Сигил настольная игра обзор

Обновлено: 28.06.2024

Информация

автор: Henri Kermarrec
художник: Мод Шальмель
издатель: GaGa Games
capsicum games
магазин: Blaster
Good Games (Украина, Одесса)
Играриум | Igrarium.com.ua
PortalGames Украина
Ход Конём (Украина)
НастольнаяИгра.ру
Divo Rog
Игротрон - настольные игры
CBGames.com.ua (Украина)
Настольный город (Крым)
Игрофишка (Украина)
Твой Ход, г. Пермь
Королевство игр
Хобби-Центр "Белый Волк"
Дом Игр (Украина)
Кубик (Украина и СНГ)
Весело Сидим
BanzGames
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
Funmill.ru
GaGa.ru
.
язык: Языконезависимая
Русский
Английский
Французский

Поcтавка

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Среди настолок давно существует жанр филлеров – легких для понимания игр, которые не требуют много времени. Несмотря на внешнюю простоту, среди них можно найти очень интересные экземпляры, которые без займут достойное место в вашем сердце. Одним из таких творений является Сиггил, который удачно сочетает в себе внешнюю красоту, изящность геймплея и быстрые партии.

Внешне игра напоминает разновидность пасьянса – все карты сразу выложены на стол, но при этом частично перекрывают друг друга. В свой ход участник обязан взять одну из доступных карт себе на руку, а главной целью является сбор комбинаций для поимки духов: для этого необходимо выложить сет из трех и более карт одного номинала или масти, совпадающий со свободным духом.

За внешней простотой и спокойствием скрываются зажигательные партии. Все дело в том, что духов можно воровать друг у друга, выкладывая более длинные наборы, поэтому опытные игроки стараются не только искать наиболее выгодные ходы для себя, но и не давать оппонентам возможности для атаки. Все это приводит к полноценным тактическим баталиям и дарит неповторимые эмоции всем присутствующим.

Учитывая, что эта игра напоминает пасьянс, то нельзя не отметить увлекательный соло-режим. Он имеет два уровня сложности и станет серьезным вызовом даже опытным мастерам этого дела.

Одним из главных козырей Сиггила является оформление. Очаровательные картины завораживают вас своими красками и изяществом. Внешне простые сюжеты напоминают добрые сновидения. Учитывая демократичную цену, можно даже взять себе эту игру только ради возможности наслаждаться чудесными иллюстрациями. Подводя итог, можно только удивляться, сколько волшебства скрывает в себе эта маленькая коробочка.

Фото и видео

Фото из отчётов

Статьи и списки

Календарь. 9.61

Печать Соломона 7.58

Файлы и ссылки

Связанные игры

Похожие игры

Call to Glory 6.74

XIII кот 6.56

Городской турнир по. 10.00

Скоро откроется. 8.94

Комментарии

Сроду не беру подобные мелкие филлеры, но повезло наткнуться на распродажу, где эта (и еще несколько игр) были по бросовой цене. Надо брать и играть значит.
Карты небольшие, не лучшего качества, отношение с самого начала в целом высокоскептическое. Не ожидая чего-то особенного начинаешь раскладывать первую партию. И вот тут происходит первая магия.
Любая партия, хоть на одного, хоть в компании начинается с раскладывания Сиггила - некой формы этого пасьянса, с которой мы будем в дальнейшем играть. И разнообразие форм поражает. Помимо представленных в самой игре можно придумывать и свои. А сам процесс крайне медитативный и чем-то напомнил мне рисование мандалы из песка (утрировано). Карты пытаются разъехаться, ты медленно, кропотливо собираешь их и они образуют причудливый узор. Этническое, необычное оформление самих карт только способствует этому. Приятный процесс, сродни постройке башни из камней, когда ты пытаешься их сбалансировать.
Но не забываем, что это игра, а значит нужно глянуть и на сам геймплей. Будем честны - он незамысловат. Обычный пасьянс, где мы постепенно вскрываем карты и собираем руку, но со своими особенностями. Как в сольном режиме, так и с другими игроками, есть над чем подумать. Но тут явно нет сложных механик и какой-то невероятной динамики. Нет, ты просто постоянно просчитываешь свои ходы и ходы соперника, пытаешься ему помешать, а также борешься с рандомом, который тут не мешает, а только добавляет изюминки.
В сольном режиме еще и память можно нехило так прокачать, приходится постоянно запоминать какие карты ты уже скинул.

Мой вердикт и моя оценка: очень медитативный филлер, который хорошо помогает расслабиться и насладиться самим процессом. Звезд с неба не хватает, качество компонентов не лучшее, но своих денег более чем стоит, тем более оформление красивое и крайне атмосферное. Для своей категории крепкий нишевый проект - 7,5/10

Какой-то очень атмосферный пасьянс. Нравится сидеть раскладывать в одиночестве, как игру в компании не рассматриваю.

У меня возникла следующая проблема при игре вдвоем. Мы с моим оппонентом поняли, что переманивать духов у противника гораздо выгоднее, чем ловить их самому. Так как если ловишь сам, то противник почти гарантированно перехватит твоего духа чуть позже. В итоге игра превратилась в какое-то нелепое пересиживание друг друга, накопление миллиона карт на руке и нервные попытки кое-как поймать и перехватить духов в последние ходы (когда карты на столе уже заканчиваются). Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой в дуэльном варианте игры? Действительно ли игра сломана, или мы чего-то недопонимаем?

При игре вдвоём выгоднее наоборот быстрее ловить духа (лучше 3 карты рода), соперник должен собрать сет для переманивания из 4 оставшихся карт рода (сложно) или 4 карт с цифрой духа.
Защитить такого духа от переманивания вам достаточно взять карту рода с цифрой духа и одну карту другого рода с той же цифрой. Тогда у соперника будет в руке карты разных родов с бесполезной цифрой, а вы в это время приманиваете новый дух всего тремя картами. И так далее.
В случае, если соперник переманивает вашего духа, вы должны найти всего одну карту рода, чтобы его вернуть.
Кстати, дух, который переманил соперник, а потом вернулся к вам, почти гарантированно ваш. Причём для возврата духа нужно всего 2 карты к вашему оставшемуся набору.
И к концу игры тайбрейк по минимуму карт в руке, что также играет на пользу выкладывания карт, а не собирания в руке.

Спасибо вам огромнейшее за этот комментарий!
Оказывается, я все это время неправильно понимал правила. Я считал, что для обратной переманки духа нужно собирать новый сет, а на самом деле нужно всего лишь дополнить уже имеющийся! И как же я это проворонил(
Да, теперь игра ощущается совсем по-новому! Все стратегично, сбалансированно, интрига до конца. И никто не сидит и не выжидает, все смело ловя духов. Совсем другое дело!)

Лично мне не понравилась, слишком примитивная игра, хочется большего. Хотя моей девушке зашла в виде медитации. За те же 500 р. лучше уж Пиксель Тактикс взять - гораздо интереснее играть, много механик, есть над чем подумать. А в Сиггиле толком то и нет ничего. В общем не рекомендую к покупке, хотя сам взял из-за положительных отзывов. Эх.

Простые правила, погружающий дизайн, неочевидная тактика, азарт и малое время партии - на мой взгляд, это лучший филер. Ах, да, ещё хорошая масштабируемость и возможность играть соло.

Все свои мысли по поводу игр пишите в комментариях, будем обсуждать и делать предсказания о возможных локализациях.




По геймплею это довольно типичный пойнт сэлэд. Игра разбита на 4 сезона, в каждом из которых 4 фазы (весна, лето, осень и зима). Сначала мы выкладываем на свой планшет карточки сказочных японских существ, которые помогают нам своими свойствами и кубиками (D6). Чем выше цифра на кубике, тем мощнее эффект карты существа. Далее вы по очереди выставляете на поле рабочих и выполняете действия. По ходу игры вы можете нанимать новых помощников в колоду и развивать свои возможности. Далее получаете бонусы в зависимости от занятых мест, а в конце хода готовитесь к следующему раунду.


В конце игры игроки получают кучу очков за самые разные штуки, которые вы выполнили в течение игры.

К сожалению, у меня нет времени все подробно расписывать, т.к. это не тот формат заметки. Да и у меня самого в голове каша после прочитанных правил. Не один я на форуме БГГ отмечал, что в эту игру нужно сыграть, чтобы понять, в чем ее прикол. Но визуально она так и просится на ручки, это факт. Тем более тут есть моя любимая японская тема!

Пока опасаюсь только того, что все эти мелкие элементы игры сделают ее перегруженной. Но в целом было бы приятно, чтобы Bitoku оказалась клевой и ее локализовали.


Посмотрим на игровое поле:


На следующий фотке можно увидеть личные зоны каждого игрока.




По поводу реиграбельности могут возникнуть вопросы. Но если надумают локализовывать и цена будет хорошей, то я в деле! Интересные механики, моя тема.


Про эту игру я уже писал раньше. Это еврогейм про строительство и управление големов. Мы переносимся в Прагу 16-го века, когда по улицам города ходили огромные глиняные существа. Мы играем за раввинов, которые создают големов для разных полезных действий.

Кратко о фазах игры.






Я не изучал подробно игру, да и по ней нет каких-либо видосов, но зато есть правила на английском. В целом показалось, что это мидкорная игрушка, и если вам нравится Пфистер, то может быть зайдет и Boonlake. Я бы сам сыграл, но до блайндбая точно дело не идет пока.


Долго думал, стоит ли включать эту игру в список, но решил-таки это сделать, т.к. она очень похожа на Calico, а Calico мне нравится.


Это несложная игра на драфт тайлов и токенов и их размещение. Игрок в свой ход выбирает 4 предложенные пары, состоящие из одного тайла местности и одного токена животного. После чего игрок выкладывает их перед собой, формируя заповедник. Тайлы просто стыкуются друг с другом, а токены выкладываются поверх тайлов, если совпадают картинки. За игру выкладывается где-то 20 таких пар. В конце игры наступает фаза подсчета очков, которые дают карточки целей, выбираемые в начале игры.


По духу игра сильно похожа на Calico, только без мозголомки. Не надо проверять кучу комбинаций, чтобы выбрать самую верную. Но с другой стороны тут вы выбираете не один компонент, а целых два. По отзывам выяснил, что комбинации отличаются полезностью (практически единственный бич игры). А так быстро, весело, задорно, красиво. Мне кажется, эту настолку кто-нибудь точно локализует. Действительно красивый гейтвей, а сейчас такое многие любят.

Great Western Trail (Second Edition)


Я думаю, многие из вас в курсе, что скоро на полках появится второе издание хорошей евроигры Александра Пфистера про ковбоев и коров (локализует Звезда). Мне эта игра очень нравится, я делал обзоры, и они до сих пор актуальны.

Но второе издание я пока не думаю брать, ибо там хоть и есть изменения, но они небольшие. В частности: новые арты, соло режим, двусторонние планшеты игроков, новый вид коров, 2 новых вида построек, жетоны обмена, 4 новых жетона мастера. Как бы все прикольно, конечно, но денег жалко.


Dune: House Secrets


Я как-то детективными настольными играми наелся, уже ничего не хочу. А эта Дюна основана на Detective: A Modern Crime Board Game, которую также ранее издавала GaGa Games (ну и Portal Games соответственно). Я думаю, что данная игра может быть действительно интересна тем, кто или играл в Детектива Тшевичека, либо в восторге от цикла Фрэнка Герберта.


Так как это приключенческая кооперативная сюжетная игра, то о самом игровом процессе известно немного. По крайней мере мне, т.к. я не играл в Детектива.

Но по большей части мне интересно то, как ГаГа грамотно пиарит свою настолку. Рекламу Дюны я нахожу на разных тематических сайтах, которые совсем не посвящены настольным играм. Видимо, стараются охватить как можно большую территорию.

В общем, по игре я вас предупредил, сборы идут=)


Издательство Mindclash известно нам по игре Anachrony. Я понятия не имею, что интересного есть в Анахрони, т.к. не играл в нее, но судя по отзывам это было что-то непонятное, но очень интересное. В общем, на любителя. И кстати сделал ее Давид Турчи. К чему я подвожу? К тому, что то же издательство планирует выпустить еще одну настолку Турчи, на этот раз про космос. И кстати да, уже известно, что за локализацию Voidfall взялось издательство Crowd Games.

К сожалению, я не нашел правил игры. Возможно, их до сих пор еще нету. Зато есть летсплеи и несколько видосов про впечатления. Я попытался начать смотреть вот этот летсплей:

Shinkansen: Zero Kei


Представьте себе, что сейчас начало 60-х, и вы назначены одним из главных строителей железной дороги по всей Японии. Ваша задача проложить дорогу для самой быстрой электрички! В каждом раунде вам предстоит улучшать свой поезд, пристраивая вагоны, прокладывать дорогу и открывать новые станции.


Игра не кажется сложной, она довольно интересная с точки зрения тематики, но чувствую, что таких, как я, мало в СНГ=)


Однажды мне по почте пришла маленькая коробочка от «Гаги». Я краем уха слышал про «красивую, но неиграбельную» игру, поэтому любопытство заставило меня срочно бросить клич верным халдеям из студенческого игрового клуба и тем же вечером коробка была вскрыта, правила — прочитаны, карты — разложены.

«Сиггил» — стосорокашестипроцентный филлер, который действительно приятно разложить и разыграть за 5–10 минут в перерыве между первой и второй кружками пива большими настолками (дежа вю, кажется, я недавно говорил это про «Индейцев»). НО! Те святотатцы, что пишут «пасьянс», «скучно» и т.д. — покайтесь! Вы совершенно не правы, «Сиггил» — это очень конфликтная игра с простым (примитивным, чего уж там) геймплеем, в которую можно играть как в пасьянс, а можно… Давайте разберёмся, как в неё ещё можно играть.



Минутка «ненавязчивой» рекламы окончена и мы можем перейти к навязчивому обзору!

ПРАВИЛА «БИТВЫ ЭКСТРАСЕНСОВ» С АЛИСТЕРОМ КРОУЛИ

Правила игры просты. У нас есть красивая раскладка, навевающая на мысли о «пасьянсном недомаджонге». Карты в раскладке кладутся внахлёст, часть — лицевой стороной вверх; часть — вверх, образуя красивую многослойную структуру. В правилах, умещающихся на одной стороне небольшого листка, приведены несколько вариантов раскладки. Вангую появление новых «кастомных» раскладок на BGG!

Сами карты бывают 2 типов: духи и… ээээм, ну назовем их «талисманы» — обычные карты, которые позволяют пленить духов.

Цель любого участника — пленить трёх духов и матерными камланиями заставить потусторонние сущности трудиться в поте лица, чтобы олень пасся, кит ловился и кокос произростал в изобилии за широтами полярными. Ну а как пленить духа я расскажу чуть позже.



Раскладка перед началом партии. Сверху сразу лежит пара духов, отличающаяся наличием рамки на карте. Они сейчас «освободятся» и освобождение левого из них откроет сразу две карты.

Сигил, или Сиггила — магический символ или комбинация таких символов, который «использовался» в Средневековье для вызова и управления духом или демоном. По крайней мере, так заявляет «Википедия». Латинский оригинал siggilum означает «печать». Самым известным сиггилом является, пожалуй, пентаграмма. Самым малоизвестным — комбинация из серпа и молота, позволившая пленить духа в хрустальной гробнице на уже более чем 90 лет. Правда, срок служения при этом длится менее 70 лет, но, возможно, просто начертание сиггила вовремя не обновили.

В свой ход игрок должен взять одну «свободную» карту (поверх которой ничего не лежит) и после этого при возможности может пленить духа (карты духов отличаются оформлением и наличием рамки). Если после взятия игроком карты дух оказывается свободен, то он немедленно снимается с поля и кладётся рядом, становясь доступным для пленения сперва данным, а затем — любым следующим активным игроком. Кстати, поскольку дух при освобождении снимается, он может спровоцировать следующее открытие и, если среди открывшихся карт тоже попадётся дух, то цепная реакция продолжится.



Центр досуга студентов! Приходите к нам на игротеку и почувствуйте себя как дома!*

Другая раскладка и другая. не поверите — ТАКТИКА!

расивые девушки не входят в «базовую комплектацию». Уточняйте детали у организатора игротеки!

Как пленить духа? Все карты относятся к одной из семи мастей и в довесок на карте указана цифра (от одного до опять-таки семи). Духи также имеют масть и числовое достоинство. При игре вдвоём или втроём для пленения духа надо сыграть с руки на стол перед собой три карты той же масти или с тем же числом, что обозначены на духе. При игре вчетвером пленяющее к-к-комбо начинается с двух карт.

Игроки могут по-челябински «отжимать» друг у друга духов. Для этого надо выложить соответствующее духу комбо, содержащее на 1 карту больше, чем уже сыграл оппонент. То есть при игре втроём для того, чтобы забрать духа у оппонента, вам потребуется уже 4 карты. Правда, комбо первоначального владельца не уходит в сброс и он может позднее дополнить его до 5 карт, чтобы забрать уже полюбившегося духа обратно. Кто-то сумел пленить 3 духов? Гейм, как говорится, овер и хлопаем победителю.



За секунду до того, как у меня отберут одного духа и игра закончится

«МОЯ ПЛАНЕТА» С ДЖОРДАНО БРУНО: ВПЕЧАТЛЕНИЯ У КОСТРА

Итак, судя по правилам, перед нами очевидно-примитивный филлер. Лениво берём в свой ход по карте, копим на духа, захватываем духа, снова копим и снова захватываем, потихоньку засыпаем под убаюкивающую мелодию красивой, но «бессмысленной игры». Перед тем как я напишу «чёрта-с два!», надо сделать ремарку. Знавал я одного мальчонку тридцати с чем-то годиков, который был убеждён, что «Race for the Galaxy» — долгий и скучный пасьянс без взаимодействия, в котором вам остаётся надеяться только на везение — когда ещё выйдут из колоды нужные вам карты?! Он оооооочень удивился, когда я выиграл его Новой Спартой на «производстве-потреблении» за 11 ходов. А потом Старой Землёй, смешав военную и потребительскую стратегии в непонятного гибрида за 9 ходов. Так человек открыл для себя, что в «RftG» можно (и нужно!) играть быстро, агрессивно, адаптируясь к почти любым приходящим картам, и взаимодействие там есть, и игра — не пасьянс. А ещё такие истории я слышал про «Роскошь» / «Splendor». И про «Взрывающиеся зелья». И во все эти игры действительно МОЖНО играть как в пасьянсы, ноооо… НЕ НУЖНО!



Наконец-то мне удалось понять, что видит игра, когда мы в неё играем! За фото «спасибо» И. Сычеву!

Так вот, чёрта-с два вам, а не пасьянс! (Это я уже про «Сиггил»). Каждый ход игра заставляет соперников просчитывать последствия множества вариантов. Идеальное размышление над сферическим ходом в вакууме превращается в многослойную матрёшку:

Какую карту взять, чтобы получить ближайшего духа?

Я смогу использовать её в другом комбо, если этого духа отожмут раньше?

Эта карта нужна только мне или будет выгодна также кому-то ещё из соперников?

Сколько непредсказуемых карт откроется после моего действия?

Насколько я сокращу путь соперникам к потенциально важным для них открытым картам, лежащим под «моей»?

Какие карты каких мастей и чисел уже выложены оппонентами? (В идеале вы вообще должны помнить все ВЗЯТЫЕ ими на руку карты).

И после этого вы делаете ход. Конечно, чем-то из перечисленных пунктов жертвуя — ИДЕАЛЬНОГО хода всё равно не выйдет. А потом до своего следующего хода вам надо ОЧЕНЬ пристально следить за тем, как будет меняться обстановка на поле. Поспать не получится. Играть «в одну каску», не обращая внимания на действия оппонентов, тоже. «На отвали» брать первую попавшуюся карту? Можно, но если вам попадётся соперник, который учитывает перечисленные выше пункты, то вас разделают под орех.



А я сказал, что красивые девушки не входят в базовую комплектацию «Сиггила»! А они почему-то так и лезут (хотя бы частично) в кадр!

«ИТОГИ НЕДЕЛИ» С ЦАРЁМ СОЛОМОНОМ

Вы, должно быть, хотите сказать, что аксакал получил отступные от издателя и сейчас без устали нахваливает вам морс из гумуса и мушиных какашек, выдавая его за чудодейственное гомеопатическое снадобье? Да-да-да, дедушка старенький, дедушка начал впадать в маразм. Но это не так. «Сиггил» — действительно очень агрессивная, конфликтная игра с плотным (пусть и косвенным) взаимодействием, требующая памяти и расчёта. Да, она примитивна (проста и изящна!). Да, в неё можно играть по-другому. (Но зачем тогда играть? В том же сегменте есть соло-игра «Онирим», возьмите таки её.) Да, она не оставляет послевкусия и чувство торжества после очередного выигрыша забудется ровно через 5 минут. На то и филлер.

У игры есть одно потенциально очень уязвимое место — можно долго копить карты, а потом организовать перехват уже пленённых другими игроками духов в 3 хода. И выиграть. Это дыра в механике, с которой вы не сможете ничего сделать (привет тебе, отечественная «Эволюция» со схожей проблемой!)


Внукам я буду рассказывать, что у моих бабушек и дедушек было модно фотографироваться на фоне ковра на стене, а в моей молодости — на фоне «Сиггила» на столе!

Я не могу сказать, что «Сиггил» — идеальная игра или даже идеальный филлер. Но!

Он по-своему красив. Как «арабески».

Он не является занудным пасьянсом. Быстрая, агрессивная игра, которая требует приблизительно тех же навыков, что игра в «подкидного дурака» в компании нескольких «сидельцев» — памяти, умения предполагать возможности противника на основе открытой информации, которая как доступна для наблюдения, так и должна оставаться в вашей памяти, и, наконец, умения делать ходы, которые выгодны вам и невыгодны оппонентам.

Он стремителен и элементарен по правилам. Возможно, подойдёт в качестве гейтвея.

С учётом стоимости в 500 рублей, этого должно хватить для принятия «осведомлённого решения». Думайте сами, решайте сами, но не стреляйте в рецензента — когда игра мне активно не нравится, я просто не пишу на неё обзор. И таких игр в шкафу довольно много, в том числе некоторое количество — от издателей =)


После разминки в «Цолькин» пора заняться и чем-то по-настоящему хардкорным!*

*Юноши за тридцать в бабочке в базовую комплектацию не входят. Спрашивайте оных у канала BBC One!


Есть такая профессия – ловить духов. Задача это нелёгкая, предварительно нужно сконцентрироваться, накопить магическую энергию, подгадать удачный момент, а затем совершить рывок и заполучить под контроль сгусток неосязаемой субстанции. И то, за ним потом нужно следить, потому что уже пойманного духа может перехватить кто-то ещё. Попробовать себя в этой необычной роли предлагает карточная игра «Сиггил», выпущенная в России издательством GaGa Games.

КОРОТКО ОБ ИГРЕ

«Сиггил» – это карточный пасьянс для 1-4 человек. По сюжету игроки принимают участие в «охоте на духов»: черпают магические силы из особого источника, откуда периодически появляются духи. Их нужно ловить, для чего необходим подходящий запас магической энергии.

С точки зрения механики в игре есть несколько ключевых карт, которые нужно заполучить себе, сыграв подходящую комбинацию: 3 карты соответствующей масти или достоинства. Например, чтобы заполучить условную оранжевую пятёрку нужно либо 3 оранжевые карты любого достоинства, либо 3 пятёрки любых цветов.

Перед началом партии вся колода выкладывается на стол по замысловатой схеме. Часть карт раскладывается рубашкой вверх, часть – рубашкой вниз. Некоторые карты частично закрыты другими и считаются «недоступными». В результате получается схема-узор из карт, большая часть из которых «недоступны», а несколько карт могут быть использованы игроками.


Затем участники игры по очереди начинают делать ходы. В свой ход нужно взять со стола в руку 1 карту. Брать можно доступные карты, т.е. те, поверх которых не лежат другие карты. Обычно когда вы берёте карту, какие-то карты становятся доступными. Если такая карта лежала рубашкой вверх, она переворачивается. Если кто видел «7 Чудес: Дуэль» – схема та же самая, берём карты, открываем доступ к новым картам.

Как только доступной становится карта духа (их в игре 7, они отличаются фоновым цветом), она сразу же откладывается в сторону, теперь её может захватить любой игрок, сыгравший 3 подходящие карты. Если кто-то захватил духа, соперники могут его перехватить, сыграв комбинацию из большего количества карт. Так, духа, захваченного 3 картами, можно перехватить набором из 4 карт. Духа, заполученного комбинацией из 4 карт – набором из 5 карт и т.д.

Длится игра до тех пор, пока кто-нибудь не соберёт необходимое количество ключевых карт. В режиме игры на двоих это 5 карт, втроём – 4, вчетвером – 3.


КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

«Сиггил» рассчитана до 4 игроков с возможностью игры в одиночку. Чем больше за столом человек, тем выше конкуренция, т.к. ценность каждой ключевой карты повышается. Одновременно растёт и фактор неопределённости, т.к. после тебя делают ход ещё 3 человека и ситуация на поле может поменяться, могут стать доступны сразу несколько новых карт.

ВРЕМЯ ИГРЫ

Партии в «Сиггил» недлинные, примерно в пределах 20 минут. Это и неудивительно. Игра состоит всего из 49 карт. Пара минут нужна, чтобы их разложить в узор-схему перед началом партии, а затем нужно 49 раз взять карту со стола. И всё.

Правила объясняются быстро, уже после первых ходов новички внимают в их суть. Сами ходы также не требуют много времени. Прикинул, какую карту брать выгоднее, чтобы не открыть доступ к «корзырям» сопернику, берёшь её со стола, да вскрываешь перевёрнутые карты, если такие освободились.

СЛОЖНОСТЬ

Я бы не назвал «Сиггил» сложной игрой. Осваивается она с ходу, правила очень просты. Да и сам игровой процесс не сильно замысловат. Всё, что делают тут игроки подчинено двум целям: собрать на руке подходящую комбинацию карт и помешать сделать то же самое противникам. Исходя из этих предпосылок в свой ход нужно анализировать ситуацию на столе и стараться брать такие карты, которые будут полезны тебе самому и одновременно не отроют соперникам доступ к нужным им картам.

ФАКТОР СЛУЧАЙНОСТИ

Поскольку мы имеем дело с карточной колодой, в игре есть весомая роль случая. Тем не менее, она здорово нивелируется тем фактом, что в стартовой раскладке примерно половина карт лежат в открытую. Окинув взглядом стол в самом начале игры можно и нужно заприметить открытые ключевые карты и перед тем, как докопаться до них, собрать на руке подходящую для захвата комбинацию.

Тем не менее, поскольку половина карт остаются закрытыми, возможны всякие случайности. Например, почти в самом начале может открыться карта, под которую соперник как раз случайно собрал нужную комбинацию. Впрочем, такие случаи, редки и, к тому же, если оппоненту повезло захватить карточку, всегда есть возможность её отвоевать, собрав комбинацию из большего количества карт. Поэтому я бы сказал, что случайность в игре есть, но по большей части она влияет не на принимаемые игроками решения, а служит источником вариабельности, создавая уникальные игровые ситуации в каждой партии.


ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ

Взаимодействия между игроками в «Сиггиле» вроде бы и много, но на самом деле мало. Много – потому что почти каждый ход открывает сопернику доступ к новым картам, плюс есть возможность перехватывать захваченные оппонентом карты духов. Мало – потому что на самом деле каждый ход игрока в отдельности не сильно-то влияет на общую картину, и, по большому счёту, ощущается игра как коллективный пасьянс.

Единственное, что реально делать – это заранее прикидывать какие ещё ключевые карты должны выйти на стол и заблаговременно собирать нужные комбинации карт, не давая сделать то же самое противнику. Вот такое опосредованное взаимодействие.

ДИНАМИКА

Взять карту, перевернуть открывшиеся карты на столе, передать ход – вот и весь ход игрока. Много времени на это не требуется, так что с динамикой в «Сиггиле» всё в порядке. Да и сама игра недолгая, так что времени, в принципе, много не потребуется. Плюс т.к. каждый ход открываются новые карты на столе, нужно всё время смотреть что там происходит, отвлекаться пока действуют соперники не получится.

КОМПОНЕНТЫ

«Сиггил» состоит из 49 игровых карт. Каждая карта – это масть и цифра от 1 до 7. Сами карты выполнены из плотного картона, качество их хорошее, никаких замечаний к ним нет. Оформление карт тоже на уровне. В игре есть семь мастей, каждая масть это отдельный цвет, плюс цвета продублированы различными символами.


КОМУ ПОНРАВИТСЯ?

  • Любителям совершенно абстрактных игр
  • Любителям пасьянсов
  • Любителям быстрых настолок

КОМУ НЕ ПОНРАВИТСЯ?

  • Людям, которым важно явно выраженное взаимодействие
  • Людям, которые ищут в играх ощутимые значимые решения
  • Людям, не воспринимающим пасьянсы

РЕЗЮМЕ

«Сиггил» – специфическая игра. Это коллективное перекладывание карт, которое придётся по нраву скорее не любителям обычных настольных игр, а людям, склонным раскладывать обычные карточные пасьянсы.

Читайте также: