Shin megami tensei 3 nocturne hd remaster обзор

Обновлено: 06.07.2024

Основную серию Shin Megami Tensei сложно назвать народным хитом. Она всегда была нишевой, слишком мрачной и непонятной для массовой аудитории. Среди именитых jRPG «мегатены» стоят хардкорным особняком — если Final Fantasy, Dragon Quest или же Tales of радостно бегут вперёд, рассказывая очередные истории борьбы света со злом, то SMT сидит в сторонке и с упоением пожирает незадачливых игроков, решивших с ней познакомиться. Третья часть с подзаголовком Nocturne (кто-то может знать её как Lucifer’s Call) стала культовой не потому, что оказалась последним номерным выпуском для домашней консоли. Это одна из мощнейших игр Atlus, квинтэссенция того, за что можно всем сердцем любить или ненавидеть Shin Megami Tensei. К тому же почти за два десятка лет с момента релиза она ничуть не постарела. К счастью, благодаря ремастеру «Ноктюрн» теперь доступен не только владельцам PS2 и PS3, где продаётся цифровая версия. И я очень надеюсь, что благодаря более широкому выбору платформ (куда теперь входит и ПК) игре удастся найти новую аудиторию.


Серия никогда не могла похвастаться бюджетами на графику, но может удивить стильными локациями

Вряд ли ошибусь, если скажу, что сейчас с «мегатенами» знакомо не так много людей. Основные игры серии и её разнообразные ответвления (обязательно попробуйте тактическую дилогию Devil Survivor!) в основном выходили либо несколько поколений назад, либо на портативных консолях Nintendo, которые в России особой популярностью до выхода Switch не пользовались. Да и сама Atlus в последние годы сконцентрировалась на своей самой успешной подсерии, Persona. Вот уж о ней не слышал разве что ленивый. Правда, «персона» настолько далеко отошла от философии Shin Megami Tensei, что в какой-то момент выкинула эту фразу из названия за ненадобностью. И не просто так.

Начиная с третьей части, «персоны» всё больше и больше кренились в сторону социальной составляющей, симулятора жизни школьника и свиданий с красивыми девушками. Команды отважных ребят раскрывали довольно мрачные секреты, но в целом всё это вполне попадало в простую и популярную для jRPG концепцию «мы за всё хорошее против всего плохого». Особенно сильно изменения стали заметны в попсовой, солнечной четвёртой части, а затем окончательно закрепились в пятой. Не подумайте, мне нравятся эти игры, однако их прямолинейность оставляла чувство, что чего-то в них всё-таки не хватает.

Торговец — парень весьма странный, пусть и дружелюбный

Торговец — парень весьма странный, пусть и дружелюбный

И после возвращения в Shin Megami Tensei III стало понятно, чего именно. Ощущения такие, будто переключился с модного мейнстрима на суровый, кровожадный артхаус. В третьей части нет деления на светлых и тёмных, как нет и решений, делающих хорошо всем. Все действующие лица в игре преследуют свои, крайне неоднозначные цели в не менее странной обстановке. Старый мир уже уничтожен, на кону стоит создание нового. Порядок в нём установит тот, кто сможет в борьбе доказать, что его Мотив сильнее. Однако так ли на самом деле хороша идеология, согласно которой сильные берут всю власть себе просто потому, что они сильные? Насколько здорово лепить мир чисто для эгоистичного себя? Приемлемо ли лишать всех обитателей чувств, а то ведь именно они якобы становятся корнем всех проблем? SMT III постоянно задаёт сложные вопросы, затягивает необходимостью понять точку зрения каждого кандидата и давит вязкой атмосферой разрушенного Токио, застывшего в неопределённости после апокалипсиса. Выбирать между злом и ещё большим злом — это не милых школьниц после уроков на свидания водить.

При этом Nocturne не растекается на безумную сотню часов гигантским количеством сценок или заставок. Персонажи немногословны, но каждая их фраза важна, каждый недолгий разговор прекрасно раскрывает собеседника. Игра вообще рассказывает по большей части не о главном герое, получеловеке-полудемоне, а о жизни разных обществ после конца света. И чем любопытнее будешь, тем больше узнаешь — своим взглядом на события делятся души, демоны и прочие жители. Два-три-четыре предложения — и ты уже в курсе, как одна группировка относится к другой, где добыть нужные сведения. Или же получаешь подсказку о том, что делать дальше. Лаконичность ничуть не портит историю, при этом она не скатывается в криптографию. Наоборот, если нужно кого-то найти или куда-то добраться, то дальнейший план действий складываешь из намёков. SMT IV в этом плане была более запутанной и заставляла частенько тыкаться носом во все углы в надежде найти нужный путь — третья же выверена практически идеально.

Матадор, первый серьёзный босс, взрывает пятые точки с 2003 года

Матадор, первый серьёзный босс, взрывает пятые точки с 2003 года

Из-за отсутствия болтовни на десятки часов третья часть выводит на первый план увлекательный игровой процесс. Хотя эта самая «увлекательность» зависит от вашего отношения к поджанру исследования подземелий (dungeon crawler). Практически каждая локация — лабиринт с собственными условиями. Где-то вы будете внезапно проваливаться сквозь пол на уровень ниже, где-то вас будут телепортировать в случайные места, где-то придётся решать головоломки. И чем дальше, тем извращённее и сложнее будут испытания. Подобное уже давным-давно стало визитной карточкой Shin Megami Tensei — особенно весело становится, когда забрался чёрт знает куда, ресурсы и мана на исходе, а точки сохранения всё нет и нет. Они, к слову, раскиданы ровно так, чтобы заставить немного понервничать, но не более. Бегать по несколько часов без записи прогресса не дадут, как и не предложат заново «пилить» 50 этажей до босса после Game Over.

Процессу исследования помогает шикарная боевая часть — один из наиболее удачных элементов игры. Да что там, всей серии. Обожаю, как «мегатены», в отличие от многих других игр жанра, заставляют постоянно приспосабливаться к новым условиям и тщательно продумывать состав партии на каждое подземелье. Не меньше мне нравится, что роли усилений/ослаблений уделяется серьёзное внимание — многие враги любят повышать себе какие-либо параметры, и с этим нужно что-то делать, иначе будет больно.

С другой стороны, боевая система — основной камень преткновения, особенно для новичков, привыкших к куда более щадящим условиям других jRPG. В спорах о ней уже сломано немало копий, особенно когда речь заходит о том, справедливо ли убивать игрока с одного удара. Пожалуй, под это нужна отдельная статья, но если вкратце, то вполне себе справедливо. Да, игра совсем не прощает ошибок, но, во-первых, ты можешь делать ровно то же с оппонентами, а во-вторых, смерти можно легко избежать — достаточно понять, какими заклинаниями кидаются те или иные монстры, обитающие на уровне. Если в команде все уязвимы к огню, а враги постоянно поливают им партию, то все, конечно же, будут погибать, не успев ничего сделать. Ведь удар по слабому месту — плюс к ходу соперника. Можно получить по голове и восемь раз подряд, а потом пойти на форумы плакаться про сложность. Или же можно быстро перестроить свою команду и избежать подобного развития событий.

Феи прекрасно умеют отшивать главного героя

Феи прекрасно умеют отшивать главного героя

Подстраиваться под разнообразные ситуации и боссов помогают два инструмента. Первый — изменение сильных и слабых сторон главного героя при помощи специальных паразитов. Это, пожалуй, самое важное, потому что гибель протагониста равняется концу приключения. Второй — коллекционирование демонов. В отличие от последних выпусков Persona, где они безлико лепятся к основным персонажам, в SMT III и многих других играх серии напрямую командуешь монстрами, благодаря чему существа ощущаются более живыми, да и сам отряд получается куда разнообразнее. Ведь у каждого из подопечных есть свои характеристики, уязвимости и навыки — последние к тому же можно передавать, если создавать из двух имеющихся существ новое. Удобно, если планируешь собрать действительно смертоносный отряд. Если вам кажется, что это похоже на Pokemon, то всё верно — общих черт хватает. Только первые «мегатены» вышли на несколько лет раньше и уже тогда предлагали куда более интересный и сложный процесс охоты за всякими мифическими тварями, где их нужно уговаривать присоединиться к тебе.

Что же касается самого качества ремастера, то тут без откровений. Atlus подтянула графическую составляющую до современных разрешений, зачем-то добавила лёгкий уровень сложности и возможность сохраняться где угодно, а заодно предложила обновлённую локализацию вместе с японской и английской озвучками. Первоначально переиздание вышло в Японии и изобиловало техническими проблемами, но к западному релизу компания практически от них избавилась — хотя падения частоты кадров во время особо мощных заклинаний всё ещё наблюдаются. Главное же то, что SMT III наконец-то можно официально купить на современных платформах (Switch, как обычно, выигрывает за счёт портативности), а не бодаться с корявым программным эмулятором второй «соньки» на PS3 или пытаться найти диск нужного региона для PS2.

Только, пожалуйста, не ждите от Shin Megami Tensei III того, что сейчас делает Persona. Как минимум чтобы не разочароваться в ожидании очередных развесёлых анимешных приключений. Это совершенно разные игры для совершенно разных аудиторий. Однако это не значит, что приближаться к «мегатенам» не нужно. Их определённо стоит попробовать, раз уж один из наиболее сильных и захватывающих выпусков серии добрался до нас в виде обновлённой версии. Как уже сказано выше, здесь практически в идеальных пропорциях смешано всё, за что можно любить SMT. Ну или ненавидеть, если кому-то лень разбираться в особенностях боевой системы. Ремастер наверняка затевался как подготовка к SMT V — надеюсь, Atlus не испортит её элементами из «персоны». И очень бы хотелось, чтобы компания всё-таки вспомнила про дилогию Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga с той же PS2. Если она и уступает «Ноктюрну», то лишь самую малость.

Достоинства:

  • шикарная боевая система и занимательное исследование подземелий — два основных элемента SMT III;
  • мрачная история с сонмом неоднозначных персонажей.

Недостатки:

Графика

SMT никогда не могла похвастаться красивыми видами и графикой, но с лихвой компенсирует это классным дизайном демонов, боссов и персонажей.

Звук

Отлично, что в ремастер добавили возможность выбрать язык озвучения. Что же касается музыки, то она приятна, но не сказать, что это лучшая работа композитора Сёдзи Мегуро.

Одиночная игра

Неоднозначные персонажи, затягивающие сражения, постоянная необходимость приспосабливаться к новым условиям, интересные подземелья — оторваться от игры очень и очень сложно.

Коллективная игра

Общее впечатление

Время не властно над Shin Megami Tensei III — она не стареет, а становится всё лучше и лучше. Особенно на фоне того, что происходит с жанром jRPG последние два консольных поколения. Мощное, мрачное и захватывающее приключение, мимо которого не стоит проходить.

Shovel Knight

Пока все замерли в ожидании Shin Megami Tensei V для Nintendo Switch, компания Atlus решила освежить воспоминания игроков ремастером третьей части своей мрачной серии JRPG. Спустя целых 18 лет после появления оригинала произошли коренные изменения во многих аспектах игр. Поэтому встает вопрос – а выдержала ли проверку временем Nocturne? Ответ дать сложнее, чем кажется, поэтому мы решили разобрать проект основательно.

Сильнейшая черта Shin Megami Tensei 3, присущая далеко не каждой игре, – это синхронная работа всех элементов в качестве одного целого. Разработчики очень тесно связали воедино все части, где даже мельчайшие детали имеют большое значение. Впрочем, это не особо удивляет сейчас, когда известен пример серии Persona, где Atlus старается заострять внимание на совершенствовании синергии геймплея, сюжета и проработки персонажей. В этих играх есть приятное ощущение осознания, словно здесь все на своих местах и отсутствуют лишние составляющие, тянущие качество произведения вниз.

Но вернемся к Shin Megami Tensei III. В один прекрасный день наше альтер-эго направляется на встречу с двумя одноклассниками с целью посетить захворавшую учительницу Юко Такао в местной больнице, находящейся в Синдзюку. По пути мы узнаем о культе Гайи, который распространяет слухи о конце света и перерождении мира. Повстречавшись с журналистом Дзёдзи Хидзири, мы узнаем о его расследовании массового убийства в парке Йойоги. Выясняется, что неизвестные существа, которые растерзали людей, возможно, являются демонами, исходя из располагаемой информации. Вручив героям ежемесячный номер оккультного журнала "Аякаси", Хидзири устремляется в ту же больницу, что и мы.

Внутри герои встречаются с первопричиной таинственных происшествий, а также лицезреют момент начала цикла перерождения мира. Как оказалось, Юко не больна, а лишь использовала просьбу прийти в медицинский центр как предлог, потому что это было единственное безопасное место. Во время поиска друзей протагонист встречает загадочного мальчика и даму с вуалью, в результате чего претерпевает метаморфозу. Вживленный паразит – магатама – дарует ему силу демона, чтобы выжить в новом, жестоком мире, ведь начало цикла – это смерть всей жизни. Теперь нам предстоит погрузиться в глубины ада буквально, чтобы распутать клубок хитросплетений демонов и высших существ, ответственных за управление мирозданием.

Участь быть наполовину демоном является своего рода метафорой, касающейся причины перерождения героя и его жизненного пути на протяжении игры. Выслушав в итоге все доводы, мы вольны будем встать на одну из сторон конфликта, а также решить, отвергнуть ли нам человечность, стать народным мессией или занять нейтралитет. Как вы могли догадаться, это виды мировоззрений в игре, а именно – хаос, порядок и нейтральность. Возможность примкнуть к одному из них является основой нелинейности игры.

Система ключевых выборов – это одна из визитных карточек серии Shin Megami Tensei, и здесь она реализована следующим образом. В ряде сцен, где вам необходимо будет выбрать вариант ответа на важный вопрос, вы получите очки расположения к той или иной фракции. Всего их три, на каждого из персонажей, которые в конце пути формируют свое видение идеального мира. Но на самом деле концовок шесть, так как вы также можете отвергнуть их или поступить совершенно по-другому. Собственно, еще один фактор – это завершение крупного опционального подземелья – "Лабиринта Амалы" – до входа в последнюю локацию, по сюжетной причине. К этому мы подробнее вернемся ниже.

В остальном повествование продвигается линейным образом, но из-за структуры игры вы всегда можете отклониться по пути и заняться другими вещами и дополнительным контентом, а затем моментально вернуться обратно. Сам сценарий достаточно крепко стоит на ногах, а следить за происходящим всегда интересно. Нельзя сказать, что это некое откровение, но по меркам JRPG сюжет здесь отличный. Авторы смогли адекватно связать воедино все сегменты сюжета, благодаря тому, что персонажей тут немного, все они имеют четко прописанные роли, а их мотивация постепенно раскрывается через диалоги и, что немаловажно, поступки в ходе игры. Характеры героев претерпевают кардинальные изменения, когда они сталкиваются с суровой реальностью выжженного мира, где несколько знакомых – единственные живые люди, и в любой момент можно сгинуть от руки демона или заблудиться в темных лабиринтах. Вселенная здесь действительно беспощадна.

Переходя к локациям, стоит отметить, что, как и в других играх серии, здесь есть небольшие секции города и внешней карты мира, занимающие незначительную площадь, и обширная сеть подземелий в каждой из точек города или вообще в потустороннем пространстве. Город представляет собой альтернативный Токио с соответствующими районами, вроде Гинзы, Икебукуро, Сибуи и других. Структура удобно продумана таким образом, что в стартовых точках данженов располагаются функциональные магазины с предметами, возможностью лечения и скрещивания демонов, а также терминалы сохранения. Порой можно встретить дополнительный лечебный фонтан или демонический собор теней. В любой момент авторы дают вернуться к начальному обелиску конкретной локации. Учитывая наличие шорткатов и связь с другими подземельями и частями города, всегда можно совершить незапланированный прыжок обратно и пополнить припасы или освободить слоты под новых демонов.

Безусловно, если обстановка города столь схематична, то возникает вопрос – на что ушли ресурсы? И это, конечно, подземелья. Мы их называем так условно, поскольку есть самые разные варианты. Хотя и не обошлось без повторений. Например, данжены в подземных переходах примитивно выглядят и предлагают одинаковые виды ловушек. По традиции сериала здесь представлено целое многообразие препятствий, усложняющих вам жизнь. Это и опасные участки комнат, наносящие урон, и внезапные телепорты, и двери в один конец, и проваливающийся пол, и сундуки с врагами внутри, и отсутствие освещения. Противостоять всему этому призваны особые вещи и способности ваших демонов, а также подробная карта. Она автоматически заполняется по мере вашего продвижения и помечает пиктограммами все точки интереса и опасности. Подробная и наглядная, она всегда будет вас выручать, помогая планировать маршрут. Но, конечно, многое придётся решать самому, запоминать где находятся ключевые объекты и переключатели. Авторы не перегибают палку, и до всего можно додуматься, руководствуясь памятью и смекалкой. Кстати, не обошлось и без пазлов. Например, в одном моменте вам придется активировать нужные платформы в строгом порядке, в другом открыть двери в определенной последовательности, в третьем – не коснуться тени, а в четвертом – найти ложную скульптуру, проверив отражения, и так далее. Их не так много, чтобы надоесть, и в то же время они всегда вводятся грамотно, с учетом стилистики локации и того, кто управляет этим местом. По сути дела, управляющие – это и есть боссы, которые обитают там. Все это в совокупности не дает вам заскучать, происходит постоянная ротация обстановки, а по ходу прохождения вы получаете в награду новые порции сюжета и бэкграунда героев.

И если запоминаемых игрой точек телепорта около 15, если вычесть этажи огромной финальной зоны, то самих мест, конечно, гораздо больше. Часть из них и вовсе нигде не отмечена, так как они являются секретными, и вам нужно будет выполнить специальные условия или найти их с помощью эксплоринга, свернув с проторенной дорожки. Они таят в себе полезные вещи как для протагониста, так и для сопартийцев.

Здесь же отдельно хочется отметить массивный опциональный данжен под названием "Лабиринт Амалы". Он на самом деле внушает и являет собой своего рода подземелье в подземелье. Всего внутри пять этажей, которые отделяются перегородками с пьедесталами. Эти перегородки – промежуточные уровни, соединяющие каждый последующий этаж в обе стороны. Также есть центральная комната с сейв-румом и быстрым доступом на каждый из этажей в том случае, если вы открыли его вход. На упомянутые пьедесталы необходимо водружать канделябры, которые вы получаете после победы над уникальными боссами семейства fiend, у которых вместо лица обнаженный череп. Исключением здесь выступят гостевые персонажи, но об этом ниже.

Лучшая Shin Megami Tensei III вернулась, но от технической составляющей ремастера мы ожидали большего.

Каждый из этажей живет своей жизнью и имеет индивидуальный внешний вид и свою структуру. Если на одном вы маневрируете между узкой безопасной дорожкой, чтобы не упасть, то на другом открываете двери с помощью силы демонов, на третьем наперегонки с одиозным персонажем выполняете цели, а на четвертом изучаете систему телепортов по фазам местной луны. Все из них таят те или иные испытания, секреты и закрытые двери, для открытия которых придется постараться и даже поискать ответ в пределах Токио. В финале вас ждет ультимативное испытание, награды и концовка.

В процессе прохождения вы будете натыкаться и на полезных обитателей подземелья, дающих подсказки или лечащих вас, и торговцев демонами с крутыми, уже заданными скиллами. Говоря о поощрениях, важным аспектом здесь является то, что по итогу прохождения этажа вы приходите к импровизированной сцене, где вам рассказывают новые подробности о сюжете и героях.

И если информацией о личности одного из персонажей можно относительно пренебречь, то решение разработчиков оставить в "Амале" такие важные ответы на вопросы, как процесс жизненного цикла мира – вызывает недоумение. Эту информацию нужно было подать в основной сюжетной канве, а не оставлять эксклюзивом для тех, кто решит пройти этот весьма продолжительный кусок контента. С одной стороны, это прекрасная мотивация погрузиться в подземелье, а с другой – глупо ограждать часть игроков от сегмента центральной истории.

Важным элементом игрового процесса являются фазы Кагуцучи, сделанные на манер фаз луны. Когда двигается протагонист, то смещаются фазы – от полного затмения до новолуния, что отображается в левом верхнем углу экрана. Конкретная фаза диктует условия различных механик. Так, согласно игре, полная фаза является наиболее благоприятной, поэтому вы сможете получить доступ к дополнительному виду скрещивания и предметы лучшего качества. Кроме того, некоторые виды демонов сговорчивее в определенную фазу. Некоторые головоломки и секреты тоже учитывают положение Кагуцучи в определенный момент. Это же касается и заклинания или предмета, ограничивающего встречи с врагами, они длятся до образования новой луны.

Краеугольным камнем геймплея является система фьюза демонов, в том числе из-за того, что здесь нет экипировки как таковой вовсе (поэтому предметы и навыки соратников – это весь ваш арсенал). Хотя ряд союзников вы сможете завербовать путем диалога с ними в битвах, многих не получится создать без скрещивания. Вы не ослышались по поводу общения – именно из Shin Megami Tensei и пришла эта механика в серию Persona. Диалог может и вовсе не состояться, если демон принадлежит к определенному агрессивному типу. А исход переговоров зависит от характера, пола и фазы луны. Можно задобрить существо предметами и даже повысить шансы на успех, благодаря плеяде переговорных скиллов. К слову, среди них есть и умение, благодаря которому получится разговорить даже вышеупомянутых буйных демонов. Как и подобает, скрещивание – это целое искусство, где нужно учитывать семейства демонов, их совместимость и уровень героя.

Типы фьюза как таковые тут отсутствуют, но при полной фазе с помощью пожертвования третьей особью можно улучшить уровень рождающегося демона и передать ему навыки двух существ, идущих в расход. Мы переходим к одному из лучших новшеств ремастера – возможности выбрать мануально желаемые умения при скрещивании. Это кардинально меняет всю игру – значительно сокращается время на гринд и бессмысленные циклы сохранения-загрузки, появляется возможность экспериментировать и даже собрать команду мечты в любой момент при наличии необходимых ингредиентов и знаний. Кроме самих демонов, порой необходимы специальные предметы, камни смерти, или же требуется дойти до определенного момента игры. В переиздании авторы добавили новых демонов и теперь завербовать к себе можно ряд бывших боссов, если вы одержите над ними верх. К слову, дизайн местного бестиария наиболее аутентичный и близкий к изображениям по мотивам азиатских мифов и народных сказаний, которыми и вдохновлялся художник франшизы Кадзума Канеко.

Прежде чем мы перейдем к боям, отметим, что протагонист, по сути, тоже демон, только с уникальными силами. Он их черпает, вживляя внутрь себя магатам - особых паразитов, наделяющих его демоническими способностями. Всего в игре 25 магатам, и чтобы найти их все, придется очень постараться. Какие-то из них вы получите прямо по сюжету, какие-то сможете купить, а немалую часть откроете за выполнение сайдквестов. Каждая из них несет в себе определенные бонусы к характеристикам героя и умений. Если бонусы вы получаете сразу, то умения необходимо выучить при повышении уровня персонажа с выбранной магатамой.

Кроме вас, в партии могут находиться до трех демонов максимум. Но при желании во время битвы вы можете призвать другого союзника. Каждый союзник добавляет в правом верхнем углу особую иконку “Press Turn”, названную в честь боевой системы. Суть заключается в том, что хотя различные действия тратят один или два хода, вы можете сверху получить дополнительный, ударив по слабости врага или совершив критический удар.

Бои проходят при случайных нападениях на пошаговой основе, а место в очереди на ход дифференцируется в зависимости от показателя ловкости, чем выше – тем первее. Кроме ловкости, отвечающей также за возможность уклониться от удара и успешность попадания по врагу, здесь есть еще четыре показателя – сила, магия, живучесть, удача. Хотя сам протагонист тяготеет к физическому урону и игра делает очевидный акцент на силу, бесполезных характеристик тут нет. Не прокачав ловкость, вы будете чаще промахиваться и терять ход, без удачи реже наносить критический урон и получать предметы, а живучесть также повышает урон физических умений. Кроме непосредственно прокачки, повысить показатели можно с помощью специальных вещей и случайно в момент левел-апа – магатама может одарить вас дополнительным очком. Проект предлагает огромное количество активных и пассивных навыков, которые можно передавать от демона к демону, фактически превращая микроменеджмент скрещивания в эдакий конструктор. Есть как атакующие скиллы с различными свойствами и действующие на определенное количество целей, защитные против определенных типов урона, так и баффы. Последние не стоит недооценивать, так как в игре множество видов дебаффов, которые враги часто используют. А сами они зачастую крепкие орешки, разбить которые эффективнее всего с помощью вереницы баффов. Ваша главная задача микроменеджмента партии – распределить между героем и демонами все полезные навыки на данный момент игры, а что невозможно или при ограниченности ресурсов – заместить предметами. Но последние не повторяют всех доступных свойств, и к счастью, если даже вы чересчур расточительны, довольно быстро появляется магазин, где можно купить предмет, восполняющий ману. Интересный факт – так как все скиллы имеют анимацию, то авторы постарались сделать их максимально достоверными при использовании разными демонами. Так, умения, где существо дышит на противника, передаются только демонам, у которых есть рот на теле, то же касается крыльев, когтей и других индивидуальных фишек.

Максимально углубиться во фьюз стимулирует и то, что здесь есть полезные небоевые навыки, и некоторых демонов вы захотите всегда иметь под рукой, если вдруг погаснет свет или вы решите временно упразднить столкновения с монстрами. Сами битвы порой бросают вызов нестандартными решениями. Кроме упомянутых выше заклинаний поддержки и защиты, а также видов атак, куда также входит стихийная магия, ряд боссов обладают уникальными умениями. Поэтому вам придется изучать их паттерны, ведь порой недостаточно обыграть привычную систему камень-ножницы-бумага с элементами. Порой необходимо даже жертвовать подопечными, чтобы выжить и добить врага хитростью. Использовать постоянно что-то одно не получится, так как у каждого монстра свой букет иммунитетов к приемам и дебаффам. Таким образом, стоит стараться максимально разнообразить набор умений, чтобы не попасть впросак, когда ваши атаки будут блокироваться, отражаться или поглощаться. Частота случайных стычек, количество получаемого урона и процент попаданий по супостатам также зависят от уровня сложности игры. Если оригинал предлагал нормальную и высокую, то обновленная версия добавила легкую сложность. Она доступна всем желающим в виде бесплатного DLC. Рекомендуем воздержаться от ее использования, если вы желаете челленджа, так как на ней все становится предельно просто. Для тех же, кто не хочет напрягаться – это идеальный способ спокойно пройти всю игру, даже не отклоняясь от курса, заданного сюжетной линией. Уровень сложности можно изменить в любой момент в меню. Удобной фичей, упрощающей жизнь, является и автобой, который достался ремастеру в наследство от оригинала. После завершения игры откроется режим new game+, куда можно перенести весь нажитый демонический компендиум, но остальная статистика, увы, будет потеряна.

Shovel Knight

Пока все замерли в ожидании Shin Megami Tensei V для Nintendo Switch, компания Atlus решила освежить воспоминания игроков ремастером третьей части своей мрачной серии JRPG. Спустя целых 18 лет после появления оригинала произошли коренные изменения во многих аспектах игр. Поэтому встает вопрос – а выдержала ли проверку временем Nocturne? Ответ дать сложнее, чем кажется, поэтому мы решили разобрать проект основательно.

Сильнейшая черта Shin Megami Tensei 3, присущая далеко не каждой игре, – это синхронная работа всех элементов в качестве одного целого. Разработчики очень тесно связали воедино все части, где даже мельчайшие детали имеют большое значение. Впрочем, это не особо удивляет сейчас, когда известен пример серии Persona, где Atlus старается заострять внимание на совершенствовании синергии геймплея, сюжета и проработки персонажей. В этих играх есть приятное ощущение осознания, словно здесь все на своих местах и отсутствуют лишние составляющие, тянущие качество произведения вниз.

Но вернемся к Shin Megami Tensei III. В один прекрасный день наше альтер-эго направляется на встречу с двумя одноклассниками с целью посетить захворавшую учительницу Юко Такао в местной больнице, находящейся в Синдзюку. По пути мы узнаем о культе Гайи, который распространяет слухи о конце света и перерождении мира. Повстречавшись с журналистом Дзёдзи Хидзири, мы узнаем о его расследовании массового убийства в парке Йойоги. Выясняется, что неизвестные существа, которые растерзали людей, возможно, являются демонами, исходя из располагаемой информации. Вручив героям ежемесячный номер оккультного журнала "Аякаси", Хидзири устремляется в ту же больницу, что и мы.

Внутри герои встречаются с первопричиной таинственных происшествий, а также лицезреют момент начала цикла перерождения мира. Как оказалось, Юко не больна, а лишь использовала просьбу прийти в медицинский центр как предлог, потому что это было единственное безопасное место. Во время поиска друзей протагонист встречает загадочного мальчика и даму с вуалью, в результате чего претерпевает метаморфозу. Вживленный паразит – магатама – дарует ему силу демона, чтобы выжить в новом, жестоком мире, ведь начало цикла – это смерть всей жизни. Теперь нам предстоит погрузиться в глубины ада буквально, чтобы распутать клубок хитросплетений демонов и высших существ, ответственных за управление мирозданием.

Участь быть наполовину демоном является своего рода метафорой, касающейся причины перерождения героя и его жизненного пути на протяжении игры. Выслушав в итоге все доводы, мы вольны будем встать на одну из сторон конфликта, а также решить, отвергнуть ли нам человечность, стать народным мессией или занять нейтралитет. Как вы могли догадаться, это виды мировоззрений в игре, а именно – хаос, порядок и нейтральность. Возможность примкнуть к одному из них является основой нелинейности игры.

Система ключевых выборов – это одна из визитных карточек серии Shin Megami Tensei, и здесь она реализована следующим образом. В ряде сцен, где вам необходимо будет выбрать вариант ответа на важный вопрос, вы получите очки расположения к той или иной фракции. Всего их три, на каждого из персонажей, которые в конце пути формируют свое видение идеального мира. Но на самом деле концовок шесть, так как вы также можете отвергнуть их или поступить совершенно по-другому. Собственно, еще один фактор – это завершение крупного опционального подземелья – "Лабиринта Амалы" – до входа в последнюю локацию, по сюжетной причине. К этому мы подробнее вернемся ниже.

В остальном повествование продвигается линейным образом, но из-за структуры игры вы всегда можете отклониться по пути и заняться другими вещами и дополнительным контентом, а затем моментально вернуться обратно. Сам сценарий достаточно крепко стоит на ногах, а следить за происходящим всегда интересно. Нельзя сказать, что это некое откровение, но по меркам JRPG сюжет здесь отличный. Авторы смогли адекватно связать воедино все сегменты сюжета, благодаря тому, что персонажей тут немного, все они имеют четко прописанные роли, а их мотивация постепенно раскрывается через диалоги и, что немаловажно, поступки в ходе игры. Характеры героев претерпевают кардинальные изменения, когда они сталкиваются с суровой реальностью выжженного мира, где несколько знакомых – единственные живые люди, и в любой момент можно сгинуть от руки демона или заблудиться в темных лабиринтах. Вселенная здесь действительно беспощадна.

Переходя к локациям, стоит отметить, что, как и в других играх серии, здесь есть небольшие секции города и внешней карты мира, занимающие незначительную площадь, и обширная сеть подземелий в каждой из точек города или вообще в потустороннем пространстве. Город представляет собой альтернативный Токио с соответствующими районами, вроде Гинзы, Икебукуро, Сибуи и других. Структура удобно продумана таким образом, что в стартовых точках данженов располагаются функциональные магазины с предметами, возможностью лечения и скрещивания демонов, а также терминалы сохранения. Порой можно встретить дополнительный лечебный фонтан или демонический собор теней. В любой момент авторы дают вернуться к начальному обелиску конкретной локации. Учитывая наличие шорткатов и связь с другими подземельями и частями города, всегда можно совершить незапланированный прыжок обратно и пополнить припасы или освободить слоты под новых демонов.

Безусловно, если обстановка города столь схематична, то возникает вопрос – на что ушли ресурсы? И это, конечно, подземелья. Мы их называем так условно, поскольку есть самые разные варианты. Хотя и не обошлось без повторений. Например, данжены в подземных переходах примитивно выглядят и предлагают одинаковые виды ловушек. По традиции сериала здесь представлено целое многообразие препятствий, усложняющих вам жизнь. Это и опасные участки комнат, наносящие урон, и внезапные телепорты, и двери в один конец, и проваливающийся пол, и сундуки с врагами внутри, и отсутствие освещения. Противостоять всему этому призваны особые вещи и способности ваших демонов, а также подробная карта. Она автоматически заполняется по мере вашего продвижения и помечает пиктограммами все точки интереса и опасности. Подробная и наглядная, она всегда будет вас выручать, помогая планировать маршрут. Но, конечно, многое придётся решать самому, запоминать где находятся ключевые объекты и переключатели. Авторы не перегибают палку, и до всего можно додуматься, руководствуясь памятью и смекалкой. Кстати, не обошлось и без пазлов. Например, в одном моменте вам придется активировать нужные платформы в строгом порядке, в другом открыть двери в определенной последовательности, в третьем – не коснуться тени, а в четвертом – найти ложную скульптуру, проверив отражения, и так далее. Их не так много, чтобы надоесть, и в то же время они всегда вводятся грамотно, с учетом стилистики локации и того, кто управляет этим местом. По сути дела, управляющие – это и есть боссы, которые обитают там. Все это в совокупности не дает вам заскучать, происходит постоянная ротация обстановки, а по ходу прохождения вы получаете в награду новые порции сюжета и бэкграунда героев.

И если запоминаемых игрой точек телепорта около 15, если вычесть этажи огромной финальной зоны, то самих мест, конечно, гораздо больше. Часть из них и вовсе нигде не отмечена, так как они являются секретными, и вам нужно будет выполнить специальные условия или найти их с помощью эксплоринга, свернув с проторенной дорожки. Они таят в себе полезные вещи как для протагониста, так и для сопартийцев.

Здесь же отдельно хочется отметить массивный опциональный данжен под названием "Лабиринт Амалы". Он на самом деле внушает и являет собой своего рода подземелье в подземелье. Всего внутри пять этажей, которые отделяются перегородками с пьедесталами. Эти перегородки – промежуточные уровни, соединяющие каждый последующий этаж в обе стороны. Также есть центральная комната с сейв-румом и быстрым доступом на каждый из этажей в том случае, если вы открыли его вход. На упомянутые пьедесталы необходимо водружать канделябры, которые вы получаете после победы над уникальными боссами семейства fiend, у которых вместо лица обнаженный череп. Исключением здесь выступят гостевые персонажи, но об этом ниже.

Лучшая Shin Megami Tensei III вернулась, но от технической составляющей ремастера мы ожидали большего.

Каждый из этажей живет своей жизнью и имеет индивидуальный внешний вид и свою структуру. Если на одном вы маневрируете между узкой безопасной дорожкой, чтобы не упасть, то на другом открываете двери с помощью силы демонов, на третьем наперегонки с одиозным персонажем выполняете цели, а на четвертом изучаете систему телепортов по фазам местной луны. Все из них таят те или иные испытания, секреты и закрытые двери, для открытия которых придется постараться и даже поискать ответ в пределах Токио. В финале вас ждет ультимативное испытание, награды и концовка.

В процессе прохождения вы будете натыкаться и на полезных обитателей подземелья, дающих подсказки или лечащих вас, и торговцев демонами с крутыми, уже заданными скиллами. Говоря о поощрениях, важным аспектом здесь является то, что по итогу прохождения этажа вы приходите к импровизированной сцене, где вам рассказывают новые подробности о сюжете и героях.

И если информацией о личности одного из персонажей можно относительно пренебречь, то решение разработчиков оставить в "Амале" такие важные ответы на вопросы, как процесс жизненного цикла мира – вызывает недоумение. Эту информацию нужно было подать в основной сюжетной канве, а не оставлять эксклюзивом для тех, кто решит пройти этот весьма продолжительный кусок контента. С одной стороны, это прекрасная мотивация погрузиться в подземелье, а с другой – глупо ограждать часть игроков от сегмента центральной истории.

Важным элементом игрового процесса являются фазы Кагуцучи, сделанные на манер фаз луны. Когда двигается протагонист, то смещаются фазы – от полного затмения до новолуния, что отображается в левом верхнем углу экрана. Конкретная фаза диктует условия различных механик. Так, согласно игре, полная фаза является наиболее благоприятной, поэтому вы сможете получить доступ к дополнительному виду скрещивания и предметы лучшего качества. Кроме того, некоторые виды демонов сговорчивее в определенную фазу. Некоторые головоломки и секреты тоже учитывают положение Кагуцучи в определенный момент. Это же касается и заклинания или предмета, ограничивающего встречи с врагами, они длятся до образования новой луны.

Краеугольным камнем геймплея является система фьюза демонов, в том числе из-за того, что здесь нет экипировки как таковой вовсе (поэтому предметы и навыки соратников – это весь ваш арсенал). Хотя ряд союзников вы сможете завербовать путем диалога с ними в битвах, многих не получится создать без скрещивания. Вы не ослышались по поводу общения – именно из Shin Megami Tensei и пришла эта механика в серию Persona. Диалог может и вовсе не состояться, если демон принадлежит к определенному агрессивному типу. А исход переговоров зависит от характера, пола и фазы луны. Можно задобрить существо предметами и даже повысить шансы на успех, благодаря плеяде переговорных скиллов. К слову, среди них есть и умение, благодаря которому получится разговорить даже вышеупомянутых буйных демонов. Как и подобает, скрещивание – это целое искусство, где нужно учитывать семейства демонов, их совместимость и уровень героя.

Типы фьюза как таковые тут отсутствуют, но при полной фазе с помощью пожертвования третьей особью можно улучшить уровень рождающегося демона и передать ему навыки двух существ, идущих в расход. Мы переходим к одному из лучших новшеств ремастера – возможности выбрать мануально желаемые умения при скрещивании. Это кардинально меняет всю игру – значительно сокращается время на гринд и бессмысленные циклы сохранения-загрузки, появляется возможность экспериментировать и даже собрать команду мечты в любой момент при наличии необходимых ингредиентов и знаний. Кроме самих демонов, порой необходимы специальные предметы, камни смерти, или же требуется дойти до определенного момента игры. В переиздании авторы добавили новых демонов и теперь завербовать к себе можно ряд бывших боссов, если вы одержите над ними верх. К слову, дизайн местного бестиария наиболее аутентичный и близкий к изображениям по мотивам азиатских мифов и народных сказаний, которыми и вдохновлялся художник франшизы Кадзума Канеко.

Прежде чем мы перейдем к боям, отметим, что протагонист, по сути, тоже демон, только с уникальными силами. Он их черпает, вживляя внутрь себя магатам - особых паразитов, наделяющих его демоническими способностями. Всего в игре 25 магатам, и чтобы найти их все, придется очень постараться. Какие-то из них вы получите прямо по сюжету, какие-то сможете купить, а немалую часть откроете за выполнение сайдквестов. Каждая из них несет в себе определенные бонусы к характеристикам героя и умений. Если бонусы вы получаете сразу, то умения необходимо выучить при повышении уровня персонажа с выбранной магатамой.

Кроме вас, в партии могут находиться до трех демонов максимум. Но при желании во время битвы вы можете призвать другого союзника. Каждый союзник добавляет в правом верхнем углу особую иконку “Press Turn”, названную в честь боевой системы. Суть заключается в том, что хотя различные действия тратят один или два хода, вы можете сверху получить дополнительный, ударив по слабости врага или совершив критический удар.

Бои проходят при случайных нападениях на пошаговой основе, а место в очереди на ход дифференцируется в зависимости от показателя ловкости, чем выше – тем первее. Кроме ловкости, отвечающей также за возможность уклониться от удара и успешность попадания по врагу, здесь есть еще четыре показателя – сила, магия, живучесть, удача. Хотя сам протагонист тяготеет к физическому урону и игра делает очевидный акцент на силу, бесполезных характеристик тут нет. Не прокачав ловкость, вы будете чаще промахиваться и терять ход, без удачи реже наносить критический урон и получать предметы, а живучесть также повышает урон физических умений. Кроме непосредственно прокачки, повысить показатели можно с помощью специальных вещей и случайно в момент левел-апа – магатама может одарить вас дополнительным очком. Проект предлагает огромное количество активных и пассивных навыков, которые можно передавать от демона к демону, фактически превращая микроменеджмент скрещивания в эдакий конструктор. Есть как атакующие скиллы с различными свойствами и действующие на определенное количество целей, защитные против определенных типов урона, так и баффы. Последние не стоит недооценивать, так как в игре множество видов дебаффов, которые враги часто используют. А сами они зачастую крепкие орешки, разбить которые эффективнее всего с помощью вереницы баффов. Ваша главная задача микроменеджмента партии – распределить между героем и демонами все полезные навыки на данный момент игры, а что невозможно или при ограниченности ресурсов – заместить предметами. Но последние не повторяют всех доступных свойств, и к счастью, если даже вы чересчур расточительны, довольно быстро появляется магазин, где можно купить предмет, восполняющий ману. Интересный факт – так как все скиллы имеют анимацию, то авторы постарались сделать их максимально достоверными при использовании разными демонами. Так, умения, где существо дышит на противника, передаются только демонам, у которых есть рот на теле, то же касается крыльев, когтей и других индивидуальных фишек.

Максимально углубиться во фьюз стимулирует и то, что здесь есть полезные небоевые навыки, и некоторых демонов вы захотите всегда иметь под рукой, если вдруг погаснет свет или вы решите временно упразднить столкновения с монстрами. Сами битвы порой бросают вызов нестандартными решениями. Кроме упомянутых выше заклинаний поддержки и защиты, а также видов атак, куда также входит стихийная магия, ряд боссов обладают уникальными умениями. Поэтому вам придется изучать их паттерны, ведь порой недостаточно обыграть привычную систему камень-ножницы-бумага с элементами. Порой необходимо даже жертвовать подопечными, чтобы выжить и добить врага хитростью. Использовать постоянно что-то одно не получится, так как у каждого монстра свой букет иммунитетов к приемам и дебаффам. Таким образом, стоит стараться максимально разнообразить набор умений, чтобы не попасть впросак, когда ваши атаки будут блокироваться, отражаться или поглощаться. Частота случайных стычек, количество получаемого урона и процент попаданий по супостатам также зависят от уровня сложности игры. Если оригинал предлагал нормальную и высокую, то обновленная версия добавила легкую сложность. Она доступна всем желающим в виде бесплатного DLC. Рекомендуем воздержаться от ее использования, если вы желаете челленджа, так как на ней все становится предельно просто. Для тех же, кто не хочет напрягаться – это идеальный способ спокойно пройти всю игру, даже не отклоняясь от курса, заданного сюжетной линией. Уровень сложности можно изменить в любой момент в меню. Удобной фичей, упрощающей жизнь, является и автобой, который достался ремастеру в наследство от оригинала. После завершения игры откроется режим new game+, куда можно перенести весь нажитый демонический компендиум, но остальная статистика, увы, будет потеряна.

Читайте также: