы)
- Новый вступительный ролик и концовка
- Новые загрузочные картинки уровней
И много других изменений

Мод Сталкер Путь в Припять

Внимание! Мод не стабилен на статичном освещении! Запускать только на 1.6.02 патче!

Прохождение мода Путь в Припять и ответы на часто задаваемые вопросы можно обсудить на форуме в этой теме.

Легенда Зоны
Проводник

Put_v_Pripyat_300.jpg

Данное прохождение будет собственным прохождением Сталкера Tor-vik , который постарается, на сколько это возможно, полно изложить нюансы и задачи которые ожидают Вас при прохождении данного мода Путь в Припять (Way in Pripyat) . ПРИЯТНОГО ВАМ ЧТЕНИЯ И ВРЕМЯ ПРОВОЖДЕНИЯ В ДАННОЙ ТЕМЕ !


Для Тех Кто Решился Пройти мод.
НАЧАЛО.
Глава 1:

Установили Мод -Запустили. Стартовый Ролик И.
Открываем Глаза -Напротив Дядька с оторванной Правой Рукой. (Для Аддона -рука на месте).
Начинаем разговор Кто-Куда Зачем и По Чём?(Осторожно -Плоти Любопытные и Голодные) Могут прийти в Гости пополнить словарь и пообедать Вами. В Процессе Беседы Выясняем ,что Мы шли и дошли До ручки, И Теперь Надо Топать одному с документами и совсем недалеко -в Припять.(2 лаптя по Карте).

Совет: Внимательно читайте диалоги- Уже здесь в начале -подсказка Где и что искать! ". 2 здания между ними аномалия "Лоза". "
Если нет Гостей- проверяем рюкзак (Выбор небогат- пистолет, автомат и остального - понемножку-- Денег -сильно не разгуляешся. Правда дают винтовку и патроны, но нести её надо в Припять. Место занимает и весит - немало.(Винтовка не уступает С В Д - недостаток- долго перезаряжать и патронов -маловато. Но пользоваться -можно и нужно. Зря что-ли носим? Ремонту -подлежит.

Осторожно выходим- Плоти-рядом! Осматриваемся -Места -знакомые Деревня! Для Новичков У Вас есть нож! Оружие ближнего Боя и Эффективное- Плоть "валит" на Ура! и не только) По привычке идём в Гости к Сидоровичу. Бункер на месте но что- не Так. Готовим Болты и вперед. Вот и Первый "Сюрпрайз" Жарка -есть а "сидора" -нет. Выходим из Деревни и по дороге к Мосту "На Север" -записано в подсознании. По Дороге смотрите по сторонам "Фауна" не дремлет и вполне может составить Вам компанию-Если догонит. На переходе под мостом вместо "Вояк" -Свои Сталкеры. Можете поболтать. Предложат много. Выполнять или нет Дело -ваше. Идём дальше После Моста -левее Стоянка Сталкеров! (Ранее там было несколько Плотей и трупик).

Выходим на Главную Дорогу и в сторону Южного Блок-Поста. Побежали. При подходе к Посту приседаем и тихонько крадёмся! Ибо Там Плоти и с Ними "Карлик" Создание-мелкое - но Противное. Когда Вы всех- "Зачистили". Идём на Блок-пост в Здание слева.1-й этаж вход- налево есть комната .на столе- П.Д. А. для Торговца.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

ss_vik-tor_11-27-12_16-01-16_escape.jpg

Выходим и в этом здании поднимаемся по лестнице на второй этаж. В комнате наверху справа-Тумбочка. Если заглянуть за Неё.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

ss_vik-tor_11-27-12_16-01-47_escape.jpg

-там Инструменты .Хорошо спрятали .Забираем и назад.
возвращаясь, внимательно посмотрите влево и запомните это место. Пригодится.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!


За один пробег Вы Выполнили 2 Квеста - Это и есть -Оптимизация.
Продолжение следует.

Глава 2:

Продолжение . Ещё раз хочу предупредить Я предлагаю-Оптимальный путь прохождения! Но Каждый из Вас Волен Выбирать Свой ПУТЬ!
Приносим то,что нашли. ПДА отдаём Торговцу. и интересуемся есть ещё работа? Есть задание №2- посложнее. Берём ,снова "Бумагу" И выясняем,что бежать придётся почти туда же- откуда Пришли. Не мог "озадачить" Сразу! Но ничего не поделаешь. Идём к Технику и после диалога отдаём ему Инструменты. За них Нам предлагают -30 р.(Шутка!) Погрозив "Шутнику!" пальцем - получаем 30 000! Неплохо! Есть "капитал". Тут перед Вами -Дилемма. Можно плюнуть на Торговца и продолжать Путь. ( Не получив= 3-е Задание.) или всё-же выполнить. Денег лишних -не бывает. Скрипя зубами идём "валить " контролёра. Тут пригодится Винтовка САКО! Не зря Таскаем. Выходим с Базы и назад к Блок-посту,где только что были. Справа будет пещера . Это место, что запоминали, возвращаясь. Скрин в главе первой. Там живёт -контролёр! Он-то Нам и нужен. Вот тут и пригодится Сако -снайперка. Идём в присядку и если повезёт,валим, 1-м выстрелом в-Голову. Если промажете - то как получится! С контролёром -разобрались. В его "конуре" тайник.В том числе- патроны к Сако! Осторожно-радиация!

Возвращаемся к Торговцу. сдаём Задание- 6000 р в карман и получаем задание.№3! Вот-неугомонный. Снова берём бумажку и. Прячем в Карман "Разгрузки" до лучших Времён- пригодится. Часть Дел сделано -финансы пополнены. Подведём итог- 40 тысяч -неплохо для начала! Лирическое отступление- у Меня стоит адон по этому Дебет с Кредитом считайте Сами-может не совпасть).

Совет:
Закупайте Ф-1. Стоят 800 р. В этом Моде Ф-1 равна по Силе---выстрелу с РПГ-7.Только-летит ближе! Одна Ф-1 "валит" Мута (любого) на Ура. 2 гранаты с гарантией-120%. Но Сами не попадите под "раздачу". Разлёт осколков -200 м . После пополнения запасов можете прогуляться по Зданию.

Это кто? А-- Повар. Говорим. Он просит принести Ржаной хлеб. Тут Вам решать. На мой взгляд -это Самый Бесполезный Квест в Игре. Хотя большого труда не составит всё по пути и весит немного если адон ни продать ни скушать. Выполнив - получите в "подарок" нож ,который и Повару не нужен и ещё сомнительный рецепт консервов. А то Не знали из Чего их делают! Образец стоит слева у стенки. на подставке.
Идём дальше- за Решеткой сидит арестант. "Сыч" в этой роли мне больше нравился. Говорим- Он просит найти раритетный револьвер, что-бы получить Свободу. Где искать -непонятно, но почему не помочь хорошему человеку и за хорошее вознаграждение. Соглашайтесь- дело стоит и "Ствол" найдётся по дороге. Итак тут управились- пора дальше. Идём в здание напротив и там.
Продолжение следует.

Итак с заданиями Торговца и Техника справились. Починили Оружие и Броню, если есть деньги и желание - модернизировали. Пора двигать дальше.

Соберите на столе продукты особенно-хлеб,берегите 1 буханку, пригодится.
Переходим в Здание напротив. Осматриваемся. Справа- костёр вокруг- Сталкеры и Главное один матрас -свободен!. Это интересно. Подходим, просим Разрешение присесть к Огню. Это не обязательно, но вежливость -Великое Дело.

Правда Героя так и научили сидеть и лежать, но это не важно. Немного вперёд и точно, можно поспать. Совет- в Игре это единственное Место - где это возможно. Те, кто не любит бегать по Ночам, возьмите на заметку.
Разворачиваемся, В конце казармы видим двоих -Дока. Он-же Хирург, и ещё Одного. Похоже - это Главный. С кого начинать,без разницы,но проще с Хирурга. Он попросит Вас принести Хитрую Аптечку. Естественно недаром. Соглашайтесь . Это всё по пути.Попытайтесь поторговаться. Аптечки и остальное не мешает. В Зоне нет Жадных-Есть Запасливые. Они,как правило и выживают. Внимательно посмотрите на кол-во денег у Лекаря и запомните. Для чего,поясню позже.

Поговорили, скупились, идём к Главному. Знакомимся. Это Кулон,Он и правда -Главный. Задаём самый интересный вопрос. Куда идти Дальше? Сами Мы не Местные -Дороги не Знаем.
Кулон Вас отправит на Север к КПП. Там расскажут. Информация получена, можно в Путь, но не Спешите. Продолжаем Разговор.
Тут небольшое отступление. Для тех кто привык поверять слова - делом. Прежде чем взять Квесты, можете пробежаться немного через дорогу и поискать В зданиях-(Где был Лис и проводник) Гиганта и ПДА. Не найдёте ничего.

Просим дать работу.Заданий у Кулона -4.
1- Найти ПДА
2- Убить Бройлера-Переростка.
3- Найти Именной Винторез. Потерял -однако.А где? Не помнит.
4- Найти "Медузу".

Вот тут надо Подумать. Очередная Оптимизация.

Берём 3 квеста из 4-х.
"МЕДУЗУ" оставляем на Сладкое. Почему? Об этом немного позже.

Псевдогигант и ПДА совсем рядом . Как говорится, только дорогу перейти. Кулон от щедрот даст Вам РПГ и один заряд к нему. Если для Вас гранатомёт роднее обреза и Вы уверены,что с 1-го выстрела завалите Птичку -мои Вам аплодисменты. Не забывайте,он может быть не один.Собачки,кабанчики и так далее.
Для интереса прогуляйтесь к Торговцу. Цены на выстрелы Вас приятно удивят. Выстрел к Р П Г стоит 3200. Ф-1 - 800. Тем более,учтите, Р П Г Кулон отбёрет. Давал напрокат.
Вот тут вспоминаем о Ф-1. Приняв решение, выходим и осторожно вперёд. А вот и Птичка. Работайте оперативно,иначе придётся гоняться по Локации, Бегает Быстро. Ещё раз напомню, единственного пути нет. Их много. Если упустили-пусть побегает. Забирайте ПДА и в догоняйте. Скрин "птички" выкладывать не буду. Если Вы не найдёте, найдут Вас. Выполнив задания, возвращаемся, сдаём Кулону всё,что нашли,зализываем раны. И вперёд на Север. Раньше там был переход на Свалку. Дошли до К П П. Заходим,ищем Главного.
Его зовут Рома. Беседуем и получаем метку на переход. И расстаёмся с 1000-й. Справки- платные. Но не огорчайтесь сильно,Роме это обойдётся гораздо дороже, но позднее.


Открываем карту и видим что надо возвращаться. ноги мои ноги. Делать нечего не спеша идем обратно и пока есть время немного подумаем. Итого у нас в активе 3-е задание от Торговца уничтожить наёмников. задание от Лекаря на аптечку от повара на хлеб.. от Кулона на Винторез. и точка перехода Размышляя и поглядывая по сторонам, доходим до поворота на Стоянку. Теперь решать Вам. Или свернуть направо зайти пополнить запасы, сделать ремонт и немного поспать, чтобы с утра с новыми силами вперёд ,или свернуть налево и продолжать нелёгкий Путь.

Что бы Вы не выбрали, двигаться надо к Мосту и вдоль железки к Туннелю. В нем база наёмников, которых надо зачистить. Под ногами может путаться живность. С ней разбирайтесь сами. Двигаемся и смотрим -Вот они голубчики строем топают к своей цели и главное нам с ними по пути.
Тут решать Вам. Проще всего- Эф-ка в догонку и проблема решена! Всё-таки страшная вещь-лимонка,или можете поиграть в Рембо. Так или иначе, наёмники уничтожены, хабар собран. Проверяем карту и видим -переход рядом. Прекрасно. Идем навстречу новым приключениям. А задание №3? Оставляем на потом.Но если нужны деньги, можете вернуться.
Теперь о "Медузе". Сами понимаете, в хорошее место Вас не пошлют. Иначе давно сходил-бы Сам. Техника не забыли? Так вот, расклад простой. В аномалии помимо всяких бяк ещё и радиация. Прикиньте своё снаряжение: кол-во аптечек,антирада. Кулон даст вам детектор (на прокат) Важно если потеряете- Кулон Квест не примет. И другую Медузу, найденную на стороне - то-же. Выбирайте,что делать? С шашкой наголо на Танки, или подождать. Тем более, если Вы настроены выполнить все квесты. Поэтому, пусть висит у Кулона, никуда не денется. Принесёте ему винторез и тогда можно прогуляться за Артом.

В финале Дегтярев собирает команду, которая должна по подземным переходам, кишащим снорками и прочей нечистью, но, тем не менее, очень красивым, добраться до Припяти и встретить там выживших в крушении. Майор надеется получить от них какие-нибудь ответы, но те сами пребывают в шоке и фрустрации, в полном непонимании сложившейся ситуации.

Припять с точки зрения побочных квестов и активности - самая ленивая игровая локация, потому что преимущественно заселена она опасными мутантами, зомбированными сталкерами и пережившими штурм Припяти и ЧАЭС бойцами Монолита, которые, несмотря ни на что, продолжают кому-то там подчиняться, строить себе макеты монолита и фанатично желать смерти всем вокруг.

реклама


Однако, это большая городская локация, полная аномалий, опасности, врагов всех цветов и мастей, и с точки зрения типичного окончания игры, когда ты должен, условно говоря, доказать игре, что твои действия на прошлых двух локациях закалили тебя, сделали сильнее, превратили в опытного бойца и белого сталкера, с этой точки зрения придраться здесь не к чему.


Тут как нигде больше можно шарахаться по окрестностям в поисках интересностей и вкусностей, потому что достопримечательностей в Припяти хватает. Кинотеатр Прометей с известным памятником герою есть, старое конструкторское бюро есть, но цепляет больше всего другое.

Благодаря тому, что игра не прогоняет вас через Припять плеткой, появляется время внимательно осмотреться и увидеть детские сады, разглядеть классические советские дворики. Вот это вот все - редкая красота и внимание к деталям красочно представлены на экране.


При этом важно заметить, что Припять в «Тени Чернобыля» и здесь - это не одна и та же локация, просто дополненная. Это два разных района города, так что даже тут не получится вменить разработчикам из GSC лень или что-то подобное. Как признаются сами авторы, они не хотели делать попсу. Колесо обозрения и центральную площадь показывают нам всегда и везде. И хоть Припять небольшой город, там, вообще-то, есть другие интересные известные строения и места.

Так появился этот микрорайон в «Зове Припяти». Что же касается происходящих здесь сюжетных событий, то выжившие принимают решение наладить связь с командованием, объявить операцию «Фарватер» не удавшейся и эвакуировать из города весь выживший личный состав, для чего вызывают вертолет.


Это стало возможным благодаря тому, что незадолго до эвакуации на базу к военным пробивается сам Стрелок и объясняет, почему прошлые вертолеты упали. Дескать после каждого выброса расположение аномалий в воздухе меняется, так что это не Монолит сбил вертушки, и не какой-то там сверхразум, а банальная непредусмотрительность командования, уверенного в том, что однажды созданные карты аномалий не потеряют своей актуальности, и нынешняя эвакуация организуется как надо. Стрелок вместе с остальными отправляется во внешний мир, и на этом заканчивается его история, проходящая через всю трилогию, а вот возвращаться ли вместе с ним на большую землю майору, решает игрок.


Потому что «Зов Припяти» впервые в серии предлагает герою остаться в этом мире, чтобы продолжить его изучать, открывать новые квесты и помогать друзьям и, знаете, это хорошо. Я про сюжет в целом. То есть понятно, что история большую часть времени топчется на месте, и в итоге сливает собственный потенциал интриги, выдавая за правду самый банальный и первый же приходящий на ум вариант объяснения, однако она имеет внятное начало, четкий конец и содержит в себе минимальное количество художественного натягивания кривой логики на зияющие сюжетные дыры, коих тут заметно меньше, если сравнивать с предыдущими играми.

К тому же «Зов Припяти» очень активно добавляет к этой истории различные маленькие детали, рассказывает массу внятных параллельных историй, которые только укрепляют основной сюжетный скелет, благодаря чему происходящему на экране веришь, несмотря на подустаревшую графику, на кривовато-топорную анимацию.


За этими полигонами и текстурами четко проступает душа, и это не предел нового восприятия игры. В ней в значительной степени поменялось и сама Зона, она стала гораздо более загадочной, более опасной и более разнообразной. Главная отличительная черта - ее аномалии полноценно стали частью пейзажа, теперь это штуки, каждая из которых уникальным образом разворотила окружающее пространство, превратив его во что-то фантасмагорическое.

То огненные аномалии встретились с грунтовыми водами и теперь там всюду пышет пар, то что-то непонятное прорезало канал сквозь землю. Есть растительная аномалия сосна-дуб, а в Припяти что-то растительное повисло между зданиями.


Каждая мегааномалия отныне - это своя маленькая экосистема из разных аномалий поменьше, просто вписанная в ландшафт уникальным образом. В результате поиск артефактов, который уже в «Чистом небе» был прикольной мини-игрой, стал полноценным увлекательным занятием. Ведь в зависимости от того, в какую аномалию влезать, с каким детектором и остальным снаряжением, процесс весьма и весьма разнится, но всегда окупается.


Стоят артефакты дорого. После каждого выброса, которые теперь случаются довольно регулярно, они еще и спавнятся заново, так что при наличии желания можно сколотить небольшое состояние просто гуляя от аномалии к аномалии и собирая там все самое ценное. Кстати сами выбросы стали работать как надо, в любой момент игры хоть вы там по сюжету куда-то лезете, хоть вы продаете хабар, небо может начать меняться и придется резко искать убежище.

Причем в этот раз сталкеры не будут стоять столбами, они отправятся в ближайшее безопасное место, и оно может стать не таким уж безопасным, если туда влезут две враждующие фракции. А тушки тех, кто не успел найти себе крышу над головой в такой вот опасный момент, потом можно смело обобрать.


Вообще именно в «Зове Припяти» система a-life заработала так, как должна была. Начала она это делать на всех уровнях, в первую очередь глобально оживляя картину мира. Днем по зоне реально ходят сталкеры группами по 2-3 человека, охотятся на мутантов, исследуют аномалии, отдыхают. И вы к любой такой группе можете прибиться, спросить, куда чуваки путь держат, и просто ходить с ними, или за дополнительное бабло попросить вас сопроводить куда-нибудь.


Таким образом, логично и плавно модифицировали fast travel. Та же фигня с диалогами. Раньше говорить по большому счету было не с кем и не о чем. Теперь же вы у любого встречного можете спросить, не слышал ли он о базисе, не видел ли какого-то сталкера, которого ищет игрок, не видел ли, как падали вертолеты, и было ли в этом что-то странное, и так далее.

Читайте также: