Shadowrun returns обзор

Обновлено: 07.07.2024

Shadowrun Returns — пятая по счету игра в популярной на Западе вселенной, сочетающей элементы киберпанка, фэнтези и нуара. Первые три action-RPG в мире Shadowrun (что любопытно, все без подзаголовков; как их отличали — не представляем) вышли на домашних консолях еще в ранних девяностых, а потом разработчики забыли о серии на долгих одиннадцать лет. Лишь в 2007-м FASA Interactive выпустили шутер для PC и Xbox 360, главной особенностью которого, по задумке, должен был стать кросс-платформенный мультиплеер (не сложилось). Он тоже назывался Shadowrun, тоже не носил никакого подзаголовка, но проходил в новом континууме и вообще имел мало чего общего с оригинальной настолкой.

И лишь совсем недавно Джордан Уайзман, создатель вселенной (и, между прочим, BattleTech) предпринял очередную попытку перенести свое творение в видеоигровой формат, только на этот раз с нужным тщанием и в соответствии со временем. Жанр — RPG с тактическими боями, платформа — PC, основной канал продаж — Steam, финансирование — через Kickstarter.

Бегущий по лезвию тени

В мире Shadowrun бок о бок живут представители привычных рас — люди, гномы, эльфы, тролли и орки. На этом сходство с фэнтези практически заканчивается: неоновый Сиэтл будущего совмещает в себе высокотехнологичные импланты а-ля Deus Ex и старые добрые мечи с дубинами, радиоуправляемых дронов и элементалей, строгие костюмы и футуристические скафандры, религиозные секты и выступления поп-звезд, магию и кибернетику; в Returns даже есть Матрица — цифровой мир, где нужно сражаться с виртуальными врагами и взламывать базы данных.

При этом атмосфера и темп игры разнятся примерно так же, как и составляющие ее вселенной. Поначалу это мрачноватый нуар-триллер в духе «Бегущего по лезвию» и Human Revolution, но постепенно возникают все более отчетливые ассоциации с верховенским «Вспомнить все», затем мелькают эпизоды а-ля «Джонни Мнемонник» и «Жуки» (отвратительный телеужастик 2003 года), потом начинается тяжеловесная история о спасении мира…

Нападения серийного убийцы, торговля органами, наркоманские притоны, японская мафия, привидения, продажные копы, древний орден эльфов, бессмертные насекомые… Shadowrun Returns сочетает в себе элементы десятка противостоящих поджанров, причем делает это совсем не органично. Не успеваешь свыкнуться с ходом истории, как все переворачивается с ног на голову, и вот уже размеренный и вполне себе качественный триллер превращается в дешевый боевик. Привыкаешь к боевику, как включается шпионский кибердетектив с примесью шекспировской трагедии. Не успеваешь принять последнюю перемену, как стартует хоррор.

Shadowrun Returns

Авторов постоянно бросает из крайности в крайность, они не могут остановить свою буйную фантазию и мешают все идеи в кучу. Но самое удивительное, что при всем при этом оторваться от Shadowrun решительно невозможно. В формате художественного романа ни один вменяемый человек такое читать бы не стал, но в виде компьютерной игры сюжет волшебным образом удерживает внимание.

Если раньше хорошо написанные «диалоговые» RPG были сплошь и рядом (самый главный пример — культовый Planescape: Torment), то сегодня за пределами квестов редко встретишь высокий литературный уровень, а потому к Shadowrun Returns особенно приятно возвращаться. Перефразируя известную присказку про школу, «You’re never too cool for old school».

Да нет

Но олдскульность хороша не во всем. Мы легко можем простить Harebrained Schemes отсутствие сохранений (после провала задания вас отсылают на начало уровня) — толика хардкора лишь усиливает обаяние игры. Мы, вздохнув, закрываем глаза на графику уровня прошлого века — задники симпатичные, и на том спасибо. С трудом, но можем простить откровенно поганый саундтрек (со временем от быстрого drum and bass начинает просто болеть голова). Но к тотальной линейности происходящего (а выбор является важнейшей составляющей Shadowrun) снисхождение непозволительно.

По факту у вас всегда есть варианты: на любой вопрос можно ответить тем или иным образом, плюс прокачанные навыки (харизма, ум, сила и пр.) открывают дополнительные решения. Но если внимательно все читать, то выясняется, что в большинстве случаев четыре из четырех вариантов несут один и тот же смысл, хоть и произносятся в разной интонации: уважительно, насмешливо, с угрозой или опаской. Что бы вы ни сказали, результат не изменится.

Shadowrun Returns

Об открытом мире и говорить не приходится — его просто нет. Каждое задание по мановению волшебства переносит вас на новую карту, где предстоит возиться от десяти минут до часа. После такого издевательства с тоской вспоминаешь невероятно нелинейный Fallout 2, вышедший пятнадцать лет назад.

X-фактор

К счастью, Shadowrun есть чем перекрыть названные недостатки: боевая и ролевая системы здесь на уровне.

Вы вольны развивать своего героя как душе угодно, все основные классы из настольной игры на месте — воин, маг, уличный самурай (мастерски владеет холодным и огнестрельным оружием), дэкер (адепт Матрицы), риггер (управляется с дронами) и шаман (призывает на помощь волшебных существ). При желании можно до самого финала сохранять узкую специализацию, важно лишь продержаться первые несколько часов — до определенного момента справляться с врагами нужно одному, без напарников.

Shadowrun Returns

Ну а с появлением партии драки становятся гораздо веселее. Разномастный отряд требует тщательного руководства: боец поддержки усиливает защиту напарников и помечает врагов (чтобы чаще проходили попадания и криты), риггер насылает в соседние комнаты через вентиляцию машинки с пулеметами, дэкер (если предусмотрена возможность) в это время ломает камеры службы безопасности, воины палят из винтовок и дробовиков, кидают гранаты. Для пущей радости не хватает системы точечных попаданий, но даже без нее тактика в Shadowrun Returns вполне конкурентоспособна.

На выходе получается неоднозначная игра. Устаревшая технически, но современная. До ужаса прямолинейная и в то же время вариативная. Сюжет периодически ввергает в недоумение, но все равно заставляет читать и читать бесконечные простыни текста. Скоротечность кампании печалит, но благодаря встроенному редактору в Steam уже есть отличные сюжетные моды.

И все же, несмотря на все минусы, мы осторожно советуем вам ознакомиться с Shadowrun. Главную свою задачу она выполняет — затягивает с головой.

Говорят, чтобы выжить в техногенном мире мрачного будущего, нужно метко стрелять, экономить боеприпасы и, что важнее всего, никогда не заключать сделку с драконом. К мудрому совету можно прибавить еще несколько толковых уточнений: лучше никогда не иметь дела с орками-хакерами и не злоупотреблять общением с духами умерших.

В выдуманном мире Shadowrun отлично уживается технология и магия. Представьте, к примеру, Arcanum: Steamworks & Magick Obscura, но только в будущем. В привычном киберпанковском сеттинге появились элементы «высокого фэнтези», начиная от надменных эльфов и заканчивая мудрыми драконами. С небольшой стилистической поправкой — эльфы носят ирокезы и противогазы, а дракон вполне может контролировать деятельность государства. Две силы, магия и технология, разумеется, противопоставлены друг другу. Поразительный контраст: блеклое дистопичное будущее, где яркими цветами играют лишь неоновые вывески, окрашивается яркой, ничем не контролируемой магией. Легче всего эту киберпанк-вселенную сравнить с «Бегущим по лезвию»: мрачные переулки, ослепительные огни разноцветных ламп и волшебные искры.

По версии Shadowrun, в 2011 году на Земле начали происходить невероятные вещи. По земле прошли всадники Апокалипсиса, погрузили мир в панику и упадок, после чего повсюду начали твориться чудеса. Племена североамериканских аборигенов почему-то обнаружили в себе мистические способности и научились призывать духов, неожиданно появились новые расы, а в обыденную реальность просочилась магия; религиозные конфессии, между прочим, поначалу устраивали гонения на колдунов.

Технологические исследования привели к тому, что люди создали единый нейроинтерфейс — Матрицу (авторы Shadowrun описали феномен задолго до сами знаете какого фильма). Научные разработки позволили создавать синтетические тела и аугментации. Само собой, дело не обошлось без стереотипных глобальных корпораций. Они распространяют свое влияние по всему земному шару и изредка нанимают колдунов для промышленного шпионажа. Штатные оперативники все как один называются Мистер Джонсон и являются расходным материалом. Хакеры-орки занимаются взломом государственных систем — зря, между прочим: во главе страны вполне может оказаться не какой-то там человек, а самый настоящий дракон.

Неоновый нуар

Shadowrun стартовала как настольная ролевая игра еще в конце восьмидесятых. С тех пор исходный материал перерабатывали несколько раз, а по вселенной до сих пор ведут модули. Кроме того, по вселенной сделали несколько игр, включая два совершенно разных проекта для Sega Genesis и Super Nintendo, а также сомнительного качества сетевой шутер на Xbox 360.

Shadowrun Returns — это попытка перенести настольную ролевую игру в цифровой формат. По механике основным источником вдохновения послужила серия XCOM. В каком-то смысле проект находится между новой и старыми частями стратегии про инопланетян. С сеттингом ситуация обстоит еще любопытнее: несмотря на причудливое сочетание футуристических элементов с архаикой и магией, все истории, которые обычно рассказывают в Shadowrun, вовсе не боевая фантастика, а мрачный и меланхоличный нуар.

Shadowrun Returns

Некоторые сюжетные линии чуть ли не дословно цитируют старые фильмы. По настроению Shadowrun скорее детектив: крупные корпорации нанимают талантливых людей, шедоураннеров, для выполнения частных поручений. Расследование убийств и заговоров, шпионаж, диверсии — для фрилансеров сойдет любая работа.

Главной трудностью, по словам разработчиков, было перенести дух настольной игры в мультимедийный формат. Они хотели сделать в первую очередь тактическую игру с упором на развитые диалоги. Изначально система оказалась слишком перегруженной ненужными деталями и в точности повторяла ролевые выкладки настольного проекта. Играть в такое было бы, возможно, местами и интересно, но наверняка достаточно занудно — получился бы высокий порог вхождения и, что хуже всего, скучная и слишком сложная игра.

Можно вспомнить начало D&D-модуля The Temple of Elemental Evil, где путешествие команды могло трагически прерваться от одного гоблинского чиха — хотя бы потому, что разница между уровнями персонажей была еще слишком велика. В Harebrained Schemes приняли решение немного переработать боевую систему, сделать ее немного проще и доступнее. Из книги с правилами убрали сложные математические формулы. Результат проверили на практике: по менее громоздкому дизайн-документу сделали самостоятельную настольную игру, за которой геймдизайнеры проводили почти все свое свободное и рабочее время.

Shadowrun Returns

С каждым днем в настолку добавлялись новые элементы: огонь очередями, стрельба из дробовиков, метание взрывчатки, магия, использование клинков и так далее. Вечер за вечером перестраивались таблицы с переменными. По итогам игровых сессий проводилась отработка баланса, вводились новые детали вроде укрытий, показателей брони, эффектов от оглушения.

Ролевая система позволит создавать гибких персонажей. Мы можем выбрать расу — никто не мешает главному герою стать орком, эльфом или троллем. Кроме того, уже в игре можно будет набрать дополнительных персонажей, и каждый управляется напрямую. Вместо строго определенных классов игра оперирует понятием «архетип» и предлагает выбрать набор характеристик и навыков. Уличный самурай, техник, хакер, шаман или колдун.

Каждый архетип по-своему воспринимает окружающее пространство и обладает уникальными способностями. Волшебники, к примеру, замечают линии силы, а хакер всегда сможет найти место, куда получится подключить устройство для взлома. Шаман собирает из подручных средств талисманы и призывает духов. В идеале чем разнообразнее команда, то тем больше тактических возможностей появляется у игрока.

С другой стороны, некоторые ситуации и события могут быть разработаны только под определенных персонажей: на каком-нибудь заброшенном заводе, где расположились культисты-чернокнижники, хакеру будет делать нечего, а вот шаман или колдун наверняка смогут получить преимущество.

Shadowrun Returns

У каждого архетипа своя роль в сражении. Взломщик получает информацию и может следить за врагами или контролировать турели. Волшебники считывают ауры и могут определить мысли и мотивы не особо разговорчивых NPC. В особых местах сосредоточения колдовской силы у них получается эффективно применять заклинания. Шаманы открывают порталы для мистических духов и должны постоянно следить за тем, чтобы их чары не вышли из-под контроля, иначе призванные существа обратятся против их хозяина.

Асоциальная инженерия

Сражения будут происходить в пошаговом режиме без всяких активных пауз и цепочек приказов. Классическая система требует от игрока повышенного внимания к расположению персонажей на поле боя. Все привычно: используются укрытия, а также вовремя применяются спецспособности. Очки действий геймдизайнеры не упразднили, поэтому приготовьтесь много считать. Формулы открыты, поэтому в любой момент можно принимать взвешенное решение.

Shadowrun Returns

Задача осложняется тем, что у игрока есть огромный выбор инструментов и способов, которыми он может решить ситуацию в свою пользу. Мы не обязательно должны атаковать в лоб. Иногда лучше всего проявить смекалку и заговорить кому-нибудь зубы. Чтобы продемонстрировать глубину проработки, разработчики рассказывают такую историю: одну лабораторию защищает частная охранная служба, и наш персонаж может вступить с начальником системы безопасности в переговоры. Даже если у нас получится убедить его каким-либо способом (мы можем угрожать, предъявить поддельные бумаги или даже переодеться), проблемы на этом не закончатся. Другие охранники при встрече с подозрительным человеком будут вызывать по рации начальника и подтверждать наш статус.

Командир, скорее всего, скажет отвязаться от нас, и обычный секьюрити пойдет дальше по своим делам. Это если у него высокий показатель дисциплины. Может оказаться так, что конкретный охранник на своем посту не доверяет своему начальству и в таком случае может провести собственную проверку и раскрыть персонажа. Сейчас такой сценарий проверки может обыгрываться без всяких скриптов, автоматически, но система позволяет разыграть эту сценку с использованием диалогов.

Над некоторыми деталями программисты все еще работают, и пока что искусственный интеллект не совсем удачно справляется с применением спецспосбностей и навыков. Вражеские шаманы все еще могут призвать на уровень какую-то неподходящую ерунду, а колдуны настолько усердно и самоотверженно кастуют огненные шары, что падают в обморок от переутомления.

Shadowrun Returns

Тем не менее разработчики уже успели продемонстрировать двадцатиминутный геймплейный ролик, в котором подобных глупостей не наблюдается: управляемая игроком партия сталкивается в одной из комнат промышленного комплекса с серьезным сопротивлением. В помещении, за отрядом противника, были разбросаны чьи-то кости. Шаман вызывает из них духа и начинает им управлять. Каждый ход чернокнижник определяет, сколько очков действий будет у призванного существа: чем больше шаман позволяет духу, тем выше шанс, что он выйдет из-под контроля и обратится против вашего отряда.

Пока враги пытаются разобраться с нечистью, команда занимает укрытия, а маг находит энергетическую точку в комнате, проводит через себя чистую магию и со всей силы запускает в толпу противников особо разрушительный огненный шар. Происходит это все в пошаговом режиме и почему-то совсем не похоже на современные проекты. Если вы в каждом втором разговоре про игры упоминаете про Fallout, Jagged Alliance или XCOM, то Shadowrun Returns наверняка станет игрой мечты. Это уже почти осязаемый олдскул, причем это подчеркивается не только во время пошаговых сражений, но и в процессе выполнения квестов.

Чувства через текст

Небольшой бюджет предполагает, что диалоги озвучены совсем не будут, и в данном случае это скорее преимущество. Разработчики хотят вернуться к истокам и продемонстрировать, что подход к диалогам как в Mass Effect или Skyrim — необязательное решение для ролевой игры. Особое внимание в Shadowrun Returns уделено качеству текста. Разработчики советуют напрячь воображение.

Shadowrun Returns

В процессе игры будут постоянно появляться комментарии о том, что персонаж слышит, видит и чувствует. Получиться должно так, как будто вы сидите за столом и играете в настоящую настолку. Звучит интригующе, но работа над текстом должна быть колоссальная, иначе в каждом модуле персонажи будут думать про одни и те же вещи, а это в конце концов может надоесть.

Сначала для Shadowrun Returns хотели использовать механику с ключевыми словами, как в Morrowind, но такое решение показалось слишком невыразительным. Игрок и персонаж словно не участвуют в разговоре, а нервно выкрикивают глупые и не очень вещи, что совсем не подходит к настроению игры. У Shadowrun должен быть свой шарм и атмосфера. Диалогам необходим ритм, правильные слова — сценаристы больше всего обращали внимание на работы Рэймонда Чендлера и Уильяма Гибсона. Разговор будет ветвиться, и выбор реплик будет зависеть не только от того, что мы сказали собеседнику, но и от дополнительных триггеров — в это понятие входят разговорные навыки персонажа, его поведение в других ситуациях и даже некоторые действия во время перестрелок.

Shadowrun Returns

Диалоги с персонажами используют не только обычные ветви. В процессе разговора NPC могут задавать вопросы, а вам придется иногда даже составлять из ключевых слов предложения. Диалоги, наконец, прописаны не только для персонажей. Опытный ведущий может сделать множество вещей интерактивными при помощи правильно подобранных реплик: взлом компьютеров или покупка сигарет в электронном автомате, обыск в квартире легко реализуются через удачно прописанную текстовую ветку. Один из геймдизайнеров даже придумал метаигру. Без всяких сражений персонажу необходимо выполнить квест с элементами текстового приключения. Система построения диалогов настолько гибкая, что в некоторых случаях можно обойтись без перестрелок и сделать при этом полноценный модуль с поиском улик, расследованиями и головоломками.

Еще одна важная деталь. Shadowrun — это не разовый проект, он рассчитан на отзывы и работу самих пользователей. Вместе с игрой поставляется редактор, с помощью которого можно реализовать дополнительные модули, прописать интересных персонажей и захватывающие ситуации. Разработчики вручают нам достаточно простой и удобный инструмент и предлагают создавать свои приключения.

Shadowrun Returns

Кроме того, не стоит забывать про все наработки за 24 года с момента создания вселенной: по Shadowrun вышло огромное количество художественной литературы и ролевых модулей. Самые удачные из них наверняка адаптируют поклонники. Готовые работы подгружаются на сервер и потом оцениваются по двум критериям — общий рейтинг и соответствие сеттингу.

Кроме того, разработчики планируют сделать несколько дополнений: второй полноценный сценарий в Берлине плюс несколько небольших DLC с новыми локациями и ресурсами для создания интересных модулей. Распространять игру собираются через Steam, хотя изначально обещали, что у проекта не будет никакой DRM. Инвесторы с «Кикстартера» получат Steam-ключ, а также смогут скачать обещанную версию без какой-либо защиты с отдельного сервера.

Есть небольшой нюанс: игру вне сервиса Valve-команда поддерживать не планирует, выпустят один-два апдейта. Внимание будет сосредоточено на Steam-варианте — там удобнее продавать, внедрять патчи и поддерживать созданные пользователями модули. В игре без DRM будет доступна только основная кампания, без дополнительных приключений. Владельцы планшетов (игра, помимо ПК, заявлена также для iOS) тоже ограничатся кампанией от разработчиков, хотя в Harebrained Schemes будут стараться выпускать обновления с лучшим пользовательским контентом.

Несмотря на нестандартный сеттинг, Shadowrun Returns — это классическая изометрическая ролевая игра, в которой все ограничения удивительным образом работают на пользу проекту. Что интересно, с начала разработки в Harebrained Schemes планировали сделать простой проект с видом сверху. Заявленного бюджета не хватало на оплату художников и дизайнеров, но благодаря тому, что на «Кикстартере» собрали в четыре раза больше необходимой суммы, в студии приняли решение полностью переделать визуальное оформление.

Отчасти задержка выхода Shadowrun Returns связана именно с переходом в изометрию. Для того чтобы игра была не слишком уж требовательна к железу, дизайнеры решили совмещать рисованные декорации с полигональными моделями. Опять же, ограничение в художественном плане позволит сделать элегантный и простой конструктор уровней, в котором можно легко разобраться и сделать свой модуль.

Опасение вызывают лишь две вещи: как и любой другой проект на базе краудфандинга, Shadowrun Returns может оказаться на выходе немного не той игрой, о которой заявляли разработчики, а яркая и комплексная ролевая система окажется слишком уж переусложнена. С другой стороны, выход Shadowrun Returns можно в какой-то степени сравнить с Neverwinter Nights, главное — чтобы игрокам дали мощный инструмент для создания и распространения увлекательных историй. Eсли вы читали хоть что-нибудь по Shadowrun, то наверняка должны знать, что недостатка в них не будет.

Shadowrun Returns

В мире Shadowrun, как и во всякой самодостаточной киберпанк-повести, все очень грустно и непросто. Итак, ночь, неоновые вывески и горы мусора (в которых можно, между прочим, найти много чего полезного). Далее по списку: плохие парни, очень плохие парни и совсем никудышные ребята. Представители первых двух категорий воюют на улицах и торгуют нелегальным барахлом. А вот третьи занимаются продажей органов, устраивают погромы на кладбищах, подкупают копов и стреляют без предупреждения. Опасные типы, как вы уже поняли.

Кроме того, здесь особое внимание притягивает к себе одно экзотическое обстоятельство. Высокотехнологичные и плотно упакованные верзилы мирно соседствуют с ушастыми эльфами, гномами и гоблинами. По здешней мифологии, в 2011-м году наступил долгожданный апокалипсис. В мир вернулась магия, а вместе с ней — и весь тот фэнтезийный сброд, который с длинными ушами и маленького роста. Так и живут вместе на улице.

Наш герой — бодрый наемник, желающий подзаработать выполнением не очень удобных поручений. Собственно, это не так уж и важно; внимание на себя обращает другое обстоятельство: здесь очень много «басурманского» текста. К тому же он довольно сложен для восприятия, если только вы не любите по вечерам читать книги на английском. С музыкой и озвучкой дела обстоят, если хотите прямо, совсем никак. Кое-какие «бдыщи» можно уловить во время перестрелок, если для некоторых наличие сносного аудиоряда — критерий выбора.

Бой в Shadowrun Returns представляет собой пошаговую возню с поиском необходимых укрытий и отсчетом клеток для передвижения. Те, кто недавно играл в мобильную версию XCOM: Enemy Unknown, будут чувствовать себя здесь очень уютно. И да, об уюте. При всех видимых проколах с озвучкой, организацией так называемой нелинейности и прочих мелких признаках проекта, собранного и выпущенного без издателя, эта игра невероятно затягивает. Неон, дождь, давящая атмосфера; мир, в котором все очень грустно и непросто, — Shadowrun Returns вдохновляет. Если авторы заработают достаточное количество дензнаков на продажах оригинала, то ждем от них подправленной версии с достойной озвучкой и незабываемым саундтреком.

Shadowrun Returns

К сожалению, вариативность в диалогах не всегда такая, как в этом случае. Да и на ход повествования влияет мало.

Мобильная версия Shadowrun Returns управляется отлично, увлекает не меньше «большой» версии и обладает ее же недостатками. В общем и целом — хороший порт.

Плюсы: приятная картинка с правильно подобранными красками; литературные, хорошо написанные диалоги; много интересных ситуаций.
Минусы: полная линейность; никакой звук.

Если после этих слов у вас еще не появилось желание опробовать данную игру то давайте расскажу о ней поподробнее.

Видеоверсия данного обзора

К выходу готовятся две ожидаемые RPG это Baldur's Gate 3 и Cyberpunk 2077. Но если вы устали от жанра фэнтези, а киберпанк еще не вышел, советую обратить ваше внимание на Shadowrun Returns, ролевую игру, за разработку которой отвечала независимая студия Harebrained Schemes под руководством геймдизайнера Джордана Вайсмана, по совместительству являющегося создателем оригинальной настолки, на основе которой и создавался проект.

Средства для разработки авторы собирали на краутфандинговой площадке Kickstarter и довольно успешно, что позволило реализовать дополнительные задумки.


Необычен данный проект благодаря своему сеттингу, сочетающему типичные атрибуты жанра фэнтези такие как тролли, орки, гоблины и магия с типичными атрибутами жанра киберпанк, то есть имплантами, корпорациями, хакерством и проникновением в киберпространство.


Вы наемник, раннер выполняющий за деньги разнообразную работу, как заведено не всегда ну или даже по большей части не легальную. И вот однажды оказавшись на мели вы получаете письмо от своего товарища который погиб и просит вас отыскать собственного убийцу, за что он заплатит 100000 сохранившихся у него на счету. Вы соглашаетесь и отправляетесь в Сиэтл, где разворачивается добротная криминальная история. В ходе нее мы столкнемся с детективными расследованиями, проведением обрядов дабы допросить умерших и займемся поимкой Джека Потрошителя. Постепенно она перерастает в типичный сюжет в жанре киберпанка с зловещим, грандиозным планом могущественной корпорации. Расстраивает то, что мало тактических рпг с интересным сюжетом. В X-COM это скорее не сюжет, а просто глобальная цель, можно попробовать Mutant Year Zero: Road To Eden, но я не проходил поэтому не знаю на сколько авторы ориентировались на историю, ну и Gears Tactics в котором типичный для вселенной шестеренок сюжет, но большего от него и не надо, хотя поиграть я в него не могу поскольку на моем аппарате он не потянет. Но что то мы отвлеклись, поэтому возвращаемся к Shadowrun.

Генерация персонажа

Поскольку игра у нас в жанре RPG, то начинается она с создания персонажа. На выбор нам дается пять рас это: дварфы, эльфы, люди, тролли и орки. Выбор влияет на то, какая специализация больше подходит данной расе. Со специализациями дела обстоят получше. Представлены они семью типами:

1) Маги — всем знакомые ребята, способные исцелить напарников, бросаться фаерболами, а также накладывать положительные эффекты на своих союзников такие как увеличение очков действия, повышение меткости и брони. Помимо сопартийцев, они могут дебаффать на противников по типу замедления, рассеянности, распада, агонии и повышения испорльзования очков действий на заклинания. Хоть сами они борются с противниками не особо эффективно, но команде приносят огромную пользу.


2) Уличные самураи — это бойцы способные эффективно сражаться как в ближнем, так и в дальнем бою. Полезный персонаж если не хватает боевой мощи. Не особо могу сказать о его особенностях, так как редко прибегал к его помощи.


3) Декеры — хакеры вселенной Shadowrun, котрые при помощи кибердеков осуществляют взлом различных систем проходя через киберпространство. Брал на задание всего несколько раз и то по сюжетной необходимости.


4) Шаманы — способны общаться с миром духов и призывать их к себе на помощь. Имеют на вооружение различные тотемы дающие прирост к меткости и также способны накладывать различные баффы и дебаффы на союзные и юниты противника. Я, как видно из заголовка, выбрал именно этот класс. Благодаря его способности вызывать духов и накладываемым эффектам удавалось выходить с минимальными потерями из сложных ситуаций, но иногда случалось с точностью до наоборот.


5) Риггеры — ребята управляющие дронами и в этом их единственная особенность. Брал ровно один раз на задание и пользы от их помощи не увидел.


6) Боевые адепты — владеют знаниями боевых искусств и успешно объединяют их с магическими эффектами.

7) Ну и седьмой особый класс позволяющий настроит вашего персонажа в соответствии с собственными предпочтениями.

Также на выбор дается семь стилей общения от уличных банд до корпоратов. По мере прокачки я открыл почти все, но в игре использование данного навыка встречалось крайне редко, да и то для того чтобы увеличить или уменьшить цену сделки.


Как хочется вернуться в бар

В мрачном мире киберпанка ожидаешь подстав на каждом углу и недоброжелательного отношения со стороны окружающих, но в месте где мы берем задания, покупаем ресурсы и отдыхаем после вылазок витает атмосфера доверия, дружелюбия и взаимопомощи. Место это бар «Белошвея», а название объясняется тем, что во время освоения дикого запада и переписи населения, нужно было как-то записать работниц борделя и их профессию, поэтому каждую женщину занимающуюся проституцие решили записывать как белошвейку. Вот такой вот интересный экскурс в историю. Ну так вот, в этом баре между миссиями можно затариться вооружением, броней, также можно приобрести лекарства, заклинания и установить разные импланты. Не могу сказать как сильно они влияют на геймплей. Из-за того что импланты уменьшали способности шамана я их не устанавливал. Помимо торговцев в баре присутствуют довольно интересные персонажи, будь то хозяйка, которая заботится о каждом посетители и помогает раннерам, либо же тролль, по внешнему виду которого складывается впечатление, что он просто гора мышц без капельки интеллекта. На самом же деле, он довольно умный, начитанный и интеллигентный. Благодаря таким персонажам в баре складывается такая семейная атмосфера, где раннеру всегда окажут помощь и укроют в случае неприятностей.


Геймплей

Основной геймплей представляет тактические пошаговые бои, где ход выполняет сначала игрок потом противник. Для выполнения выстрелов, либо передвижения тратятся очки действия. В зависимости от расстояния, которое необходимо преодолеть этих очков будет тратится больше. В бою необходимо комбинировать способности имеющихся в команде персонажей, для того чтобы добраться до цели с минимальными потерями. Успешность выстрела просчитывается вероятностью, которая работает странно. При вероятности попадания ниже 70 % я попал 4 раза за всю игру, зато противник по мне вполне успешно. На уровнях расположены различные укрытия, повышающие процент защиты от попаданий, а увеличить или уменьшать вероятность попадания можно за счет различных аур, заклинаний, баффов и дебаффов.


Что касается особенности шамана которая выходила боком. Представьте ситуацию перед вами 5 противников, а вас в команде трое, вы призываете духа, чтобы уравнять шансы, но при следующем ходе вы тратите не достаточно очков действия надеясь еще совершить выстрел, и в силу малой прокачки вы теряете контроль над духом и вот против вас уже не пять а шесть противников. При чем духи в бою довольно эффективны как по отношению к врагам, так и к игроку. Приходится рассчитывать, куда переместиться, чтоб не огрести на ходе противника, сделать выстрел или использовать способность, чтобы облегчить ход сопартийцам.

При игре за магов на поле боя расположены специальные точки, концентрация магической силы при переходе на которые все его заклинания становятся эффективнее. Хакер при взломе попадает в виртуальный мир, где также участвует в тактических боях только с программами.


Также в бою помимо оружий ближнего и дальнего боя, можно использовать расходники это гранаты различных назначений, аптечки и прочее. Определенные выстрелы требуют определенного количества очков действия, чем больше точность или количество выстрелов тем больше их тратится.

Если вы знаете, что противник пройдет на подконтрольной вам области можно использовать режим концентрации. Оставив неиспользованные очки действия и нацелившись на определенную область, можно совершить выстрел во время хода противника если он в эту область зайдет. С этим режимом возникают забавные ситуации. Когда тебе известно, где окажется противник, например войдет в дверь, ты в режиме концентрации нацеливаешь всех членов команды на эту дверь и когда противник входит он получает в грудь залп из всех стволов.

Разрабатывать тактические ходы не наскучивает на всем периоде прохождения, а иногда возникает желание перепройти уже пройденные миссии, чтобы разрешить возникшие ситуации более эффективно.


Эффективность также повышает прокачка, которая не привязана к какому-то определенному классу, что позволяет из мага переквалифицироваться в хакера. Прокачивать можно как общие параметры, вроде здоровья так и уровень владения оружиями разных типов, ну и соответственно параметры характерные для классов. После миссии очков прокачки насыпают в избытке и не возникает дилеммы, что прокачать на этот раз, но это при условии, что вы развиваете ветку своего класса.

Если вы ходите скоротать месяц в ожидании Cyberpunk 2077, то рекомендую к ознакомлению данную игру. Ведь где вы еще увидите сочетание мрачного мира киберпанка и фентези. Плюс мало, мало тактических игр с интересным сюжетом, а сюжет тут стоит того чтобы с ним ознакомиться.

Читайте также: