Soma игра обзор

Обновлено: 04.07.2024


Показать все мультимедиа

SOMA - это научно-фантастический ужастик от студии Frictional Games, создателей игры "Amnesia: Призрак прошлого". Вас ждёт пугающая история, ставящая непростые вопросы - что такое сознание, личность и что значит быть человеком.

Радио молчит, еда на исходе, а роботы возомнили себя людьми. Путешествуя по подводной станции "Пафос II", которая долгое время была полностью отрезана от внешнего мира, вам предстоит принимать непростые решения. Что можно сделать? Что ещё имеет значение? Осталось ли что-то, за что есть смысл сражаться?

Погрузитесь в мир SOMA и взгляните в лицо ужасам, таящимся в глубинах океана. Изучайте записи на заблокированных терминалах и читайте секретные документы, чтобы узнать, какие тайны прячутся под вуалью окружающего вас хаоса. Попытайтесь отыскать последних выживших на станции и решите судьбу подводного комплекса. Будьте предельно осторожны, ведь опасность подстерегает за каждым поворотом: заражённые люди, безобразные существа, безумные роботы и вездесущий загадочный ИИ.

Вам предстоит искать персональный подход к каждому противнику. Помните, что сопротивление бесполезно: хитрость и быстрые ноги - вот ваше главное оружие.

SOMA обзор игры

Есть в гейм-дизайне один очень хитрый, но чрезвычайно мощный приём — добавить в повествование несколько сценок с участием главного героя, посвящённых выполнению каких-то простых, незатейливых действий. Есть нечто завораживающее и глубоко приятное в геймплее, имитирующем повседневность человеческой жизни. Прогулка Майкла с сыном в GTAV, попойка в «Ведьмаке 3», каждая вторая сцена из интерактивного кино вроде Heavy Rain — подобные эпизоды способствуют погружению, делая игрока непосредственным участником дальнейших событий.

SOMA начинается подкупающим «бытовым» прологом: главный герой просыпается в уютной современной квартире. Вокруг — десятки мелких предметов, книг, фотографий. Всё можно изучить, потрогать и повертеть в руках. Вещи ненавязчиво рассказывают историю протагониста. Он — обычный канадский парень Саймон Джаррет, работник книжного магазина, получивший черепно-мозговую травму в автомобильной аварии. На повестке дня — посещение доктора и процедура сканирования мозга. Незатейливая болтовня по телефону, чтение электронной почты, поездка в метро, прогулка по пустому больничному коридору… Парочка тривиальных сцен — и чувство присутствия уже достигнуто.

Последующие события, по большему счёту, никак не связаны с описанной будничной картиной. Однако именно такая завязка обеспечивает игре интригу на добрую половину прохождения. Через мгновение после сканирования мозга герой обнаруживает себя в безлюдной лаборатории, находящейся на дне океана. Что это — падение в глубины своего подсознания или неизвестное стечение внешних обстоятельств, которые были попросту забыты Джарретом?

SOMA обзор игры

SOMA — визуализированный мысленный эксперимент в духе современной философии сознания, всегда начинающей размышления со слов «давайте допустим, что…». Допустим, что сознание не связано со своим носителем, что его можно «скопировать»; допустим, что можно создать электронный аналог мозга; допустим, что человечество находится на грани гибели… И из этих допущений в результате нескольких умозаключений можно делать выводы о реальном положении вещей. Вопросы, поднимаемые в SOMA, вписываются в круг проблем отношения сознания и тела, самоидентификации личности и направлены на поиски сущности человеческого. Всё это обсуждается здесь прямым текстом, и ответы, которые предлагают нам авторы, оставляют почву для размышлений и после финальных титров.

Загадочное, двусмысленное, допускающее множество интерпретаций повествование в конце складывается в линейную цепочку и отвечает на все вопросы мощным аккордом. На протяжении прохождения мы не раз сталкиваемся с ситуациями выбора, которые, как кажется, должны повлиять на исход путешествия. Однако этого не происходит: концовка в игре одна, и все решения, принимаемые нами, не имеют никакого значения для развития сюжета. Это может несколько разочаровать, но, с другой стороны, возможно, именно таковым и был замысел авторов. Финал игры нельзя назвать однозначно ни положительным, ни отрицательным. Но именно к этому подводит игрока SOMA — если понимание устройства сознания невозможно на каком-то фундаментальном уровне, если сам вопрос о нём оказывается парадоксально порочным, тогда всё, что в наших силах, — это смирение с тем, что вера в незыблемость и уникальность нашего «Я» — всего лишь фикция.

Итого на старте игры мы имеем сильнейший эффект присутствия, качественный научно-фантастический сеттинг, глубокий сюжет с сильнейшей интригой. Из джентльменского списка особенностей игр Frictional Games пока не хватает одного элемента — страха. Но ещё задолго до встречи с первым монстром всё становится на свои места.

SOMA обзор игры

Разработчики остаются верны своим принципам: интерфейсный минимализм, отсутствие оружия и карты — всё нацелено на создание хоррор-атмосферы. Инвентарь игрока в течение прохождения редко заполняется. Уже на уровне управления героем чувствуешь свою беспомощность: никакой атаки или возможности воздействия на врагов не предусмотрено.

Визуальная реализация тварей оригинальна, это не скучные «многозубые» мутанты или материализующиеся из пустоты призраки. Внешний облик врагов выполнен в соответствии с общим сеттингом игры: нас ожидают жуткие кибернетизированные сплавы железа и человеческой органики. Впрочем, внимательно рассмотреть монстров будет нелегко — в тёмных коридорах различимы лишь контуры тварей, а их появление в кадре приводит к помутнению зрения у героя.

Логика поведения у каждого из монстров своя. Так, одна тварь реагирует исключительно на звук, другая терпеть не может, когда на неё смотрят. Гады, на первый взгляд, ведут себя довольно непредсказуемо, но отыскав индивидуальную уязвимость у каждого из них, вы значительно упростите прохождение. Однако пока не исследуешь особенности монстра, успеваешь получить несколько адреналиновых всплесков.

У страха уши велики

Общее количество встреч с тварями на протяжении игры невелико — но от этого легче не становится. Даже когда рядом нет ничего живого, SOMA удаётся поддерживать высокий градус напряжения. Постоянные шорохи, крики, раздающиеся из ниоткуда, — работа со звуком заслуживает отдельных оваций. Многие хорроры вызывают страх визуальными средствами, SOMA же лишает игрока психологического равновесия в первую очередь аудиофоном.

SOMA обзор игры

Здесь нет дешёвых «скримеров», страх — не мимолётная реакция на кульминационный эпизод встречи с противником, а фундамент, на котором возведён и функционирует весь игровой мир. Приблизительно так работала Alien: Isolation. Но хоррор-эффект SOMA усиливается чувством непонимания, ощущением таинственности всего происходящего — как на сюжетном уровне, так и в рамках каждого отдельного игрового эпизода. Как действует этот мир, на каких принципах он построен, чего от него ожидать? Игрок находится в таком же неведении, как и главный герой.

Геймплей SOMA ближе к Amnesia: A Machine for Pigs. Как и творение The Chinese Room, она тяготеет к рассказу, к созерцанию и безучастному изучению, давит на игрока в первую очередь атмосферой, а стелс-геймплей здесь довольно примитивен и встречается очень редко. Показательно даже то, что разработчики отказались от модных в хоррорах последних лет укрытий — cпрятаться от монстра в шкафчике или под кроватью не удастся.

Бесспорное преимущество SOMA заключается в убедительности, продуманности и логической замкнутости созданного авторами мира. В повествовании нет белых пятен: у каждого персонажа, локации, монстра — своя история. Каждая найденная записка, каждая фотография проливает свет на те или иные события. Дизайн уровней, будь то лабораторные коридоры или тёмные глубины океана, потрясающий. Многие элементы декора комнат уникальны и не повторяются в разных локациях. Изучение всех мелких деталей вовсе не обязательно для прохождения, но необходимо, если вы хотите собрать картину произошедшего.

В плане цельности повествования творение Frictional Games близко к совершенству, но в его геймплейной и сюжетной составляющих есть шероховатости. Так, несколько притянутой за уши кажется появляющаяся в середине игры линия с решившим положить конец компьютерному интеллекту учёным. А история с мелькающей в стартовом ролике девушкой Джаррета и вовсе не получает никакого развития, хотя в одном эпизоде герой несвоевременно вспоминает о своей влюблённости. Такое же чувство незавершённости оставляют после себя редкие головоломки. Но всё это мелочи, которые ничуть не разрушают атмосферу.

SOMA обзор игры

Такие игры, как SOMA, прививают художественный вкус и развивают воображение. Результат здесь далеко не главное. Хотя у Frictional Games в очередной раз получился великолепный хоррор, её новое творение — это нечто большее, чем комната страха или survival-аттракцион типа Alien: Isolation. Заходить сюда только ради тестирования прочности своих нервов не стоит. Но SOMA обязательна к приобретению для желающих получить отличную историю в духе книг Станислава Лема (Stanislaw Lem).

Плюсы: отличная научно-фантастическая история с мощной концовкой; жуткая атмосфера; оригинальные монстры.
Минусы: иногда графика напоминает о своём несовершенстве; слишком простые загадки.

Новое произведение авторов Amnesia игнорирует все, что было достигнуто в жанре. Но привносит ли оно что-либо новое?

Мысли о смерти. Обзор SOMA

Близкие по духу

Мысли о смерти. Обзор SOMA

Мысли о смерти. Обзор SOMA

Мысли о смерти. Обзор SOMA

Мысли о смерти. Обзор SOMA

Мысли о смерти. Обзор SOMA

Однажды Frictional Games, с Томасом Грипом во главе, можно сказать, изобрели целый поджанр: хоррор от первого лица, завязанный на взаимодействие с окружением: все двери нужно открывать собственными усилиями, вентили — вращать движениями мыши, а различные предметы — переносить в руках.

Вскоре они поняли, что гораздо страшнее бывает, когда ты ничего не можешь противопоставить монстрам, и убрали оружие. Отныне нужно было прятаться. Эту моду подхватили многие, и теперь Steam полнится низкобюджетными хоррорами от начинающих разработчиков, пользующимися бесплатными лицензиями держателей движков, где все точно так же.

Что делают Frictional Games? Они делают SOMA — совершенно не страшную в привычном смысле игру, игнорирующую все достижения своих создателей. Впрочем, если вы пролистаете рецензию до конца и посмотрите на оценку, то поймете — эта трагичная история закончилась хорошо.

Вы когда-нибудь думали о смерти? Нет, не о самоубийстве, боже упаси, а о самой сути смерти, о том, что будет потом. Умереть — это не ногу сломать или сердечный приступ перенести. Умереть — это превратиться в полное ничто, перестать мыслить, чувствовать и осознавать самого себя. Словами смерть описать невозможно, представить в общем-то тоже. Человеческий мозг просто не может создать мысленную модель, из которой он исключен. Закройте глаза. Представьте, что вас нет. Не получилось, я знаю.

Все мы мечтаем о клонировании, переселении разума в новые тела и о телепортации. Но дело в том, что все это — сродни смерти.

Мысли о смерти. Обзор SOMA

► Обычный канадский парень Саймон проходит сканирование мозга, а затем просыпается спустя сотню лет на подводной станции. Представьте себя на его месте.

Может показаться, что SOMA — о конце света, о симбиозе органики и механики, о свихнувшемся искусственном интеллекте, о выживании человечества, наконец. Но на самом деле нет, она — о смерти. Обычно в массовом искусстве этой темы стараются избегать: слишком сложная, слишком спорная.

Но что будет, если, например, прямо после сканирования покончить с собой? По идее, ваше существование будет непрерывным, ведь когда вы ложитесь спать, ваш разум отключается, что, по сути, равносильно смерти. Однако при этом вы просыпаетесь собой — та же логика. Одна из тех вещей, которые мы не можем осознать, но при этом она исправно работает.

Мысли о смерти. Обзор SOMA

Мысли о смерти. Обзор SOMA
Мысли о смерти. Обзор SOMA
► Ученая дама Кэтрин Чун, скопировавшая свой разум в виртуальность, относится к трансмиграции совершенно нормально. Уму непостижимо, как она до сих пор не сошла с ума.

В массовом искусстве этой темой задавались многие. Телепортация — например, в Star Trek — работает по тому же принципу: вы становитесь в телепортатор, а тот расщепляет вас на мельчайшие частицы и запоминает структуру строения тела. Затем, на другом конце, другой телепортатор собирает вас из частиц по полученной модели. Вы остались собой, но при этом сначала умерли, а затем были заново рождены. Было переселение разума и в недавней Cradle. Но только SOMA ставит под вопрос само ощущение бытия.

Да, вы, должно быть, хотите получить ответ на вопрос: «Страшно ли в SOMA?» Ответ: да. Страшно до смерти.

Мысли о смерти. Обзор SOMA

Мысли о смерти. Обзор SOMA
Мысли о смерти. Обзор SOMA
► SOMA постоянно подбрасывает что-то новое. Это касается и монстров: они не похожи друг на друга, но все одинаково тупые, к сожалению.

Frictional Games, в сущности, ставят на то же, на что и Chinese Room в Amnesia: А Machine for Pigs. В потрясающих декорациях они разыгрывают не обычный хоррор со скримерами, но всамделишный интеллектуальный ужас.

Все, что было достигнуто ранее в жанре, сожжено и развеяно: монстры не выскакивают из-за углов и не падают с потолка, у них нет продвинутого интеллекта, да и прятаться от них в шкафчиках и под кроватями не нужно. Страшно здесь не от сиюминутных «пугалок», но от картины, которую рисует ваш разум.

Не игра вас пугает. Вы сами себя пугаете, пытаясь примерить ситуацию, в которой очутился Саймон Джаррет, на себя, а SOMA лишь заставляет вас думать и размышлять. И нам еще предстоит узнать — то ли это будущее жанра хорроров, то ли полный, бесповоротный тупик.

Мысли о смерти. Обзор SOMA

► В стычках с монстрами обычно даются две попытки. Со второй биомеханическое чудовище вас убьет. Чтобы этого не произошло, суйте руку вот в такие милые светящиеся сфинктеры.

Даже сюжет здесь нарочито спокойный и плавный: никаких неожиданных развязок и переломных моментов, никакой глубокой интриги — вы просто идете через все станции подводного комплекса Pathos-II и постепенно опускаетесь на самое дно, в прямом и переносном смысле. Есть и моральный выбор, но — главная находка! — он вообще ни на что не влияет в самой игре. Только на картину в вашей голове, на восприятие действительности. Убить или не убить? Вот в чем вопрос.

Мысли о смерти. Обзор SOMA

► У каждого сотрудника Pathos-II есть свой «черный ящик», и Саймон может услышать их последние слова. Получается нечто вроде эха из серии «Тишина в библиотеке» знаменитого сериала «Доктор Кто».

Возможно, Томас Грип ввел такие радикальные изменения не вовремя: сейчас даже самые скверные, одноклеточные, хорроры в Early Access собирают исключительно положительные отзывы, хотя не предлагают ничего, кроме зауми в диалогах и скримеров из-за каждого унитаза. Возможно, аудитория просто не готова испытывать интеллектуальный ужас, ибо привыкла к обычному, заурядному, и разучилась размышлять.

Мысли о смерти. Обзор SOMA

Мысли о смерти. Обзор SOMA
Мысли о смерти. Обзор SOMA
► Под водой потрясающе красиво, но и потрясающе скучно.

Впрочем, одно другому не мешает: интеллектуальный ужас можно разыграть и не в таких комнатных условиях, как в SOMA. Скримеры — отличный художественный прием, если уметь им пользоваться. Умные монстры наподобие Чужого из Alien: Isolation тоже не помешали бы, а лишь преумножили бы страх. В общий зачет пошли бы и игры с реальностью, как в какой-нибудь P.T.

Для истории на такую богатую тему SOMA исключительно бедна. Она не будет играть с вашей фантазией, подбрасывая туманные образы, не будет давить на вашу самость, пытаясь выбить из колеи. Черт подери, да тут даже книги вымышленные!

Мысли о смерти. Обзор SOMA

Мысли о смерти. Обзор SOMA
Мысли о смерти. Обзор SOMA
Мысли о смерти. Обзор SOMA

Мысли о смерти. Обзор SOMA

► Разные части станции выглядят по-разному. Frictional Games проделали потрясающую дизайнерскую работу.

Грамотно спланировав игру, можно было бы добиться более внушительных успехов. Зато вместо зашкаливающих эмоций вы будете время от времени испытывать скуку: неоправданно долго ходить по океанскому дну, глядя на рыб, смотреть бесполезные флэшбеки и долго искать нужный путь, потому что карты здесь нет. Местные монстры не смогут вас напугать, потому что, даже умерев, вы ничего не потеряете. И вот парадокс: в игре, культивирующей ваш страх смерти, сама смерть совершенно не страшна.

В игре финал только один, несмотря на частый моральный выбор. Но проблема не в этом — гораздо досаднее то, что Frictional Games побоялись поставить точку пожирнее. Как могла бы закончиться игра, будь ее авторы чуточку смелее? Осторожно, ни в коем случае не открывать тем, кто не прошел игру!

Саймон Джаррет, находясь в биомеханическом теле, отправляет в космос «Ковчег» — устройство виртуальной реальности с переселенными сотрудниками Pathos-II. Вместе с Кэтрин они переносят свои копии в идеальный мир «Ковчега», но. Саймон, за которого мы играли, остается на станции, один. Кэтрин, судя по всему, удаляет сама себя.

Затем идут титры, а после мы видим, что другой Саймон нежится в лучах солнца в виртуальности. Финал весьма логичный и честный, но вот четкого, жирного акцента явно не хватило. Что будет делать Саймон, оставшийся на Pathos-II?

Концовка стала бы действительно пробирающей, если бы игра попросту не закончилась. В вашем распоряжении вся станция, вы здесь один-одинешенек. Никто не поможет, не с кем поговорить, все ушли. Вы отправили свою копию в лучший мир, но сами остались в молчаливом аду. Живите с этим до скончания веков.


Вот это да.
Ого. А игра, похоже и вправду очень и очень интересная! Обязательно поиграю. Я хоть хорроры и не особо люблю, но такой сюжет упустить не могу. К сожалению купил ее на волне хайпа. Когда выяснил, что это не страшная амнезия в декорациях Dead Space и Aliens — расстроился. Вань, вопрос не в тему, нудаладна. Собираешься пилить финальную(?) часть истории серии MGS про MGS:GZ и MGSV (с раскрытием сюжета, конечно же)? Хм… без Кристофера Фрита в составлении вступительной речи не обошлось, ну либо другого деятеля. Надо будет попробовать, обожаю научную фантастику и хоррор! Особенно фантастику) Задачи, которые нам дают, нужно просто записывать в блокнотик (а то реально забыть можно).
Это, кстати, придаёт атмосферности. Игра реально заслуживает оскар, спойлерить не буду, но в один момент игры я был так же зол как герой и одновременно расстроен тому как меня кинули, но спустя несколько минут радость, вообщем зачет. Только что прошел. Это просто шедевр! Сюжет очень затягивает, атмосфера, левел дизайн и общая красота подводного мира просто поражают. Я переживал за персонажа как за самого себя. Браво, теперь у меня есть еще один любимчик! Не особо люблю хоррор как жанр, но!
Пожалел, когда понял, что узнал про игру слишком поздно- прочитал блог с разбором arg от товарища Freeman214. Проникся. Поиграл, проникся еще раз.
Вот ТАК надо делать игры! У ребят ведь не было такой кучи бабла, как у каких-нибудь ЕА с Юбисофтами. Но вот, сделали практически произведение искусства. Я имею в виду не только саму игру, но и arg. Чувствуется, вложили душу. К слову, в самой игре встречаются части кода, по которым нашли изображения локаций на ранней стадии разработки и не только. Еще небольшой плюс в копилку разработчикам, мне такое нравится. ;)

Отвратительный обзор, из него я уже понял главный твист игры:
Гг и есть сам робот, как и другие обитатели лабы В общем, некрасиво так делать, можно было и как-нибудь замаскировать.

По поводу главной темы игры. Есть замечательная книга Ложная слепота за авторством Питера Уоттса, там этот феномен более глубоко раскрыт. И так же в сеттинге научной фантастики.

А вообще занятно, что недавний украинский долгострой Crandle примерно на ту же самую тему.

Васян, харе спойлеры гнать.

Я вот играю в Сому. Часа уже три. С Амнезией не знаеом ни капли, лет шесть назад, ребенком, с папкой Пенумбру 2 проходил.
И честно говоря, скачал Сому как только проснулся добрый дядюшка Скидроу, думая «Очередная какая нибудь херня с бабаями и скримерами». Но уже сейчас я говорю — это вещь. Ниразу не страшная, но при этом игра с охрененной НФ-историей. Честно, давно так за сюдетом не следил с интересом таким. Да, монстры пока не пугают не разу в прятки с ними скорее раздражают. Но меня лично вообще сложно испугать, только если моими фобиями. И я не понимаю людей, называющих Сому «недоизолэйшеном». С не менее шедевральным Чужим игру сближает лишь дизайн локаций, но в нем акцент сделан на яростные и захватыющие поединки с ксеноморфом, а в Соме…
Может я не прав, но Сома — не хорорр. Это научно-фантастическое приключение с психологической темой в центре всего. Она берет манящей загодочной атмосферой, дизайном локаций и историей.

Но я еще не закончил прохождение и лишь добрался до Тэты. Возможно все лишь впереди

Читайте также: