Returnal ps5 обзор

Обновлено: 08.07.2024

Накануне Дня труда вышел Returnal – видимо, с целью заставить владельцев PlayStation 5 хорошо потрудиться. Игра получилась сложнее типичных эксклюзивов от Sony, поэтому неподготовленный игрок может быть «приятно» удивлен тем, что ждет его после первого акта.

Поскольку у меня была возможность пройти игру до релиза (ладно, прошел игру я только в день выхода), хочу поделиться несколькими наблюдениями и хитростями, которые помогут игрокам поменьше страдать и увидеть конец истории.

Самый важный пункт для тех, кто решился пройти игру до конца – это пункт 8. В нем описано, как собрать и получить все необходимое для продвижения по истории в третьем акте.

Отсюда и далее используются мои скриншоты.

Испорчу сюрприз: в начале Returnal скромничает и не показывает свою истинную суть. Первые три биома (ночные джунгли, пустыня, цитадель) заметно легче, чем последующие три (дневные джунгли, ледник и подводный храм). Поэтому не думайте, что вы король мира, когда увидите первую концовку и убьете первых трех боссов – после этого сложность резко возрастет.

К слову, биомов в игре 6, а боссов 5 – ледник обошелся без «главаря».

Как это было неоднократно отмечено во всевозможных рецензиях, не бегите к боссу сломя голову. К сожалению, после каждой смерти придется потратить время на то, чтобы снова увеличить здоровье, собрать артефакты и найти приличное оружие. Заходите в каждую дополнительную комнату (о том, как правильно заходить «в хату», читайте далее) и надейтесь на лучшее.

Помните о том, что проходы в основные локации на карте помечены как П, а дополнительные как Л. Первые приведут вас к боссам и порталам в другие биомы, а вторые к богатству и славе.

Продолжая предыдущий пункт, основа игры в различные bullet hell и другие хардкорные игры – спокойствие. Не стоит поддаваться панике и молотить по клавишам. Немного снизьте темп работы мозга – от спешки вреда куда больше.

Одновременно с этим, основа выживания в Returnal лежит там же, где и основа жизни – в движении. В бою нельзя останавливаться ни на секунду: ни при стрельбе, ни при подборе предметов, ни при планировании маршрута.

Если не стреляете, то обязательно спринтуйте. Стрелять лучше от бедра, потому что при прицеливании Селена передвигается еще медленнее.

Отпускать курок вообще не стоит – почти все оружие в Returnal с постоянно зажатым R2 работает лучше, чем при отдельных нажатиях. Также это поможет с быстрой перезарядкой, поскольку при таком подходе случайно вы ее не запорите.

Этот пункт достаточно спорный, но, как мне кажется, от паразитов больше вреда, чем пользы. Большинство их бонусов дублируют эффекты артефактов, поэтому трижды подумайте перед их использованием.

Впрочем, некоторые эффекты действительно полезные – увеличение максимального здоровья и его автоматическое восстановление стоят того, чтобы пожертвовать, например, скоростью набора шкалы адреналина.

Часть локаций запирается до истребления всех врагов. Это происходит после того, как игрок проходит по арене больше нескольких метров. В Returnal нет случайной генерации, противники тоже чаще всего появляются одни и те же, поэтому большинство ситуаций вы быстро запомните. Подумайте трижды – нужно ли вам сейчас (или когда бы то ни было) заходить на эту арену, если там будет поджидать жирный мини-босс?

Это же касается и секретных комнат, в которые Селена падает сверху. В одной из их разновидностей на игрока сразу нападает сильный противник, но ничто не мешает прыгнуть в телепорт за спиной, не вступая в конфронтацию.

Оценить ситуацию можно сразу после открытия дверей, взглянув на местность. Если видите, что на арене медленно появляется сильный враг (из красного портала), задумайтесь о том, чтобы развернуться и уйти.

Несмотря на свою roguelite-сущность, Returnal иногда дает по нескольку «вторых шансов». Во-первых, в этом помогут предметы «фигурка астронавта» и «детские наручные часы». Благодаря им можно воскреснуть с полным здоровьем на том же месте, где погибли. В дорелизной версии астронавт продавался повсеместно – практически в каждом фабрикаторе его можно было приобрести за 300 оболитов. В патче первого дня разработчики поменяли баланс, поэтому теперь найти его достаточно сложно.

Во-вторых, есть специальное устройство, которое за 6 эфиров создает вашу копию. Использовать его нужно в тех локациях, в которых собираетесь провести наибольшее количество времени в данном забеге. Например, вы планируете хорошенько пофармить в Глубинном Шраме, и тратить ресурс в джунглях будет неразумно, ведь при смене биома устройство перестает работать.

Также PowerPyx рекомендует играть со включенным Интернетом, чтобы игра правильно засчитывала прогресс. Разработчики решили положиться на функционал PS5, и учет ведется через карточки с активностями. На них можно посмотреть, сколько тех или иных действий нужно совершить в каждом биоме, чтобы получить золотой трофей за него. Всего их, как и биомов, 6.

Также в гайде того же PowerPyx можно посмотреть, когда и где он рекомендует делать бэкапы сохранений – если коротко, то почаще.

Прошли второй акт Returnal и не знаете, что делать? Сюжет в Returnal не двигается? Пропали цели? Да, разработчики решили поиграть в олдскул и напрямую не сообщать, что нужно сделать, чтобы увидеть последнюю сцену в доме.

После прохождения второго акта начинается свободное исследование – игроки вольны перемещаться обратно в ночную версию джунглей и перепроходить первые три локации. Для этого нужно вернуться на Гелиос и подойти к устройству в дальней комнате.

В каждом из 6 биомов лежит по 1 части амулета, изображенного на скриншоте выше. Ваша задача прочесать все локации и найти их – они могут появиться как в дополнительных, так и в основных помещениях. Например, в Расколотых Пустошах часть амулета находится посередине большой арены, напоминающей амфитеатр, а в Древней Цитадели у меня он лежал под водой в одном из корридоров.

За один забег можно собрать только 1 часть. После того, как нашли ее, смело перезапускайте цикл и идите в следующую локацию.

После этого останется лишь посетить дом и посмотреть последнюю сцену в нем, а затем повторно убить босса в Глубинном Шраме и открыть дверь машины. Все, Returnal пройдена, вы восхитительны.

Сколько бы еще советов у меня не нашлось, они могут оказаться слишком субъективными или просто бесполезными. Самое главное – берегите свое физическое и психологическое здоровье. Игра очень яркая и в ней часто встречаются мерцающие элементы – если вы или ваши родственники страдают эпилепсией, будьте предельно бдительны. А также не позволяйте негативным эмоциям взять верх над собой, когда в 10-й раз упадете в пропасть.

Появились первые обзоры Returnal, и журналисты в большинстве своём оценили новинку положительно. На Metacritic и OpenCritic у неё 87 баллов.


Удивительным образом это всё работает — не противоречит друг другу, а наоборот дополняет. Однако стоит понимать, что это в первую очередь именно рогалик. Причём, судя по отзывам, достаточно сложный.

«Returnal — это безжалостное и беспощадное испытание на века, которому удалось сохранить магию игр Housemarque. У неё странный и уникальный стиль и содержание, а каждый уровень представляет собой непредсказуемое приключение», — Critical Hit, 9/10

В целом критики неохотно описывают недостатки, поскольку как таковых их не очень много — да и многое очень субъективно. К примеру, сохраняться посреди забега нельзя — если выйдете из игры, то в следующий раз придётся начинать с самого начала.

Остальное в большинстве своём касается сложности. В The Gamer недовольны, что зачастую успех очередного забега зависит от экипировки — однако другие журналисты отмечают, что пройти игру можно фактически с любым набором умений и оружия — тут уже всё зависит от скилла игрока.

Некоторые также недовольны бэктрекингом и картой — её трудно читать.

  • визуальную составляющую и жуткую атмосферу
  • сюжет и повествование
  • пресловутое «ощущение некстгена»
  • реализацию особенностей DualSense вроде адаптивных триггеров и обратной отдачи
  • бодрый и глубокий геймплей.

«Главное достижение Returnal — это передача ощущения ужаса быть запертым в этом месте», — Polygon.

Если суммировать, то Sony и Housemarque успешно сделали крупнобюджетный рогалик, который сочетает в себе элементы чуть ли не десятка жанров — но делает это крайне удачно. Поклонникам рогаликов точно не стоит проходить мимо, тогда как остальным можно обратить внимание.

На прохождение проекта уйдёт от 10 до 50 часов — да, настолько большой разброс.

Дорогой и красивый «рогалик», которому совсем не идёт перманентная смерть.

Обзор Returnal. Невыносимая цикличность бытия
Обзор Returnal. Невыносимая цикличность бытия
Обзор Returnal. Невыносимая цикличность бытия

Элементы roguelike всегда были уделом небольших игр. За редкими исключениями (вроде Diablo) они, как правило, встречаются в основном в смелых инди-проектах, не чурающихся высокой сложности и необычных геймплейных механик. Тем занятнее, что один из первых эксклюзивов PlayStation 5, Returnal, при своей высокой цене и впечатляющей графике опирается на те же самые принципы, что и условные The Binding of Isaac или Hades. Другое дело, что эти принципы не слишком ей подходят.

Обзор Returnal. Невыносимая цикличность бытия

Лабиринт фауны

Астронавт по имени Селена вопреки предупреждениям летит на таинственную планету Атропос, где моментально терпит крушение. Очнувшись возле разбитого корабля, она отправляется исследовать окрестности и вскоре встречает смерть в лапах обитателей чужой планеты. А затем снова просыпается у корабля, снова отправляется в неизвестность и снова погибает бесславной смертью. И снова. И снова.

Инопланетный мир испещрён руинами древней цивилизации, обрывки истории которой Селена изучает по голограммам и монолитам. Выжить ей помогают и оставшиеся в руинах артефакты, и даже паразиты, постоянно пытающиеся присосаться к её скафандру. Побеждая чудищ-боссов, героиня получает редкие апгрейды, который остаются с ней после очередной смерти, и ключи, открывающие доступ к новым регионам. Так она постепенно приближается к спасению с проклятой планеты.




Третья локация вызывает стойкие ассоциации с картинами Бексиньского

Поначалу Returnal очень напоминает легендарную Metroid Prime: одинокая женщина в скафандре исследует чужую планету, расследует причину краха забытой цивилизации, сканирует обелиски и артефакты, отстреливается от врагов, собирает апгрейды. Вместо открытого мира тут набор комнат, которые часто отрезаны друг от друга дверьми, и даже карта здесь — один в один как в хите 2002 года: удобная, трёхмерная, позволяющая одним взглядом окинуть всю локацию и сообразить, какие области ещё не зачищены. Хочется изучить каждый уголок, запоминая, куда потом вернуться с апгрейдами. Тут ветки загораживают проход, там — энергетическое поле, а вон под водой что-то виднеется — ну точно надо будет забрать потом!

Естественно, Селене также предстоит разбираться с агрессивной фауной и технологиями погибшей цивилизации: от небольших четырехлапых созданий до огромной щупальцевой хтони, турелей, дронов и здоровенных механоидов с пулемётами. И если Metroid Prime была посвящена исследованию мира, то Returnal — в первую очередь хардкорный шутер, в котором хорошо виден почерк авторов Resogun и Nex Machina.



Вот так выглядит бой с обычными противниками в Returnal

Bullet heaven

Буквально каждый монстр в Returnal норовит чем-нибудь выстрелить в героиню: залпом энергочастиц, очередью самонаводящихся ракет, шоковой волной или лазером. Поэтому стоять на месте тут не получится (даром что многие враги умеют телепортироваться), нужно постоянно двигаться и прятаться за укрытия. Селена весьма проворна: она быстро бегает, высоко прыгает и хватается за уступы, а рывок в сторону даёт щедрое окно неуязвимости, которое вас не раз выручит. Управление в Returnal удобное и отзывчивое; жаль, лечилки срабатывают с заметной задержкой, что может привести к безвременной гибели.

Отбиваться от агрессоров придётся с помощью довольно стандартного арсенала: несмотря на названия, в футуристическом оружии легко узнаются пистолет, автомат, дробовик, плазмаган и базука. Амуниция бесконечная, есть быстрая перезарядка на манер Gears of War и мощный альтернативный огонь с продолжительным откатом — вот, собственно, и всё. Селена носит с собой только одну пушку, поэтому какие-то интересные комбо провернуть не получится.


Оружие в Returnal в массе своей удобное и даёт приятный тактильный отклик через контроллер: откат альтернативного огня сопровождается и вибрацией, и звуковым, и визуальным эффектом

Returnal позволяет как осторожничать в битвах, ведя огонь издалека, так и действовать более рискованно, полагаясь на неуязвимость при рывке и возможность оглушить противников. Под линейкой здоровья у каждого есть ещё и полоска, по заполнению которой враг на пару секунд выбывает из строя, — это добавляет сражениям чуть больше тактической глубины. А механика адреналина дополнительно повышает ставки: за каждые три убийства подряд Селена получает бафф. Первый расширяет окно для быстрой перезарядки, следующий позволяет видеть силуэты врагов сквозь стены, третий увеличивает урон от ближнего боя… Но все они пропадают, если хотя бы раз получить урон.


Смотрится игра отлично — освещение и визуальные эффекты в Returnal превосходны. Музыки заметно не хватает, но зато звук на высоте: клёкот хтонических чудищ впечатляет

Иными словами, бегать по локациям и сражаться в Returnal весьма увлекательно. Только вот в отличие от вышеупомянутых Doom Eternal и Metroid Prime, здесь враги не оставляют после себя лечилок, и цепочка ошибок быстро приведёт к гибели, в результате которой вы потеряете буквально всё. Сохранений-то тут нет, ведь Returnal — не просто шутер, но ещё и «рогалик».

Обзор Returnal. Невыносимая цикличность бытия

Обломали рога

Практически всё, что вы делаете в Returnal, не имеет значения, ведь существенные перманентные апгрейды и ключи выдаются только за схватки с боссами. Победа над финальным монстром в каждой зоне знаменует нечто вроде чекпойнта: если вы одолели противника хотя бы один раз, то в следующем забеге биться с ним уже не придётся. Так, из стартовой локации можно найти путь и во вторую, и в третью зону — они будут доступны сразу при наличии нужных предметов.

Так что, получается, Returnal — одновременно и линейный шутер, где центральная роль отведена сражениям с боссами, и (зачем-то) roguelike с пермасмертью. И если с шутером всё в порядке, то элементы roguelike ничего толком игре не дают. Вариативности в Returnal совсем немного. Для каждой комнаты прописана не только топография, но и расположение противников: уже после пары забегов можно, едва попав на арену, сразу сказать, что и как будет происходить. Число возможных игровых ситуаций тут крайне невелико, и со временем вы попросту выучите их — тот факт, что в каждом цикле генератор случайных чисел меняет комнаты местами, никак не обогащает опыт.


Примерно треть всех предметов в игре подвержена «порче»: такие апгрейды могут накладывать дебафф, избавиться от которого можно при выполнении произвольного условия. Правда, иногда их в принципе невозможно выполнить

Да и с экипировкой особого разнообразия нет. В отличие от многих других представителей жанра, предлагающих разные стартовые билды, в Returnal каждый цикл начинается одинаково. Прокачка артефактами и паразитами даёт лишь пассивные бонусы, а из активных умений есть только обычный и особый выстрелы из выбранного оружия, плюс удар мечом. Ситуацию немного спасают рандомные модификаторы оружия: один пистолет будет стрелять очередями, другой — пробивать броню; один карабин будет скорострельным, другой — медленным, но изредка лечащим при попадании. Но они не меняют стиль игры на корню.

Из-за довольно высокой сложности и невозможности гарантированно восстановить здоровье на первый план быстро выходят поиски оружия помощнее, бонусов к защите и лечилок (в идеале — регенерации). Так что с каждой новой реинкарнацией героини Returnal бросает кубик: положить ли на пути игрока полезные артефакты, пушки и паразитов или нет. Не повезло собрать бесполезный набор экипировки по дороге к боссу? Что поделать — любого противника в теории можно убить, вообще не получив урона. Правда, для этого нужна не только сноровка, но и знания, а на каждую попытку посмотреть, что босс будет делать в каждой из трёх фаз, у вас уйдёт минут сорок минимум. Это при условии, что вы будете тщательно собирать апгрейды по пути: если стараться делать всё быстро и пропускать локации, то шансов на победу будет ещё меньше.

Иными словами, Returnal не уважает время собственной аудитории. Многие ААА-блокбастеры не скупятся если не на чекпойнты, то хотя бы на точки сохранения. Многие roguelike предлагают новый опыт в повторных прохождениях. А у Returnal нет ни того, ни другого, — лишь пять с половиной биомов, пять боссов и титры, до которых можно было бы добраться куда быстрее, если бы не дурацкая пермасмерть.


Returnal жалеет игрока чуть больше, чем принято в жанре: в начале каждой следующей локации всегда лежит большая лечилка и апгрейд будущего оружия. Правда, нет никакой гарантии, что вы найдёте хоть один новый ствол, а не останетесь со стартовым пистолетом

YOU CRASHED

Самое неприятное, что угробить забег может не только ваша оплошность, но и технические неполадки. В моём случае за 20 часов игры Returnal дважды вылетела с ошибкой, оба раза уничтожив час с лишним прогресса. В то время как другие игры с перманентной смертью как минимум используют автосохранения, Returnal принципиально отказывается от них. Если вы захотите прерваться посреди забега и поиграть во что-нибудь другое, попрощайтесь со всем накопленным добром.

Обзор Returnal. Невыносимая цикличность бытия

Пустой тратой времени также оказывается всё, что связано с сюжетом. В плане повествования первые впечатления оказываются не менее ошибочными: увидев дом героини на таинственной планете, невольно вспоминаешь «Солярис»; после знакомства с местной цивилизацией на ум приходит другое произведение Лема — «Эдем». Но со временем от этих аналогий приходится отказаться ввиду абсолютной бессвязности нарратива. Если в начале ещё сохраняется надежда, что сценарий не зря создаёт интригу и красиво раскроет все карты, то ближе к середине от неё не остаётся и следа. Хотя Селена находится в центре сюжета, в её биографии есть лишь одно важное событие, а сама она лишь бросается в игрока обрывками фраз. Предыстория подаётся зарисовками, полными триггер-хантинга и дурацкого монтажа, в которых слишком мало ценной информации и слишком много режиссерского выпендрежа. А письмена древней цивилизации примерно так же содержательны, как роман «Кровь электрическая».



«НЕ ПЫТАЙТЕСБ ЧТОТ0 N3МЕНИТЬ! ДУМАNT3 ТОЛЬКО О СЕБЕ! людей просмотревших сойдут с ума. БЕЗНОГNМ»

Для меня Returnal обернулась разочарованием. Интригующую завязку загубила бестолковая манера повествования, а крепкий геймплейный фундамент — неудачная мета. Остаётся лишь мечтать, что было бы, если бы вместо бесконечных повторов одного и того же нам подарили бы столь же красивую и механически отточенную «метроидванию».

При этом Returnal, бесспорно, найдёт свою аудиторию — тех, кто выбивал платину в той же The Binding of Isaac, вряд ли смутит необходимость повторять одно и то же десятки раз. А те, кто любит собирать истории по размытым намёкам и заполнять пробелы в повествовании собственными теориями, наверняка получат своё удовольствие от нарратива. Увы, я не из их числа.

Уже третье поколение подряд финская студия Housemarque в некотором смысле спасает консоли PlayStation, выпуская заточенные под реиграбельность рогалики: например, именно в ее Resogun первые владельцы PS4 коротали время в ожидании inFamous: Second Son. Видимо, в качестве благодарности Sony выделила студии дополнительные ресурсы на разработку нового проекта – на этот раз для PlayStation 5. Так получилась Returnal – игра с сердцем рогалика и аркадного bullet hell, но с постановкой и сюжетом практически AAA-класса.

Returnal – мощная научная фантастика о временной петле


Космонавт-исследовательница Селин получает сигнал бедствия от некой Белой тени и, вопреки протоколам безопасности, отправляется искать его источник на неизученную планету Атропос. Уже в атмосфере перед героиней на секунду возникает образ космонавта в старомодном скафандре (которого тут быть не может), после чего корабль терпит крушение. Уцелевшая Селин берет верный пистолет и отправляется исследовать планету – она, как вскоре окажется, кишит враждебной фауной и усыпана руинами местной цивилизации.

Вскоре героиня, по вине пока что неопытного игрока, наверняка умрет – тогда и покажется настоящая завязка сюжета. Гибель не станет для Селин концом, а лишь вернет ее к моменту сразу после крушения. Планета же, как сразу подметит исследовательница, после ее смерти заметно изменится. Селин застряла в цикле жизни и смерти в очень опасном месте, а как из него вырваться или хотя бы вызвать подмогу – непонятно.

Да, Returnal из числа рогаликов (точнее, игра относится к поджанру rogue-lite – здесь после смерти частично сохраняется прогресс), в которых условная бессмертность протагониста объясняется сюжетно. Цикл здесь играет еще и центральную роль, в том числе как основной инструмент повествования. В некотором смысле, для раскрытия сюжета нужно умирать, но при этом все-таки не специально: в каждом ране игрок может увидеть определенные кусочки истории, изучая руины и активируя некоторые триггеры. Со временем каждая изученная надпись здешних жителей (точность перевода зависит от количества встреченных символов), каждый аудиодневник погибших Селин из других циклов (о которых наша героиня не помнит) и другие сценки начнут складываться в единый сюжет.


Особенность задумки разработчиков в том, что планета Атропос существует не как самостоятельная сущность, а по каким-то причинам откликается на присутствие своего единственного разумного гостя, Селин. Не только перестраивается после каждой смерти героини, но еще и пугающим образом отражает кусочки ее сознания и воспоминаний, загадочным образом интегрируя их в свою историю. Здесь исследовательница, например, найдет точную копию своего старого дома на Земле – внутри него камера переключается на вид от первого лица, начинаются небольшие линейные секции в духе кодзимовского хоррора P.T. Именно в эти минуты игра показывает важнейшие нарративные зарисовки – если немного подумать, их можно связать между собой и лучше понять происходящее.

Правда, из-за того что Атропос подстраивается под разум Селин и знает ее лучше, чем она сама (по собственному признанию героини), сюжет до последнего сохраняет интригу. Не так просто разобраться, что реально, а что – нет.

Это рогалик, в котором умирать очень обидно (но придется)


Действительно, вполне разумно играть в Returnal ради сюжета – в этом плане трейлеры игры, во многом сфокусированные на повествовании, не оказались ложной рекламой. Только вот для высасывания всех нарративных соков придется столкнуться с далеко не самым казуальным геймплеем игры и стать в нем если не профи, то как минимум уверенным любителем. Настройки сложности в Returnal нет, можно разве что включить помощь в прицеливании.

Каждый цикл-жизнь Селин начинает с базовым запасом здоровья (прочности скафандра), простым пистолетом и без апгрейдов. Покидая начальную «комнату» с разбившимся кораблем, стоит ожидать чего угодно – за проходом может оказаться как мирная зона с несколькими ресурсами, так и арена с кучей беспощадных врагов.

Чтобы пережить любую стычку, придется постоянно двигаться, уклоняясь от ярких и многочисленных «выстрелов» врагов (те самые элементы bullet hell) и в то же время не подпуская их близко к себе – иначе противники переключатся на ближний бой, а это даже хуже. Returnal стоит воспринимать как очень подвижный шутер от третьего лица, ведь изначально героиня не может драться вблизи. Эта способность откроется после получения инопланетного меча – одного из нескольких гаджетов, которые останутся с Селин даже после смерти.


Все оружие в игре, как и полагается представителю жанра, классное. Оно делится на несколько видов: уже упомянутый пистолет, ракетница, подобие дробовика, дальнобойная винтовка, автомат и еще десяток других. Каждый образец имеет случайный набор характеристик – бонус к урону, скорость перезарядки, скорость полета выстрелов, – а также особые перки. Некоторые добавляют успешным попаданиям шанс вампиризма, другие вообще меняют поведение оружия: например, некоторые пистолеты стреляют короткими очередями, параллельно выпуская самонаводящиеся ракеты.

Можно найти типаж оружия, подходящий под ваш стиль (для меня это автоматические ракетницы), находить их в каждом ране (доставая из сундуков или получая в качестве дропа из монстров) и бегать с ними до победного. Со временем у Селин поднимается уровень, от которого зависит мощность выпадающего оружия, но даже если ваша пушка несколько отстает по характеристикам от «актуальных моделей», это не так страшно. Главное, чтобы вам было комфортно из нее стрелять.

При этом у каждой пушки есть два режима стрельбы: основной и второстепенный вроде суператаки. С первым все просто: стреляете, пока не закончится обойма, потом ждете перезарядки или ускоряете ее, зажав «огонь» в нужный момент (как в Gears of War) – патроны бесконечны. Для переключения на альтернативный режим стрельбы левый курок нужно зажать до конца, преодолев физическое сопротивление в середине хода. После каждого особого выстрела начинается длительная перезарядка – о ее завершении вы узнаете по характерному звуку из динамика геймпада. Returnal – вторая игра после предустановленного платформера Astro’s Playroom, полностью использующая фишки геймпада DualSense. И теперь больше уверенности в том, что контроллер PS5 станет реально крутой особенностью консоли.

На геймплей в каждом конкретном ране, помимо оружия, влияют и другие вещи. Во-первых, это модификаторы – понятные улучшения в духе «+10% к защите» или «при получении урона персонаж выпускает залпы во все стороны». Во-вторых, паразиты – биомеханизмы, обладающие случайным положительным и случайным негативным свойством. Например, он может увеличивать шанс получения хорошего лута, но увеличивать время перезарядки рывка (что, надо сказать, очень неприятно).


Вообще в плане подбора экипировки Returnal постоянно вынуждает взвешивать плюсы и минусы каждого «бонуса», подписываясь на осознанные риски . Это касается не только паразитов, но и даже подбора некоторых ресурсов или открытия части сундуков – они могут быть злокачественными, то есть с шансом вызвать неполадку костюма при использовании. Не угадаешь, какую именно: может быть ерунда в духе «падения с большой высоты наносят урон» (лайфхак: достаточно делать рывок перед приземлением), а может попасться что-то адовое уровня «откат рывка увеличен на 2,5 сек» или «вы не можете лечиться».

К слову о здоровье – само по себе оно, разумеется, не восстанавливается. Нужно либо подбирать соответствующие ресурсы, иногда валяющиеся на земле или выпадающие из убитых врагов, либо искать другие способы регенерации: особые паразиты (тот, что восстанавливает часть здоровья на низком уровне – мастхэв), разные бонусы, оружие на вампиризм и так далее.

Как можно догадаться, в Returnal все условия для того, чтобы героиня как можно скорее умерла – прикончить может каждая следующая комната. Нужно быть всегда готовым, что за поворотом окажется какой-нибудь мини-босс, окруженный 5-10 вашими нелюбимыми обычными монстрами. Полноценных боссов всего несколько, сражения с ними похожи на классический bullet hell: в сторону Селин все время летит по несколько волн разноцветных выстрелов в разных паттернов, от которых нужно уклонять, бегая по круглой арене, и параллельно стрелять в цель. Это нормально, если при первой встрече вы, не зная атак, умрете (хоть и можно вытащить на рефлексах). Но готовьтесь, что сброс цикла вас не обрадует.


Как и обещали разработчики, после смерти Селин возвращается к моменту сразу после крушения корабля: ваше любимое оружие, прокачанная шкала здоровья, апгрейды и паразиты при этом теряются . Вам снова нужно бежать к своей цели через всю карту, заново зачищая локации от монстров и преодолевая различные препятствия. В первые разы от такого обнуления опускаются руки – как раз из-за того, что Returnal, в отличие от многих рогаликов, можно пройти по сюжету, а не просто стремиться к более продолжительному рану, чем в прошлые разы.

На самом деле глобальный прогресс все-таки сохраняется, но гораздо реже, чем в других сюжетных играх. Например, если вам нужно не только найти комнату с боссом, но и добыть ключ для ее открытия – после выполнения этой задачи, в следующих циклах можно будет сразу идти сражаться. С босса выпадает ключ для активации портала в следующий биом (всего их несколько) – достаточно получить его один раз за всю игру. В следующем цикле можно сразу бежать из мрачных джунглей в пустыню (самая ненавистная мной локация), а можно сперва пофармить в первом мире или еще раз убить босса. То есть проходить всю игру за один раз вас все-таки не заставят, хотя ощущение полного сброса цикла Returnal все равно успешно сохраняет.


Есть два способа получить дополнительную жизнь. Первый – особые артефакты, иногда продающиеся в случайно расположенных «магазинах» за ресурс, выпадающий при убийстве монстров или из объектов на уровне. Такие вещи воскрешают Селин с полным здоровьем, чего обычно достаточно, чтобы, например, добить босса. Вторая «воскрешалка» не такая удобная – можно найти комнату с устройством, которое сохранит копию героини за несколько единиц другого, более редкого ресурса. В таком случае, после смерти вы возродитесь именно там – до того же босса придется бежать заново.

«Прошел» игру за 14 часов, но не могу отлипнуть до сих пор

Один из важнейших критериев успеха рогаликов – то, насколько они смогут занять игрока. С Returnal ситуация такая: на неполное прохождение игры (до титров) у меня ушло примерно 14 часов . Я не мастер в bullet hell играх и шутерах, но обладаю достаточно хорошей реакцией – думаю, более скилловый игрок справился бы на 2-4 часа быстрее.

Другое дело, что сейчас я наиграл уже почти 30 часов и все еще не готов удалить Returnal с консоли – мне еще есть, чем в ней заняться. Как минимум, открытием финальной порции сюжета (игра всячески намекает, что «финальная кат-сцена» и титры – не конец истории). Да и хочется найти все виды оружия, артефакты и модификаторы – судя по встроенной базе данных, пока я видел не все. Ну и просто насладиться действительно хорошей стрельбой еще несколько часов, заодно прокачав дополнительные перки на разных пушках – интересно, как они поменяют ощущение от геймплея.


При этом случайная генерация Атропоса для меня уже несколько потеряла шарм. Алгоритм составляет карту примерно одного и того же размера для каждого биома, используя случайные готовые модели «комнат» из всего набора и каждый раз наполняя их разными врагами и предметами. Я заметил странную особенность генерации: после нескольких смертей от мерзкого летающего мини-босса в пустыни та локация практически не менялась между циклами. Только после того, как я преодолел преграду и продвинулся дальше, следующие посещения пустыни выглядели иначе. Непонятно, задумано ли подобное разработчиками или это какая-то ошибка: получается так, что можно нарваться на конкретную сложную ситуацию в одном ране, умереть и вернуться к той же сцене в следующей жизни. В этом плане рогалики должны быть рандомнее, чем «сейчас я дойду вот до той части биома и меня наверняка снова убьет тот злой чувак».

Из-за таких странностей Returnal не всегда работает как ультимативный рогалик с бесконечной реиграбельностью – в некоторых длинных сессиях игра может приесться чуть сильнее, чем более абстрактный Resogun от тех же разработчиков. Но все-таки это больше похоже на какой-то странный субъективный опыт, случившийся конкретно со мной, ведь «на бумаге» игра предусматривает все для десятков уникальных прохождений.

Бонус для тех, кому и этого мало – ежедневно меняющиеся испытания. В них подразумевается набор положительных и негативных условий, а для выполнения нужно зачистить отдельный биом, стремясь к как можно более высокому итоговому счету – он попадет в онлайн-таблицу с результатами других игроков. Это тот самый более аркадный опыт, который будет привычнее фанатам жанра.


Returnal – отличная игра для поклонников научной фантастики, рогаликов и bullet hell (или хотя бы любых двух пунктов из перечисленных). Если вы морально готовы столкнуться с более высоким уровнем сложности, чем в типичных сюжетных блокбастерах PlayStation, новому проекту от Housemarque определенно стоит дать шанс. Ведь, помимо прочего, пока что это одна из главных возможностей получить какой-никакой некстген-опыт: пусть без по-настоящему прорывной графики, но с полным отсутствием загрузок, геймплеем в 60 FPS и новыми ощущениями от геймпада.

Читайте также: