Simcity 5 обзор

Обновлено: 03.07.2024

Включен режим отображения состояния построек. Полгорода нуждается в капремонте!

Процессор: Intel Core i5 или выше
Память: 2 Гб
Жесткий диск: 12 Гб
Видеокарта: ATI Radeon HD 2x00 или выше, NVIDIA 7800 или выше, встроенная видеокарта Intel Series 4 или выше

Супергерой Maxisman — главный защитник города, делящий имя с названием студии разработчиков игры

Соседство с горным ландшафтом поначалу зачаровывает

Градостроительная стратегия SimCity образца 2013 года — давно ожидаемая игра, полноценного сиквела которой нам пришлось дожидаться чуть больше десятилетия. Мы, само собой, не забыли о том, что в 2007 году серия пополнилась ответвлением SimCity Societies с упором на социальную составляющую, а в 2012 году в социальной сети Facebook вышла казуальная «браузерка» SimCity Social. Но эти игры не смогли повторить успех культовых частей SimCity 2000 и 3000 из-за страсти к упрощению геймплея и отказу от многих инструментов развития города.

Уже давно игроки ждали экономическую стратегию уровня Civilization и Tropico, которая отбросила бы в сторону военные действия и позволила сосредоточиться на развитии своего маленького, уютного рая. Как раз такой подарок сделала игрокам студия Maxis, ставшая некогда родоначальником сериала о виртуальном мэре — она создала лучшую на сей момент в XXI веке часть SimCity!

Сверхплотный трафик! Еще одна головная боль для мэра

Разрушительный камнепад. Метеориты не просто разрушают дома, но еще приносят с собой радиацию и загрязняют окружающую среду

Итак, мы снова строим мегаполис с чистого листа, взяв на себя любимого обязанности всех министров, архитекторов и управленцев. Зачем вообще нужна такая игра — без боевых действий? Дело в том, что SimCity создан как конструктор городов с практически безграничными возможностями. Путем проб и ошибок игроки осваивают принципы работы внутриигровой экономики, экосистемы и сложную сеть взаимозависимых факторов. И все это происходит на фоне строительства мегаполиса своей мечты. Но первым делом надо привыкнуть к тому, что вместо мечты по факту поначалу будут получаться города-помойки с зашкаливающим уровнем преступности, погруженные в хаос, безработицу и дефицит ресурсов.

В отличие от предыдущих частей, игра сменила концепцию одиночных городов на концепцию карт с несколькими городами, которые для процветания вынуждены сотрудничать и зависеть от ресурсов друг друга. Создать отдельное государство-город не выйдет, и от игроков потребуется следить за несколькими городами одновременно или же пригласить своих друзей развивать соседские города. Присутствует элемент социализации, заложенный в SC Societies, но здесь он реализован куда интереснее.

Красиво изогнутые дороги в идиллическом местечке

Общий вид всего региона, заодно показывающего групповой чат

С этой же целью были уменьшены масштабы карт — отныне любой город ограничен скромной территорией 2х2 километра, в которую невозможно вместить все, что хочется. По сравнению с прошлой частью SimCity 4 размеры карт усохли (в предыдущей части карта «2х2 км» соответствовала городу среднего размера), но были компенсированы появлением участков. Перед началом игры игрокам предлагается выбрать одну из карт на выбор, которые включают n-ное количество участков под строительство городов: от двух штук («лайт»-режим) до настоящей империи с 16 городами!

К счастью, даже если под управлением одного игрока находится несколько городов одновременно, ход времени течет только для того города, которым игрок занимается в настоящий момент. Тем самым можно развивать города отдельно, не особо заботясь о параллельных экспериментах. Кроме того, у городов есть свои специализации: торговые города, культурные центры, казино-сити и тд. Для успешного развития империи необходимо совмещать города разных типов и «профессий».

Индустриальное царство, экология в упадке и ужасе

График водоснабжения города

По сути, весь игровой процесс сводится к распределению ресурсов, находящихся под контролем игрока. Сначала мы прокладываем дороги и формируем скелет инфраструктуры, расставляя источники электроэнергии, водоснабжения и канализации. Затем разграничиваем зоны застройки — сами определяем расположение жилых кварталов, коммерческих секторов и промышленных зон. Застройка территории происходит без участия игрока.

От играющего требуется принимать быстрые решения: вовремя обеспечить подгон пожарных машин к очагу пожара или заказать у соседей поддержку в виде полицейского эскорта. Но ресурсы на все это быстро заканчиваются и загоняют в кредитную кабалу. Именно по этой причине требуется соблюдать баланс между расходами (инвестициями в новые проекты) и источниками дохода, такими как налоги и торговля. В сохранении успешной экономики региона есть особая наука, которую невозможно постичь во время первых часов игры.

Давно, очень давно диванные губернаторы не завоевывали сердца своих избирателей в SimCity. Добрых десять лет, если не считать дополнения Rush Hour и Societies, который суть тот же SimCity, но для младшего поколения и тех, кто не в теме.

Однако мы-то с вами знаем, мы видели, как трон Уилла Райта, создателя серии и вообще демиурга, трясли какие-то самозванцы. Талантливые в общем-то самозванцы: City Life, Cities XL, Tycoon City: New York, скованный рамками одного конкретного города. Можно сказать, что на престол взобрался Cities XL 2012, но сел на самый краешек и быстро свалился обратно. Властитель вернулся и, как ни странно, понабрался идей именно в Cities XL.

Разметка районов и прокладка дорог — вот что первым бросается в глаза (о те-те-те-технических проблемах игры, с которыми многие столкнулись еще раньше, мы поговорим отдельно, во врезке неподалеку). Впервые в серии, только сейчас и только для вас, — дороги можно строить как угодно! Прямые, извилистые, дугой, под любым углом! Сеткой, паутиной, олимпийскими кольцами!

SimCity

Впрочем, об этом Electronic Arts говорили задолго до релиза, к тому же подобная функция впервые возникла еще в Cities XL 2009 года выпуска. Тем не менее новинка чертовски приятная. Когда-то почти каждый мечтал повторить в SimCity свой родной город, но диктатура прямого угла и квадратных кварталов рубила идею на корню. Теперь же всевозможные комбинации дорог самой затейливой формы позволяют развернуться на полную, да и выглядят куда естественнее и правдоподобнее, чем наследие «Тетриса» из прошлых частей.

ЭТО ВАЖНО: хаотичное хитросплетение бульваров и проспектов — дело благое, но берегите место! Дома-то по-прежнему прямоугольные и не могут полностью занять кварталы причудливой формы.

SimCity

Транспортные вены и артерии, кроме очевидной функции, несут еще одну, не менее важную. Городские зоны не размещаются привычными простынями, которые мы растягивали по земле в SimCity 4, а прикрепляются к тем же дорогам. И не только кварталы — все здания и строения в игре обязаны примыкать к грунтовке, улице или проспекту. Вообще, они и раньше с трудом обходились без асфальтовых полотен под боком, но теперь вы не проводите дорогу к угольной электростанции в дальнем углу карты, которому предстоит стать поганым ведром мегаполиса. Вы сначала прокладываете трассу, потом к ней «прилепляете» желаемую структуру — и никак иначе.

SimCity

На этом полномочия дорог не заканчиваются. Теперь все коммуникации «вшиты» в дорожное полотно: каждый сегмент — это проводник линии электропередач, водопроводных и канализационных труб.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: раньше в SimCity канализации не было. Неужели гигалитровые потоки нечистот из The Sims наконец-то добрались до градостроительного гиганта? Звучит дико, но — позволим себе шутку плоскую, как Аристотелева Земля, — нам это дерьмо только на руку! Одной головной болью больше, а головная боль в симуляторе мэра — главное блюдо.

SimCity

В итоге дороги не просто превращают городскую мозаику в единое целое, а служат скелетом мегаполиса. Прежняя стратегия размещения районов и соединения их между собой почила в бозе. Единожды проложив трассы неудачно, вы поплатитесь пробками, канализационным «запором», километровыми очередями на автобусных остановках, а в итоге — пожарищами, побоищами и помойками. Впрочем, указанные беды сопровождают любого игрока в SimCity вне зависимости от его умения направлять транспортные потоки.

SimCity

SimCity

Все мы знаем, что любой разработчик или издатель в игровой индустрии не чурается краснобайства. Уже никто не падает в обморок от удивления, когда в релизной версии не оказывается обещанных возможностей, и даже технические проблемы прощаются — все равно ж поправят патчами. Однако проблемы с SimCity возмутили народ не на шутку. Electronic Arts не только не учли опыт Blizzard с их «ошибкой 37», но и наделали ошибок своих, о которых вы можете прочитать ниже. Впрочем, в качестве компенсации за причиненные неудобства EA предложила игрокам бесплатно скачать одну из игр в магазине Origin, о чем мы не так давно писали в новостях.

«Каждый персонаж, каждая машина, каждое здание имеет свою особую цель»

Хваленая система GlassBox вовсе не «симулирует реальное поведение города», как заявлено на официальном сайте. Как удалось выяснить игрокам в ходе экспериментов, горожане не имеют ни постоянного дома, ни постоянной работы. Условная единица населения — иначе не назовешь — выезжает из жилища и стремится попасть не на конкретное предприятие, а на ближайшее свободное. Обратно «персонаж» поедет по такому же принципу, только искать будет пустующую квартиру.

Кстати, поначалу симы игнорировали объездные дороги, будь они хоть шести полос шириной, и набивались в пробки на самом коротком пути, даже если это сельская грунтовка. Опыты показали, что большинство по-прежнему едет напрямик, но некоторые индивиды все-таки пользуются объездами.

«. общая симуляция требует серьезных вычислений, и для осуществления этого требуются дополнительные вычислительные мощности клауд-серверов EA»

Да, онлайн, постоянный онлайн. Мы уже смирились, а вот рукастый парень UKAzzer возмутился. Так возмутился, что сделал модификацию для SimCity, которая отучает игру от интернетной пуповины. То есть офлайн не требует значительной переработки структуры игры, как говорилось ранее. При этом, правда, не работает система сохранений — умельцу не удалось найти замену серверным хранилищам. Тем не менее заявления создателей о том, что без серверов EA симулятор физически не может работать, повисли в воздухе.

«Мы столкнулись с несколькими проблемами в архитектуре наших серверов, что вызвало ошибки в игре и долгое ожидание при попытке зайти на сервер»

«Разбился вдребезги? Что вы, ерунда, всего лишь одна трещинка!» — именно так заявила команда Maxis. Спустя несколько дней проблема и вправду исчерпывалась долгим ожиданием, но первые дни поставили крест на восторженном ожидании новой SimCity. В роковой день 7 марта автор просто не смог прорваться на сервер. Точнее, удалось проскочить, словно через «живую очередь» в поликлинике, но сама ткань реальности воспротивилась и оставила рецензента на пустой карте города с неработающим интерфейсом. Кстати, это был сервер Океании: австралийцам повезло больше остальных.

В остальное время железный занавес и не думал подниматься. Только 9 марта, спустя двое суток после релиза игры в России, блокада была прорвана — и пришлось насладиться всеми прелестями бешеной нагрузки на сервер. Игра теряла связь с «базой» каждые пару часов, однажды город откатился в развитии на 60 тысяч человек назад, порой не удавалось создать регион или город и войти в него.

Догадываетесь, какие настроения царят среди поклонников? Если бы ругательства и проклятия обладали магической силой, офис Maxis взорвался бы с мощностью в пятьсот килобаттхертов, прихватив с собой в Ад половину Калифорнии.

Вообще, Maxis трудно упрекнуть в неосторожных нововведениях. Кому-то, конечно, захочется включить режим ортодоксального фаната и отстаивать идеалы Уилла Райта (который больше в Maxis не работает и к новой SimCity отношения не имеет). Только смысла в этом мало: новая форма, в сущности, приводит к тем же результатам.

SimCity

Например, исчезла возможность вручную задавать плотность застройки кварталов — теперь это происходит автоматически, а мы лишь размечаем, какого типа здания мы собираемся возводить: жилые, коммерческие или индустриальные. И хотим мы того или не хотим, но на первых порах в жилом массиве будут маячить трейлеры и миниатюрные деревянные домики в стиле «Не грози Южному Централу», в коммерческих кварталах — автозаправки и парикмахерские, в промышленной зоне — нет, не фермы, как раньше, а картонные предприятия с парой метровых конвейеров.

НА ЗАМЕТКУ: фермы из игры исчезли вообще. А причина проста — компактные карты, размером 2 на 2 километра. Где уж тут колоситься ржи и выпасаться свинкам. Хочется верить, размеры городов однажды увеличат патчем.

А чтобы в городе появились сверкающие небоскребы и бизнес-центры, жители должны радоваться. Коммунальные службы неподалеку, парки, магазины — и вот уже хибары сменяются неуклюжими зданиями в четыре-пять этажей, а те впоследствии срастаются в громоздкие хмурые высотки. Стоимость земли растет с каждым проведенным в район удобством, и очень скоро содержать на ней частный домик смогут только богатеи, остальным придется расти ввысь и строить стоэтажные небоскребы, облепленные стеклопакетами и покачивающиеся на ветру.

ЭТО ВАЖНО: промышленность развивается иначе. Стоимость земли в индустрии заменена технологическим уровнем. Тут не обойтись без горячих инженерских голов: пара техникумов и университет заставят вчерашних булочных магнатов клепать микропроцессоры и строить ракеты.

Показатель счастья — не сорняк, сам не вырастет. Город расцветет застекленными башнями, когда вы усмирите преступность, предотвратите болезни и будете вовремя тушить пожары. А потом его свяжут по рукам и ногами дорожные заторы от края до края карты — только не вините в этом себя, симуляция движения сама по себе устроит пробку на ровном месте.

SimCity

Многие, очень многие элементы старых версий брошены за борт прогресса. О сельском хозяйстве мы уже сказали. Удалено из профессии терраформирование: какой участок выберете, с таким и будете маяться. Пропала тонкая настройка работы муниципальных зданий: уровень мощности ТЭС мы уже не подкрутим ползунком. Впрочем, на его месте возникли другие методы контроля.

Теперь, втыкая опорный пункт полиции посреди «черного» квартала, вы не создаете полноценный орган борьбы с криминалом. Вы только закладываете его фундамент с минимумом функций. Далее к участку надлежит прикручивать, разумеется за доплату, парковки для патрульных машин, тюремные камеры, вертолетную площадку, отдел детективов (во главе с лейтенантом Симомбо!) и прочую мишуру высокой степени эффективности.

И вот тут-то выясняется, что в игру запихнули целый товарный вагон интересных идей. Во-первых, количество пристроек регулирует «выхлоп» здания: обычная больница примет пациентов со всей области, если рядом вырастут четыре пятиэтажных крыла с палатами. Не бойтесь перестараться — каждый элемент здания можно в любой момент закрыть личным мэрским указом, а потом снова открыть.

Во-вторых, среди «прилагательных» корпусов полно интересных новинок. Так, угольная электростанция может обрастать стандартными печами, превращающими атмосферу в кладбище иммунитета, печами получше, которые сжигают топливо быстрее, но меньше отравляют воздух, и чудесной экологической печью, из трубы которой разве что бабочки не вылетают. Но и стоить она будет соответствующе.

SimCity

SimCity кишит мелочами, складывающимися в важные структуры. Там, где раньше стояло пять начальных школ, теперь высится одна, раздутая кабинетами и автобусными стоянками, как раковая опухоль. Зато каждый раз уникальная! Простор для самовыражения не ахти какой, но все же лучше, чем типовая застройка.

Впрочем, не все элементы доступны сразу. Хотите построить здоровенную больницу вместо малютки-клиники, которая уже захлебывается пациентопотоком? Тогда извольте заманить в город побольше людей. На каждом этапе демографического роста мэрия дает добро на пристройку нового министерства — транспорта, финансов, образования, безопасности, туризма, ЖКХ, ну и так далее. И только после этого бюрократы дают разрешение на строительство более продвинутых зданий — и новая шикарная больница наконец принимает первых нежильцов.

ЭТО ВАЖНО: одного министерства хватит на весь регион, а это повод сотрудничать с коллегами-мэрами. Вы ему — право построить канализацию повышенной проводимости, а с него взамен — разрешение на университет и технический колледж. И место в городе экономится.

«Модульная» застройка оправдывает малое количество структур в сферах специализации. В SimCity ее шесть видов: сырьевая, промышленная, торговая, высокотехнологичная, туристическая и игорная. В каждой из них доступно не так уж много зданий, (кроме туризма — там просто ворох достопримечательностей), но дефицит объясняется количеством надстроек: один только игорный дом обрастает двумя видами гостиничных номеров, баром, залом с автоматами, юморным кафе («Comedy Club») и отелем с блэкджеком и. да, именно ими! В приватных номерах с сердечками.

Многопользовательская игра — не новость для SimCity: четвертая часть разрешала обмен водой и электричеством между товарищами во мультиплеере. Жанр градостроя тоже не потрясен до основания: еще в 2009 году Cities XL предлагала для заселения целую планету. Впрочем, в следующих частях «Города» отказались от коллективизации.

SimCity же за коллективизацию взялся гораздо осторожнее. Сетевое пространство делится на регионы, создаваемые игроками, — подобие лобби. В регионах есть по несколько площадок для застройки: от двух до шестнадцати. Кроме того, область может содержать до четырех плацдармов для крупного проекта: исполинская солнечная электростанция, международный аэропорт или кондоминиум, достойный Корусанта. Проекты обходятся в бешеную сумму, не считая множества вагонов ресурсов. Подобные стройки века вынуждают соседей «скидываться» и вместе возводить амбициозную конструкцию. К сожалению, сообщество не торопится штурмовать высоты самомнения: глобальные проекты — та еще редкость. Но это пока.

SimCity

Чаще всего игроки просто спасают друг друга то от банкротства, посылая денежный презент, то от «лихих девяностых», отправляя караваны из полицейских машин, то от торгового коллапса — грузовиком угля или фурой процессоров. Коммуникации тоже объединены в сеть, и один доброволец в силах снабжать водой весь штат (таки извлекая из этого прибыль!). Как правило же, преуспевающие мегаполисы просто сбывают излишки воды и энергии бедным соседям.

И все-таки важнейший плюс мультиплеера — чувство, что ты не один. Когда повернешь камеру «лицом» к горизонту, вдалеке видно чужие города. Они приветливо светятся неоном (или пожарами) в ночной мгле, красуются небоскребами (и удушающим смогом) в дневное время. Мир не ограничен рамками городка: вокруг кипит жизнь, и это создает очень уютный эмоциональный фон.

Никакие маркетинговые и технические промахи не могут перечеркнуть достижений Maxis. Новый SimCity по-прежнему бросает вызов, пусть и не так зло наказывает за ошибки. Конструктор зданий, гибкие улицы и проспекты; механика от изменений не пострадала, а похорошела. Наконец, игра прекрасно визуализирована в разных режимах просмотра: вода в трубах приятно булькает, электричество щелкает рубильниками, а нечистоты омерзительно хлюпают, разве что мультяшный стиль, возможно, понравится не всякому.

Словом, если закрыть глаза на оглушительный провал на старте и вскрывшиеся очаги неправды, то SimCity вернулся на трон триумфатором.

Новую часть SimCity отделяет от предыдущей солидный срок в десять лет. Разработчики объясняют это тем, что только сейчас технологии позволили им реализовать все то, чего они хотели. А хотели они тотальной трехмерности и полноценной симуляции города, где каждый человек был бы представлен отдельной фигуркой, живущей по своему собственному расписанию: утром отправлялся на работу, вечером возвращался домой, посетив по дороге какое-нибудь увеселительное заведение или даже совершив туристический вояж в соседний город. Прямо как в Tropico. Правда, там, на острове, хорошо если тысяча жителей набиралась, — здесь же счет идет на десятки, а то и сотни тысяч.

Надо сказать, иллюзия жизни разработчикам удалась, хоть они и немного схитрили (подробности на врезке неподалеку). Немалая прелесть экономических симуляторов заключается в том, чтобы наблюдать за суетой в собственноручно выстроенном муравейнике, чувствуя себя при этом по меньшей мере божеством. И когда маленькие человечки не просто носятся по кругу, а совершают осмысленные действия — удовольствие от такого вуайеризма вырастает стократ.

SimCity

И действительно, город выглядит вполне достоверно. Привычным жестом разметив жилые, коммерческие и индустриальные кварталы, можно увидеть, как из-за границы карты выезжает вереница строительных грузовичков, каждый подъезжает к своей стройплощадке и разводит кипучую деятельность. Сначала появляется фундамент, дальше — каркас, а вот уже и здание готово. Поначалу неказистое — щитовой домик для одинокого холостяка или мелкий магазинчик по продаже жевательной резинки и бытовых мелочей, — но стоит разбить вокруг несколько парков да провести водопровод с электричеством, как стоимость земли начинает расти и на ней, соответственно, возникают все более внушительные постройки. Жители побогаче отстраивают коттеджи и виллы, а тем, что победнее, приходится уплотняться: домики начинают раздаваться ввысь, чтобы вместить больше народу на единицу площади.

Появляются первые многоэтажки и торговые центры, заводы из мелких мануфактур перерастают в дымящие громады, а жители начинают требовать все больше сервисов. Теперь им нужна сточная канализация (кстати, впервые в серии), противопожарная безопасность, полиция, медицинские учреждения, автобусы и вокзалы.

SimCity

Если мэр в своем управлении эффективен, то город постепенно обрастает небоскребами и роскошными фазендами, деньги налогоплательщиков текут в бюджет рекой и расширение продолжается.

Но хотя всяческие сервисные постройки ставятся мэром мгновенно, рост самих кварталов происходит постепенно и требует немало времени. Опять из-за края карты показываются грузовики, тут и там вырастают башенные краны, выстраиваются каркасы и покрываются стеклом и бетоном…

Ошибка 38

Скандал, связанный с неудачным стартом SimCity, затмил, пожалуй, даже волну недовольства по поводу «Ошибки 37» многострадальной Diablo 3. Blizzard еще худо-бедно простили, ведь ситуация с переполнением серверов и долгими очередями в игру стала сюрпризом для них самих. И ведь, казалось бы, раз проблема уже известна, то другим разработчикам стоит принять меры заранее…

Новый скандал вспыхнул после того, как некий энтузиаст смог запустить SimCity в офлайновом режиме своими силами, хоть разработчики и уверяли, что игра вовсю использует облачные вычисления и потому требует постоянной отправки и загрузки файлов с сервера. Стало отчетливо ясно, что EA, как и Blizzard, просто хотели дополнительно защитить свою игру от пиратов, только вот пострадали от этого лишь добросовестные покупатели.

Наконец, небольшое волнение вызвала и проверка на вшивость «достоверной симуляции». Выяснилось, что модель очень сильно упрощена: жители Симсити работают не на своих работах и живут не в своих домах, они просто ищут ближайшую свободную постройку всякий раз, когда срабатывает триггер на смену деятельности. То есть, получив установку «пойти на работу», человечек выдвигается по кратчайшему пути к ближайшему индустриальному зданию. Если оно оказывается свободным - заходит и «работает», если нет - переходит к следующему, опять же, по кратчайшему пути. И наоборот: возвращаясь с работы, человечек занимает ближайший к нему свободный жилой дом.

Впрочем, в этом можно найти и плюсы. Зная, как именно работает поведение жителей, становится гораздо проще распланировать город так, чтобы свести пробки к минимуму. Но, увы, эффект реализма от этого сильно страдает.

Семь раз отмэр

Наблюдать за всем этим можно было бы вечно, если бы не постоянные проблемы, препятствующие счастью жителей. То по городу пройдет волна пожаров, то преступная группировка изымет последние деньги и платить за аренду станет нечем. Никуда не делись традиционные для серии катастрофы: метеориты, торнадо и тирания ужасного монстра-годзиллы. В новой части этот список пополнился нашествием зомби, способным выкосить половину городского населения в считанные минуты.

SimCity

Но худший враг прогресса — неумелое планирование, вследствие которого, например, зданиям становится банально некуда расширяться (это когда улочки расставлены так густо, что под очередной небоскреб даже фундамент не залить). С другой стороны, если ставить здания слишком редко, вечная головная боль мэра — пробки — эволюционирует в настоящий геморрой. Согласитесь, неравноценная замена, лучше уж голова поболит.

Чтобы с первой попытки выстроить город-миллионник своей мечты, надо быть по-настоящему опытным мэром. Уметь просчитывать маршруты движения, толково распределять кварталы, грамотно расставлять сервисные службы и постоянно учитывать одно грустное обстоятельство, появившееся в новом SimCity, — очень маленький размер карт, всего-то два на два километра, да вдобавок еще без возможности терраформирования. Ни реку засыпать, ни холм с землей сровнять — какой регион выдали, с тем и придется работать.

SimCity

Дороги, дороги, дороги…

Одно из главных эстетических нововведений нового SimCity - возможность строить дороги не только под прямым углом, а как душе угодно, с любой степенью кривизны, для чего предусмотрены очень удобные инструменты. И пусть создатели Cities XL в этом плане опередили Maxis, важность новинки не стоит недооценивать. В кои-то веки появилась возможность воссоздать копию какого-нибудь реально существующего города. Или построить мегаполис в форме гитары. Или почувствовать себя истинным властелином колец и возвести город в форме концентрических кругов.

К сожалению, опытным путем было выведено, что эффективнее всего оказывается квадратно-гнездовая застройка. Дома-то остаются квадратными, а потому при обилии кривых линий пропадает куча свободного пространства, что оказывается губительным при таком маленьком размере игровой карты. А еще очень не хватает дорожных развязок и метро - хотя и то, и другое, скорее всего, появится в ближайших DLC. А вот увидим ли мы карты больших размеров - вопрос, увы, открытый.

Производственный кооператив

Собственно, на параллельном развитии городов региона базируется и местный мультиплеер. Пригласите в игру друзей или просто откройте допуск для случайных игроков и принимайтесь за развитие региона коллективно. Пусть сосед слева поставляет вам уголь и металл, а сосед справа — нефть и пластик, а вы построите себе завод по производству процессоров и станете зарабатывать на нем миллионы, временами посылая гуманитарную помощь нуждающимся.

SimCity

Любителям подгадить товарищу сразу сообщим неприятную новость: напрямую влиять на чужой город нельзя, только захаживать в гости «наблюдателем» да предлагать сделки. Впрочем, было бы желание, — никто не запретит вдруг обрубить поставки электричества и с демоническим хохотом раствориться в Сети. Или же провернуть фокус с дымовой завесой, выстроив десяток «грязных» заводов с наветренной для соседа стороны.

SimCity

Но взаимодействовать, конечно же, выгоднее, тем более что у дружных и сплоченных коллективов появилась возможность сообща выстроить в регионе некий «большой проект», в каком-то смысле — аналог чудес света из Civilization. Это может быть космический центр или студенческий городок, но важность его в том, что он будет приносить пользу всему региону сразу, повышая, скажем, средний технический уровень производства или поставляя рабочую силу извне, избавляя от необходимости строить лишние жилые кварталы.

Но и стоимость такого проекта запредельная — счет идет на миллионы симолеонов и тысячи единиц ресурсов. И хотя отдельные энтузиасты ухитряются накопить нужные суммы силами одного города, дружным кагалом строить сподручнее.

В игре появилось подобие квестов — как индивидуальных, так и глобальных. Первых может быть активно до трех штук одновременно, они отображаются справа на основном экране строительства. По сути, это всего лишь обыкновенные запросы горожан. Скажем, захотели они, чтобы в городе появилась больница, и готовы выписать премию за факт ее возведения. Но бывают задачи поинтереснее: например, жители хотят устроить праздник с фейерверками, что, несомненно, приведет к волне пожаров. Если вы готовы к тому, чтобы за указанное время все потушить, не допустив разрушений, — смело соглашайтесь, и в случае успеха казна пополнится на кругленькую сумму.

SimCity

Всеобщие задачи куда масштабнее, в их выполнении участвуют сразу все игроки, потому как в одиночку их можно решать годами. Самый просто пример — квест по сбору налогов с богатых жителей на астрономическую сумму в сто миллионов.

Градостроительные симуляторы — жанр особый, можно даже сказать — нишевый. Не всякий находит удовольствие в том, чтобы без стрельбы и драйва часами вычерчивать под линеечку сеть городских улиц и расставлять вдоль них домики, — некоторые даже недоумевают, почему за это не приплачивают, ведь по большому счету это работа руководителя. Но именно такие игры порой ухитряются затягивать на долгие часы, заставляя ошалело приходить в себя под утро: вроде только и успел что наладить карточный бизнес да построить транспортную сеть для туристов, а уже и рассвело.

SimCity

Новый SimCity — как раз из тех симуляторов, которые цепляют особенно крепко. Здесь банально очень много всего и, что невероятно важно, каждое ваше действие дает видимый результат.

Сочетание этих моментов заставляет раз за разом пробовать что-то новое, экспериментировать и смотреть, что из этого получится. К тому же, оглядываясь на The Sims, логично предположить, что игра будет расширяться и расширяться, простор для нововведений через DLC здесь поистине безграничный. Это одновременно и хорошо, и плохо — поскольку за каждое дополнение наверняка будут просить денег. С другой стороны, в SimCity можно играть бесконечно долго, подсаживая на него родню, друзей и знакомых, а потом часами обсуждая, у кого круче город и кто как решал возникающие проблемы.

Экономических стратегий становится все меньше и меньше — вспомните, когда вышел последний проект со словом «Tycoon» в названии. В свою очередь, перезапуск SimCity отдувается за всех разом и делает это настолько здорово, что плохие мысли куда-то улетучиваются, а про другие игры в жанре как-то забываешь (по крайней мере, до выхода следующей части Tropico).

Первое и главное, что нужно знать о SimCity: Societies, — эта игра НЕ имеет никакого отношения к великой SimCity, с которой почти 20 лет назад началась карьера выдающегося человека Уилла Райта (создателя The Sims и Spore, обладателя нескольких сотен наград «За непомерный вклад в игроиндустрию»). Последняя на сегодняшний день часть знаменитой игры в неудобопроизносимом жанре «симулятор главы городского муниципалитета» вышла почти пять лет назад и называлась просто SimCity 4. Ну а Societies — это скорее такая «вариация на тему» и лишний повод еще раз освежить в народной памяти уже слегка подзабытое имя.

Ни Райт, ни компания Maxis в создании Societies участия не принимали, а все производство было отдано на откуп группе талантливых ремесленников из студии Tilted Mill. Их самым удачным достижением до сегодняшнего был прошлогодний Caesar 4, а все предыдущие игры в послужном списке являлись клонами все того же «Цезаря» разной степени похожести. Понятно, что на выходе у этих людей сложилось как в том анекдоте про «что ни делаю, все равно получается автомат Калашникова». Сколько Tilted Mill ни пытались сохранить фирменные фишки SimCity, как ни придумывали уникальный «социально-строительный» геймплей, в итоге все равно получился «Цезарь».

СимЦезарь

Антиутопию легко узнать по гигантским дирижаблям в небе и псевдокириллическим вывескам на фасадах.

Хотя, конечно, формально Societies не принадлежит ни к одному известному сегодня жанру градостроительных игр. Авторы действительно пытались создать ни на что не похожую игровую систему, в которой макроэкономические функции вроде массовой застройки, контроля преступности и мониторинга рейтинга по СМИ успешно существуют рядом с микроменеджементом — когда от игрока требуется вылавливать курсором определенного человечка на улицах полумиллионного города.

Поясняем на примерах. В отличие от классической SimCity, вы не просто крутите перед глазами карту и определяете определенные зоны под застройку (тут у нас будет жилой сектор, здесь — индустриальный, а вот тут на пустыре — коммерческий), а собственноручно эту самую застройку и ведете. Ну то есть нажимаете на кнопку, долго смотрите на список «дом жилой, дом многоэтажный, дом элитный», выбираете нужное здание и щелкаете по пустому месту на карте. Потом строите еще одно (и еще, и еще, и еще), разбиваете по соседству парк, возводите где-нибудь на отшибе офисы и супермаркеты, соединяете все это дело дорогами и, в общем-то, все — можно жить.

Финансовую столицу от, скажем, Сыктывкара обычно отличает обилие небоскребов и элитного жилья.

Чтобы ваш город функционировал не как в жизни, а как надо, в нем обязательно должны быть строения трех основных типов: жилые (дома, виллы и бараки), рабочие (заводы, офисы и образовательные учреждения) и места для отдыха (магазины, рестораны и парки). У каждого жителя вашего города есть свой персональный «уровень счастья», который повышается в том случае, если он живет в хорошей квартире, часто посещает места отдыха и недолго добирается до работы. Буквально вся механика описывается простым правилом: в городе должно быть столько же рабочих мест, сколько и жителей, а мест для отдыха на всякий случай лучше даже с запасом.

Главная находка местного геймплея — так называемые «социальные» ресурсы, которые производит и/или потребляют те или иные здания. Для того чтобы построить, например, высокотехнологичную фабрику, вам понадобится пять очков «производства» и десять «знания». «Производство» можно получить, заведя в районе пару-другую лавок и мелких магазинов, а «знания» — добыть в школах, институтах и т. п. Или вот для строительства драматического театра нужны очки «искусства», которые можно получить, заставив город фигурными заборами, фонтанами и конными памятниками. Ну а чтобы, к примеру, сократить уровень преступности и построить тюрьму, нужно сперва заработать очки «законопослушности», что производятся в судах или полицейских участках.

Наконец, единственный несоциальный ресурс — деньги — прибывают в вашу казну не в виде налогов, а тоже «вырабатываются» в некоторых зданиях. Такая вот незатейливая экономика.

Город-ад

Вот здесь-то и открывается неприятная сторона Societies. При всей кажущейся широте возможностей это достаточно простая и неглубокая игра. Предыдущие SimCity (кроме четвертой части) умели удерживать у экрана чуть ли не сутками, каждую секунду в игре что-то происходило, с городом постоянно случались какие-то проблемы, успешные шаги давались путем многочисленных проб и ошибок, а любая маленькая муниципальная победа почти всегда была героической. С Societies все, увы, по-другому: после того как за два часа вы изучите всю несложную схему развития, сюрпризы в игре неожиданно закончатся.

Если приблизить камеру к самой земле, то можно увидеть, как, например, женщина-полицейский утаскивает пьяного гражданина с проезжей части.

Можно, конечно, еще некоторое время развлекаться с микроменеджементом и кликать по кнопкам «уникальных особенностей» некоторых зданий (тут выяснится, что театр за определенную плату может привлечь в город артиста, развлекающего население, а работники полицейской станции — устроить массовую облаву на хулиганов и т. д.), однако в городе, где таких зданий сотни, особенно часто не накликаешься.

Едва набив руку, свой второй, третий и десятый город вы построите уже за два часа, а потом еще за полтора доведете его до состояния полного благоденствия. Система «каждое здание приносит одни ресурсы и потребляет другие» работает как часы и абсолютно не требует внешнего вмешательства. Иногда даже доходит до смешного: во время возни с Societies автору этих строк внезапно позвонил Олег Ставицкий, который вдруг решил обсудить, давать ли «Выбор редакции» «Ведьмаку» или не давать. Так вот, вернувшись через час к компьютеру и поняв, что забыл поставить игру на паузу, вместо пожарищ, пикетов и разгула преступности я вдруг обнаружил процветающий город с переполненной казной и счастливыми жителями. Спрашивается, а для чего, собственно, Societies нужны мы, если игра прекрасно играет сама в себя и не похоже, чтобы ей было скучно?

К другим недостаткам относятся, как это ни странно, технологии. Обладая симпатичной, но не сказать чтобы сверхтехнологичной графикой, Societies умудряется безбожно тормозить даже на топовых конфигурациях. Панорамы плотно застроенного города выдают по 10 кадров в секунду даже на тех машинах, где более-менее бодро бегает Crysis. Справедливости ради нужно сказать, что мы играли в финальную версию для прессы, к которой прилагалось специальное объяснение от ЕА о том, что работы по оптимизации движка игры не закончатся даже после релиза. Читай: есть шанс, что после серии патчей Societies забегает быстрее.

Пенза — это тоже Куршевель
SimCity Societies (SimCity: город с характером)

Самое интересное, что есть в SimCity Societies, это возможность построить не простой, а тематический город, выбрав одну из десятка заранее заготовленных «коллекций» зданий. То есть если вдруг вам захочется превратить свое поселение в самое большое в мире шапито, то выбирайте коллекцию «Город счастья» и застраивайте улицы пряничными домиками и солнечными парками. Или, наоборот, выбрав коллекцию «Антиутопия», вы получите доступ к невзрачным пятиэтажкам, дымящим заводам и мрачным высоткам в духе сталинского ампира.

Что самое интересное, каждый тематический город работает с тематическими же соцресурсами: например, финансовой столице жизненно необходимо обилие элитного жилья, гигантских небоскребов и полное довольство населения, тогда как для той же антиутопии характерна повышенная законопослушность, которую обеспечивают тюрьмы, полицейские посты и жуткого вида заведения с оруэлловскими названиями вроде «Министерства правды».

И все же всем фанатам жанра стоит обратить на Societies внимание по нескольким причинам. Во-первых, градостроительные симуляторы сегодня выходят далеко не каждый день, так что выбирать особенно не приходится. Во-вторых, идеи с различными «социальными ресурсами» и тематическими городами сделаны отнюдь не для галочки и действительно работают. Ну и, в-третьих, надо же хоть как-то скоротать время до выхода «настоящего» продолжения SimCity, правда?

P.S. Что же касается официальной локализации, то, к нашему величайшему удивлению, она оказалась просто жуткой — что у EA бывает нечасто. Повсеместные сокращения слишком длинных слов, неочевидные названия и дикие словосочетания вроде «это здание производит производительность» заставляют вспомнить о пиратских переводах 90-х годов. И, конечно, отдельные приветы отправляются из нашей редакции тому безвестному локализатору, который догадался назвать безобидную оранжерею «Питомником тюльпанов», и его коллеге, который перепутал обычный заброшенный дом с чем-то явно другим и назвал его словом «притон».

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Очень даже неплохой градостроительный симулятор с серией интересных геймплейных находок, который, увы, не имеет никакого отношения к великому сериалу SimCity.

Читайте также: