Shelter обзор игры

Обновлено: 07.07.2024

Вот перед вами барсук обыкновенный, по-латыни — Meles meles. Семейство — куньи, единственный представитель рода. Тело — клиновидное, легкоузнаваемой формы, сужается от хвоста к морде. Окрас спины и боков — буровато-серый с серебристым отливом; низа тела — черноватый. На морде две темные полосы, тянущиеся от носа к ушам.[Llio1]

Если вы вдруг решили, что угодили на заседание зоокружка или читаете сценарий «В мире животных», то в общем-то даже не очень ошиблись. Потому что Shelter, героиня нашего сегодняшнего повествования, — удивительная игра. С одной стороны, увлекательное и трогательное приключение семьи барсуков. А с другой — отличный повод написать не просто рецензию, но эдакий научно-популярный кунштюк. Рассказать и про игру, и про ее персонажей-животных, обитающих чуть ли не в каждом большом лесу, но настолько скрытных и осторожных, что можно пройти в метре от их норы и ничего не заметить.

Взгляд из норы

История Shelter как раз в норе и начинается. Мама-барсучиха топчется возле крохотного серенького комочка — голодного барсучонка, который даже подняться не может, так он ослаб. Рядом бегают четыре довольных упитанных малыша — с ними все хорошо. Пока хорошо.

Shelter

Архитектура, прямо скажем, еще та. Просто так водоносный слой не прогрызешь, нужно прокопать через него тоннель, который непременно затопит, а затем рыть в сторону и чуть вверх, чтобы просачивающаяся вода успевала впитаться в грунт. И только после этого, определив, что ты под водоносным слоем и слой земли над тобой достаточно толст, чтобы не «капало с потолка», можно расширять будущую комнату и устраивать там гнездо.

Вернемся к игре. Барсучиха находит в одном из закоулков корешок, откапывает его, приносит и скармливает барсучонку. Малыш быстро приходит в себя, и все семейство отправляется в путешествие — долгое и полное опасностей.

Shelter

Барсуки, при всей их кажущейся неуклюжести, зверюги проворные и выносливые. Почти весь день они проводят в норах — спят, играют, занимаются другими полезными для здоровья и увеличения поголовья делами, — а как стемнеет, выходят на промысел. Намотать за ночь десяток километров для барсука не проблема, причем маршрут обычно просчитан заранее и по пути организованы дополнительные норки для передышки и складирования припасов. Если барсук знает, что в какую-то часть леса обязательно надо наведаться, потому что там много вкусного, но при этом опасно (скажем, по соседству живет стая волков или медведь), он строит поблизости еще одну норку-схрон. Запахнет жареным — тут же спрячется.

Тя-потя, вытя не мо

Как раз в такое «кормовое» путешествие и отправляется наша барсучиха с барсучатами. Предводительницей выводка мы управляем напрямую с помощью пяти кнопок на клавиатуре (четыре — движение, шифт — перейти на бег) и мышки, а барсучата, как хвостики, шебуршат за мамашей. Впрочем, вся эта звериная делегация совсем не похожа на паровоз. Мелочь вполне самостоятельна, может чем-то заинтересоваться и отстать, может испугаться шума и, истошно заверещав, задать стрекача. В конце концов, звереныши могут банально устать, если барсучиха будет слишком часто припускать бегом. Придется возвращаться, искать беглецов и только потом отправляться дальше.

Shelter

Главное, что мы делаем в Shelter, — ищем еду. Барсучата прожорливы до изумления. Помните анекдот про желудок котенка. В общем, жрет мелюзга столько, что только успевай подтаскивать. Как и в жизни, здешние барсуки всеядны и с одинаковым удовольствием чавкают коренья и яблоки, ловят полевок и лягушек.

Правда, сам процесс добычи авторы обставили своеобразно. Например, чтобы заполучить яблоки, барсучиха разбегается и таранит дерево головой: плоды осыпаются, барсучата налетают и хрумкают их. Чтоб живой барсук пошел в лобовую на яблоню? Воображение, честно признаться, пасует. И уж точно в реальности барсуки не охотятся на лис. В Shelter же это обычное дело.

Ништячки и вкусняшки

Постоянный поиск еды — вовсе не праздная канитель. Если барсучат не кормить, они сереют шкуркой и через некоторое время валятся на землю от голода. Если притащить упавшему какой-нибудь корешок и сунуть прямо под нос, он немедля оживет, но сам, без прикорма, не встанет.

Shelter

А еще барсучата растут. Вначале за мамой бегут пять комочков шерсти, а к концу путешествия они вымахают так, что почти сравняются с барсучихой по размеру.

Все это время самке нужно очень хорошо кушать, иначе мелочь погибнет не родившись. Самый опасный период — разумеется, зимняя спячка. Если барсучиха с осени как следует не откормится (а барсуки, как и медведи, перед зимой наедают дополнительно треть собственного веса), то может и сама не проснуться.

Смерть из поднебесья

Еда едой, но на одной охоте на лис и яблоки игру не вытянешь. Поэтому в Shelter добавили и другие аспекты барсучьей жизни. На открытых пространствах нужно постоянно поглядывать. хочется написать «на небо», поскольку именно там летают огромные хищные птицы, но на самом деле игровая камера вверх не поворачивается, и приходится ориентироваться по тени, которую отбрасывают хищники.

Shelter

Стоит зазеваться и выбежать, когда пернатое чудо-юдо заходит на очередной вираж, — хищник пикирует, хватает одного из барсучат и утаскивает в поднебесье. Всё. вернуть малыша невозможно.

Тут разработчики допустили еще одну условность. Взрослый барсук запросто может отъесться и до двадцати пяти, и до тридцати килограммов. Разумеется, ни одна хищная птица такую тушку в когтях не унесет. Они и сами-то столько не весят. Безусловный рекордсмен по этой части — африканская дрофа — едва дотягивает до двадцати четырех килограммов. А из хищных птиц самая крупная — андский кондор. Размах крыльев у него до трех метров (к слову, у странствующего альбатроса он достигает трех с половиной), но вес при этом еле-еле пятнадцать килограммов. Даже молодого барсука андский кондор никогда не поднимет.

В некоторых локациях всегда приходится быть начеку, а еще здесь есть ночные уровни, где нужно постоянно держать барсучат в круге света, внутри которого они следуют за мамой. Стоит оставить малыша в темноте, как он надсадно запищит, а через некоторое время им отужинает какой-то невидимый в кромешной тьме хищник. К тому же на ночном уровне барсучата пугаются любого шороха и гурьбой утопывают во тьму — приходится молнией догонять и успокаивать. А ближе к концу появляются уровни, где надо форсировать бурные реки и даже спасаться от лесного пожара.

Shelter

В общем-то это все. Совсем уж глобальной симуляции в Shelter нет. Не надо рыть норы, устраивать брачные игры, защищать территорию и заниматься сотней других дел, привычных для настоящих барсуков. Даже исследовать обширные земли почти не требуется. Игра постоянно ведет вас в заданном направлении, умудряясь при этом создать ощущение большого открытого пространства.

Графический стиль Shelter своеобразен и во многом минималистичен. Причина очевидна — игра от инди-разработчиков, денег у них на высокие разрешения, миллионы полигонов и трехмерные текстуры просто нет. Но, знаете. и слава богу. То, что получилось у Might and Delight, — вне времени и пространства. Если игру с чем и сравнивать, то ближе всего она к The Journey Дженовы Чена и. к Minecraft Маркуса Перссона: рубленые углы, узнаваемые, но слегка размытые формы. Лет десять назад такую графику назвали бы очень реалистичной, а сегодня можно просто наслаждаться удачно выбранным стилем и отличной анимацией.

Отдельно позвольте похвалить музыку. Она сама по себе восхитительна, да еще и меняет настроение в зависимости от ситуации. Например, о том, что приближается хищник, вы узнаете еще до того, как заметите тень на земле, — музыка вдруг станет напряженно-тревожной.

Shelter — из той редчайшей породы игр, которые не пытаются быть из ряда вон достоверными, но погружают нас в мир живой природы куда основательней, чем проекты, изначально нацеленные на документальность. Взять хотя бы Wolf Quest, симулирующий жизнь волка. Там и картинка правдоподобная, и звериные повадки смоделированы намного ближе к реальности. Но вот сопереживать прародителям собак в игре совершенно не хочется. Wolf Quest при всей своей реалистичности не вызывает желания побольше узнать про волков, а может быть, даже полностью изменить свое отношение к этим чудесным хищникам.

А вот Shelter, несмотря на всю свою условность, с этой задачей прекрасно справляется. Но даже если вы вообще не любите дикую природу и считаете животных грязными опасными тварями, игру стоит пройти. Потому что это новый геймплейный опыт и масса необычных ощущений. И в конце концов — много ли вы знаете про барсуков?

Удивительно трогательный, забавный, местами по-детски наивный, но не отпускающий до финальных титров симулятор барсучьей семьи.

Крошка барсук

Беседа с разработчиками

Shelter настолько необычна и увлекательна, что мы решили пообщаться с разработчиками напрямую и прояснить для себя некоторые важные детали. На наши вопросы ответил Андреас Вэнглер, главный дизайнер.

Мы начали работать в декабре 2012-го. Концепцию придумал Йоханнес Уодин, наш творческий директор. Хотя игра у нас про животных, прежде всего мы хотели рассказать историю, способную тронуть каждого.

А почему именно барсуки?

Они не очень-то распространены в Швеции — чаще всего у нас их видят мертвыми на обочинах. Мы решили, что оставшиеся в живых заслужили, чтобы про них сделали игру.

У нас в редакции есть биологи, и они заметили, что некоторые повадки зверей воссозданы очень правдоподобно. Откуда такое внимание к самым мелким деталям? Вы консультировались со специалистом, или в команде разработчиков есть опытный биолог?

Нет, биологов у нас нет. Зато есть очень талантливый аниматор.

Звучит немного официально, но. какие задачи вы перед собой ставили? Точно — не достоверное отображение жизни диких зверей. С одной стороны, барсук в игре почти как живой, но, если честно, эти зверьки не охотятся на лис и не таранят со всей дури деревья, чтобы стрясти с них плоды. Вы намеренно заставляете зверьков бодать яблони?

Ну, повторюсь, что биологов среди нас нет. Shelter — все-таки не документальный фильм о жизни животных. Нам важнее сделать интересную игру, а не добиваться максимального правдоподобия. И эмоциональный отклик тоже очень важен. Мы рассказываем историю про естественный отбор, но так, чтобы никто не остался равнодушным.

Случались ли какие-нибудь курьезы во время разработки?

Игру одобрили в Greenlight, а вы не думали сделать кампанию на Kickstarter?

Хотели, но потом пресса обратила на нас внимание и без всякого краудфандинга. Мы думаем, что для игры хватит и Greenlight.

Мы очень хотели сделать Shelter простой игрой. Если б это был навороченный симулятор, у людей не возникало бы настолько мощной эмоциональной связи с героями. Они бы играли, но не чувствовали. А что до второй части или дополнений — пока даже не знаю, что сказать. Зарекаться не будем.

Расскажите немного про Greenlight. Как удалось проскочить, и, главное, что случилось после того, как вам дали зеленый свет?

Мы хотим показать игру как можно большему числу людей, ведь такие необычные и качественные проекты появляются редко. Что вы делаете, чтобы «раскрутить» Shelter? Есть ли ожидаемая цифра продаж?

Есть планы на неделю релиза. Игру мы продвигаем самостоятельно, сами общаемся с прессой и делаем сайт. Про продажи пока ответить сложно, тут не предугадаешь.

Каждый барсук в выводке уникален. У них разные мордочки, и в процессе мы даже привязались к одному из детенышей и заботились о нем больше, чем о других. Вы намеренно сделали их разными?

Конец у истории довольно. хотя нет, не будем спойлерить, поэтому спросим абстрактно, чтобы поняли лишь те, кто уже прошел игру. Почему концовка такая, какая она есть?

Я тоже не буду вдаваться в детали: игроки должны увидеть концовку и прочувствовать ее. Мы работали над ней задолго до выхода превью-версии и думаем, что у нас получилось отлично.

Над чем будете работать после Shelter? Есть ли уже планы по новому проекту?

Пока что у нас совсем небольшая команда из инди-энтузиастов и людей с опытом разработки AAA-проектов. Мы надеемся на светлое будущее: очень хочется, чтобы Shelter заставил людей задуматься и порассуждать. У нас уже есть несколько идей для новых игр, но сейчас ничего еще сказать не можем.

Shelter


Показать все мультимедиа

Узнайте все о трудностях выживания в дикой природе, играя за барсучиху, которая отправилась в путь вместе со своими детенышами. Сколько опасностей их подстерегает! Хищные птицы, ночные страхи, преграждающие дорогу бурные реки, лесные пожары и все более реальная угроза голодной смерти.

Пищу можно раздобыть, но хватит ли ее на всех? Детенышам нужно питаться не только для того, чтобы выжить, но и чтобы преодолеть все трудности, возникающие на пути.

Стильные визуальные решения и прекрасное музыкальное сопровождение от Retro Family создают атмосферу девственного мира природы, где есть лишь одна цель – выживание, а вся надежда – на хорошее укрытие.

Впервые о Fallout Shelter рассказали на Е3-конференции Bethesda. Сразу по окончании шоу игра стала доступна в App Store (версия для Android до сих пор не вышла, но обещают, что вот-вот) и мгновенно взлетела на верхние строчки списков самых загружаемых приложений во многих странах. По доходности она даже ненадолго обошла катастрофически популярную Candy Crush Saga.

Значит ли это, что Bethesda вот так, махом, перевернула все устои мобильных платформ?

Не совсем. На деле все гораздо прозаичнее.

Оглушительному успеху в первый месяц после выхода способствовало, прежде всего, слово в заголовке. Но с точки зрения основ геймплея мы получили нечто похожее на классическую SimTower — или Tiny Tower, если брать мобильные игры.

Впечатления от Fallout Shelter: постъядер в кармане

Не сказать, что менеджмент вышел хоть сколько-нибудь глубоким. Если объяснять принципы Fallout Shelter на пальцах, хватит трех: есть электричество, чтобы все модули работали безостановочно, есть еда для поддержания здоровья обитателей и есть вода, не дающая всему живому превратиться в радиоактивный пепел.

Самое важное — разумно распихать человечков по комнатам и определить фронт работ, основываясь на их умениях и предпочтениях, подсмотренных в системе параметров S.P.E.C.I.A.L. Тогда счетчики ресурсов будут стабильно держаться в зеленой зоне, а на ваш счет станут капать драгоценные крышечки.

Крышечки тратятся на расширение бункера — расчистку грунта от камней, строительство новых лабораторий и социально значимых помещений. Можно наладить производство ядер-колы, оборудовать оружейную, радиорубку, фитнес-зал и так далее. Постепенно Убежище будет все больше углубляться в землю, а в его «сотах» смогут ужиться десятки спасенных от радиации.

Впечатления от Fallout Shelter: постъядер в кармане

Развитие убежища — процесс небыстрый. Приходится ждать, пока таймер не отсчитает минуты реального времени до следующего происшествия. Однако платить, чтобы ускорить дело, не предлагают. Сборы Shelter выглядят особенно удивительно с учетом того, как тут устроены микроплатежи. Игра их как будто стесняется: покупка ланчбоксов с предметами спрятана в меню за тремя нажатиями и не отсвечивает. Хотите — покупайте, не хотите — однажды все придет само.

Ускорять прогресс можно и просто так, расплачиваясь, однако, шансом на критический провал. Пожары, нападения радиоактивных тараканов, набеги мародеров не дают обитателям убежища жить спокойно. Но если поначалу каждая неполадка — это событие, то к третьему-пятому повторению они начинают утомлять.

Впечатления от Fallout Shelter: постъядер в кармане

Увы, это касается всего: спустя пару часов механика Shelter застревает на одном месте. Когда к вам придет сотый житель, играться все будет точно так же, как на пятидесятом и тридцатом жильцах, и только рутина масштабируется прямо пропорционально.

Единственная отрада — сочинение. скажем так, социальных исследований. Мирное убежище превращается в филиал Гуантанамо или, скорее, полигон для воссоздания стэндфордского эксперимента. Однако тут игру подводит нехватка способов взаимодействия с горожанами: как в музее — смотреть можно, руками лучше не трогать.

Fallout Shelter производит отличное первое впечатление. На то работает и очаровательная подстройка всего, чего только можно, под корпоративный стиль «Волт-Тек Индастриз»: ретрофутуризм, легкий дух кантри, жильцы убежища, нарисованные по лекалам Волт-Боя. Но в остальном это просто милая безделица. Достойная, но не слишком долговечная.

Однако, учитывая внезапный успех, Bethesda вполне может заняться развитием идеи. Мы заинтересованы.

Shelter berezki

Мой первый детёныш погиб в полуденном небе – неподобающее место для смерти барсука. Мы бежали сквозь густую траву, прячась от хищника, кружившегося в облаках, чья крылатая тень описывала круги возле нас. Он знал, что мы где-то внизу, трусливо бежим от него. Но густая трава умеет хранить тайны, трава всегда говорит только шёпотом. Но когда она кончилась, у нас не оставалось выбора, кроме как решиться на страшный отчаянный рывок до спасительного полого бревна. Мой первый детёныш, маленький и голодный, бежал самым последним. Он визжал, не переставая, когда острые когти пронзили его мех. Высунувшись из бревна, мы смотрели, как он умирает в небесах. И их осталось пять.

В Shelter, третьей игре от инди-разработчиков Might and Delight, вы играете за барсука, но это не самое интересное – вы играете за маму-барсучиху. Это игра о заботе, о присмотре за теми, кто меньше и слабее вас. Это игра о материнских и отцовских тревогах, которые лежат глубже нашего сознания, где-то в основе первобытных инстинктов. Ваша задача незатейлива и стара, как мир: обеспечьте своё потомство убежищем, следите за безопасностью детёнышей и кормите их. И если вы не справитесь – не справитесь с основным родительским долгом – ваша скорбь будет близка к невыносимой.

Shelter 4 fire

От недоедания ваши детёныши бледнеют. Следите за тем, чтобы питание распределялось равномерно.

Мой третий детёныш погиб в полуночном лесу – более подходящее место для смерти барсука, но не делающее её менее горькой. Я даже не видел, кто его схватил. Я даже не слышал этого, я был слишком занят поиском ответа на постоянный и безжалостный вопрос моих отпрысков: «А когда мы снова поедим?» Яблоко, сбитое с дерева, репа, вырванная из земли, пойманная лягушка – еды никогда не достаточно. Детёныши слабеют от голода. Они не только заметно устают, но и меняют окрас на более бледный. Найденное укрытие хорошо защитит вас от холода, но главный убийца – это голод. Голод, орёл и кто-то, забравший третьего детёныша. И их осталось трое.

Думать об это ужасно, но не думать не получается, ведь это неизбежная истина: чем меньше детёнышей, тем проще становится жизнь. Еды вокруг больше (вам уже не нужно собирать каждое растение или охотиться на каждую лису и делить её на пятерых) и вам проще уследить за потомством. Вместе со смертью детёнышей передвигаться становится всё проще. Таким образом, Shelter преподносит гениальную адаптирующуюся сложность. Чем больше детёнышей погибает, тем больше ошибок вам прощает игра. С другой стороны, чем больше детёнышей погибает, тем меньше вы прощаете сами себя.

Shelter 2

Вы можете убивать лисиц ради еды, но они гораздо проворнее барсуков, так что к ним нужно осторожно подбираться для прыжка с близкого расстояния.

Моего пятого детёныша смыло речным потоком. Мы перебирались через реку – здесь постоянно надо перебираться через реки – и она выглядела вполне безопасной. Течение едва накрывало подводные камни, так что наши короткие лапки позволяли пройти по ним. Я был уже тремя лапами на другом берегу, как услышал яростный гул надвигающейся волны. Она неслась вдоль оврага, вся покрывшаяся пеной от злости. Она забрала пятого барсучонка. Не было ни единого писка, а когда вода ушла, осталась лишь мёртвая шокирующая тишина на фоне мгновенной и необратимой трагедии. И я остался один.

Потеря жизни в видеоиграх может иметь разное значение в зависимости от контекста. Например, в Super Mario, для воскресающего сантехника она легка и непринуждённа. Там она не становится моментальным поражением. А в Shelter ваши жизни – не просто цифры в уголке экрана или в каком-то меню. Это жизни пятерых ваших детёнышей, что послушно снуют за вами по пятам. Потеряете одного и приуменьшитесь не только количественно. Кусочек за кусочком, вы будете терять часть себя в этом мире. Редко какая игра выражает ваши потери таким же ясным и насущным путём. Ваши ошибки живут с вами не в виде шрамов, а в виде отсутствия того, что вы потеряли.

Shelter 3

Ночью детёныши могут испугаться шума и потеряться. Вы должны быстрее найти их и вернуть на свою относительно безопасную орбиту.

После первого знакомства, все трудности Shelter становятся понятны и без труда преодолимы. Более того, Might and Delight слишком уж быстро исчерпала интересные идеи. Это плодородная, неизведанная территория, где можно придумать больше сценариев и расширить перечень опасностей. Под конец короткого и линейного путешествия, угрожающие ситуации начинают повторяться и всё более приедаются с каждым разом. А потом, когда вдохновение дизайнеров, казалось бы, совсем потухло, вас ошарашивает концовка – чрезвычайно мощный момент, ода материнству, что оставит вас молча сидеть в замешательстве и тоске.

Даже без учёта этого элегантного хода, Shelter остаётся впечатляющей игрой, не в последнюю очередь из-за изумительной эстетики. Мягкие цвета её равнин и холмов завораживают своим шармом и скандинавскими мотивами. От завивающихся узоров Хокусая, обрамляющих бурную реку, от трафаретных планет, акцентирующих ночное небо, до обрывистого пост-рока с реверберацией неторопливых гитарных переборов и перкуссии – всё это придаёт игре прекрасную форму. А редкие для видеоигр родительские инстинкты и притча о заботе и самопожертвовании наполняют её столь же прекрасным содержанием.

shelter 2

Shelter 2 изначально планировалось хорошенько поругать и лишь немного, ради приличия, похвалить, причислив все заслуги предшественнику. Сделали, мол, только хуже, но не совсем безнадежно. Увы, финишная прямая в нашем прохождении ознаменовалась трагичной утратой одного из детенышей, скорбь по которому вынудила пересмотреть отношение ко всему увиденному до и после. И ведь самый красивый был – как теперь остальным-то в глаза смотреть.

Вот вам и превосходство эмоций над игровым процессом.

Для непосвященных лучше сразу все объяснить: это игра про животный мир и про то, как в нем изо дня в день, из сезона в сезон выживают отдельно взятые зверюшки. Оригинальная Shelter во всей красе показала нам барсучьи будни – теперь мы имеем дело с симулятором мамы Рыси, по пятам за которой носятся четыре котенка, вечно голодных, беззащитных и милых. Пока они растут, вам необходимо их кормить, поить и уберегать от любых опасностей. Для вас важнее их жизней в этом мире нет ничего.

shelter 2 lynx

Благо, положение в пищевой цепи на этот раз не помеха, а преимущество: вокруг беспрестанно снуют представители видов помельче да послабее, готовые стать обедом для маленьких рысят. Поймать жертву можно либо в открытой погоне, либо в импровизированном стелсе с применением окрестных кустов. Охота – практически единственный источник пищи в сиквеле, поэтому пренебрегать простенькой беготней за зайцами и оленями не стоит. Кто знает, что будет дальше.

Дело в том, что мир игры вдруг сделался открытым. Для исследования с самого старта доступно несколько обширных локаций, на которых случайным образом генерируется фауна – разгуляться-то всегда будет место, но бесцельные блуждания неизменно связаны с риском оказаться в какой-нибудь глуши без еды, даже если раньше на том же месте было полно живности. Обратный путь в таком случае ваша стая, вероятнее всего, не переживет.

shelter 2 food

К величайшему сожалению, геймплей Shelter 2 на этом исчерпывается. В самые первые минуты укладывается почти вся суть, а полученные основы никак впоследствии не обрастают и не усложняются. По большому счету, деятельность игрока сводится к лихорадочному повторению действий из пролога без малейшего намека на изменения. Барсуку такое было простительно, но вот от рыси ждали чего-нибудь поинтереснее.

Особое зрение рыси подсвечивает всю дичь в округе

Особое зрение рыси подсвечивает всю дичь в округе

И все же занудные ворчания про монотонность меркнут, стоит только поддаться течению виртуальной жизни и по-настоящему вжиться в роль. Тогда-то к жалобно мяукающим комочкам вмиг привязываешься, перестаешь воспринимать их как очередную цель в игре. Отчего-то крайне важно проследить, чтобы все остались сыты и никто не отстал в дороге, а редкие угрозы вроде волков так и вовсе превращаются в первоклассную нервотрепку – лишь бы никого не уволокли. За каждодневной рутиной время летит, и вот уже вчерашние котята уходят, чтобы по законам природы начать самостоятельную жизнь. По щеке катится скупая слеза, приближая осознание того, что уж в воссоздании родительских чувств Shelter 2 точно нет равных.

shelter 2 goodbye

Оформление игры работает лишь на усиление эффекта. Знакомый по первой части визуальный стиль в новой песочнице чувствует себя еще лучше: на экране постоянно мелькают кадры необычайной красоты, а благодаря смене времен года ни один пейзаж не успевает наскучить. В совокупности с прекрасным саундтреком местная природа создает уникальную атмосферу, ради которой не грех вернуться после прохождения еще пару раз.

Безоговорочный недостаток у всего этого один – баги. Должно быть, вы уже можете представить, насколько досадно потерять детеныша из-за того, что тот застрял в камне или бравая мамаша начала планировать над землей в зависшей анимации прыжка, оставив своих отпрысков умирать с голоду. Многие последствия программных гадостей, конечно, предотвращаются загрузкой сохранения, но сам факт остается. Вместе с разрушенной иллюзией.

shelter 2 wolves

В конечном итоге Shelter 2 чуть было не рухнула под напором собственных амбиций. Игра получила открытый мир, но так и не разобралась, что в нем делать. От разочарования по старинке спасает сильный упор на эстетику и эмоциональную составляющую.

Читайте также: