Resident evil 2 обзор 1998

Обновлено: 03.07.2024

Когда правило «как вы лодку назовёте, так она и поплывёт» не работает.

Года четыре назад итальянцы из Invader Studios взялись за разработку фанатского ремейка второй и, возможно, лучшей части Resident Evil — и это казалось отличной идеей. Взять практические решения из более свежих частей серии, вроде Resident Evil 4, поместить персонажей в условия жёсткого выживания, заставить их считать каждый патрон в обойме, трястись за каждый процент здоровья… Вероятно, получилось бы примерно так же, как и у Capcom, — разве что не так роскошно.

Правда, есть у меня подозрение, что японцы прикрыли проект Invader Studios вовсе не потому, что взялись за дело лично; в конце концов, собранная на коленке фанатская игра едва ли нанесла бы серьёзный финансовый ущерб франшизе. Думаю, Capcom просто увидели, что у итальянцев получается, и быстренько дистанцировали этот кошмар от бренда Resident Evil.

Ведь то, что в итоге вышло, получилось за гранью добра и зла.

Обитель зла — полюбишь и козла

Когда издатель вынудил Invader Studios выпилить из своего детища любое сходство с RE2, разработчики, конечно, слегка переиначили сюжет и перекроили механики, но параллели всё равно видны невооружённым глазом — особенно в сценарии. Секретная лаборатория, смертельный вирус, заражённый город, таинственные организации, бла-бла-бла. Мы играем за одного из троих героев (по очереди — выбора нам не дают): агента оперативной службы H.A.D.E.S. Льва, пилота вертолёта Рэйвена и жителя заражённого городка Сэмюэля. Каждый борется со своими внутренними демонами: один травмирован неким «боевым прошлым», второй когда-то потерял всех товарищей, а третий страдает от галлюцинаций.


Знакомьтесь, это один из главных героев. Во время сюжетных роликов вам захочется пристрелить его больше, чем любого зомби

По идее, мы должны переживать за них, но, увы, участь каких-нибудь мигрирующих карликовых леммингов волнует гораздо больше, чем хотя бы один из этих каменных истуканов. Любые попытки студии прибавить драматичности не просто оборачиваются провалом — они портят игру. В Daymare немало роликов на движке, которые длятся в среднем минут пять, и во время них персонажи в кадре, как правило, стоят друг напротив друга, машут руками и произносят речи в духе: «Давно пора было тебя убить, ну, сейчас ты поплатишься, готовься к смерти!»

Это настолько нелепо, что вызывает лишь смех. Будто смотришь на один из многочисленных фанатских модов на движке приснопамятной Half-Life. Invader Studios совершенно не умеют писать диалоги, и им изначально не стоило городить всю эту тарантиновщину. Вдобавок по уровням разбросаны немногочисленные записки, которые вроде бы должны добавить миру игры выпуклости, но напоминают скорее графоманию родом из ранних RE. Да не ту самую, непреднамеренно смешную (а местами — трагическую), а просто никакую. Daymare попросту не хватает чувства юмора, чтобы подать типичный для франшизы конспирологический бред увлекательно.


Несмотря на грозный вид, этот парень с двух ударов прикладом валится, как мешок с картошкой

Человек человеку волк, а зомби зомби зомби

Вместо того чтобы, как говорил один мудрец, втирать какую-то дичь, разработчикам стоило сосредоточиться на полировке геймплея. Нагнетать ужас примитивными, но хорошо действующими методами: атмосферой безысходности и жуткими монстрами.

Мы так же бродим от точки А до точки Б (иногда, как вариант, забредаем ещё к паре других точек на выбор, но правильный путь в большинстве случаев один), собираем редкие боеприпасы и убиваем немногочисленных, но довольно опасных монстров. Изредка решаем абсолютно уродские головоломки (о них позже). Того ощущения обречённости, что мы испытывали в 1998 году на PS1, нет по одной причине: играть в Daymare не сложно, а просто крайне неудобно.


Те, кто разрабатывал инвентарь, наверняка в глубине души желают смерти всему человечеству

Вспомним хотя бы древнюю RE4: там выстрел по любому противнику, кроме особо толстокожих, ощущался именно как попадание снаряда в плоть, а не как «-15 HP». Притом, с одной стороны, мы точно не знаем, сколько пуль придётся всадить в очередного зомби, что добавляет азарта. С другой — азарт тут же пропадает, когда понимаешь, что это геймдизайн по методу «и так сойдёт», а не продуманный элемент геймплея.


Сэмюэля беспокоят галлюцинации, которые, правда, никак не влияют на игру, не считая пары нестрашных скримеров

Ни о каком балансе речи не идёт: вторая разновидность местных врагов, полуразложившиеся синюшные мутанты, умирает после полутора десятка пуль в голову. Если до этого вы растратили большую часть патронов и боеприпасы в дефиците — извольте позорно бежать от врагов, пока не найдёте ещё, ножей тут нет, в штыковую не пойдёшь. По идее, сам виноват, надо было головой думать, но иногда вы тупо не можете не убить противника. Вы, например, физически не сумеете пройти дальше, пока не уничтожите монстра, ведь иначе не получится подобрать квестовый предмет, который лежит прямо перед вами! Казалось бы, повали гада на землю, хватай и беги, патроны-то кончились! Но нет — извините, никак. Не положено.

А самое смешное то, что, даже если вы решите загрузить более раннее сохранение, начать конкретный эпизод заново не получится: все сохранения записываются в одну ячейку. Я, конечно, ничего против рогаликов не имею, да и сложные игры люблю, но это уже просто глупо. Неудобство и дискомфорт игрока — хорошие инструменты для создания атмосферы в хоррорах, но здесь они напрочь гробят эту самую атмосферу.


И не говорите про малобюджетный проект! Вспомните хотя бы Firewatch, где аналогичные экстерьеры выглядели куда презентабельнее

Никто не хотел умирать

Зато в боёвке есть ряд занятных нюансов — например, здесь два типа перезарядки. Первый — мы быстро перезаряжаем обойму, выбрасывая на пол старую, чтобы потом подобрать её (или благополучно о ней забыть и позже пожалеть об этом). Второй — мы долго перезаряжаем оружие, убирая опустошённый магазин в карман. Но эта фишка почти никак не используется: ситуаций, в которых нужно сломя голову судорожно бросать обоймы на пол, чтобы поскорее перезарядиться, в игре почти нет. Зомби редко шляются группами, и их обычно можно оттолкнуть, чтобы спокойно заменить магазин.

Распихивать боеприпасы по обоймам вручную — отличная идея, которая мотивирует игрока разумнее тратить время, чтобы в следующий раз монстры не застали врасплох. Но инвентарь сделан крайне неудобно и лишь отвлекает от игры. Почему нельзя просто нажать кнопку «распределить патроны» одного типа (кроме обычных есть ещё и разрывные) и не тратить время на нудный микроменеджмент? Вряд ли кто-то станет заниматься им в пылу схватки.


Русская локализация — отдельный абзац, навевающий воспоминания об «охлаждении траханья» и «потрачено». Зато мат есть, причём очень смешной

А самое ужасное — это левелдизайн. К одинаковым комнатам и тривиальным локациям в малобюджетных проектах все давно привыкли. А вот привыкнуть к тому, что в хорроре вас иногда просто выбрасывают в длинный узкий коридор, выход из которого преграждает монстр (извините, без боя не пройти), невозможно. Как и к тому, что, и враги, и боеприпасы, и лечащие средства разбросаны крайне хаотично. У игры будто совсем нет чувства меры и темпа: в один момент мы стреляем во всех без разбору, как Джон Уик, а в другой на двух-трёх монстров оставляют столько патронов, что и на одного не хватит, — даже для себя пулю не приберечь.

Конечно, чудищ можно отталкивать от себя, пока не доковыляешь до очередной коробки с парой патронов, но вам не кажется, что это немного… глупо, что ли? Что, оттолкнуть их можно, а добить в рукопашной — нет? При этом, если вы умрёте, будьте готовы вернуться даже не в начало локации, а на предыдущий уровень — от печатных машинок создатели отказались в пользу классических контрольных точек, но расставлены они ужасно странно.

Ну и ещё одна особенность местного геймдизайна, от которой хочется научиться итальянскому мату, — это притаившиеся за дверью зомби, которые набрасываются на вас сразу, как только вы заходите в помещение. Если учесть, что они не бьют, а хватают и начинают, простите, блевать какой-то зелёной жижей вам в рот, слово «раздражает» тут кажется уменьшительно-ласкательным.


А человека, придумавшего головоломки, следовало бы на год запереть в комнате с компьютером, где нет ничего, кроме самых забористых частей Myst. Так мучать игроков в 2019 году нельзя. Один из пазлов, например, подразумевает ввод паролей на компьютере, где вместо обычной раскладки — греческая, а в качестве подсказок висят картины с античными богами. Проблема в том, что вводить слова надо не на греческом (давненько я не залезал во время игры в браузер, чтобы найти, как пишется в оригинале имя Гефеста!), а согласно английской раскладке. Подсказкой, которая должна помочь до этого додуматься, служит стоящая рядом печатная машинка с английскими буквами.

И не надо оправдывать игру тем, что, дескать, это фанатская поделка. Нет, ребята, это подделка. Игра, которая преподносит себя как продолжателя традиций Resident Evil, на деле мало отличается от копеечного трэша в Steam. Даже если закрыть глаза на омерзительную лицевую анимацию, почти полное отсутствие индивидуальности, две с половиной разновидности врагов, три с половиной вида оружия, кривое управление и камеру, убогий сюжет и его подачу, отсутствующий баланс, коридорные уровни…

Короче, если закрыть глаза на всё плохое, в игре не останется почти ничего, ради чего её можно было бы терпеть, пытаясь выжать из себя ностальгическую слезу.

Я всегда думал примерно так: ремастер — это когда берут старую игру, по мере возможности улучшают графику и переносят на консоль посвежее. Вот, скажем, Shadow of the Colossus или Silent Hill 2 для PS3 — это как раз ремастеры. А ремейк — это когда игру переделывают на основе новых технологий, стараясь сохранить её предельно близкой к оригиналу. Black Mesa или Crash Bandicoot N-Sane Trilogy, таким образом, относятся к ремейкам.

Но что есть «переосмысление»? Это когда берут старую игру и создают её с нуля, сохранив только самые важные части концепции. Хороший пример — XCOM 2010 года. Или вот грядущий Resident Evil 2. Он точно так же, как и оригинал, рассказывает о трагедии в Раккуне. Снова Леон Кеннеди и Клэр Рэдфилд.

Знакомые все лица


Во времена Resident Evil 2 Леон Кеннеди был ещё совсем необстрелянным новичком, который выехал на своё первое патрулирование. Не сравнить с той махиной для разделки мутантов, которую мы помним по более поздним частям!

Я поиграл в два эпизода: один за Леона, буквально из начала игры, а второй — за Клэр, уже где-то из середины. И по настроению, и по игровому процессу они отличались весьма заметно.

Леон вначале оказывается в полицейском участке, где явно произошло нечто нехорошее. На это указывают следы крови и прочие туманные намеки на неприятности. Эта часть игры почти «квестовая»: тут надо не столько стрелять, сколько думать, как пройти дальше.

В главном холле участка хватает дверей, но все они заперты. Находим способ открыть одну, а уж за ней обязательно будет ключ к следующей, и так далее. Но примерно в середине эпизода на героя начинают лезть первые зомби, а кровищи и трупов вокруг становится все больше. Игра крайне грамотно погружает и в атмосферу, и в геймплей, идя по нарастающей.


Как обычно, патронов очень мало, но выстрелы в голову здорово помогают их экономить

Второй эпизод (за Клэр) — более или менее линейный коридор с врагами, боссом и катсценами. В коллекторах под городом она встречает девочку Шерри, чей отец, доктор Биркин, чудовищно мутировал. Оба персонажа фигурировали и в оригинале, но знакомились мы с ними при иных (хоть и похожих) обстоятельствах. Да и выглядели они по-другому. И вообще — вы ж помните, что перед нами переосмысление, а не ремейк? Таких вот моментов, вроде как и знакомых, а на деле — совершенно новых, в игре ожидается превеликое множество. Кто помнит оригинал, тот оценит многочисленные отсылки, а кто не застал — всё равно перезнакомится со всеми героями.

По словам разработчиков, геймплей будет постоянно варьироваться в ходе прохождения, но в откровенный экшен все ж не перейдет. Как и в любой части серии, которую принято относить к «классическим», и враги, и герои тут двигаются медленно, патронов вечно не хватает, а бои не приносят никаких плюсов — только тратят здоровье и боезапас. От зомби выгоднее убегать, хоть мы и прекрасно понимаем, что не каждому игроку по душе оставлять кровожадных тварей за спиной. Но такой вот у разработчиков — традиционный уже — способ вызвать у игрока дополнительный дискомфорт.


В эпизоде за Клэр врагов заметно больше, а загадок — меньше. Интересно, это просто так совпало, или и впрямь вся игра разделится примерно по такому принципу?

И хоть в оригинальную Resident Evil 2 я играл в последний раз примерно. в год её выхода, ощущение «той самой игры» не отпускало на протяжении всей демки. Если сравнивать с чем-то более свежим, то геймплейно она близка к подсерии Resident Evil: Revelations для Nintendo 3DS; только, понятное дело, и выглядит куда симпатичнее, и гораздо более насыщена событиями.

С непривычки многим, полагаю, будет непросто попасть в головы мертвецов или другие уязвимые места — автоприцеливание тут не в почёте. А мутанты обожают дёргаться из стороны в сторону, и сколь бы неспешными они ни были, сражения всё равно получаются напряжёнными. Ваш-то персонаж тоже далеко не мастер спорта по бегу: пятится медленно, разворачивается туго. Но вообще это, конечно, вопрос привычки. Кроме того, расход экипировки можно и нужно компенсировать тщательным исследованием каждого угла. Этим серия тоже знаменита: полезных предметов вокруг много, но в глаза они совершенно не бросаются. Только самые внимательные игроки вряд ли когда-нибудь испытают дефицит аптечек или патронов.


Очень ностальгический кадр вообще-то. Опять начинаем с первого этажа, опять поочерёдно открываем все двери.

Из седьмой части Resident Evil разработчики взяли не только движок, но и некоторые хоррор-элементы: в частности, темноту и скримеры (жестокости в серии и так было хоть отбавляй). Впрочем, наблюдаем мы тут всё не от первого лица, а от третьего, как и положено в классике. И, скорее всего, именно по этой причине версии для VR мы так и не увидим. А жаль. «Семёрка» в шлеме прямо-таки играла новыми красками!


Доктор Биркин теперь выглядит заметно иначе, но обрезок трубы и глаз на плече по-прежнему при нём

Переиздавать старые хиты — на мой взгляд, очень правильная затея. Притом именно вот таким способом, делая всё заново и избавляясь от устаревших элементов, а не только улучшая графику. Потому что хиты — они на то и хиты, чтобы публика в них играла, а не просто томно вздыхала по старым временам, не прикасаясь к игре из-за плохой графики или отсутствия автосохранений. А Resident Evil 2 — однозначно из тех игр, которые хочется и самому перепройти, и показать тому, кто с ней еще не познакомился.

Видеоверсия моего текста, с шуточками и наглядными примерами.

Приветствую, мои дорогие друзья, сейчас мы с вами рассмотрим историю зарождения РЕ2 как игры, заценим ремейк и глянем основные различия с предшественницей. Сейчас я покажу всем «малолетним дебилам», почему ремейк второй части считают одной из самых лучших игр в серии, да и наилучшим ремейком, соответственно.
Вообще, вселенная Resident Evil или biohazard, как её называют в Японии, снискала культовую славу, огромное количество экранизаций и видеоигр, которые могут сравняться с некоторыми сериями jrpg

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Не считаю себя прям фанатом, но в шоке с того, что я поиграл почти во все игры.-.

Ошеломительный успех РЕ1

После ошеломительного успеха первой части, в “CAPCOM” таки задумались, а чё бы нам это, бабосиков не нарубить? Никто из создателей не ожидал подобной шумихи вовсе. Ну и буряты, ребята не привередливые, сразу начали готовить вторую часть. По итогу выходило сыровато, доказательством является Resident evil 1.5, как еë прозвали в народе. Синдзи Миками(геймдизайнер) возразил, что локации скучны и однообразны, да и сюжетец то такой себе. По итогу все решили перелопатить, поэтому всю работу пришлось начать с нуля. Нобору Сугимура был сценаристом второй части, именно во многом из-за его решений сюжет выглядит именно так, каков он есть. Именно Сугимура тщательно создавал и размещал почти каждый сюжетный элемент Resident Evil 2, объединяя их в целостную и интересную вселенную. Конечно он не пытался сделать сложный философский сюжет. Игре этого и не требовалось. Самым главным было создать связь с первой частью.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Зомби Горилла, как же хорошо, что разработчики удержались от подобных идей.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

В итоге после рек пота, крови и слёз они выпустили игру. Продажи были внушительные, поскольку игра была прогрессивна в плане графона, кинемотаграфичности, сюжета, а одной из самых поразительных вещей был саундтрек. Саундтрек, который давал блаженное наслаждение в Сейв руме, когда ты на последнем издыхании слышишь эти прекрасные меланхоличные нотки и понимаешь, что этот ссаный лизун ждёт тебя в другой комнате.

Вторая часть была очень амбициозна во многих аспектах и опережала технологии своего времени, тем самым, РЕ упёрлась в потолок. 2 играбельных персонажа, куча эндгейма с открывающимися режимами после прохождения, 4 взаимосвязанные компании. Игра в то время покорила сердца многих людей и на протяжении очень долгого времени лидировала в продажах в Capcom.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

А вот теперь можно переходить и к разбору Resident Evil 2

Начало игры

Конечно же сложность я выбрал хардкор, я же не пуся какая-то. Тем более я уже проходил игру на хардкоре в 2019, что собственно рекомендую и вам, а то вы не сможете прочувствовать всю концентрацию безысходности.

После катсцены с дальнобойщиком и сбитым зомби мы в роли Леона останавливаемся на заправке, ну и пошло-поехало вступление, которое мало чем отличается от оригинала. Тут нас учат основам управления, и мы отправляемся в путь. Сами катсцены бережно и деликатно перенесены из оригинала в ремейк, при этом была усовершенствована логика повествования. Грузовик сбивает нас не из-за того, что у нас на заднем сидении появляется зомби, что в оригинале смотрелось странно и вычурно, а из-за того, что зомби не давали выйти из машины нашим героям. Видна разница и подход, при том, что отлично режиссированные кадры решили оставить на месте, например, встречу Клэр и Леона. (вставка сравнения оригинала и ремейк)

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Геймплей

Тут я много времени уделять не буду и напишу вкратце. Из себя RE2 представляет примерно то же, чем и является оригинал, но с некоторыми оговорками. Теперь это не survival-horror с фиксированной камерой, а survival horror от третьего лица. Так же приходиться экономить боеприпасы, внимательно изучать локации, и двигаться дальше по линейному повествованию, но нелинейным локациям. Сейчас разъясню: вам дают в распоряжение большой уровень, в котором нужно бегать, находить новые лазейки и следовать указанным целям, открывая шорткаты и так далее.

Суть страха Resident Evil

Конечно же по-настоящему страшной, в привычном понимании, игру назвать нельзя. Но разработчики достигают иного уровня страха, путём геймплейных приёмов, а не жуткой атмосферой или ужасно страшными монстрами.

Первое это всё-таки статичная камера в оригинальной игре, она не показывает всей локации целиком, она подбирает различные ракурсы так, что за углом может появиться зомби или мутант, но при этом если, ориентируясь на звук ты понимаешь, что что-то там всё-таки есть, то тебе тяжело оценить расстояние до этой твари. Вы не понимаете где она, насколько она близка к вам, ваше очко сжимается настолько, что может колоть орехи, пульс учащается до 300 ударов в минуту и… GameOver

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Второе, вы не знаете сколько позволено совершить ошибок. В оригинале достигли подобного эффекта благодаря тому, что ты никогда не знаешь, сколько противников у тебя в следующей комнате, сколько необходимо сэкономить боеприпасов и аптечек. Именно в моменты полного отчаяния и понимания того, что у вас крайне мало ресурсов, а вы ещё не исследовали большую часть локации, действительно напрягает. И какая радость настигает игрока, когда он находит драгоценные патроны на пистолет. Этакая карусель используется во многих частях Resident Evil. И в ремейке с подобным подходом успешно справились. Если тебе внезапно дают огромное количество припасов, то это явно не из-за того, что игра щедрая.

Так вот, позже с выходом третьей части эту схему усовершенствовали, добавив Немезиса, который всегда преследует вас и мешает проходить игру, тем самым нагоняя на нас панику. Ровно так же происходит и в ремейке, только если в старых играх ИИ не был столь предусмотрителен, то Мистер Х из ремейка способен патрулировать, и замечает нас, даже если мы находимся на возвышенности от него или просто стоим сбоку, в надежде на то, что он нас не заметит. Так ещё можно добавить скрипты его появления в ключевых моментах, которые сжимает размер твоего ануса до микроскопических размеров.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Кто помнит момент, тот поймёт, лично я крайне сильно испугался. Ахахахахах

Геймдизайн Ремейка

Нельзя не отметить тот факт, как правильно здесь используется акцентирование внимания в зависимости от расположения света. Сча всё разберём, не переживайте. Наши герои договорились встретиться в полицейском участке, соответственно, необходимо туда добраться. У нас есть языки пламени, которые показывают нам направление коридора, а также есть три ярких источника света, которые служат ровной той же цели.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Далее мы поднимаемся по лестнице и сделано это не спроста, это необходимо для того, чтобы мы увидели яркую точку и соответственно сам полицейский участок. Всё это интуитивно понятно и очень красиво выполнено.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Вот ещё пример. Мы видим тень, медленно и осторожно поворачиваемся к её источнику, видим стол и яркий фонарь, подходя замечаем ключ. Это так называемая скрытая форма обучения, тут нам показали, как исследовать локацию.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

А ведь благодаря тому, что мы исследуем локации мы можем подметить и иные важные детали. Вот здесь мы замечаем когти, предвосхищающие появление нового и опасного монстра, коим оказался Ликер. Ровно так же работают и разрушенные стены, которые намекают на появление чего-то настолько мощного, что способно их рушить - вот вам Тиран.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Не могу не отметить то, как работает тут цвет. В каждом сейв руме, комната подсвечена теплыми тонами, хотя весь полицейский участок больше в холодных и полутёмных тонах. При том забавно, что в некоторых сейв румах изначально выключен свет для того, чтобы игроки не расслаблялись и как можно дольше были в напряжении до того момента, пока не увидят заветную печатную машинку. Первый раз мы видим в холле тёплые тона цветов, но игра приятно удивляет с появлением Мистера Х, когда уже, казалось бы, безопасное место не является уж таким безопасным. Тем самым игра нарушает свой привычный порядок, как можно дольше держа игрока в напряжении.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

И последний приём, который является крайне сильным – это обман ожиданий. Зомби нельзя убить с одного меткого выстрела в голову, они более живучие. В оригинале впервые появляется ликер в одном месте, а в самом ремейке мы там его не встречаем. Игра меняет привычный порядок вещей для геймеров со стажем, тем самым разрушая их ожидания.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Но вот что с точки зрения геймдизайна мне не зашло, так это механика, которая крайне редко используется в игре. Имея доски, мы можем забаррикадировать окна, чтобы зомби не пролезли.Они бьются в определённые окошки заскриптованно и не так часто нам пригодится их баррикадировать. Эта механика повторяется несколько раз, на протяжении этапа игры в полицейском участке, ведь когда я первый раз запустил игру и подумал: “Вау, нам надо будет за этим внимательно следить, оч круто”. Но по итогу данная механика необходима ну раза 4 за игру примерно, более она не применяется, что удручает.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Саунд и Музыка

Хотелось бы добавить ремарочку, я не понимаю всех этих споров относительно музыки в игре. То в ремейке она ужасна, то хороша.

На самом же деле всё это одна большая вкусовщина, но я всё-таки предпочту музыку из классики, она вызывает приятные отголоски ностальгии, от чего в ремейк играть только приятнее, благо есть такая функция, добавить музыку из оригинала.

И ещё я решил заценить озвучку от ребят, которые это делали на некоммерческой основе. Ну, в некоторых местах у Клэр плохая дикция, хотя видно, что она действительно старалась, иногда подобное проскакивает и у Леона. Порой некоторые голоса в катстценах слишком тихие, в сравнении с другими голосами, что так же звучит крайне странно. Во всём остальном озвучка мне показалось более чем нормальной, по итогу можно назвать среднячком. Но и в английской озвучке нет ничего плохого, всё выполнено хорошо.

Что лучше, ремейк или оригинал?

Некоторые темы не вошли в блог, которые есть в ролике, поскольку темы, которые я поднял там стоят обращать больше внимания на сам видеоряд.

Так что таки на самом деле лучше, оригинал или ремейк? I don’t give a fuck!. Ну серьёзно, ремейк является отличной адаптацией старой игры, который идеально подойдёт всем целевым аудиториям, от новичков и зууууумеров, до старых пердунов, которые прохавали эту жизнь и знают, что такое выбивать SSS ранг в devil may cry. Старая игра прекрасна, но ужасно устарела и лишь немногие попробуют поиграть в тот продукт, потому что время не щадит никого и ничего, в том числе и видеоХейм контент. Поэтому у всех, у кого есть желание прикоснуться к истокам великой серии появилась возможность сделать это без ебалы с эмулятором и кровоподтёками из глаз. Я же более терпелив к играм с плохой графикой, потому что с детства что и делал, так это смотрел как мой брат проходит первый Metal Gear Solid и пробовал осваивать много стареньких тайтлов в том возрасте, когда я даже не умел читать.

В общем и целом, исходя из того, что у нас на дворе 2021 год, а не 1998, то можно смело заявить, что играть рекомендуется в новую игру, но при этом, если вы терпеливы к непривычному управлению, плохому графену и хардкорному олдскульному геймингу то можно попробовать освоить оригинальный ResidentEvil 2.

Здесь не будет никакого олдфажеского брюзжания по былым временам с фиксированной камерой или слезливых историй о том, как я познакомился с оригиналом 1998 года. Нет, нытьё тут будет несколько иного плана. Я лишь хочу провести параллели между новой игрой и старой, детально сравнив их в некоторых, весьма важных, аспектах и немного излить душу после завершения прохождения нового REмейка, который… разбил мне сердце.
Ну и само собой,

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ ДВАДЦАТИОДНОЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ.


THEY WERE PARTED BY AN INESCAPABLE DESTINY.

Чем же был столь хорош оригинальный сиквел BIOHAZARD? Своей гнетущей атмосферой погибающего города? Саспенсом, грамотно балансирующим с глуповатым сюжетом фильмов категории Б и нелепыми пафосными диалогами из 90х? Жёсткими условиями выживания? Может быть разросшимся масштабом событий и куда большей отполированностью, по сравнению с первой игрой? Или Леоном, подозрительно похожим на Дэвида Боуи? Всё это так.


Но на мой взгляд, один из самых главных аспектов, что сделал его таким замечательным — это система сценариев.
Ведь если в первой части, прохождения за Джилл и за Криса были альтернативными версиями одной и той же истории, то в сиквеле — сценарии Леона и Клэр были единым целым и если отбросить все придирки к игровым условностям, вроде одинаковых ключей, дверей и вентилей, они дополняли друг друга и чтобы по-настоящему пройти игру — нужно было сделать это КАК МИНИМУМ два раза, а по-хорошему — вообще четыре, ибо даже от того, кем вы станете играть первым, зависело развитие истории. Но я думаю вы это сами всё и так прекрасно знаете, Клэр А-Леон Б, Леон А-Клэр Б и так далее.


Поэтому новое переосмысление я, как и многие, ждал с дичайшим нетерпением и чуть ли не считал дни до релиза, ведь мне очень хотелось увидеть всё это в современном обрамлении. Хоть в душе я и олдфаг, противником вида от третьего лица никогда не был, ибо ящитаю, он гораздо лучше ограниченности фиксированной камеры справляется с клаустрофобным напряжением и с чувством страха за героя, ведь находимся мы к нему в разы ближе, а не где-то под потолком. Меня даже не смутили слова разрабов об отсутствии четырёх сценариев, ведь они пообещали взять из них все лучшее и сделать два, но концентрированных и мощных.
25 января игра выходит на прилавки магазинов, я тут же бегу её покупать и сразу сажусь за прохождение. Единственное слово, которым я мог описать следующие несколько часов — «кайф». Ибо нужно отдать ремейку должное — когда он в чём-то хорош, он хорош до конца. А хорош он во многом и по всем тем девяткам и десяткам это более чем очевидно. В общем, эйфория продолжалась и продолжалась, но затем… я начал проходить второй сценарий

ПОЛБОЧКИ ДЁГТЯ.

Так что же в долгожданном ремейке со сценариями пошло не так? ВСЁ. И давайте сначала разберём чуть подробнее, как же эта система работала в Resident Evil 2, ведь, на первый взгляд так просто заставить нас проходить игру повторно просто другим персонажем и с минимальными отличиями. Такое часто встречалось в играх конца 90х и начала нулевых, и слава богу, с тех пор это кануло в лету.

Но Resident Evil 2 был не такой. Если в плане самих игровых механик и локаций сценарии Леона и Клэр на самом деле мало чем отличались, то вот по части квестов и сюжетных событий всё было иначе. Возьмём для примера каноничную связку Клэр А-Леон Б и для удобства сравнивая с ней, вкратце пробежимся по ключевым событиям.

Итак, Клэр, после взрыва бензовоза, сделав большой крюк, через главные ворота попадает в полицейский участок, а там встречает ещё живого Марвина Брану который дает ей ключ-карту от основных дверей, тогда как Леон быстренько добирается до участка с чёрного входа, но к тому времени Марвина уже нет в живых, а потому большинство дверей для него закрыто и изучать здание приходится совершенно в другом порядке. Правда не совсем понятно, как это получилось, ведь Леон-то по идее добрался до участка гораздо быстрее, но никто не говорил, что оригинал был идеален во всём.

Вы скажете: "Но чел, ведь в ремейке всё точно так же!" Я же отвечу, что это чуть ли не единственное (помимо эпизодов с Шерри/Адой), в чём ремейк здесь не облажался. Чем дальше мы будем продвигаться по второму сюжету, тем больше мы будем понимать, что «сценарии» ремейка — это вовсе не параллельные друг другу истории, а такие же ничем не связанные версии из альтернативных вселенных, как было в оригинальном первом Резиденте.


А ведь так всё хорошо начиналось.

Ведь после этого, будь то сценарий А или Б, основными задачами оригинальной Клэр в участке будет сначала взрыв разрушенной ветролётом двери в кабинет шефа полиции Айронса, откуда она слышала женский крик, а после — розыск трех каменных табличек, открывающих потайной ход в канализацию из кабинета шефа (тот еще маньячила). Леон же, тем временем, будет искать электронные штуковины, выполненные в форме шахматных фигур одним полицейским-энтузиастом, дабы открыть с их помощью большую железную дверь, являющуюся основным входом в канализацию, облюбованную гигантскими пауками. Согласитесь, если, как уже было сказано выше, забить на игровые условности, как два параллельно происходящих события это вполне себе укладывается в голове.


Feel the difference.


Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного, Клэр, точно так же, как и Леон, должна будет найти одни и те же медальоны для статуи, под которой спрятан хитроумный тайный выход из участка. Практически в одно и то же время и в одних и тех же местах. Тут уже логика начинает трещать по швам, но это — только цветочки. Ведь дальше нас ждет первый босс. В оригинале, в сценарии А — это мерзкий G-паразит, а в сценарии Б (если пропустить Мистера Икс, что появится ещё не раз) — G1, первая форма мутировавшего доктора Уильяма Биркина — главного антагониста игры и в зависимости от того, кем вы играете, битвы с ними будут происходить в разных местах. Для незнакомых с оригиналом стоит отметить, что и все остальные боссы в сценариях А и Б ни разу не повторялись, Леон бился с одними, а Клэр с другими.


С G-паразитом как-то нехорошо поступили, превратив его в рядового противника. Можно же было просто взять и сделать его мини-боссом, а затем уже ввести как обычного врага позже, как делается в других играх?

Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного! Что Клэр, что Леон, спустившись через дважды открытый потайной ход в подземные коммуникации, будут сражаться с первой формой Пробиркина в одной и той же бойлерной, одним и тем же образом и в одно и то же время.


Как говорится: «Найди 10 отличий»

И так будет с КАЖДЫМ боссом этой игры, за исключением финального (аллигатора я не считаю, не то, чтобы он и в оригинале был прям ахти босс, но там хотя бы были варианты, а в ремейке же это просто интерактивная катсцена, разве что кнопочек-QTE на экране не появляется. Ну хоть совсем не вырезали, и на том спасибо). Верха идиотизма это достигнет на третьем боссе под конец, но до этого мы ещё дойдём.

После боя с G1, в ремейке мы возвращаемся в полицейский участок, ибо чтобы его покинуть, нам нужно достать ключ-карту от ворот парковки. И вот здесь, казалось бы, начинаются долгожданные развилки! Леон должен будет достать карточку у Бена-журналиста в обезьяннике, а Клэр — недалеко от кабинета Айронса. Тут уже можно кое-как натянуть сову на глобус и сделать вид, что это две разные карточки, пусть выход-то один и тот же. Мало ли, может ворота потом сами закрываются через какое-то время. Правда, будь это оригинал, Клэр просто связалась бы с Леоном по рации и сказала: «Ключ у меня, валим отсюда». Но к сожалению, в отличие от оригинала, герои в ремейке по ходу игры контактируют только дважды — в начале, у заднего входа в участок и в самом конце по видеосвязи, при побеге из лаборатории.
Далее идут сюжетные куски с Шерри и Айронсом у Клэр и Адой у Леона и о запоротой напрочь вариативности на ближайший час забывается, но начинает назревать другой вопрос — а где же хоть какие-то взаимодействия между сценариями?

СЦЕНАРИИ ШРЁДИНГЕРА.

Понимаете, в ОРИГИНАЛЕ, помимо явных сюжетных различий в кампаниях, были такие моменты, когда действия, совершённые в первом прохождении, отражались на втором. Например в участке это были два предмета в оружейной — пулемёт и сумка увеличивающая инвентарь на две ячейки и на первом прохождении нужно было выбрать, что взять себе, а что оставить для второго персонажа. Либо вообще включить эгоиста и забрать всё, муахаха, пусть Леон так выкручивается. Или те же роллеты на окнах. Найдя кусок провода, в одном из двух мест департамента можно было починить щиток, опускающий железные шторы на окнах, которые какое-то время удерживали бы прущую через них нежить для второго героя. Довольно просто, но тем не менее эффективно.


В ремейке же мы до сих пор ничего и близко похожего не видели. Даже забитые доски на окнах в первом сценарии — во втором уже кто-то отодрал. Видите к чему я клоню? В ремейке мы НИКОГДА не видим ВООБЩЕ НИКАКИХ следов своих действий, как будто предыдущий персонаж тут вовсе и не пробегал.
Представьте, как же было бы офигенно, если бы проходя Леоном по тому месту, где пять минут назад Клэр сражалась с Уильямом, мы бы не повторяли осточертевший боссфайт один в один с теми же анимациями, а видели бы разрушения, оставшиеся после битвы, от чего иммершен бы только возрастал. Если бы механики оригинала не выбрасывали безжалостно в мусор, а наоборот, расширяли и улучшали. При нынешних-то технологиях и ресурсах Capcom можно было вообще сделать так, чтобы ни один квест или предмет не повторялся в разных сценариях, и у каждого героя были свои наборы загадок, которые плавно пересекались бы друг с другом… Но они просто пошли по пути наименьшего сопротивления и ирония в том, что всем этого оказалось достаточно.

Возможно да, я преувеличиваю масштаб трагедии, зажрался и вообще слишком о многом прошу. Но ведь раньше это было, было то внимание к деталям, которое ремейк почти полностью потерял.
Как сейчас помню первую встречу со второй формой Биркина, когда я выхожу из поезда на лифте в подземную лабораторию Амбреллы, а он швыряет в меня куском трубы, прежде чем показать свою гнусную мутировавшую рожу. Тогда я не понял что это было и где он её вообще достал и только пройдя игру второй раз я увидел, откуда эта труба и зачем она ему была нужна. Ведь коготков-то у первой формы Пробиркина не было, вот он и оторвал её от перил, чтобы меня дубасить. Мелочь, но все равно приятно. А сам лифт? Если в первом прохождении мы на нем сразу спускаемся вниз, то во втором он, само собой, стоит уже внизу и его нужно сначала поднять наверх. Так мало того, он еще и застряёт по пути в лабораторию, а когда мы выходим проверить что не так — уезжает без нас, и нам нужно добираться до нижнего этажа другим путём. И стоит ли в который раз говорить, что даже таких элементарных вещей в ремейке нет!


Как ни странно, но ни вагонетка, ни лифт во втором сценарии магическим образом обратно не возвращались и это нужно было делать самим, ручками.

GROUNDHOG DAYMARE.

Давайте уже закругляться. Итак, в оригинале, канализация была довольно короткой, а после неё шла еще более миниатюрная фабрика с тем самым лифтом в лабораторию. В ремейке фабрику решили вообще выкинуть за ненадобностью, а канализацию расширили. Но само собой, расширив канализацию, как уже стало понятно из всего вышеописанного — они никак не удосужились разнообразить её для разных сценариев, а потому, что за Клэр, что за Леона, мы будем искать одни и те же чертовы шахматы, дабы спасти Аду и Шерри, которые лежат В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МУСОРОСБОРНИКЕ и драться с ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ G2, сбивая его ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ КОНТЕЙНЕРОМ. Вот тут уже температура в моей комнате начала стремительно расти. Но это еще не конец, ведь далее мы попадаем в последнюю локацию игры — лабораторию NEST.


Может хотя бы пять отличий?

И если в ОРИГИНАЛЕ, в сценарии А, Клэр собственноручно должна была изготовить антидот для Шерри, которую заразил Уильям, а Леон, если не ошибаюсь, искал образец вируса G, так помимо этого там еще был компьютер с непонятным анти-B.O.W. распылителем, о побочных эффектах которого можно было узнать только в сценарии Б и секретная комната, для которой нужны отпечатки пальцев ДВУХ человек, то в ремейке у нас что? Правильно, НИЧЕГО ПОДОБНОГО.

Антидот и образец вируса лежат в одной и той же комнате уже готовенькие, а чтобы к ним добраться, что Клэр, что Леону нужно изготовить ОДНУ И ТУ ЖЕ ОТРАВУ для ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТРАВЫ В ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТЕПЛИЦЕ. Температура в моей комнате достигла критической отметки, но дальше… дальше пришёл Кира Йошикаге и устроил мне тотальный Байтс За Дасто. Ведь сразу после этого начинается та самая битва с третьим боссом о которой я говорил выше, и… это самое тупое, что я видел за последние годы в видеоиграх.

Представьте себе ситуацию — довольная Клэр выходит из комнаты с антидотом в руках и натыкается на G проламывающего потолок. Тут прибегает Аннет (мать Шерри и жена Уильяма), глушит его кислотой и начинает толкать экспозицию с флэшбэками. Внезапно, монстр резко мутирует в третью форму, хватает Аннет и швыряет в стену, сломав той организм, а она из последних сил спускает Клэр на арену, сама же бегом ковыляет к Шерри и вводит ей антидот, а затем сказав как сильно её любит (ага, после того, как послала Шерри нахер и бросила умирать в мусоросборнике) драматично распластавшись на полу отдаёт богу душу.


И награду в номинации «Мать 1998 года» получает Аннет Биркин!

A FEW MOMENTS LATER, довольный Леон выходит из той же самой комнаты, но с образцом вируса, ииии… сцена начинается по новой! Тот же самый G проламывает тот же самый потолок, прибегает та же самая воскресшая Аннет и точно так же глушит его кислотой, так же травит байки, так же летит в стену, а Леон так же отхватывает люлей от мутанта на той же самой арене, разъё**нной две минуты назад. Честное слово, тут я уже всерьез подумал, что я полный идиот и просто ненароком запустил первый сценарий Леона, вместо второго, но нет, в каждом моём хардкорном ручном сейве четко прописано "Leon[2nd]". Может быть это какой-то баг, или же разработчики собирались добавить НОРМАЛЬНУЮ вторую кампанию в виде платного DLC? Обьяснит мне кто-нибудь, почему я почти весь второй сценарий наблюдаю на экране буквально the definition of insanity?


Один вопрос — каким образом это теперь канон?

За этим следует совершенно фееричная сцена со «смертью» Ады, в которой заново умирающая Аннет, из последних сил трясущимися руками с полсотни метров простреливает ей плечо сквозь стоящего между ними Леона. Интересно, Амбрелла всех своих научных сотрудников учит закручивать пули в стиле Братства Ткачей? На этом моменте я уже просто начал истерически хихикать, ибо сил негодовать больше не осталось. Ну а дальше вы знаете. Таймер, финальный босс, ракетница, поезд, всё по-классике.


Ааа, так у Леона же у самого вон дырка в плече. Пуля просто пролетела сквозь неё в Аду, а он и не заметил.


А вот куда менее дебильная сцена из оригинала — Аннет спавнится ПОЗАДИ Ады и стреляет всего с нескольких метров, и то, попадает лишь в плечо, ибо всё-таки не тренированный спецназовский снайпер. Вот вам и реализм, за которым гнались авторы ремейка.

THE END OF ONE HORROR IS THE BEGINNING OF ANOTHER.

Что же я могу сказать в итоге — разработчики что-то там врали про соединение четырёх сценариев в два мощных и крутых, а на самом деле просто слили сценарий А и Б в два одинаковых с минимальными изменениями, упростив или выбросив всё то, что делало оригинал столь интересным. То ли от нехватки времени, то ли от типичной капкомовской лени, пёс их разберёт, но той реиграбельности теперь больше нет и это, черт возьми, обидно. Ведь на первом прохождении мне всё казалось идеальным и думая о том, что же будет дальше я непрерывно находился в сладком предвкушении, которое затем перетекло в горечь. Так можно ли назвать этот ремейк посредственным? Ну, когда даже RЕvelations 2 лучше передаёт суть оригинального второго RE, лично для меня ответ напрашивается сам собой.

И вы не поймите неправильно, работа-то проведена колоссальная, игра по части осовремененных механик сурвайвл хоррора — magnifique, а зомби-то как классно на кусочки разваливаются! Но это и самое печальное, ведь… не потеряй она такой важной детали, о которой я всё это время распинался, игра могла бы стать настоящим шедевром. Слава богу, что в Resident Evil 3 не было никаких двух кампаний, а потому испортить их не получится и всё, что им надо сделать — это просто обновить игру до такого же уровня.


Если кто-то таки осилил сей поток занудного нытья, то моё вам увожение, я бы точно не смог. С вами был рандомный ноунейм из интернета которого вы непонятно зачем читали, ну и… да благословит вас Жубан!

Читайте также: