Rising kingdoms обзор

Обновлено: 07.07.2024

От самых темных глубин до вершин славы, о которых слагают легенды. Вы сами станете творцами истории своих цивилизаций. Начнете ли вы эпическую войну, чтобы завоевать весь мир? Или же выберете путь благочестивого правителя, славящегося своей мудростью? А может, пересечете границу неизвестного и станете первооткрывателем? Или посвятите себя помощи своему народу?

Лишь время покажет.

*Режим экспедиций
*Бесконечное приближение — впервые на мобильных устройствах!
*Развитие королевства
*Особые города для каждой цивилизации
*Потрясающая графика
*Трехмерные персонажи
И многое другое.

В прошлом посте я рассказал об основных принципах игры, которые позволят достойно себя чувствовать без в игре без денежных вложений. Естественно, мне самому захотелось опереться на них и провести небольшой эксперимент - сыграть с нуля без ошибок.

Целью я себе поставил 17 уровень ратуши.

Да, 16-й уровень открывает возможность обучать армию третьего ранга, но на 17-м добавляется возможность одновременно иметь 4 отряда "на марше", поэтому многие игроки считают этот уровень первым серьезным рубежом, на котором можно немного остановиться и перевести дух, чтобы потом стремиться уже к 21-му уровню ратуши (феодальная эпоха и войска 4-го ранга).

Сразу скажу, что мой эксперимент не был "чистым", я создал город в существующем королевстве на 22-м дне его жизни в качестве "твина", то есть второго моего города.

Чаще всего такие города-фермы используются для снабжения основного замка, но не в моем случае. Я старался уделять экспериментальному городу достаточное количество внимания, но при этом никак ему не помогал ресурсами - просто играл параллельно.

Уверен, что этого уровня реально достичь за 14 дней, если играть с первого дня основания королевства и не участвовать активно в битвах за альянс, постройках флагов и крепостей.

Две недели - оптимальный срок для развития, после чего вы уже сможете вдумчиво выбирать себе альянс. С миллионом мощи вас будут рады видеть абсолютно везде! Особенно если вы уже натренируете какое-то количество войск третьего ранга, как это сделал я.

А что если вы пришли в королевство с несколькими десятками других активных игроков и сразу же основали альянс? Думаю, что спустя две недели игры альянс с 40-50 миллионов мощи будет выглядеть достойно даже на уровне топ-кланов. Дальше можно смело строить крепость и захватывать территории.

Впрочем, о стратегиях развития альянсов - как-нибудь в другой раз, а сейчас сосредоточусь на результатах эксперимента.

Итак, за это время моя Застрельщица достигла 39 уровня, ее навыки и таланты миротворчества оказались прокачаны почти на максимум.

К сожалению, я не застал событие, за которое давали скультуры Лохара (оно закончилось на второй неделе жизни королевства), но варвары вокруг моего замка все равно не чувствуют себя спокойно, вместимость войск 91 000 - это отличное подспорье в борьбе с ними.

Что насчет битв с другими игроками?

К сожалению, я все-таки сделал ошибку, выбрав нацией Китай. Моим основным командиром оказался Сунь Цзы, который не особенно впечатлил в боях. В итоге я бросил его прокачивать на 33 уровне, заметив прогресс у Османа I, активный навык которого достиг 5-го уровня.

Главной нацией надо выбирать Рим со Сципионом или турков с Османом I, если вы хотите в будущем много сражаться PVP (player versus player, то есть - с против других игроков).

Не откажусь от своей мысли, что затем нацию лучше сменить на Германию, чтобы быстрее восстанавливать очки действия, что я и сделал.

Итоги эксперимента доказали мои теоретические выводы, поэтому всем и каждому я рекомендую придерживаться приведенных в первом посте простых правил и чувствовать себя великолепно!

Увидимся в игре!

Ссылка на первый пост "Прохождение без ошибок и вложений" :

Нечто похожее мы видели Kingdom Under Fire и Battle Realms. В то время таких стратегий было множество. Разработчики это понимали и старались придать своему творению неповторимые черты. Ну что же, в Rising Kingdom им это частично удалось. Но есть одно но - посмотрите на даты и сравните. Если две первые появились на рубеже эпох, то эта появилась спустя пять лет, но графика явно старого образца, устарела и кажется анахронизмом. Еще по графике сильно напоминает Majesty, но то же самое — когда вышел Majesty и когда эта игра! С другой стороны, мы уже видели, что будет, если перейти на новомодное 3-D: неестественность и угловатость видны сразу. Забавно, но я мельком видел рецензию на эту игру в журнале ЛКИ, а когда игра случайно попалась мне в руки, вспомнил про эту рецензию и прочитал - всё же игра довольно стандартна и блекла. Но все же я не пожалел, что поиграл в нее. Зацепиться в ней все же есть за что. Если привыкнуть, картинка довольно приятна и детальна, дизайн своеобразный, персонажи-герои любопытные. Особенно удались люди и Лесничие. Есть претензии к Кампании, но есть и пара интересных решений в самой игре.

Итак в игре присутствуют три расы, это уже ближе к Warcraft 3: традиционные Люди, Лесничие (те же эльфы) и Дарклинги (демоны).

К сожалению, Кампания не может похвастаться ничем особенным. Даже KUF в чем-то выигрывает перед ней. Стандартная кампания, даже без роликов, для галочки. Набор задач, которые нужно решить. И такой же подход к героям – если в одиночной их можно было воскресить за деньги, то тут всё — убили, переигрываем или записываем сохранение.

К сожалению, иногда на современных системах, при загрузке игру глючит – картинка замирает, хотя слышны реплики юнитов, так, по крайней мере, было в Кампании.

Очень узкоспециальные задачи – прямолинейные, никуда не свернешь. Разве что вместо роликов радовали картинками между миссиями. И что это за Наставник Главного героя? Некий Дядька , который к тому же оказывается… замаскированным злодеем - где-то мы это уже видели: Dungeon Siege II или дедок из Gorky-16 (17). Сусанин, блин. Скажу так, неплохая стандартная Кампания - но изрядно скучная. Если в KUF мы бесились из-за повышенной сложности, то тут боремся со скукой. Впрочем, и тут компьютер, обладая преимуществом в юнитах, сильно осложняет прохождение. Как обычно в таких играх, одиночка на некоторое время радует нас, а потом приедается. Но если вернуться к ней, то снова на некоторое время она вас займет. Так что в этом плане игра окупается. Так же было с Rise of Nations: Rise of legends и Battle Realms – хотя там Кампании поинтереснее, тут же – тоска, я прошел для порядка, но она меня не порадовала.Зато герои порадовали (пусть и изрядно шаблонные -ангел, лучник, оборотень, фея), особенно удался их дизайн.

Графика – довольно детальная и сочная, разве что не хватает поворота и приближения камеры (та же беда что и в Battle Realms). Строем тут не ходят, снова гуськом друг за другом. В любой момент можно изменить скорость игры, нажав клавиши – или +. Звуки неплохие, мелодии интересны, и если Дарклинги и Лесничие получили не особо запоминающиеся композиции, то людям достались очень колоритные – от оптимистичной до величественной бравурной мелодий. У Лесничих проглядывают явно восточные мотивы, ритмичные, вот действительно лесные… первобытные что ли, туземные.

Реплики героев и юнитов короткие, ёмкие, в стиле Command & Conquer, но их достаточно мало. Словно сэкономили на всем, на чем смогли. Но озвучено хорошо. Диалоги в кампании безмолвны, передаются текстом, еще один минус. В том же KUF и то все юниты говорили. Такое впечатление, что задумывался стандартный продукт, без надежды соперничать с Варкрафтом. Так и есть, но игра тоже кое в чем выигрывает, та же почти мультяшная картинка (особенно сочны Лесничие с их зеленью и растительными постройками) и интересная система наемников, о которой мы сейчас и поговорим.

Во-первых, в игре есть три вида ресурсов – все они бесконечны, мы ограничены только лимитом на них, потратили – снова собираем. Золото и кристаллы для юнитов, для найма героев и постройки домиков – очки славы, этакие золотые кругляшки. Как и в Battle Realms, они зарабатываются во время боев - и очень медленно в мирное время, что подталкивает нас к экспансии.

База строится стандартно – по мере постройки следующего в списке здания, открывается новое. Тут тоже аскетизм – всего с десяток зданий: защитная башня, жилой дом, казармы, церковь (алтарь, хижина шамана), оружейная, домик "спецназа" и собственно, золотая шахта. Четко и просто. Некоторые здания можно улучшать, после чего в них появятся новые апгрейды.

Как всегда лучше набирать универсальную разностороннюю команду – как правило, несколько жирных «танков», немного лечителей, пара детекторов неведимок и бойцов поддержки, причем половину отряда должны составлять стрелки – например, против летающих драконов, которые недоступны рукопашным атакам. Апгрейды усиливают юнитов и придают им пару способностей. В оружейной есть глобальные улучшения, действующие на разные рода войск.

Можно нанять до трех героев из четырех возможных — выбирайте, кто вам бесполезен на данный момент, а кто войдет в троицу. Например, как мы брали в Warcraft 3 Хранителя рощи, учитывая его способность призывать Древней, что очень полезно в самом начале, когда каждый юнит на счету; тут мы так же берем хиловатого друида Хранителя Семян , но так же полезного призывом хищных плюющихся растений. Общие для таких игр правила тоже тут действуют: разведываем о состоянии базы врага, призванных им героев и принимаем контрмеры – в противовес берём героя, который например, застрелит вражеского издалека, обездвижит, или наоборот, будет лечить и поддерживать наши войска, которые в это время закатают вражину. В этом плане герои очень сильно влияют на исход боя, впрочем, и мясом обычных войск тоже можно задавить, но не всегда.

Иногда есть смысл брать дистанционного лучника, и не брать воина поддержки; без него вполне можно обойтись на данном этапе.

Итак, мы набираем войско, но нужны герои. За очки славы мы нанимаем героев – учтите, что в игре нет опыта, так что взяли вы одного или несколько героев, неважно. Обычно они расположены так – рукопашник, стрелок, маг поддержки, смешанный боец - универсал, специалист.

Некоторые люди искренне верят в то, что отсутствие качественного развития равно деградации. Сотрудники болгарской студии Haemimont Games не относятся к приверженцам столь радикальных воззрений. Создатели Tzar и Celtic Kings никогда не пытались хватать звезды с неба, исправно снабжая нас средненькими «бюджетными» поделками.

К сожалению, Rising Kingdoms идеально вписывается в этот ряд. Несколько занимательных особенностей — повод не списывать игру в утиль, однако серьезные недостатки не мешают ей перешагнуть рубеж, отделяющий по-настоящему качественные продукты от конвейерной серости.

Скриншоты 34

В веселеньких лесах Эквайды

Сюжет рассказывает об очередном «эпическом» конфликте, развернувшемся на территории фэнтезийного королевства Эквайда. Наследный принц Вигор вместе с верным наставником и оруженосцем Дядькой (Dyadka) возвращается на родину из чересчур затянувшегося путешествия. «Посмотрите, он носит знак королей», — удивленный шепот за спиной подтвердил, что его здесь не ждали. А престарелый папаша явно не справляется со своими почетными обязанностями. Взбунтовавшиеся рыцари Мерцающего Ордена осадили столицу, из лесов прут орды нечисти, народ бедствует — картина, на которую мы любовались никак не меньше тысячи раз. Впрочем, если восстановление порядка вам не по нутру, советую попробовать кампанию за Лесных жителей (этакие фольклорные старички-боровички) или адских демонов (сценаристы нарекли их «дарклингами»).

На взгляд неискушенного потребителя, Rising Kingdoms ничем не примечательна. Снующие туда-сюда крестьяне, уютные домики, синеватые елки (не бойтесь, рубить их не придется), казарма, штампующая работников меча и топора, — одним словом, идиллия. Задача игрока не шибко оригинальна. В брифингах пишут всякое, но в любом случае нужно безжалостно устранить соперников.

Далеко не всегда мы строим базу с нуля. Заявившись в приграничный городок, представительница императора (бывает, что командовать приходится не от лица высокопоставленного главного героя) без лишних обсуждений объявила себя генерал-губернаторшей — со всеми вытекающими последствиями и полномочиями. Не полагаясь на суворовский талант AI, дизайнеры щедро одарили нас скриптами и прибегающими из-за границ карты ордами нечесаных злодеев. Пусть ненатурально, зато сложность держится на приемлемом уровне.

Экономика строится на трех видах ресурсов. Добываемое в шахтах золото и разложенные в ручейках пучки драгоценных камней — основа государственности, а абстрактная «слава», получаемая за полив вражеской кровушкой долин и холмов Эквайды, — фундамент для возведения домов и улучшения способностей персонажей.

Фракции существенно отличаются друг от друга. Из общей массы выделяются обитатели лесных трущоб, разъезжающие на волках и расставляющие взрывающиеся кактусы на вероятных направлениях атаки. Боец-дрессировщик сам по себе не опасен, но когда вокруг него вырастают зубастые телохранители, противнику становится не до смеха. Демоны обращают на себя внимание тем, что обходятся без «пейзан», наматывающих километры по неизменному маршруту шахта-склад. Смастерили добывающую установку, и процесс пошел — полезные ископаемые воздушно-капельным путем перемещаются в инфернальные закрома. Жилых бараков, где ароматные чудища проводят досуг, нет. Контроль над численностью и составом армии возложен на диковинных птичек, которых при необходимости можно отогнать подальше.

Внешность является наиболее ранимой частью Rising Kingdoms. Я могу смириться с двумерной изометрией (благо, в состоянии покоя картинка выглядит прилично), но анимация — это нечто ужасное. Наблюдать за дергаными движениями величественных воинов, коим отпущено по полтора кадра, — сомнительное удовольствие. Да, карты нарисованы неплохо, и что с того?

Мечом и астероидом

Теоретически в игре есть тактика. Чтобы насолить злодеям, достаточно разумно комбинировать боевые заклинания и отправлять раненых в тыл. У разных видов брони свои плюсы и минусы. Легкая кожаная куртка защищает от копий или топоров (до «адресата» доходит 50% повреждений) и уязвима для палиц (200% повреждений). Магическая атака, как правило, игнорирует любую кольчугу. Любителям «файрболлов» стоит опасаться разве что толстокожих вражеских полководцев.

Увы, когда начинается драка, все описанные глупости забываются, словно сон. Мы можем перевооружить героев, но в случае с обыкновенными солдатами — что дали, тем и воюем.

Управление войсками упрощено до минимума. Бестолковое патрулирование нам оставили, а вот тонкая настройка поведения юнитов (вроде той, что в Empire Earth 2) отсутствует. Еще одна условность, прибывшая из Warcraft 2, — бессмысленное ограничение на количество выделенных рамкой юнитов. Если таким образом игроков пытаются заставить делить армию на отряды, то это дохлый номер. Стычка всегда превращается в неуправляемую кашу из лучников, размахивающих саблями пехотинцев и кавалерии. К счастью, колдунам можно «прописать» предпочтительное заклинание.

Комплект юнитов у военачальников стандартный, хотя встречаются и приятные исключения. Алебардщики незаменимы для охраны рубежей, а после недорогого апгрейда их убойная сила вблизи базы утраивается. Жутковатые типы, швыряющиеся астероидами, получив соответствующий приказ, могут помогать эвакуации тяжелораненых. Благородные паладины сражаются особенно яростно в окружении холопов в туниках. Бонусы и штрафы, от которых страдает боец, аккуратно указываются в специальном окошке. Желаете узнать, что означает некое «проклятие»? Подведите курсор и прочтите краткое информативное пояснение.

Разумеется, в Haemimont не могли проигнорировать требования дня сегодняшнего, и в игре поселились «супермены». Каждой расе — по четыре персонажа (одновременно на поле брани сражаются не больше трех): могучий воин-«танк», меткий стрелок, боевой маг плюс один уникальный класс. У людей — странноватая девушка-наездница, у демонов — мрачный убийца-невидимка. Маловато? Не то слово! Сравните с изобилием Warlords Battlecry 3, где насчитывалось почти три десятка разновидностей «борцов», и подумайте над тем, в каком бункере жили разработчики.

«Чемпионов» можно украшать полезными в хозяйстве предметами — волшебными мечами, кольцами, «кевларовыми» пластинами и прочим скарбом. Цены в магазине не кусаются, а из трупов иногда выпадает меч-кладенец или баночка с био-йогуртом, перманентно увеличивающим столбик «здоровья» или силу удара.

Заработанные в боях очки «славы» идут на «прокачку» умений. Ледяные стрелы, защитные ауры, светлячки-шпионы, ядовитое облако, самоликвидация… С учетом того, что Rising Kingdoms — не RPG, на недостаток разнообразия жаловаться не стоит. Лично мне понравились доступные демонам «Раздвоение» и «Священное путешествие». Первое, как следует из названия, создает точную копию выбранного юнита, а «путешествовать» предлагается в потусторонний мир. «Гонец» исчезает на двадцать секунд и приносит с собой ценный артефакт. Кстати, это единственный способ улучшить параметры рядовых головорезов.

Разбросанные по карте «берлоги» снабжают нас сильными союзниками: остроухими лучниками-эльфами, свирепыми кочевниками, неуловимыми призраками, каменными троллями и драконами. Правда, второстепенные расы сбалансированы плохо. От троллей мало прока. Пушка, стреляющая твердоголовыми аборигенами, забавна, однако я сомневаюсь, что с ее помощью вам удастся что-нибудь разрушить. То ли дело драконы или бесплотные мертвяки…

Двумерные королевства

Rising Kingdoms оставляет двоякое впечатление. На одной чаше весов — три принципиально разные расы, пара небезынтересных находок (вроде нейтральных колоний) и динамично развивающиеся герои, а на другой — скупая старомодная графика и привычные для Warcraft-клонов битвы в стиле «кучка на кучку». Что перевешивает — решайте сами.

Читайте также: